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Ballearicus Eurogames

Opinión subjetiva y parcial de los juegos de mesa en general.

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Sesiones de juegos. Extraordinaria de Abril de 2012

Quim rv
Spain
Palma de Mallorca
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Mas vale tarde que nunca. Pero es que tenía una deuda que saldar con esta sesión de juegos realizada el mes de abril que por poco frecuente es merecedora de entrada propia.

Cuando astros y estrellas tienen a bien alinearse, los integrantes de este magno grupo al que pertenezco y que tan buenos ratos me hacen pasar, intentamos montar una frikiquedada extraordinaria con la excepcionalidad característica de ser diurna. Esta la dedicamos casi monográficamente a un juego cuyo empaque requiere de un tiempo extraordinario al que usualmente disponemos en las quedadas ordinarias nocturnas.


La primera del presente año fue el pasado mes de abril y tuvo lugar en el Hobbiton de la isla de Mallorca, más conocida en el mapa de los humanos como Inca. Bowie natural de la citada Comarca, destaca por su hospitalidad y buen carácter, algo característico en las gentes de esos lares.

Previo debate y referéndum virtual, el juego seleccionado para la ocasión fue Sword of Rome (o Espada de Roma) uno de tantos excelentes juegos de motor de cartas de la emblemática GMT Games, con la particularidad imprescindible de ser multijugador, ya que éramos 5 valientes 5 con ganas de repartir tortas.

Sword of Rome nos transporta a la ancestral y belicosa época en la que una joven Republicana Romana era una novel ciudad de las muchas que poblaban la península Itálica. El juego recrea la pugna que hubo entre de galos, etruscos y samnitas, griegos y en la versión que jugamos también cartagineses, por ser la potencia dominante dentro de un mosaico cultural del hasta entonces conocido mundo occidental europeo.

La mecánica de juego se basa en el clásico “motor de cartas” donde cada una de las acciones que realicen los jugadores necesitan del uso de una carta de la mano. Robando de un mazo exclusivo para cada civilización, las acciones se suceden por turnos, en las que se pueden llevar a cabo acciones como activar generales/ejércitos, reclutar o ejecutar eventos adscritos a la carta jugada. Completando 5 fases por jugador en cada turno de juego, la secuencia recuerda a Hannibal: Rome vs. Carthage que es de donde bebe, pero a diferencia de este, la resolución de los combates se usan dados con modificadores en vez de cartas.

Hay tres características que diferencian a Sword of Rome respecto a otros de su misma condición. Son las siguientes:
Momentos desesperados son de dos cartas especiales que dispone cada jugador desde el principio de la partida. Estas pueden ser jugadas al inicio del turno de otro jugador, algo que es muy destructivo si es jugado con inteligencia. Por su potente idiosincrasia una vez jugadas se descartan y no se recuperan, lo que implica que solo tenemos derecho a realizar esta acción dos veces a lo largo de la partida.
La lealtad de las ciudades es un parámetro muy interesante dentro del juego al ser decisivo a la hora de conquistar ciudades y estas son imprescindibles para optar a la victoria. Cuando una potencia gana o pierde un combate (o en algunos eventos) se gana o pierde influencia política en los territorios y/o lealtad de las ciudades que controla. Sobre todo aquellas que otorgan los puntos de victoria al final de cada turno, son la clave para la victoria final.
Las potencias independientes es un original aliciente que tiene el juego. Las civilizaciones de los Volscos y Galos Transalpinos son mercenarios que mediantes algunas cartas de los jugadores pueden ser movidos, siento esta una forma indirecta de desgastar al enemigo sin desgastar las propias fuerzas.
El objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos al final de la partida tras un número determinado de turnos. Estos puntos los otorgan unas ciudades concretas (coloreadas en rojo en el mapa). Cada civilización tiene el mismo número de ciudades con esta característica. Para conseguir puntos debemos:
Mantener esas ciudades propias, ya que la perdida resta puntos a la civilización que sufrió la pérdida y otorga puntos al conquistados al final de cada turno.
Conquistar esas ciudades ajenas, ya que restará puntos al jugador nativo y otorga puntos al conquistador.
Estas sumas y resta arroja un computo final de puntos en cada turno, una balance que se reflejará en el track correspondiente. Al final del último turno, el jugador que esté más arriba se alzará con la victoria.

Como la pérdida de ciudades propias no solo da puntos al conquistador sino que se los resta al nativo, incentiva la reconquista por parte de conquistado, anima las aliazas en contra de aquel que tienen una balanza positivas de puntos en su haber, premiando actitudes agresivas, siendo esta la única manera de obtener puntos y por ende la victoria final, aunque estas conquistas sean temporales.

A todos estos ingredientes debemos sumar la diplomacia incentivada por el propio juego y la picardía de cada jugador a la hora de golpear donde más duela en el momento oportuno (normalmente en la última fase de cada turno) con el objetivo de no dejar opción a la reacción y conseguir esa ventaja (aunque sea mínima) insalvable para los contrarios.


Foto que inmortalizó a los participantes de la sesión

Cada potencia tiene características propias lo que hace el juego asimétrico y diferente en la estrategia a seguir según la civilización escogida. En nuestra partida.

Galos (Bowie): Es la civilización más anárquica y asimétrica de todas. Su funcionamiento está al margen del resto de civilizaciones, teniendo reglas particulares para casi todo. Su idiosincrasia en la manera puntuar (lo hace saqueando el territorio o ciudades) lo convierte en un pueblo belicoso y “toca pelotas” por naturaleza, muy acorde con la personalidad del jugador que lo lideró.

Durante el juego tuvo muchos problemas con los Etrusco – Samnitas y Cartagineses una vez estos desembarcaron al Norte de la península. Conservar sus ciudades nativas al no estar estas amuralladas fue un calvario. Cuando se hizo patente el declive Galo, el romano cometió el error de no salir en su ayuda y contrarrestar el destrozo originado por el cartaginés en su territorio.

Etrusco – Samnitas (Fray Guillermo): Un pueblo complicado de llevar por su ubicación en el mapa pese a la posición defensiva en los Apeninos centrales. El etrusco aguanto el tipo ante galos y romanos, pero lloró como mujer desvalida cuando cartagineses le usurparon una ciudad que puntuaba. Renunció a la reconquista de dicha ciudad e hincó la rodilla ante el perro cartaginés cuando llegó a una alianza antinatural.

Debido a esta errónea estrategia, perdía un punto en cada turno (y que sumaba el cartaginés) fue una sangría insalvable para él, que obtuvo la flamante “cuchara de madera” y para el resto.

Romanos (Quimrv): Los romanos son la civilización militar por excelencia del juego, su facilidad en el reclutamiento es demoledora. Algo que el cónsul de turno no supo aprovechar y que una vez percatado del hecho, ya era demasiado tarde. Se dedico a mariposear por el tablero en vez de dedicarse a la construcción de ciudades amuralladas que le hubiese surtido de las tropas necesarias para imponerse al perro cartaginés que ya apuntaba maneras. Lo único que hizo bien fue eliminar a los volscos en el primer turno.

Aún así quedaron en una paupérrima segunda posición donde quedó patente que pese a una mala gestión son una civilización que funciona bien pese a su líder.

Griegos (Carles): La Magna Grecia también es la otra potencia militar y eso se nota en sus generales aunque estos sean un poco mercenarios y requieran del pago de lealtad por parte de sus ciudades. Su enemigo natural es Cartago con quien se disputa Sicilia, algo que el griego no supo leer, optando por una postura pueril y sumisa ante el perro cartaginés.

El otro frente natural de los griegos es el romano, con sus ojos codiciosos puestos en Roma, intentó (hacia al final de la partida) una acción suicida por conquistarla y recuperar un prestigio que había perdido a lo largo de la partida con su actitud sumisa. Esto era algo que los cónsules romanos no iban a permitir. Se desencadenó la batalla más fuerte de la partida siendo el ejército griego rechazado y propiciando el principio del declive de una civilización en horas mas bajas todavía, cuyo pretexto de haber robado “malas cartas” fue como escuchar un fado portugués rayado.


Asedio griego a Roma


Cartagineses (el_Empalador): Su única preocupación al principio de del juego, es la Magna Grecia y esta se decantó por la vida contemplativa del mar adriático. No hubo ni una escaramuza en Sicilia, algo que nadie en el juego pudo entender. Por que se dedicaron a engordar militarmente y montar un ejército que a la postre fue desastre en el caso griego (ya que no conquistó nada) y letal en el caso cartaginés una vez desembarcó al norte de la península, haciéndose fuerte en una ciudad Etrusca-Samnita. Cartago se alzó con una justa victoria pese al carácter pusilánime griego y la inoperancia/sumisión Etruscos-Sanmitas.

Pese a lo asimétrico del juego, este está bastante equilibrado. El problema surge cuando una civilización delega su responsabilidad y no acomete lo que por naturaleza debe acometer, es entonces es cuando el juego se resiente un poco. En cualquier caso nos lo pasamos en grande y lo mejor del juego para variar, la compañía.
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Fri Jun 22, 2012 9:30 am
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Sesiones de juego. Mayo 2012

Quim rv
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Lo mejor de este mes de Abril ha sido el reencuentro con el amigo Gus que llevaba desaparecido de la escena lúdica desde que floreció su retoño. Por contra, debemos lamentar la casi desaparición del compañero Bowie que no sabemos si por obligación o por cansancio, pero lo cierto es que cada vez es más difícil verle el pelo, dicho desde el cariño.


Battlestar Galactica: Pegasus Expansion

En la primera frikiquedada jugamos a Battlestar Galactica con su expansión Pegasus. Entretenido juego temático cooperativo con trampa. El mecanismo particular de colar un traidor con rol oculto no lo había jugado en ningún otro juego y va que “ni pintao” con el espíritu del juego y la serie.

Me recuerda un poco a Arkham por la manera de moverse por el tablero y los mecanismos propios que tiene para desafiar e imponer retos y dificultades a los jugadores. El concepto añadido de los Cylons hace que los humanos tengan una variable más de la que preocuparse, lo cual aumenta un nivel la dificultad de los humanos en alzarse con la victoria, sobre todo en las primeras partidas.

El juego tiene pequeños y sencillos mecanismos a los que hay que prestar atención si se quieres jugar correctamente. El combate es básico pero tiene tensión, sobre todo cuando empiezan a llenarse el tablero de naves Cylon. La resolución de los retos de habilidad con un mecanismo de licitación/subasta oculto, es inteligente y da mucho que hablar cuando el Cylon todavía se mueve en la oscuridad y acomete sabotajes. Los personajes que propone el juego son muy diferentes y asimétricos, jugar cada uno de ellos requiere de estrategia propia y planificación inicial a la hora de elegirlos

En nuestra partida a 5 jugadores ganaron los Cylon de calle y eso que tuvieron unos inicios poco afortunados. Capa haciendo gala “del arte del despiste” se dedico a semb ra la discordia entre los presentes, me engaño a mí que era el otro Cylon, y hasta muy avanzada la partida roles Cylon no fueros desenmascarados. En cualquier caso, las discusiones bizantinas de dieron pie a la esputación de “quien era quien” es con diferencia, el alma del juego y lo más divertido. El juego es tremendamente narrativo, ocultando bajo su manto temático su altísimo nivel de azar.


A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition)

En una la segunda frikiquedada del mes repetimos un Juego de Tronos (Second Edition). Esta segunda edición del juego de Tronos es una amalgama bien trenzada de diversos elementos del juego base y las expansiones. Es la guinda donde se cristaliza el objetivo de hacer el juego más dinámico y fluido. Y lo han logrado. No cometer errores sigue siendo determinista para alzarse con la victoria. Se mueve por el filo de la navaja entre el control y el caos.

El juego está brillantemente decorado y esto hace mas fácil sumergirse en el aroma literario en que está basado. Voilver a felicitar a Fantasy Flight al respecto por que en este terreno no tienen quien les haga sobra. Han montado un juego cual puzzle se tratase, con todo el material que tenían a su disposición. Estamos ante un juego que difícilmente una ampliación mejore la experiencia de juego, pero no seré yo quien menos cave la reivindicación de los aficionados que reclaman ya!, la incorporación de líderes. El no haber jugado nunca con ellos hace que no los eche de menos.

Partida a 6 donde la traición y sed de venganza afloró a raudales por el tablero, siendo el perfido Capa el conquistador del Trono de Hierro al finalizar el último turno, haciendo gala de su capacidad nata de maquiavelismo y traición al que nos tiene acostumbrado de todos.


Caylus Magna Carta

Caylus Magna Carta es una pequeña joya lúdica que no tiene nada que envidiar a su hermano mayor Caylus. Este tiene una exigencia menor, pero capta brillantemente su esencia haciéndolo más propicio de jugar con quienes no quieren dilapidar las horas que necesita el mayor de los Caylus.

Tras una relectura del manual de 20 minutos aproximadamente jugamos una partida que duró casi 90 minutos. Algo anormal en el juego que se puede jugar en la mitad, pero es que tanto mi mujer como yo, adolecemos del mal del Análisis Parálisis. Menos mal que solo somos dos.

Caylus Magna Carta es un bonito juego de mesa disfrazado de juego de cartas, que por alguna razón coincide una mejora en su valoración a medida que aumenta la frecuencia de partidas jugadas.


Mr. Jack Pocket

Mi mujer y yo volvimos a menear a Mr. Jack Pocket. Juego deductivo donde un Jugador controla la identidad secreta de Mr.Jack respecto los nueve personajes sospechosos que propone el juego. El Otro Jugador controlará a los tres detectives que serán los encargados de discernir quien es Mr. Jack de los nueve posibles en base a una mecánica deductiva en base de si el sospechoso es observado al final de cada turno a lo largo de las calles formadas por un tablero modular.

Al final, de cada turno el Jugador que controla a Mr Jack debe dar respuesta a si Mr. Jack está siendo observado por los detectives. En función de la respuesta los detectives pueden descartar sospechosos.

De las 10 partidas que llevo jugadas hasta la fecha, casi todas ellas yo como detective ,solo he visto ganar a los detectives una vez. Queda confirmado que jugar del lado de la ley es mucho más exigente que como delincuente. En cualquier caso entretenido juego recomendable para los que gustan de lo deductivo.



Geistesblitz

Geistesblitz y el Mr. Jack Pocket fueron los elegidos (por obvia portabilidad) para una excursión familiar que organizamos un sábado con amigos y niños todos ellos ajenos a este mundo que nos apasiona.

El Geistesblitz fue un existo entre críos y adultos que osaron jugar como niños por su facilidad y gran dosis de diversión. Hasta este momento no lo había probado con la prole mas pequeña y pedo afirmar que funciona muy bien en edades de entre 6 y 10 años.

Juego donde el análisis de los que está o no en las cartas, mas la rapidez y agilidad en coger los Tótems son toda la gracia del juego. Me reafirmo en su recomendación

El Mr. Jack Pocket lo llevé para mostrárselo a bueno de Paco el cual tiene alma de friki encerrado en un cuerpo de muggle, el cual me atosiga siempre que la ocasión se presenta preguntando que he traído de nuevo esta vez. Jugamos tres partidas de las cuales siempre ganó Mr. Jack.



Abalone

Abalone fue el estreno lúdico del mes con Héctor. Juego abstracto de sencillas reglas pero con un sutil punto de profundidad en la estrategia de juego.

Gustó bastante al ser fácil de asimilar (más que el ajedrez, que lo tiene como asignatura en el colegio) y más divertido de jugar que las damas, otro que aprendió hace relativamente poco y que me parece un juego insulso e insípido donde los haya.


Una única partida al Dominoes es todo el bagaje del mes, ya que mis suegros estuvieron de visita a su tierra natal prácticamente todo el mes, dejando huérfana la partida de la hora del café dominical.

Sin nada más que destacar lo mejor de todas estas sesiones lúdicas es la compañía, sin ella nada de esto no tiene sentido ya que son su razón de ser. Para mar información Ballearicus eurogames
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Mon Jun 11, 2012 9:20 am
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Sesiones de juego. Abril 2012

Quim rv
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Singular este mes de Abril. A que debemos esta singularidad, a que sin ser un mes destacable por su actividad lúdica cabe señalar una maratoniana quedada extraordinaria cuya actividad ocupó toda la jornada del Jueves Santo, acostumbramos a disfrutar nuestra afición a horas intempestivas esto es algo que se sale de lo normal.


Sword of Rome

Esta fue la sesión más potente del mes epigrafiado, donde 5 valientes 5, jugamos al Sword of Rome durante 6 horas incluido un repaso general del reglamento, cuya lectura más o menos, todos llevábamos de casa aunque esta no estaba asimilada.

Me gustaría darle la relevancia diferencial que se merece tan magno evento, por lo que dedicaré una entrada en exclusiva cuando el tiempo y la circunstancia sean propicios. Simplemente adelantar “grosso modo” que pese al inconveniente de dedicación previa y duración que requiere, me gustó.


Tichu

Una vez finalizada las guerras en la península Itálica, Juanjo porfió a los presente, que éramos 4 por baja de Crales, en catar la singularidad de Tichu.

Tichu es un juego de cartas que tranquilamente podría ser un juego clásico de baraja española o francesa. El objetivo es ser el primero en deshacerte de tu mano y obtener los máximos puntos posibles ganados en la bazas ganadoras en los lances del juego. Juego que se juega por parejas done llevar la iniciativa de la partida, gestionar bien las 4 cartas especiales (bueno tres, ya que una designa al jugador inicial), saber cuándo y cómo debemos bajar nuestras combinaciones, hacen a Tichu simple en planteamiento y difícil en su dominio. Solo jugamos un par de rondas en plan tutorial para sentir el funcionamiento del juego. Extraigo como conclusión que, como el mus o dominó, hay que jugar mucho para concluir si se le odia o se le venera, sin términos medios.


Constantinopolis

En esta nuestra segunda frikiKedada Toni aportó para esta nocturna sesión de 4 jugadores 4, el Constantinopolis. Juego de gestión de recursos donde los jugadores compiten durante nueve turnos por la obtención de la mayor cantidad de puntos de victoria. Algo innovador y poco visto en el panorama lúdico de los eurogames. Como reflexión personal no más decir que, el primer diseñador que aporte un “algo nuevo” al objetivo final de un euro de gestión de recursos que no sean los puntos de victoria, será nombrado Mesías Lúdico. Témome que no caerá esa breva.

Los jugadores construyen edificios de producción que otorgan bienes básicos a sus propietarios. Con la construcción de otro tipo de edificación podemos manufacturar esa materia prima y convertir esos bienes en dinero y/o puntos. Con otra tipología de edificación se puede conseguir beneficios especiales o/y puntos de victoria. Los bienes producidos pueden ser transportados por ultramar consiguiendo más dinero y más puntos de victoria.

Juego en el que la gran cantidad de opciones y los combos que cada uno se construye, hace difícil el bloqueo del contrario y la sensación que siempre hay algo que podemos hacer. Como no, continuamente debemos optar por la opción más óptima que contribuya y genere los mayores réditos materiales, económicos o maximice la obtención/producción de puntos de victoria. Se vislumbran sus múltiples y variados caminos hacia la victoria lo que lo hacen rejugable.

De duración que ronda las dos horas, tardamos tres y poco incluida la explicación. Su sencillez y lo bregado que estábamos los presentes en esta tipología de juegos hizo que rápidamente nos hiciésemos con las riendas del juego.

En síntesis el juego está bien en su conjunto, planteamiento y desarrollo, algo poco meritorio ya que uno es el prototipo de eurogamer al que le gustan este tipo de juegos. Por contra no ofrece nada novedoso respecto a la treintena de juegos que poseo en mi ludoteca de estas características. En cualquier caso cada vez que Toni tenga a bien sacarlo a la mesa no pondré reparo alguno, aunque está descartado como futura adquisición.


El Grande - König & Intrigant

Después del Constatinopolis jugamos por primera vez, por perseverancia personal, a la expansión “Intriga y el Rey” de ese clásico de mayorías que es El Grande. Juego al que todos ya habíamos jugado en su versión básica y que unos gusta más que a otros. Tras 15 minutos de recordatorio general y exposición de las mecánicas propias de la expansión, empezamos la partida.

El Grande es un buen juego en su versión básica. Pero ciertamente la expansión mejora con creces su experiencia reduciendo el azar a mínimos casi nulos y aumentando el caos entre jugadores al máximo debido esencialmente a las acciones de los mismos. Se mantiene la esencia del juego base que es el control de áreas, que es lo que más me atrae del diseño del juego, e introduce respecto al básico la construcción de un mazo de juego para cada jugador y que la carta jugada más alta y más baja no ejecutaran su acción especial, ya que ejecutaran la acción del rey y del intrigante respectivamente.

Tras un comienzo espectacular por parte de un servidor, se despertaron las lógicas envidias que desata este juego por el líder y se desencadenaron los lógicos ataques indiscriminados alentados sobre todo por Capa. No obstante, aguanté el envite hasta media partida que una serie de acciones bien resueltas y propicias por parte de Toni en su tercio final de juego, dejó a sus contrincantes, yo incluido, sin caballeros en la corte, algo que le convirtió en flamante vencedor a 6 o 7 de Capa y un punto tras este un servidor. El cuarto en discordia quedó muy rezagado sin posibilidades de éxito ni ánimo para ello.

Si te gusta el Grande en su versión básica, esta es una expansión que lo hace, si cabe, más grande.


The Kids of Catan

Los días festivales de la Semana Santa propiciaron el desempolvo de varios juegos para niños. Uno de estos fue The Kids of Catan, de lo mejorcito que se puede encontrar en el mercado para niños a partir de 4 años. Alta calidad de materiales, tamaño idóneo para niños y mucho azar para pasar un rato entretenido.

El juego es fácil de comprender y aprender, se explica en 5 minutos y se juega en 15. Las decisiones son casi nulas ya que todo está dirigido por el dado. Lo mejor, cuando Héctor siente la tensión por la proximidad al ladrón ante el temor de perder un valioso recurso y su sonrisa cuando es el contrincante quien cae, algo impagable.

He leído varias “Home rules” en la BGG que todavía no he puesto en práctica pero que pueden dar un plus al juego que son:
+ Libre elección de la dirección de
+ Libre elección de los espacios de 1-3 (son dados), pero las agujas del reloj solamente.
+ Comercio dos mismos productos en otro.

En cualquier caso recomendable.


Villa Paletti

También hubo un momento de gloria para el Villa Paletti, juego familiar y de habilidad donde los haya que tanto puede ser jugado con niños como con adultos por igual. La construcción en sí misma es colorida y divertida. El juego desarrolla capacidad y análisis en el niño en campos como el equilibrio y la estabilidad de la estructura que estamos construyendo. La necesidad de cierta destreza a la hora de retirar los pilares inferiores y colocarlos en los superiores es la base del juego. He de decir que a día de hoy todavía nunca hemos llegado a la última planta.

Las deformaciones leves de las plantas, las micro diferencias de longitud entre piezas y explicar el bloque de puntuación (el bloque es contra intuitivo, aunque tiene sentido) son las sombras de un juego de habilidad, entretenido, divertido donde los haya.


Pictureka: Juego de cartas

Estrenamos Pintureka un juego de cartas que consta de una baraja de 100 cartas, más o menos, que ofrece la posibilidad de cuatro juegos diferentes todos ellos enfocados a la asociación de ideas y conceptos, complementada con una buena dosis de memoria. Las ilustraciones son divertidas, minimalistas al más puro estilo Bob Esponja que le dan un toque diferente a las clásicas estilo Disney. Al protagonista le gustó bastante aunque le queda un pelín grande pero junto al uno, es ideal para llevarlo a cualquier sitio y tener a la prole entretenida. En general agradable de jugar y sin pretensiones para lo que ofrece.


Dominó

Como dos de los protagonistas, en este caso mis suegros, han decidido tomarse unas vacaciones en la península, piensen ustedes que vivo en la insularidad, este mes solo hemos tenido un par de sesiones cafeteras de Dominó donde la justificación de las propias teorías frente a las ajenas son la tónica habitual.


Por último confesar mi penar por la falta de comentarios de partidas a dos con mi sufrida pareja, hecho poco frecuente pues cuanto menos hasta la fecha siempre hubo lugar para repartir alguna carta o lanzar algún dado. Esto junto a la ausencia del tradicional presente el día de San Jordi, me hace presagiar el mayor de mis temores, que no es otro que, el no ser consciente de algún hecho desafortunado o peor aún, la ausencia de este.

Si mayor acritud, como siempre destacar que lo mejor de todas estas sesiones lúdicas es la compañía. Si te gustó lo aquí escrito y quieres saber mas de mi.
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Wed May 2, 2012 12:44 pm
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Sesiones de juego. Marzo 2012

Quim rv
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Mediocre mes de Marzo. Al ser un mes con 5 fines de semana prometía convertirse en uno de los prolíferos del año, pero no ha sido así. Por circunstancias ajenas al protagonista, todo se concentró en la primera quincena del mes (los tres primeros fines de semana) siendo la última quincena un periplo por el desierto.


Florenza

En nuestra única Frikikedada del mes epigrafiado, nos reunimos sólo 3 jugadores. El Empalador llevaba tiempo insistiendo, rozando lo cansino, probar las mieles y virtudes de Florencia. Eso fue lo que hicimos.

Decir que estamos ante un juego de primera división dentro de la avalancha de juegos de colocación de los trabajadores que nos ofrece el mercado. De tema agradable, arte gráfico elegante y notable cantidad y calidad de materiales, debemos disponer de gran espacio en la mesa y de 3 horas de juego como mínimo.

Florenza tiene mi punto dulce de complejidad y la interacción entre jugadores. Los dados ruedan con los maestros artistas para dilucidar cuan magna es la obra creada, algo que no molesta en absoluto y es realmente divertido.

Estamos ante un mueve cubos clásico, pero uno de los mejores que he tenido el privilegio de probar en este campo. Me gustan muchas cosas. Podemos hacer un montón de acciones e incluso reservarnos algunas para el siguiente turno. Construir edificios de producción o gestión en nuestro barrio, embellecer nuestro palacio o capilla familiar, realizar obras de arte, contratar a predicadores para conseguir trabajadores extras, etc. Además si eres el Capitán de la guardia puedes "detener" a un trabajador adversario o artista, si eres el obispo puedes "convertir" a un trabajador del oponente en propio. Vamos que tenemos de todo. Uno de mis Top Ten.


Gonzaga

Después del Florencia le dimos a un sencillo juego con mecánicas y elementos interesantes, Gonzaga. Este es un juego extraño. Primero destacar los intentos loables del diseñador por hacer algo fuera de lo común. Lástima que dichos intentos no hayan llegado a buen puerto ya que original el juego lo es.

Las piezas hexagonales de plástico son interesantes, pero el juego es simplemente soso. Sensaciones de poco control en la partida son una constante. Su carencia de tema lo hace abstracto como el agua destilada, incolora, inodora e insípida.

Lo mejor que puedo decir del juego es que hay que probarlo para saber que no te gusta. Otro punto que destaca es que estéticamente es resultón. Me desagradan los juegos familiares de corta duración con un puntito de azar si estos son divertidos y amenos, pero es el caso Las pocas decisiones que nos ofrece por turno y el factor suerte moderadamente alto, simplemente me dejó frío. A lo mejor es que no me gustan los juegos con componente de rompecabezas. Un juego sin pena ni gloria.


Ghost Blitz

Para finalizar la sesión un grato descubrimiento. Fantasma Blitz, un juego muy divertido. Es como Jungle Speed (con arte más infantil) pero que obliga a pensar y a invertir más tiempo a la hora de coger los tótem. Esto añade diversión y re-jugabilidad. Se puede jugar con los niños o con cualquier persona que quiera entrenar la agudeza y rapidez de pensamiento. Lo recomiendo.


At the Gates of Loyang

Partida a dos con mi mujer. Gran juego de cartas y gestión de recursos del cual poco puedo aportar que no haya hecho ya en esta reseña. Una partida divertida y ágil al conocer los dos el reglamento, las consultas fueron escasas. Partida muy ajusta que simplemente se decanto a mi favor por un error no forzado de mi contrincante. Sin ese error la victoria hubiese premiado al mejor jugador.


In the Year of the Dragon

Otra partida a dos con mi mujer. Primera partida para ella y la enésima para mí. Lo jugamos en plan tutorial y comentábamos cada jugada para vislumbrar la posibilidades que tiene el juego. Espero volver a jugarlo, pero esta vez con menos benevolencia.

Básicamente es el mejor juego de gestión de crisis al que he jugado. Un error es fatal, se convierte en un lastre que afecta al resto de la partida, muy difícil remontar. Es difícil encontrar euros que sean tan implacables con los errores o la falta de planificación. El diseño que tiene te hace sentir como si estuvieras jugando contra el juego y no contra los jugadores. Tiene una mecánica para designar el orden de turno que simplemente es una obra de arte.

He visto ganar a jugadores desde la parte delantera, como de la trasera, en el track de orden de turno. Sin embargo, es mucho más difícil y requiere una habilidad especial jugar y ganar desde la parte posterior. Espero que le haya gustado y que este sea el principio ya que a mi me maravilla.


Mr. Jack Pocket

Se necesita jugar varias veces para vislumbrar las posibilidades que tiene de este minijuego, siendo más difícil de jugar como Jack en las primeras partidas. Sin embargo, al cabo de poco tiempo, nos encontramos con un juego de cábalas ligeras y divertidas, donde se sufre la sensación de persecución al poco tiempo. Además, su portabilidad y buena producción lo hace ideal para viajes.


Dominoes

No podían faltar las sobremesas domingueras de Dominó, juego deductivo y matemático. Dominó no es azaroso como se pueda creer en un principio, aunque malas fichas iníciales hacen muy cuesta arriba la remontada. Es un juego de engaño, deducción y a veces de riesgo.

El jugador conoce su información y lo con la que juegan los demás en la mesa. Debemos deducir quién tiene qué y cuándo jugar lo que se tiene. Especialmente hay que jugar a favor de la pareja de juego para facilitar su juego si es líder o provocar el pase, si el líder es algún jugador de la pareja contraria. Concepto difícil de asumir por mi suegra y que es objeto de frustración para la incondicional de su hija.


UNO

Y para concluir las inevitables partidas al insufrible uno con mi primogénito. Hay mejores juegos abstractos de cartas que el uno. Este tiene demasiada suerte y mínima estrategia. Realmente es surrealista creer que se ha ganado o perdido por razones distintas al puro azar... no hay casi nada de divertido en este juego excepto la sonrisa de Héctor cuando gana.

No sé porque extraña razón, solo se me ocurre un castigo de los dioses, es uno de sus favoritos. Tierna ignorancia.

Como siempre, lo mejor de todas estas sesiones lúdicas es la compañía. Esto ha sido todo por este mes, si quieres saber mas de mi.
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Wed Apr 4, 2012 9:58 am
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Sesiones de juego. Febrero 2012

Quim rv
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Buen mes de febrero con tres estrenos, dos frikikedadas y varias sesiones familiares/ocasionales. Para ser el mes más corto del año, buen número de sesiones lúdicas.


Eclipse

En una de las dos frikikedadas del presente mes, le dimos un meneo al juego de moda en la actualidad que no es otro que Eclipse. Era nuestra primera partida para todos los presentes y se jugó a seis jugadores. Un juego de apariencia temática, pero con aroma a euro, donde los jugadores encarnamos a un líder de una civilización astral, cuyo único fin es la acumulación de puntos de victoria a lo largo de la partida.

La partida se desarrolla en nueve rondas en las que tuvimos que explorar nuevas galaxias, colonizar planetas e investigar/desarrollar avances tecnológicos, todo esto sazonado con conflictos armados y políticos entre jugadores. A todo lo anterior, añadimos una misteriosa raza galáctica denominada Los Antiguos que funciona de manera autónoma.

Fotografía en la que se inmortalizo la victoria del Empalador


Partida entretenida que duró más de 4 horas incluida explicación y que gustó a los presentes en general, aunque a unos más que a otros. El clamor popular concluyó que hay que jugarlo más veces para sacarle todo lo que puede dar de si y tener una valoración mas aproximada de las posibilidades reales que tiene el juego. Espero volverlo a jugarlo.


Mansions of Madness

En la segunda frikikedada de este mes, nos desplazamos a la capital mundial de la Quelita, donde uno de los integrantes tiene su humilde morada. En esta ocasión jugamos a un juego inédito para nosotros hasta ahora, menos para su propietario obviamente y no fue otro que Las Mansiones de la locura. La partida fué a 5 jugadores, donde 4 eramos personajes y el dueño del juego, encarno el rol de Amo del Calabozo.

Estamos ante un juego de rol implementado para tablero, más que uno de mesa. La ambientación es alta, las mecánicas son esencialmente roleras y todo aderezado con puzzles, acertijos y ardides varios a superar por los jugadores.

El juego tiene unos componentes de lujo que ayudan notablemente a embeberse en el tema. Los jugadores deben realizar el esfuerzo por integrarse en la trama ya que si no el juego pierde su razón de ser. Todos aquellos que conozcan los los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft les será mas fácil dicha integración. Si además el director del juego sabe crear buen rollo, la experiencia es divertida y amena.

Poco más de 3 horas duró la experiencia de juego, incluida explicación, para acabar sucumbiendo ante el primigenio.


Dixit Odyssey

Después de Las Mansiones de la Locura se propuso jugar al Dixit Odissea. Juego de perfil social donde la mecánica original del juego debe ir acompañada de la imaginación y el buen hacer de los participantes para que el juego funcione.

Se echaron dos partidas y en general gustó, pero todos pensamos más en grupos alternativos que en el presente, ya que es un juego para jugadores neófitos o menos exigentes, menos duchos en los menesteres a los que estamos acostumbrados en estas frikikedadas que nos ocupan.


At the Gates of Loyang

At the Gates of Loyang fue el juego que este mes decidimos jugar mi mujer y yo. Llevaba casi un año en la estantería y lo propuse ya que, según había leído, es un juego diseñado para dos, aunque se pueda jugar hasta cuatro personas.

Jugamos dos partidas de las cuales ambos extrajimos gratas sensaciones en ambas partidas. En la actualidad estoy preparando un reseña con mas profundidad (ya está realizada aquí), pero puedo avanzar que es un buen juego de cartas y gestión de recursos, que no perdona errores iniciales. Los dos concluimos en haber tenido mejores impresiones con este que con Agrícola, aunque inferiores a Le Havre, por citar dos juegos del mismo autor.


UNO

Diferentes partidas al Uno en diferentes ocasiones y con grupos diferentes. Juego al que mi crío mayor le ha cogido un especial cariño por su sencillez y porque su componente azarosa ha desencadenado con alguna que otra victoria por su parte.

Jugamos varias partidas a 5 (padres, abuelos y nieto) donde la abuela, sentada a la derecha del nieto, no paraba de echar le una mano a la hora de sujetar las cartas, donde Héctor demostró ser un autentico negado, aunque cada día mejora. 30 minutos divertidos en familia. La otra fue a 6 con unos amigos que vinieron a cenar a casa. Jugamos cuatro adultos y dos niños, 40 minutos de risas y entretenimiento.

La verdad es que este juego no me gusta nada pero no puedo dejar de reconocer que funciona muy bien con niños y neofitos.


Loopin' Louie

Un par de partidas a este incombustible clásico que es Avionetas Piruetas. Si has tenido la suerte de jugarlo entenderás porqué, pase el tiempo que pase, y juegues con quien lo juegues, la diversión está garantizada.




Dominoes

Como viene siendo habitual, todos las tardes de Domingo son amenizadas con la partidita (una o dos) de rigor al Dominó. Siempre y cuando el pequeño de la casa duerma la siesta y el mayor esté entretenido jugando en el ordenador.



Como siempre, lo mejor de todas estas sesiones lúdicas es la compañía.
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Fri Mar 16, 2012 10:11 pm
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Sesiones de juego. Enero 2012

Quim rv
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Buen mes de enero lúdicamente hablando. Lo que echo en falta es alguna sesión exclusivamente a dos con mi mujer. Esperemos que el mes de febrero sea mas propicio al respecto.


A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition)

Las dos sesiones frikis a las que he podido asistir este mes, se resumen en sendas partidas al Juego de Tronos 2ªEd. Juego al que no había jugado en su primera edición y pese a ser poseedor de una copia. Jugamos las dos sesiones con 6 jugadores y la verdad me lo pasé en grande en las dos. Juego diplomático donde sin alianzas y sin traiciones las opciones de victoria merman dramáticamente. Tres horas aproximadamente cada partida, más las explicaciones iniciales fue la duraron aproximada de las sesiones.

Si juntamos la ludoteca de todos los componentes del grupo, somos poseedores de una gran cantidad y variedad de juegos diferente, pero pocos juegos temáticos tan bien pensados para este número de jugadores y que nos guste a todos casi por igual como este. Creo que este puede ser el juego que saldrá a la mesa cuando hagamos un pleno de 6 jugadores, siempre y cuando, el Eclipse no le arrebate el puesto el mes de febrero.


Fotografía que inmortalizó la victoria de los Stark



Thurn and Taxis

Habiendo sido invitado a comer en casa de unos amigos, siempre correspondo a la invitación con una buena botella de vino y una agradable sesión lúdica. Como el momento fue propicio y las circunstancias idóneas, en esta ocasión jugamos un Thurn and Taxi. Todos habían jugado ya al "Aventureros al tren" por lo que no entraño problama ninguno el aprendizaje del mismo, ya que este, no es mas que un pasito mas allá en nivel de complejidad. Ganó mi mujer por un punto (el que se te otorgan por cumplir las condiciones de finalización de la partida), pero a Mónica siempre le quedará el resquemor de saber si llegó a cobrar esa ficha de un trazado de 6 que realizó y cree no haber cogido (eran dos puntos) que, para mas Inri, le hubiese dado la victoria "in extremis".


Citadels/No Thanks!


Último fin de semana del mes de enero. Excursión familiar con amigos a un refugio en la sierra de Tramontana al norte de la Isla de Mallorca. Como no, el presente lleva en su mochila dos juegos fáciles de transportar y que caben en cualquier sitio.

Varias partidas al No gracias jugado a 5 jugadores (entre estos 2 niños de 9 y 8 años). Este realizó perfectamente su función evangelizadora en pequeños y neófitos. Rápido y divertido sin mayor pretensión que la de pasar un buen rato familiar. Por cierto lo jugamos con una baraja de Toma 6.

Los adultos jugamos un Ciudadelas que modestamente creo que gustó en general. Fácil de explicar y divertido, sobre todo asesinatos y robos. La pena es que no llegamos a terminar la partida ya que teníamos prisa por iniciar el descenso ya que nos nevó.


Dominoes

Si existe un clásico a la hora del café este es el Dominó. Clásico juego de bar de todos los pueblos de este país, se disputa este honor con la tan querida baraja española. Hemos convertido en tradición todos los domingos jugar entre 2 o 3 partidas después de comer. Mi suegro y yo, disputamos por discernir cual y canto es mejor una jugada a mi mujer y mi suegra. Momentos divertidos y de tensión a partes iguales en función de lo apretado del marcador.


My First Carcassonne

A tres sesiones, con mi crío de 5 años, se reduce las partidas jugadas este mes en un tablero. Estas partidas fueron en su totalidad al The Kids of Carcassonne. Pero debo decir en mi descarga, que Santa Claus le trajo un futbolín esta Navidad y este es el juego/juguete de moda en mi casa en estos momentos. todos los días antes de dormir los cuatro componentes de la familia disputamos un partido al mejor de 10 goles.


Aquí momento inmortalizado al final de una de las dos partidas



Como siempre, lo mejor de todas estas sesiones lúdicas es la compañía.
Esto ha sido todo por este mes. A ver que me depara el mes febrero.

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Wed Mar 14, 2012 2:25 pm
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