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Subject: Recensione di Peloponnes (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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Recensione di Peloponnes (italiano)
NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

L'offerta ludica per Essen 2009 di Bernd Eisenstein (Maya, Pack & Stack, Alea Iacta Est) e della neonata Irongames (fondata da Eisenstein stesso per pubblicare il prodotto, rifiutato da tutte le case editrici a cui lo aveva presentato) è Peloponnes, gioco per 1-5 giocatori (in realtà fin da subito è disponibile anche una espansione per il sesto giocatore).

Peloponnes unisce un tema caro ai giochi "americani" (lo sviluppo di civiltà) a meccaniche tipicamente "german" (l'unico modo di interazione fra giocatori avviene attraverso una speciale forma di asta). Ciascun giocatore è il fondatore di una Polis e cerca, tramite l'acquisizione di territori e la costruzioni di edifici, di sviluppare la migliore civiltà, mentre i suoi cittadini devono essere sfamati e una serie di disastri (malattie, siccità, terremoti, tempeste e decadenza morale) si profila all'orizzonte.

Ogni giocatore ha una dotazione iniziale di denaro e cittadini (accompagnate, a seconda della città fondata, anche da altre risorse), ed una tabella personale che tiene traccia dei possedimenti della Polis (abitanti, grano, pietra, legno e beni di lusso).
Indipendentemente dal numero di giocatori, il gioco dura esattamente otto turni.

Ciascun turno è strutturato nel modo seguente. Innanzitutto vengono rivelate cinque tessere (territori, che sono prevalentemente produttivi, e edifici, che forniscono risorse e/o abilità speciali); fra queste un numero pari ai giocatori sarà accessibile attraverso l'asta, i rimanenti attraverso l'acquisto diretto.

Seguendo l'ordine di gioco, un giocatore decide se acquistare dirett amente una tessera (pagandola un costo maggiorato), oppure se competere per una delle tessere messe all'incanto; alternativamente, rinunciando a partecipare alla competizione per le tessere, può incassare due denari. L'asta è una versione semplificata di quella introdotta in Amun-Re (Knizia, Hans im Gluck, 2003): i giocatori, decisa una somma che vogliono investire, possono occupare una qualsiasi tessera che abbia un costo base inferiore o uguale alla loro offerta.

Tale tessera può anche essere già occupata da un altro giocatore, purché questi abbia offerto una cifra inferiore. I giocatori "scacciati" dalle tessere possono trasferire la loro offerta, senza però modificarla, seguendo lo stesso criterio.

Se ciò è impossibile (nessun giocatore ha offerto una somma inferiore e nessuna delle tessere non occupate ha un valore base non superiore alla propria offerta) il giocatore deve ritirarsi, ricevendo una moneta come compensazione.

Quindi l'ordine di gioco viene modificato in base all'importo speso, e i
giocatori si appropriano delle tessere acquistate. Per poter posizionare le tessere territorio nella propria Polis, devono essere soddisfatti dei vincoli di congruenza sui beni prodotti; per piazzare gli edifici, se ne deve pagare il costo di costruzione. Tale pagamento può essere dilazionato, se il giocatore può immobilizzare del denaro sull'edificio.

Ciascuna tessera contribuisce allo sviluppo della civiltà fornendo una rendita una tantum, una rendita ripetuta e/o delle abilità speciali. Tutte le rendite vengono registrate sulla propria tabella. Il turno finisce rivelando due gettoni disastro. Non appena tutti e tre
i gettoni relativi ad un disastro vengono rivelati, tutte le civiltà che non ne sono protette (per effetto di una delle abilità speciali conferite dagli edifici) subiscono l'effetto del disastro, che causa la perdita di risorse e/o di tessere acquisite durante le fasi di asta.

Oltre ai disastri, per tre volte (due durante il gioco e una alla fine), i giocatori sono chiamati a sfamare i propri cittadini e a completare la
costruzione di quegli edifici per cui era stata scelta la dilazione: ogni
cittadino non sfamato muore, ogni edificio di cui non si può pagare il costo viene scartato.

Alla fine dell'ottavo turno, dopo che il quinto disastro ha colpito le civiltà e i giocatori hanno dato da mangiare ai loro cittadini, si valutano i punti vittoria. Due sono i punteggi da prendere in considerazione: il numero di cittadini (moltiplicato per tre), e il valore di tutti i territori ed edifici acquisiti e mantenuti durante il gioco: il minore dei due valori è il punteggio finale della Polis.

Peloponnes è un gioco rapido (dura circa 12-15 minuti per giocatore) le cui meccaniche scalano molto bene col numero di giocatori (anche se probabilmente migliora al crescere del numero di giocatori, perchè la lotta per le tessere migliori si fa più serrata).

Si tratta di un gioco sostanzialmente tattico: benché le tessere siano divise in tre gruppi che si presentano in ordine prederminato tuttavia, dato che per ogni turno un giocatore ha accesso al più ad una delle tessere rivelate, i possibili diversi raggruppamenti costringono i giocatori ad adattare il proprio comportamento alle scelte del caso. Comunque, il gioco propone scelte interessanti, basate sulla necessità di mantenere alta la scorta di grano (necessaria per avere una numerosa popolazione) e sulla capacità di intuire le necessità dei giocatori che seguono nel turno.

Per quanto riguarda le tematiche e le meccaniche, Peloponnes si piazza in un vero e proprio campo minato: lo sviluppo di civiltà è un vero e proprio "sacro graal" per giocatori e autori di giochi, che cercano (invano?) da anni di produrre il "gioco di civilizzazione che dura meno di due ore". Il meccanismo di aste, d'altra parte, lo pone di fronte ad agguerriti concorrenti: si tratta in effetti di una delle meccaniche più abusate, che è stata declinata in innumerevoli modi negli ultimi quindici anni.

Ricordando che le meccaniche sono quelle tipiche di un "eurogame", due titoli simili come argomento e come meccaniche sono RA (Knizia, Alea, 1999) e Phoenicia (Lehmann, JKLM, 2007). Rispetto al primo (vera e propria pietra miliare dei giochi d'asta), le decisioni da prendere sono più semplici, am il tema è sicuramente più palpabile: la necessità di dover costruire e mantenere gli edifici, e la differenziazione nel calcolo dei punti vittoria rendono sicuramente meno astratto e matematico il gioco. Rispetto a Phoenicia, Peloponnes presenta migliore scalabilità e tempi di gioco ridotti, oltre all'eliminazione del problema del “ricco che diventa sempre più ricco”, tipico di tutti i giochi a motore di produzione ed asta.

Tutto sommato si tratta di un gioco rapido ed interessante, che propone scelte interessanti per la sua durata. Non aspettatevi però un vero e proprio gioco di sviluppo di civiltà, con forte interazione fra i giocatori, perché ne restereste sicuramente delusi.
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