Archive for KGB
-
Sir.K Dukem
Spain Göttingen Niedersachsen - Lower Saxony
-
Imperial vs. Imperial 2030
Geld regiert die Welt! Die Regierungen der sechs wichtigsten Nationalstaaten der Welt bzw. Europas sind austauschbare Marionetten, gelenkt und ausgequetscht von einer kleinen Clique reicher Geldgeber. Bei Imperial kurz vor dem ersten Weltkrieg und bei Imperial 2030 in naher Zukunft. Beide Imperials haben grundsätzlich den selben Plot. Interpretationsfreudige SpielerInnen könnten meinen es handelt sich um die spielerische Umsetzung von Veröffentlichungen des globalisierungskritischen Netzwerkes attac, der neuen "Occupy" Protestbewegung oder gar den antisemitischen Protokollen der Weisen von Zion. Letzteres wird als Hintergrund für die beiden Imperials nicht in Frage kommen, da sich in den Regeln zu Imperial 2030 klar zum Existenzrecht Israels bekannt wird (S.15). Auch von einer oberflächliche Weltsystemkritik wird nicht gebraucht gemacht, so das Imperial in erster Linie ein wertungsfreies Brettspiel mit einem einigermaßen brisanten Thema ist.
Abb.1 Vater und Sohn
Ziel des Spiels Die Heuschreckenkapitalisten (SpielerInnen) versuchen bei Imperial und bei Imperial 2030 aus den wirren der Interessenskonflikte der 6 führenden Großmächten ihrer Zeit das meiste Kapital herauszuschlagen.
Abb.2 Darum geht's: Abb.3 Geld, Geld und nochmals Geld...
Regeln Wer einem Land die meisten Kredite gegeben hat (Staatskasse und Spielerkasse werden getrennt), stellt dessen Regierung. Anfangs wird dies zufällig zugeteilt, später kann die Regierung von einem anderen Spieler, der höhere Kredite zur Verfügung gestellt hat, übernommen werden. Wer eine Regierung kontrolliert, kann auf einer kreisförmigen Aktionsleiste („Rondel“) eine von sechs Aktionen durchführen, indem ein Marker auf die entsprechende Stelle gestellt wird. Dies sind: 1. Fabrik bauen: Kostet 5 Mio. (die aus der Staatskasse gezahlt werden) 2. Produktion: Jede Fabrik produziert eine Einheit 3. Import: Bis zu drei beliebige Einheiten für je 1. Mio. in Heimatprovinz platzieren 4. Manöver: Einheiten bewegen, ggf. Kämpfen (Eine Einheit kämpft gegen eine gegnerische Einheit. Beide werden entfernt) 5. Steuern: Der Staat kassiert: 2 Mio. (pro intakter Fabrik) + 1. Mio. (pro besetztes neutrales Gebiet) - 1. Mio. (Sold pro Einheit). 6. Investor: Auf diesem Feld Zahlen die Staaten (aus der Staatskasse) Zinsen an ihre Geldgeber aus. Wird das Feld genutzt oder übertreten kann außerdem einE stetig wechselndeR SpielerIn neu in Staaten investieren UND außerdem noch der oder die jenige, welcheR keine Regierung kontrolliert.
Abb.4 Neues Rondel Abb.5 Altes Rondel
Tips für Anfänger Die wichtigsten Tips stehen bereits in der Anleitung (bei Imperial S.11 bzw. bei 2030 S.15): Und sollen hier nur kurz zusammengefasst werden mit den Worten: „Nationen? Wen kümmert's?!?“. In den Partien, bei denen ich beteiligt war sind noch folgende Dinge aufgefallen: Zahlungsfähig für neue Investitionen zu sein ist der Schlüssel zum Erfolg bei den beiden Imperials. Als erste Aktion kann es sich lohnen auf Investor zu gehen, um gleich Geld vom Staat zu kassieren und selber flüssig zu sein. Versucht euren MitspielerInnen dann Staaten abzujagen, wenn sie demnächst viel Bonusgewinn abwerfen. Staaten, die also bald auf der Machtskala aufsteigen. Die roten Länder (Großbritannien bzw. USA) erholen sich nur sehr langsam bis gar nicht von einer frühen Besetzung ihrer einzigen Waffenfabrik. Die gelben Länder (Östereich-Ungarn bzw. China) bilden eine gute Ergänzung für angrenzende Länder. Alleine geführt haben sie es ziemlich schwer.
Abb.6 Alte KarteAbb.7 Neue Karte
Wie spielt es sich Imperial und die Variante Imperial 2030 sind Spiele im europäischen Stil (Euros). Die Regeln sind sehr einfach und es gibt nicht gerade viele Regeln. Die Mechanismen sind miteinander verzahnt und wer zum ersten Mal eines von Mac Gerdts Rondelspielen spielt, wird von der Mechanik begeistert sein. Beide Spiel können als sehr einfache, leichte Kriegsspiele bezeichnet werden. Der kriegerische Aspekt steht aber nicht im Vordergrund des Spiels, es geht nicht darum die gesamte Karte mit einer Nation zu erobern. Kämpfen scheint generell nur den Sinn zu haben, Einheiten zu verpulvern. Große Achtungserfolge gegen andere Staaten wollen nicht so recht gelingen und neutrale Gebiete die gerade erobert wurden werden kurze Zeit später von einem anderen Staat erobert. Interpretativ gestimmt könnte man spekulieren, dass dadurch die „Sinnlosigkeit von Krieg“ spielerisch dargestellt wird, quasi als eine Art „Anti-Kriegsspiel“. OK, das ist sehr weit hergeholt... Aber zurück zum Thema: Viele Spieler erkennen auf Grund des Krediterwerbmechnismus Parallelen zu diversen Eisenbahnspielen. Das besondere an den beiden Imerials ist dabei sicherlich, das die Nationalstaaten nicht bis zum Schluss an einEn SpielerIn bindend sind. Es gibt einen stetigen Wechsel, durch die neu erworbenen Kredite. Auch das Spielen ohne selber eine Regierung zu stellen kann trotz der Passivität durchaus Spass machen und erfolgreich sein, da hierbei besonders häufig in Staaten investiert werden kann.
Abb.8 Nationen in ImperialAbb.9 Nationen in Imperial 2030
Pro & Contra
Pro + Innovative Spielideen: Ein bisschen Eroberungsspiel, ein bisschen Kreditvergabe und wechselnde Staatsführung + Keine Würfelkämpfe (und allgemein: geringer Glücksfaktor)! + Abendfüllend aber nicht episch (ca. 3-4h Spielzeit)
Contra - Die Abfolge der Aktion ist durch das Rondel etwas statisch vorgegeben. Aktion überspringen lohnt sich zudem selten (teuer). - Kämpfe sind etwas sinnlos. Nicht selten wird hauptsächlich deshalb angegriffen, um die Anzahl der eigenen Einheiten zu reduzieren um mehr Steuern einzunehmen - Benötigt viele Teilnehmer (4-6, für mich ideal mit 5). Dadurch wird es schlechter Planbar.
Abb.10 Das Upgrade Kit
Imperial oder Imperial 2030? Natürlich stellen sich viele SpielerInnen die Frage welches Imperial den für sie nun am besten geeignet ist. 1 2 3 Die meisten wissen, das die Unterschiede nicht sehr groß sind. Letztlich handelt es sich um zwei Varianten des selben Spiels. Wer sich gar nicht entscheiden kann welches Imperial zu ihm / ihr passt, sollte Imperial ggf. später mit dem Upgradekit zu Imperial 2030 ergänzen. In der dritten Edition von Imperial sind sogar die Veränderungen die bei Imperial 2030 den Standard bilden mit integriert (30Mil. Kredit, Schweizer Bank, etc.). Auf der Herstellerseite stehen die genauen Unterschiede aufgelistet.
Was spricht für Imperial + Schlichtes Brettdesign + Thematischer als 2030 (spielt kurz vor dem ersten Weltkrieg) + Mehr Felder und somit Kämpfe auf dem Heimatterritorium der Staaten. Es kommt öfter zur Blockade von Fabriken (Herausragender Unterschied im Spielgefühl für mich).
Abb.11 Komponenten in Imperial
Was spricht für Imperial 2030 + Panzer Meeples + Weltkarte + Einfachere Machtwertberechnung + Mehr neutrale Felder. Die Kämpfe laufen dadurch weniger auf dem Heimterritorium ab (Herausragender Unterschied im Spielgefühl für mich).
Abb.12 Panzer Meeples in 2030
Fazit Die beiden Imperials sind anspruchsvolle Euros mit kriegerischem Aspekt, was sie zu einfachen Kriegsspielen macht. Die Regeln sind sehr einfach, aber es stecken viele Möglichkeiten dahinter. Das Rondel wurde bisher in beinahe sämtliche Spielen von Mac Gerdts verwendet, es ist somit nicht neu aber ein solider Mechanismus. Die Idee Kredite für Anteile zu vergeben findet sich auch bei diversen Eisenbahnspielen, die Übertragung auf Nation ist genial und gut umgesetzt worden. Der Glücksanteil bei diesem Spiel ist sehr gering, wenn die Startländer ersteigert werden und nicht verteilt (Profi-Variante S.4 bzw. S.5) ist das Glück sogar beinahe bei Null. Lediglich das Handeln der Mitspieler ist unbeeinflussbar. Das Thema kann von einer Gruppe die es annimmt sehr Humorvoll (Zylinder, Zigarre sowie die Verwendung von verschwörerisch anmutenden Namen und Dialekten) mitgetragen werden. Ich bevorzuge Imperial 2030, da ich die Weltkarte besser finde und die neutralen Länder meiner Meinung nach für weniger nutzlose kämpfe sorgen (neutrale Länder erobern ist spieltechnisch sinnvoll). 
Abb.13 Wohl & Übel: Die Schweizer Bank
Schlussbemerkung zur Review Die in der Einleitung erwähnte politische Interpretation von Imperial ist sehr subjektiv und sollte nicht überbewertet werden. Imperial ist ein Brettspiel, keine politische Aussage. Außerdem möchte ich klarstellen, das ich dem Entwicklungsteam von Imperial weder Antisemitismus vorwerfe, noch möchte ich das Thema Antisemitismus verharmlosen. Eine Einleitung soll Interesse wecken und ggf. diskutierbare Ansätze liefern, was ich hier versucht habe.
Mac Gerdts Imperial von Eggert-Spiele und PD-Verlag 2006 Mac Gerdts Imperial 2030 vom PD-Verlag 2009
                
Imperial vs. Imperial 2030 Money rules the world! The governments of the six major nations of the world and of Europe are interchangeable puppets, directed and squeezed by a small clique of wealthy donors. In Imperial just before the First World War began and in Imperial 2030 in the near future. Both Imperials have basically the same plot. Players who joyous to interpretat this might think it is the implementation of a publication from attac, the new “Occupy” movemend or the anti-Semitic protocols of the Elders of Zion. The latter will not come into consideration as a background for the two Imperials, due to the fact that the rules for Imperial 2030 clearly shown into right of the existence of Israel is known (p.15). Even a superficial world-systems criticism is not to see in this Game, so both Imperials are primarily board games, free of any evaluation with a somehow controversial topic. Fig.1 Father and Son
The aim of the game In Imperial and Imperial 2030 the “locusts capitalist” (players) are deep into the tangled conflicts of intersts of the six leading superpowers of their time and try to get out most of the capital as possible.
Fig.2 That's what it is about: Fig.3 Money, Money, Money...
Rules Who has allocate the largest bonds to a nation (the tresury of the nations and the cash of the players are separated), represents their government. At the outset this will be assigned randomly, then the government may be acquired by another player who has made a larger bonds in sum. Who controls a government can choose one of six actions by a marker which is placed on the appropriate location on a circular action bar ("Rondel"). These are: 1st Factory Building: This cost 5 million (to be paid from the treasury) 2nd Production: Each factory produces one unit 3rd Import: Up to three units in any order for each first million placed in home province 4th Maneuver: Units can be moved her, if necessary, fight with enemy units (one unit is fighting against an enemy unit, both are removed.) 5th Taxation: The nation conceded: 2 million (per intact factory) + 1 Million (per occupied neutral territory) - 1 Million (Sold per unit). 6th Investor: In this field the nations pay the interest rates to their lenders (from treasury). If the field is used or passed over a constantly changing player AND also a player without government control can re-invest in nations.
Fig.4 New Rondel Fig.5 Old Rondel
Tips for beginners The most important tip is already in the rulebook (p.11 in Imperial p.15 in 2030): And should there be only briefly summarized with the words "Nations? Who cares?". In the games where I was involved we are still noticed the following things: Solvency for new investments is the key to the success of the two Imperials. As first action, it may be worthwhile to choos investor to require money from the nation to be liquid right from the beginning. Then trie to snatch your fellow players thus nations which gain lot of bonus money soon. This are nations that rise on the power scale quickly. The red nations (the United Kingdom or United States) recover only very slowly or not at all from an early occupation of their only weapons factory. The yellow countries (Austria-Hungary and China) are a good to complement the surrounding countries. Alone they have it pretty hard.
Fig.6 Old MapFig.7 New Map
How it plays Imperial and 2030 are European-style games (Euros). The rules are very simple and there are not many rules. The mechanisms are interrelated and who for the first time played one of Mac Gerdts Rondel games will be enthralled by this mechanics. Both games can be described as very simple, light war games. The military aspect is not the focus of the games, it's not about conquering the entire map with a nation. Fight seems generally to have only the sense to blow units away. Great success against other nations can not really be managed and neutral zones were conquered just a short time later by another nation. People in a interpretively mood might speculate that this is the "senselessness of war" depicted by a game, almost as a kind of "anti-war game." OK, that's very far-fetched ... But back to the topic: Many players realize due to the Stock Holding michanism parallels to various train games. The special feature of the two Imerials is surely that nations are not binding until the end of the game to one player. There is a constant change, because ot the newly acquired bonds. Even without leading a government the games themselves are quite successful and fun, because than the players can particularly invest in nations.
Fig.8 Nations in ImperialFig.9 Nations in Imperial 2030
Pro & Contra
Pros + Innovative game ideas: A little game of conquest, Stock Holding and changing governance + No dice battles (and in general: A low luck factor!) + Full feature-length, but not epic (about 3 to 4 hours playing time)
Cons - The sequence of action is somehow static, determined by the Rondel. Skiping action is worthwhile also rare (expensive). - Battles are a bit pointless. Often players mainly attacked on an other to reduce the number of the own units to take more taxes later - Requires many co-players (4-6, for me ideally with 5). This makes it difficult to plan in the game.
Fig.10 The Upgrade Kit
Imperial or Imperial 2030? Of course, many players asked which Imperial is now best suited to them. 1 2 3 Most people know that the differences are not big. Finally there are two variants of the same game. Those who can not decide should start with Imperial. Later they possibly complement it with the upgrade kit of Imperial 2030. In the third edition of Imperial, even the changes of 2030 are integrated (30Mil. credit, Swiss Bank, etc.). On the „More Information“ part of the BGG discription the exact differences are listed.
Why choosing Imperial + Simple board design + Thematically than 2030 (which takes place shortly before the First World War) + More fields and therefore fighting on the home territory of the nations. It comes more often to blockading of factories (the outstanding difference in the feeling for me).
Fig.11 Components in Imperial
Why choosing Imperial 2030 + Tanks Meeples + World map + Easier power value calculation + More neutral fields. The fights run less at the home territory (the outstanding difference in the feeling for me).
Fig.12 Tank Meeples in 2030
Conclusion Both Imperials are demanding Euros with a warlike aspect, which makes them to simple war games. The rules are very simple, but there is a lot of possibilities behind them. The Rondel has been used in almost every of Mac Gerdts games, it is not new but a solid mechanism. The idea of Stock Holding can also be found at various train games, the transfer of this mechanism to nations is an awesome, well implemented idea. In this games the share of luck is very low. If the start up nations are not random allotted (professional variant p.4/p.5) luck is even nearly zero. Only the actions of the players is unswayable. The theme can be very humorous in a group in which assumes it (such as wearing cylindrical, smoking cigars, and using of conspiratorial-sounding names and dialects). I prefer Imperial 2030, because I like the world map more than a euromap, and because of the neutral countries fighting is less usless in my opinion (conquer neutral countries make sense in that games). 
Abb.13 Welfare & Evil: The Swiss bank
Final words about this Review The political interpretation mentioned in the introduction of Imperial is very subjective and should not be overstated. Imperial is a board game, not a political statement. Also, I want to clarify that I don't reproach the development team of Imperial neither anti-Semitism, nor do I want to trivialize antisemitism. An introduction should arouse interest and may provide approaches debatable, thats what I have attempted here.
Mac Gerdts Imperial by Rio Grande Games 2006 Mac Gerdts Imperial 2030 by Rio Grande Games 2009
Wed Oct 19, 2011 11:14 pm
-
Sir.K Dukem
Spain Göttingen Niedersachsen - Lower Saxony
-
Kohle : mit Volldampf zum Reichtum,
Kohle spielt zur Zeit der industriellen Revolution, etwa Mitte bis Ende des 18 Jh. in Lancashire , Großbritannien, als der weltweite Kapitalismus seinen Anfang nahm. Für viele Menschen ein ansprechendes Thema, allerdings sollte das nicht der Grund sein, warum jemand Kohle spielt, da dieses Thema nur am Rande gestreift wird. Sechs der Spiele im BGG Top 10 Ranking (stand: Juli 2011) sind mehr oder weniger abstrakte Wirtschaftssimulationen. Für thematische Abwechslung egal wie hoch der Abstraktionsgrad ist, sind die SpielerInnen dankbar.
Abb.1 Kohle : Inhalt der neuen Edition
Ziel des Spiels Mehr Siegpunkte als die Konkurrenz erwirtschaften.
Regeln "Ok Leute, die erste Regel die ich euch erklären muss handelt von dieser virtuellen Verbindung zwischen Liverpool und Birkenhead..." Wer Kohle schon gespielt hat, erkennt die Ironie. Es bringt das Problem konfuser (Sonder-) Regeln bei Kohle auf den Punkt. Im Spiel versuchen die SpielerInnen durch 2 Aktionen jede Runde ihr Einkommen zu verbessern oder direkt an Siegpunkte zu gelangen. Entweder sie machen dafür Schulden oder sie bauen direkt das Streckennetz aus, bauen Industrien, verbessern selbige oder aktivieren sie. Für jede Aktion muss eine Karte abgelegt (um Industrien zu bauen sogar eine passende Karte, also die gewünschte Industrie oder der Bauort) und ggf. die Kosten für die Aktion ( in £) bezahlt werden. Das Spiel ist dabei klar in eine Aufbauphase (Kanalperiode) und eine Phase in der die großen Punkte gemacht werden (Eisenbahnperiode) unterteilt.
Abb.2 Komponenten
Tipps für Anfänger Lest keine Strategie Guides, da ein Großteile des Spaßes auf die eigenständige Erschließung möglicher Strategien besteht. Die Möglichkeiten bei Kohle sind eh zu vielfältig, um sie in kürze zu erklären. Die Regeln sollte sehr sorgfältig vor der ersten Partie gelesen und ggf. durch ein Video ergänzt werden. Sehr nützlich sind auch Kurzspielregeln wie diese, bei denen die Anfängertips gleich mitgeliefert werden.
Abb.3 Spielbrett
Wie spielt es sich Trocken, mathematisch und interaktionsfrei sind die eher negative Umschreibungen für Kohle. Positiver kann es als weitestgehend glücksunabhängiges, eurotypisches Strategiespiel auf hohem Niveau umschrieben werden. Ganz interaktionsfrei ist das Spiel jedoch nicht, aber die Interaktion bewegt sich auf einem sehr subtilen Niveau. Die strategischen Möglichkeiten sind überwältigend. Orientieren können sich eher planlose Spieler für ihre Entscheidungen im Spiel höchstens am (geringen) Glückselement, den Handkarten. Außerdem sind die Plätze für Industrien und Verkehr (Kanal/Eisenbahn) beschränkt, was zu einer Konkurenzsituation führt. Sehr taktisch kann der Mechanismus zur Bestimmung des Startspielers eingesetzt werden. Dies ist, wer in der letzten Runde am wenigsten £ ausgegeben hat. Es spielt sich sowohl mit 3 als auch mit 4 SpielerInnen sehr gut und sehr unterschiedlich. Wer möchte kann auch die 2 Personenvariante ausprobieren, idealer Weise mit abgedeckten oder neuem Spielplan .
Abb.4 Ende einer 2 Person Partie
Pro & Kontra
Pro + Hohes Maß an Spieltiefe, es gibt viele mögliche Strategien + Sehr hoher Wiederspielreiz (wenn das Spiel gefällt) + Auch mit drei Personen sehr ausgeglichen + Viele interessante und neue Spielmechanismen + Geringer Glücksanteil
Kontra - Kann schnell sowohl anstrengend als auch stressig werden und sich mehr nach Arbeit denn nach Spiel anfühlen  - Kein lockeres Spielgefühl, keine Pausen, keine Erholung. Zwischen den Zügen wird nachgedacht (Was für mancha auch ein positiver Aspekt ist). - Es gibt keinen Mechanismus, der den führenden Spieler bremst. Bei starken Punktedifferenzen verliert das Spiel seine Spannung
Fazit Kohle ist ein Zugoptimierungsspiel. Im Gegensatz zur eher seichter Kost an Eurogames a la Siedler von Catan können die Punktestände hier am Ende sehr weit auseinander liegen, sollte die Zugoptimierung nicht gelingen. Im Weg stehen dabei das Kartenglück und die MitspielerInnen. Es können unterschiedliche Strategien ausprobiert werden, wer Kohle mag wird es also wahrscheinlich öfters spielen. Für SpielerInnen, die anspruchsvolle Strategiespiele eher als Arbeit denn als Spaß empfinden, sollte Kohle als Spiel nicht einmal in Erwägung gezogen werden. An thematischer Umsetzung, Artwork und Material sollte einE potentielleR KohlespielerIn nicht zu viel erwarten. Ganz unpassend sind diese Dinge zwar nicht umgesetzt, es gibt aber viele Spiele die in diesen Bereichen Kohle weit voraus sind. Die Unterschiede zwischen Brass und Kohle wurden bei Hall9000 zusammengefasst.
Martin Wallace Kohle : Mit Volldampf zum Reichtum von Pegasus Spieleverlag 2009

Brass Brass is set during the industrial revolution, from the middle to the end of the 18th century in Lancashire, Unitet Kingdom, where the world wide capitalism began. For many people, an appealing theme, but that should not be the reason why anyone plays Brass, because the theme is mentioned only in passing. Six of the games in the BGG Top 10 ranking (as of July 2011) are more or less abstract economic simulations. Players are thankful for thematic variety, no matter how high the level of abstraction is.
Fig.1 Brass : FRED Distribution Edition
The aim of the game Earn more victory points than the competition.
Rules "Okay, you guys, the first rule I need to explain is about this "virtual link" between Liverpool and Birkenhead... " Anyone who has already played Brass, recognizes the irony. It get the problem confused (special) rules in Brass on the point. In the game, players attempt to improve their income or be straight to take victory points by two actions each round. Either they make debts or they directly buildfrom the transport network, improve building industries, upgrade or activate them. For every action players must be placed a card (to build industries it must even be a matching card, the desired industry or the city of construction) and possibly the cost of action (in £) paid. The game is clearly divided in an expansion phase (channel period) and a phase in which the major points be made (rail period).
Fig.2 Components
Tips for beginners Do not read strategy guides, because an impotant part of the fun in Brass is the independent development of possible strategies that exist. The possibilities in Brass are also too diverse to explain them soon. The rules should be read excatly before starting the first game and possibly supplemented by a video. There are also very useful long- or short rule summarys, witch are very good to explain the game.
Fig.3 The Board
How it plays Dry, mathematical and interaction-free are the more negative descriptions of Brass. Positive, it can be described as largely luck-free, typical eurostiele strategy game on a heavy level. However, the game is not interaction-free in all, but the interaction is moving on a very subtle level. The strategic possibilities are overwhelming. Rather haphazard players can orient for their decisions in the game only to the most (small) luck element, the cards. The space for industry and transport network (channel / rail) are limited, which keep teh players to a competition sitiation. The mechanism for determining the starting player can be used very tactical. This is who has spent at least £ the last round. It playes with three and even with four players very good and very different. Anyone interested can also try the two players variant, ideally with a new game board.
Fig.4 End of a 2 players variant game
Pro & Contra
Pro + High deep of gameplay, there are many possible strategies + Very high replayability (for thus who like the game) + Even with three people very balanced + Many new and interesting game mechanics + Low-luck game
Contra - Can quickly be exhausting and stressful. Then it feel more like work than a game  - No real laxly, no breaks or rest in the game. Waiting time is for thinking (For some people this is a positiv aspect) - There is no mechanism to slow down the leader. With strong point differences the game lost its tension
Conclusion Brass is a game of move optimizing. In contrast to the rather shallow of eurostiele boardgames likes Settlers of Catan the scores at the end can be very far apart, should the players not succeed move optimizing. The luck by the cards and the co-players are prevent competition. It can be tried out different strategies, who like Brass has a reason to play it probably more often than only once. Whos mind during the challenging strategys rather feels like work than fun, Brass should not even be considered as a game. Implementation of thematic artwork and material should a potential Brass-player not expected too much. These things are not quite inappropriately, but there are many games that are far ahead of Brass in these points.
Martin Wallace Brass by Warfrog / FRED Distribution 2007
Thu Aug 11, 2011 11:35 am
-
Sir.K Dukem
Spain Göttingen Niedersachsen - Lower Saxony
-
Chaos in der alten Welt (CidaW)
Ich bin Gott! Dank der polytheistischen Vorlage der Games Workshop (GW) Fantasywelt in der CidaW angesiedelt ist, gibt es insgesamt sogar 4 Chaosgötter, in dessen Rollen die SpielerInnen schlüpfen können. Gespielt wird auf einer alten Weltkarte, bedruckt auf aufgespannte, menschliche Haut (3:15)! Mehr kann ein Artwork nicht zur Stimmung beitragen. Der Kriegerische Khorn, sein Widersacher Nurgel, der Pest und Verheerung bringt, Tzentsch, der mit seinem Kartendeck die Strategie der anderen verderben kann, und Slaanesh, der gegnerische Figuren verführt. Alle spielen sich sehr unterschiedlich und haben persönliche Ziele sowie Vor- und Nachteile. Vorwissen über Warhammerfantasy brauchen die SpielerInnen für das Spiel nicht mitbringen. Ausser dem Grundthema hat CidaW nichts mit dem bekannten GW Tabeltopspiel zu tun. Wer sich dort auskennt wird aber durchaus ein paar Dinge wiedererkennen, hat aber keinerlei Vorteile gegenüber seinen MitspielerInnen.
Abb.1 Cover
Ziel des Spiels Entweder am meisten Punkte erlangen (das Spiel endet sofort wenn einE SpielerIn über 50 Punkte erreicht oder wenn 5 Regionen verheert sind) oder wenn das eigene Drehrad als erstes bis zum Schluss gedreht wurde und X Gewinnt anzeigt. Im Falle das keine dieser Bedingungen nach 7 Runden (bei 4 SpielerInnen) eintrifft haben die Völker der alten Welt die Mächte des Bösen besiegt und alle SpielerInnen verlieren.
Abb.2 Khorn siegt!
Regeln CidaW wartet mit sehr einfachen und logischen Regeln auf, die allerdings erst nach einer Runde verstanden werden. Für Anfänger sind die Strategietips der Anleitung (S.28/29) recht nützlich um sich zu orientieren. Schwierig ist anfangs das Auseinanderhalten bestimmter Schlüsselbegriffe wie z.B. "Beherrschungswert", "Eroberungswert" und "Wiederstandswert". Jede Runden werden die selben Dinge abgehandelt. Der Kern sind die Aktionen. Dies ist entweder das Ausspielen einer eigenen Karte oder das beschwören einer eigenen Figur. Dafür müssen die SpielerInnen einen bestimmten Machtwert zwischen ca. 0-4 bezahlen, wobei die Chaosgötter anfangs zwischen 6-7 Machtwerte zur Verfügung haben. Anschließend (nachdem alle ihre Machtwerte für diese Runde verbraucht haben) wird gegebenenfalls gekämpft. Von dem was danach noch von einem Chaosgott übrig geblieben ist, werden Mehrheiten gebildet um 1. Punkte für das Beherrschen einer Region zu bekommen und 2. Verderbnismarker zu legen. Sobald in einer Region 12 dieser Verderbnissmarker liegen, gilt die Region als verheert. Sie wird nach ihrer abschließenden Abrechnung für den weiteren Spielverlauf weitestgehend uninteressant. Zum Ende der Runde wird das Rad der Chaosgötter zwischen 0-2 mal gedreht, je nachdem, wie gut sie es geschafft haben, ihre persönliche Drehbedingung zu erfüllen.
Abb.3 Frisch aus der Box
Wie spielt es sich Kurz gesagt: Ausgesprochen Chaotisch. Die Interaktion dieses Spiels ist enorm hoch, was für ein Spiel dieser Größenordnung erstaunlich ist. Das Spiel kann durchaus als Strategiespiel bezeichnet werden, allerdings muss in diese Strategie der Faktor "MitspielerInnen" stark mit einfließen. MitspielerInnen die man/frau gut kennt können scheinbar gut eingeschätzt werden, AnfängerInnen bringen aber generell einen hohes Maß an Überraschungen mit. Wen Interaktion wahnsinnig macht und wer stattdessen lieber alleine oder auch mit anderen, vor sich hinspielt, ist bei CidaW sicher fehl am Platz. Auch wer mit thematischen Spielen im allgemeinen und mit dämonischer Fantasy im speziellen absolut nichts anfangen kann oder sich über die (in diesem Spiel insgesamt untergeordneten) Würfel basierten Kämpfe noch Stunden später aufregen kann, sollte nicht an den Tisch für eine Partie CidaW gelockt werden. Wer gar nicht einstecken oder austeilen kann und lieber gemeinsam mit den MitspielerInnen kooperativ spielt, sollte zu einem anderen Spiel greifen. In CidaW spielen alle SpielerInnen bitter böse gegeneinander. Es gibt keine Gnade, keine Fehler werden verziehen. CidaW ist jedoch kein Eroberungsspiel. Die Mechanismen sind sehr ausgereift und greifen gut ineinander.
Abb.4 Im Spiel
Pro & Kontra
Pro + Sehr interaktiv + Sehr Thematisch + Anspruchsvoll aber auch locker "aus dem Bauchheraus" spielbar + Abwechslungsreich, jedes Spiel ist anders. Es gibt viel zu entdecken + Beindruckendes Artwork und insgesamt ansprechendes Material + Sehr ausgereift und durchdacht
Kontra - Etwas chaotisch, man/frau findest sich oft von den MitspielerInnen bedrängt - Ist (ohne Erweiterung) nur zu 4 wirklich voll ausgereift (Balance) - Die SpielerInnen können sich vom (Würfel-)Pech verfolgt fühlen - Es wird gemunkelt: Tzeentch hätte etwas schlechtere Siegchancen
Fazit CidiW ist Göttlich. Es verwendet viele bekannte Mechanismen und erschafft insgesamt ein neues, großes Ganzes. Das Spiel stellt eine dieser Schnittmengen zwischen interaktivem und aggressivem Spiel wie sie bei Amitrash üblich sind da, welcher verbunden wird mit den eher eurotypischen Elementen sehr verzahnter, anspruchsvoller und strategischer Mechanismen. CidaW ist dadurch ein neuartiges Strategiespiel mit eindrucksvoller, thematischer Umsetzung. Das ganze ist in einer annehmbaren Zeit von ca. 3 Stunden spielbar und doch kann das Spiel nicht uneingeschränkt jedem Spieler empfohlen werden. Wer aber ein gutes böses Spiel nicht verpassen möchte, kommt an einer Partie CidaW nicht vorbei.
Eric. M. Langs Chaos in der alten Welt vom Heidelberger Spieleverlag 2010.

Chaos in the Old World (CitoW) I am God! Thanks to the original setting of the polytheistic Games Workshop (GW) fantasy world in witch CitoW plays, there are even four roles of gods into the players can slip. The game is played on an old world map, printed on stretched human skin (3:15)! More contribute to the mood an artwork can not supply. The martial Khorn, his adversary Nurgel , bringing plague and devastation, Tzentsch, spoiling with his carddeck the strategy of the other players, and Slaanesh, seduces the opponent. They all play very differently and have specific goals and different advantages and disadvantages. Previous knowledge about the Warhammer Fantasy Univers is not needed for the game. Besides the basic theme CitoW has nothing to do with the well-known GW Tabletopgame. But anyone who knows something about it will definitely recognize a few things, but without any advantage over his co-players.
Fig.1 Cover
The aim of the game Either get the most points (the game ends immediately when one player reaches 50 points or when 5 regions are ruined), or if one's dial was rotated first to the end and X Victory displays. Arrives in the case that no one of these conditions after 7 rounds (4 players) comply, the peoples of the old World have defeated the forces of evil and all players lose.
Fig. 2 Khorn victory
Rules CitoW comes up with very simple and logical rules, these are understood after one round. For beginners the strategy guide in the rulebook (p. 28/29) is quite useful to orient themselves. At first it is a bit difficult to distinguish between key terms such as "Domination Value", "Conquest Value" and "Resistance (Value)". Each round is similar and consist mainly of actions: Either playing a card or summon a figure. Therefore, the player must pay a certain power value between about 0-4, where the Chaos gods have initially between 6-7 power values. Then (after all players have used their power value for this round) the fight begins, if necessary. From what is left after the figth. majorities are formed around. 1st ther are victory points for the mastery of a region and 2nd corruption tokens have to be layed. If twelve of thus corruption tokens are located in a region, the region is ruined. After their final accounting it will be largely uninteresting for the rest of the game. At the end of the round the dial of the Chaos gods is sometimes rotated between 0-2, depending on how well they managed to fulfill their personal rotation condition.
Fig.3 Out of the Box
How it plays In short: very chaotic. The interaction in this game is extremely high, which is amazing for a game of this magnitude. The game can certainly be described as a strategy game, however, the factor "co-players" must be incorporated into this strategy. Playing with people who you know well can be estimated seemingly good, but beginners will experience great for surprises. People who are getting insane in interactive boardgames because of the incalculably of the co-players an who prefer games, where player playing for themselves won't be so enthusiastic about CitoW. Even those who dislike themed games in general and demonic fantasy in particular or those who are still upset hours later over the (sub-total in this game) dice based battles, should not be lured to the table for a game of CitoW. Anyone who can't plug in - and would rather not deal out blows and prefer to play cooperatively with the other players, should take up another game. In CitoW all players play against each other bitterly angry. There is no mercy, no mistakes are forgiven. But: CitoW isn't a conquest game. The mechanisms are very mature and work well together.
Fig.4 In the Game
Pro & Contra
Pro + Very interactive + Very deep in the theme + Challenging but also loose "gut out" playable + Varied, every game is different. There is much to discover + Impressive artwork and overall attractive material + Very mature and sophisticated
Contra - A little bit chaotic, players can find themselves often harassed by fellow players - Only really balanced if played with four players, except with expansion - Some players can feel persuaded by bad luck of the dice - There are rumors: Tzeentch had slightly a worse chance of winning
Conclusion Cidiw is divine. It use many known mechanisms and creates a whole new game with it! The game is one of these intersections between interactive and aggressive games as they are usually known as Amitrash, which is associated with the more typical Eurostile elements of interconnected, sophisticated and strategic mechanisms. In all CitoW is a new strategy game with impressive thematic implementation. It is playable in a reasonable time of 3 hours but the game can not be recommended unreservedly to each player. But those who don't want to miss a good bad game can't pass to a game of CitoW.
Eric. M. Lang's Chaos in the old World by Fantasy Flight Games 2009.
-
Sir.K Dukem
Spain Göttingen Niedersachsen - Lower Saxony
-
Korsaren der Karibik
1987 wurde Sid Meiers Computerspiel Pirates! erstmals veröffentlicht. Dieses Spiel hat bis Anfang der 1990er Jahre ComputerspielpiratInnen begeistert! Das Spiel bot alles, was das Piratenherz begehrte. Mittlerweile gibt es auch einen 3D Nachfolger und ein Brettspiel namens Korsaren der Karibik (bzw: Merchants and Marauders). Korsar ist ein anderes Wort für Pirat und geht laut Wikipedia letztlich auf das lateinische Wort cursus Beutezug, eigentlich Lauf zurück. Genauso wie sich die Wörter Pirat und Korsar ähneln, lassen sich auch bei einem Vergleich des Computerspiels mit diesem Brettspiel viele Ähnlichkeiten finden. Schätze suchen, Matrosen anheuern, Gerüchte aufschnappen, kämpfen. Hier wie da in der Karibik und mit den Nationen England, Frankreich, die Niederlande und Spanien.
Abb.1 PC Cover
Ziel des Spiels 10 Siegpunkte erreichen.
Regeln: Grundlegend sind die Regeln sehr einfach. Pro Runde hat jeder Spieler/ jede Spielerin 3 Aktionsmöglichkeiten. Dies sind 1. Bewegen, 2. Suchen und 3. Hafenaktion. Während 1. selbsterklärend ist und 2. z.B. eingesetzt wird, um ein feindliches Schiffe im selben Gebiet zu finden und zu bekämpfen ist die Hafenaktion etwas aufwändiger. Sie besteht aus Waren verkaufen (immer als erstes) und in beliebiger Reihenfolge Waren kaufen, ein Gerücht aufschnappen/überprüfen, Mannschaft anheuern, einen Auftrag annehmen/erledigen, Werft besuchen (um das Schiff auf oder umzurüsten) und Gold ins Geheimversteck bringen (nur im Heimathafen). Hinzu kommen jedoch viele weitere Regeln und Ausnahmen zu den Grundregeln, die jedoch einmal verinnerlicht logisch und einfach sind.
Abb.2 Inhalt
Wie spielt es sich Die Mechanismen des Kampfes und des Handels wirken erfrischend. Sie sind gut durchdacht und machen spielerisch Spaß. Billig kaufen und teuer verkaufen ist möglich. Beim Kampf stellt sich den TeilnehmerInnen die Frage, wie viel Risiko sie bereit sind einzugehen. Da das Spiel sehr textlastig ist, empfiehlt es sich das Spiel in einer Sprache zu spielen, die allen TeilnehmerInnen sicher geläufig ist. Das Spiel ist im ganzen sehr stimmig und lässt einen den Wind in den Haaren flattern spüren (etwas, das der Videorezensent Tom Vasal bei Vasco da Gama vermisst hat). Leider wurde es verpasst bei der deutschen Übersetzung die FAQ mit einzubauen, so das genauso wie bei der englischen Anleitung viele Fragen offen bleiben. Die FAQ sollte unbedingt ausgedruckt werden vor dem ersten Spiel. Hinzu kommt, das in der deutschen Edition Christian Marquis leider durch einen Fehldruck zu stark ist (Originalwerte: 4/2/1/2). Zu Zweit kommen sich die SpielerInnen etwas zu wenig in die Quere, es hat etwas von einem Uni-Solospiel. Zu dritt oder viert bedrohen sich die SeefahrerInnen abschreckend und schnappen sich Kaufleute oder den Vorteil von guten Preisen für Mangelwaren weg.
Abb.3 Frisch aus der Box
Tipps für Anfänger Anfangs sollte auf eine weitestgehend friedliche Händlerstrategie gesetzt werden, die etwas einfacher ist, als die des Korsaren. Abgekürzt werden kann das Spiel durch eine Beschränkung auf 5 Siegpunkte. Kämpfe mit MitspielerInnen sollten vermieden werden. Bestenfalls für den finalen Showdown sind sie sinnvoll. Bis dahin gilt: Abschreckendes Hochrüsten bis sich die Bretter biegen!
Abb.4 Zum selber Drucken: Jack Sparrow
Pro & Contra
Pro + Tolles thematisches Spielgefühl das erstaunlich umgesetzt wurde (Arrrh!)  + Interessante Mechanismen + Ansprechende Aufmachung
Contra - Lange Wartezeit zwischen den Zügen - Teilweise sehr glückslastig (Für Gerüchte und Aufträge müssen teilweise zwei Würfelproben bestanden werden um sie zu erfüllen) - Relativ lange Spielzeit (ca. 1 Stunde pro Person)
Fazit: Dieses Spiel ist genau das, worauf alle Pirats! Fans gewartet haben. Eine tolle Umsetzung des Piraten Themas. Wer wegen des Glücksanteils und der langen Wartezeit ins Wanken gerät, ob Korsaren der Karibik nun im eigenen Spieleschatz untergebracht werden soll oder besser umsegelt wird, sollte dem Spiel zumindest probeweise eine Chance geben. Entweder es fesselt sofort oder gar nicht. Alle anderen sollten ihre Augenklappen, Rum und Holzbeine zum nächsten Spieleabend mitbringen und sich mit der richtigen Musik schon mal in Stimmung bringen. Leinen los, Matrosen!
Kasper Aagaard und Christian Marcussen Korsaren der Karibik von Pegasus Spiele 2011.

Pirates of the Caribbeansea Sid Meiers Pirates! was a computer game, first published in 1987. This game has thrilled to the early 1990s computer pirate within! The game had everything a pirate heart desired. There exist also a 3D successor and a board game called Merchants and Marauders (or: Korsaren der Karibik). Corsair is another word for pirate, and according to Wikipedia goes back ultimately to the Latin cursus foray actually run. Just as the words pirate and corsair are similar, there can be found also comparison of the classic computer game many similarities with this board game. Guess looking to hire sailors, snapped rumors, fight. Here and there it plays in the Caribbean with the nations of England, France, the Netherlands and Spain.
Fig.1 PC Cover
The aim of the game Get 10 victory points.
Rules: Basically the rules are very simple. Each round every player has three options for action. These are first Move, second Search and third Port Action. While first self-explanatory and 2nd is for example used to find an enemy ship in the same area and fight. The port is somewhat more complex action. It consists selling of goods (always as first action) and buy in any order goods, checking or pick up a rumor, hiring crew, do accept a job or complet it, attending yard (to the ship on or upgrade) and bring gold into the secret hiding place (in home port only). In addition, however, come many more rules and exceptions to the basic rules are internalized once logical and simple.
Fig.2 Components
How it plays The mechanisms of conflict and trade are feeling refreshing. They are well thought out and playfully of fun. Buy low and sell high is possible. In the fight itself represents the participants the question of how much risk they are willing to take. The game is very heavy in using text, so it is advisable to play the game in a language that is certainly familiar to all participants. The game is very consistent throughout and makes you feel the wind flapping in the hair (something that was missing towards the video reviewer of Tom Vassal in Vasco da Gama). Unfortunately, it was missed with in the sedcond Edition to integrat the FAQ in the rules. The FAQ should always be printed before the first game. Two players come too little in conlikt together it has something of an Uni-Soloing. A Three or four salergame deterrent and threaten to snatch away the advantage from merchants or good prices for scarce goods.
Fig.3 Out of the box
Tips for beginners Initially should be set to a largely peaceful merchant strategy, which is somehow simpler than that of the corsairs. You can abbreviated the game by a restriction on 5 victory points. Struggles with co-players should be avoided. They are used best for the final showdown. Until then: Bend repulsive upgrading to the ships!
Fig.4 Print it yourself: Jack Sparrow
Pro & Contra
Pro + Great thematic feel of the surprisingly been implemented (Arrrh!)  + Interesting mechanisms + Appealing presentation
Contra - Long waiting time between the moves - Some things are very lucky heavy (for orders rumors or have some specimens two dice rolling are passed to master them) - Relatively long time (about 1 hour per person)
Conclusion: This game is exactly what all the pirates! fans have been waiting for. A great implementation of the pirate theme. Who because of the luck part and the long waiting time beetween the moves begins to totter if Merchants and Marauders will now be housed in the own gametreasure or should it be better to circumnavigate the game, at least tentatively given a chance. Either immediately or never attracts. All others should have to take their eye patches, wooden legs and rum to the next game night and bring the right kind of music ever in the mood. Cast off, sailors!
Kasper Aagaard and Christian Marcussen Merchants & Marauders by Z-Man Games 2010.
Tue Jun 28, 2011 11:15 am
|
|