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Último Turno. Tu blog sobre juegos de mesa.

Último Turno es un blog que nace por la iniciativa de varios amigos que les gustan los juegos de mesa y deciden exponer sus opiniones para que todo el mundo las pueda leer y opinar.
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Entrevista con David Ausloos

Jaime "Jason Rider" Polo
Spain
S/C de Tenerife
Tenerife
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Si hay un juego que se esperaba mucho de él en la Feria Internacional de Essen (entre muchos), ese es Panic Station, y por dicho motivo el equipo de Ultimo Turno decidió ponerse en contacto con él justo antes de dicha feria para hacer esta entrevista y poder hablar un poco sobre dicho juego, pudimos hablar sobre sus otros juegos, sus inicios y un poco sobre sus planes de futuro, desde aquí queremos agradecer su tiempo en contestarnos a todas nuestras preguntas. Y ya os dejamos con la entrevista.

Esperemos que os guste.


¿Cómo empezaste en el mundillo de los juegos de mesa?

Mis primeros recuerdos sobre los juegos de mesa son relativos a diseños. Recuerdo haciendo mis propios juegos de mesa cuando era un chiquillo. Básicamente eran juegos de tirar dados y mover, por lo que pienso que mi pasión no era jugar, sino diseñarlos.

Crear pequeños mundos en cajas. Esa sigue siendo la razón por la que aún continuo diseñando juegos hoy en día. Quiero crear pequeños universos dentro de cajas. Encuentro fascinante que se puedan crear universos completos con personajes y situaciones simplemente con la ayuda de algunas piezas de cartón y unos cuantos peones de madera.

¿ Cuál fue el primer juego que te regalaron o que te compraste?

Creo que fue un juego de Ravensburger: "Off to the Tower". Era un juego básico de lanzar y mover, con algunas traiciones sutiles y una torre sucia que podía capturar los peones de los demás jugadores. Era un ritual típico de cada domingo por la mañana: crepes y después una sesión de los clásicos de la infancia. Eran los momentos de la familia, todos sentados en la mesa, que evoca un calor que aún me inspira a jugar.
Para mi los juegos de mesa no son sólo el juego en si mismo, sino mas que otra cosa es la interacción social. Cuatro personad sentadas en la mesa teniendo un buen rato, riéndonos, dialogando, simplemente una buena atmósfera.

¿Cuánto tiempo le dedicas a la semana a los juegos de mesa?

Cuando estoy trabajando en un proyecto puede ser bastante extremo. Durante el periodo de desarrollo está en mi cabeza todo el tiempo. Ésto algunas veces resulta que mi cerebro me despierta durante la noche y me hace bajar a escribir algunas ideas en un papel del tamaño de una modesta novela Rusa.

Cuando estoy en el medio de la fase de desarrollo puede ser fácilmente un par de horas al día.

Si, la vida de un diseñador es mucho trabajo duro, pero también hay momentos de pura felicidad.

¿Cuánto tiempo tardas en acabar un juego (desde la idea, pruebas....)?

La verdad que eso depende bastante de la complejidad del juego. Actualmente, el primer prototipo funcional de Panic Station fue un proceso bastante rápido que sólo me tomo 2-3 semanas. Pero esto es una situación bastante extraña, porque por lo general la mayoría suelen tardar unos pocos meses desde que tienes la idea en notas hasta que salte el primer prototipo.

Pero Panic Station fue una experiencia fascinante, aquella primera sesión completamente me desconcertó porque inmediatamente estaba clarísimo para todos los jugadores cual era el núcleo del juego. En 10 minutos de partida todo el mundo estaba en un modo de paranoia absoluta. Todo el mundo acusando a todos y ya habían risas nerviosas y una tensión eléctrica en la habitación. Fue en ese momento cuando me dí cuenta que tenía algo que valía para seguir trabajando.

¿Qué nos puedes contar de tus primeros juegos?

Si te refieres a mi primer juego diseñado, ese fue Dark Darker Darker. Fue el juego que me enseñó como diseñar juegos. Cometí todos los errores de diseñador novato en mi primera versión del juego. Con el paso de los años lo re-diseñé unas 6 veces completamente. No fue tanto un diseño de un juego sino una herramienta para experimentar con los elementos. Actualmente, he acabado una nueva versión del juego que está completamente remodelada con respecto a versiones anteriores. He utilizado mucho de lo que aprendí mientras lo diseñaba en los nuevos juegos que he hecho.

Actualmente me encuentro en el medio de una negociación con 2 editores para lanzarlo al mercado. Ellos han tomado Essen 2012 como fecha para sacarlo al mercado, por lo que nos da aun un año para tenerlo listo.

¿Cómo tuviste la idea para diseñar Panic Station?

Fue después de ver el clásico de culto de John Carpenter "La Cosa". Esa película tiene 30 años pero no ha envejecido nada, simplemente porque la historia básica de un grupo de gente atrapada en una localización aislada es como una premisa intensa.

En la película una forma de vida alienigena se apodera del equipo uno a uno. Cuando la historia progresa nadie confía en nadie y todos sospechan de que todos son aliens. La paranoia claustrofóbica es tan intensa que comencé a pensar como traducir dicha sensación a un sistema de juegos de mesa. Ese fue el comienzo del desarrollo de un sistema de información oculto que era conducido por un traidor exponencial. El juego comienza con 1 traidor el cual intentará de infectar al resto de los jugadores.

Básicamente cada jugador controla un soldado con un lanzallamas donde su misión es encontrar el parásito extraterrestre oculto dentro de la estación infectada; y un androide cuyo trabajo será defender al equipo contra los parásitos que se encuentran por la estación.

Durante el primer turno del juego un jugador será infectado y de ahí él hará cualquier cosa para infectar al resto. La clave de la mecánica del juego es el intercambio a ciegas de los jugadores que están compartiendo la misma localización, donde deben intercambiar un objeto. Esto puede ser un inocente objeto, pero cuando un jugador está infectado querrá ampliar la infección con una carta de infección.

Lo bueno de esto es que esa carta sólo puede detenerse por el receptor mediante el intercambio de la "gascan", y estos son necesarios para completar la misión y destruir la colmena. Por esto los jugadores deberán deducir en quien se puede confiar y quien puede estar infectado gracias a las herramientas presentes en la estación, entre otras podemos encontrar el "escaner térmico" que hará un reconocimiento a toda la estación en busca de jugadores infectados.

Con 10 minutos en el juego el nivel de paranoia debería ser muy grande, esto no es muy descabellado, ya que al final del juego durante el último turno los jugadores no confían en nadie en la mesa. Realmente necesitas estar en control de tu paranoia y no dejarte llevar emocionalmente. Este juego sólo ocurre parte en el tablero, la otra parte del juego es la interacción de los jugadores, las acusaciones verbales y las conversaciones engañosas y la paranoia y pensamientos en las cabezas de los jugadores. En este sentido pienso que el juego no es diferente a otros juegos que hay en el mercado. Combina la táctica de un "dungeoncrawler" con la guerra psicológica de un juego como Battlestar Galactica, pero comprimido en un juego de sólo unos 30-40 minutos de juego.

También, has diseñado "Get Nuts". ¿Qué nos puedes contar sobre este juego?

No era mi idea. El juego viene de Tom Luyckx, un diseñador amigo. Trabajé con él en los momentos cruciales del desarrollo. Especialmente la interacción / diseño de las cartas y añadí la mecánica clave. Es un filler, por lo que no esperéis un juego denso. Básicamente es un juego de robar cartas en donde tratarás de mover una ardilla a través de una fila de árboles que se construyes en la mesa para conseguir un puñado de nueces, pero todos los jugadores harán cualquier cosa para sabotearte tus planes destruyendo tus árboles.

La clave del juego es encontrar un buen balance entre tu propia progresión, moviendo tu ardilla a través de la hilera de árboles de una manera segura pero también obstaculizar a tus rivales con las herramientas que tienes a mano. Es un juego muy divertido si no te lo tomas demasiado en serio y si te gustan las puñaladas traperas .

¿Cómo entraste en contacto con White Goblin Games?

En realidad, ellos entraron en contacto conmigo cuando publiqué la portada que había ilustrado para Panic Station. A ellos les encantó y tenían mucha curiosidad sobre el juego que había detrás.

¿Juegas tus propios juegos?

Por supuesto. Es necesario para el desarrollo del mismo . Para el momento en el que acabo un juego lo habré jugado como mínimo unas 8o veces. Por lo tanto, después me siento muy feliz de jugar otros títulos. Actualmente, esta es una de mis cotas personales para comprobar si el diseño es bueno: Si lo continuo jugando después de haberlo desarrollado por meses y meses se que es especial.

¿Tienes nuevas expansiones para tus juegos?

Tengo algunas ideas para una expansión de Panic Station, pero pienso que es mejor esperar para ver como el público general reacciona con el juego. En Essen los pre-orders recivirán una mini-expansión con algunas cartas de objetos para el juego. Entre otras una inyección de antídoto muy chula que creará un momento muy dramático en el juego.

¿Qué nos puedes contar sobre tus próximos dos juegos: "Dark Darker Darker" y "Rogue Agent"?

Dark Darker Darker es básicamente un juego de supervivencia y horror. Es un juego completamente cooperativo para 2-5 jugadores. El aspecto cooperativo del juego está presente en cada detalle del mismo. Los jugadores necesitan formar equipo para sobrevivir a los desafíos lanzados por el sistema de juego. Si un jugador va por su cuenta no sobrevivirá.

El juego tiene algunas mecánicas interesantes que permitirán a los jugadores romper con el típico tiempo de inactividad en los juegos de combate tácticos. En Dark Darker Darker los jugadores tienen mucha libertat a la hora de realizar acciones, lo que lo convierte en una experiencia muy dinámica.

El tema del juego es que tu eres un superviviente urbano de un grupo que ha entrado en la casa del Doctor Mortimer, quien tiene el antídoto en su poder para parar el apocalipsis que está llevando al mundo a convertirse en un ejercito de muertos vivientes. La casa en si es un organismo vivo con un sistema de seguridad de cámaras que controlará el movimiento de los jugadores y disparará todo tipo de retos. Un incendio estallará pudiendo destruir la casa y si eso no es suficiente malo, hordas de criaturas aparecerán en los momentos menos esperados, haciendo cualquier cosa para destruir el equipo.

Es un juego bastante intenso, muy hardcore. Donde fuerza a los jugadores a pensar cuidadosamente que van a hacer con sus limitadas acciones y herramientas que tienen a mano. El juego usa la mecánica de presión por tiempo que empujará a los jugadores a un clima final donde tendrán que derrotar a un monstruo final en una épica batalla. Será una producción de lujo con unas losetas modulares altamente detalladas, dados grabados y un montón de miniaturas chulas.

Rogue Agent es otra bestia.

Es un juego de aventura cyberpunk donde tomas el papel de un miembro de la "Agencia" cuya misión es mantener el control de la tasa de criminalidad en Rain City.

El juego se siente como una ciudad viva con maestros del crimen moviéndose alrededor, asesinos esperándote en cada esquina. Usa mecánicas para crear un tablero dinámico que siempre está cambiando y no las ciudades estáticas que aparecen en muchos juegos de mesa. También hay una mecánica de traición en el juego: mientras andas por la ciudad y te enfrentas a villanos y resuelves situaciones como bombas que amenazan con destruir barrios y entregar información en los puntos clave que investigarás no sólo tu propia identidad sino también la de los demás jugadores. Uno o más jugadores de la mesa serán o no renegados Androides. Al final del juego estos jugadores tendrán unas condiciones diferentes de victoria e intentarán destruir la ciudad o posiblemente eliminar el equipo humano. Rogue Agent es definitivamente mi diseño más eurogame. Tiene elementos de "pick up & deliver", gestión de dados, colocación de trabajadores (los jugadores colocan ayudantes en lugares para protegerlas) y gestión de riesgos.

Pero no como en la mayoría de los eurogames tiene un montón de momentos impredecibles donde los jugadores necesitan adaptarse a la situación y algunas veces tomar el riesgo para obtener poder sobre la ciudad. No hace falta mucho para adivinar que mi inspiración para este juego fue la película Blade Runner.

¿Cuándo serán publicados?

Rogue Agent está actualmente bajo evaluación por un editor. Por lo que es duro de decir en este punto, pero espero que pronto. Dark Darker Darker se espera para ser lanzado en Essen 2012.

¿Serán publicados en Español alguno de tus juegos?

Definitivamente hay intereses de otros países, por lo que seguramente pasará que la licencia sea vendida en España. En este punto pienso que Panic Station tiene las mayores posibilidades de que llegue a la versión Española.

Si hubieras podido diseñar un juego en la historia de los juegos... ¿Cuál hubiera sido ese juego?

Si te refieres a un juego que ya existe que me hubiera gustado diseñar sería el Nexus Ops de Avalon Hill, aun hoy en día para mi sigue siendo un juego rápido de conquista. Es un diseño elegante que te hace olvidar como bien diseñado que está.

¿Qué otros diseñadores admiras?

Hay un gran número de diseñadores que admiro, pero sobretodo lo que más admiro son los diseños. Sin embargo, algunos que destacan para mí por la entrega de un flujo constante de juegos muy bien diseñados e interesantes son Martin Wallace y Corey.

Wallace porque sus sistemas están perfectamente formados que tienen éxito tanto en simular una temática y también en la parte matemática. Sus sistemas suelen salir muy naturales. Nunca sientes que las mecánicas están en la onda de la temática. Los diseños de Corey son fantásticos para crear situaciones narrativas. Me encanta como Battlestar Galactica usa sus mecánicas básicas para crear esas historias épicas.

También creo que su Middle Earth Quest es un diseño impresionante con un montón de ideas innovadoras, tristemente olvidado por muchos. Que merecía ser un éxito más grande de lo que resultó ser.

¿Puedes contarnos cuál es tu top 5 de juegos?

Ummmm, esta es complicada. Suele cambiar de vez en cuando, Algunos juegos que me enamoraron desaparecen rápidamente después de varias partidas, mientras que otros juegos ganan interés después de cada partida. En este momento estoy totalmente cautivado por:

King Of Tokyo: un juego ligero de Richard Garfield (Magic) que combina mecánicas de cazar dados con grandes dosis de toma de decisiones de riesgo. Es muy divertido Aun tengo que probarlo con un grupo al que no le guste.

Planet Steam: un diseño brillante de economía / construcción de imperios espaciales. Debe ser jugado con cuatro para ser óptimo, pero tiene muy buenas ideas y simplemente me encantan las mecánicas.

Moongha Invaders: Una temática muy Martin Wallace que tristemente sólo estuvo en una muy limitada tirada. Más personas deberían poder descubrir el juego tan intenso de esta joyita. La temática va de científicos locos que crean monstruos mutantes que pelean en las mayores ciudades del mundo simplemente por diversión.

Earth Reborn: porque no conozco otro juego que ofrezca tanta libertad a los jugadores. Las reglas son un poco abrumadoras, pero definitivamente merece la pena la inversión.

La Furia de Drácula (la edición de Games Workshop): porque realmente es un clásico con encanto que no ha perdido sus cualidades a lo largo de los años. También es mi punto débil la mecánica de esconder la información, que a través de los años nadie ha conseguido realizarla como en este clásico.

¿Cuál fue el último juego que has jugado que te ha cautivado?

King Of Tokyo es sin duda una adición. Teniendo en cuenta que se pueden jugar en 20 minutos permite que se jueguen regularmente 3-4 juegos de una tirada.

¿Algún proyecto futuro?

Tengo muchos más proyectos/ideas que tiempo, lamentablemente.
Una idea que definitivamente quiero desarrollar es un juego de temática sobrenatural de deducción llamada "Nightwatch". También tengo las ideas para un juego de comercio espacial. Pero primero tengo que empezar el desarrollo en acero manchado. Ese juego es de alta prioridad para mí.

¿Algún consejo para los nuevos diseñadores?

El mejor consejo que puedo dar a los nuevos diseñadores es ser paciente. Tomar mucho tiempo y sobre todo el testeo para conseguir un juego a un nivel satisfactorio. Pon a prueba tus juegos con tantos grupos como sea posible y no sólo con tu grupo de juego regular. Recibirán una gran cantidad de información vital de la gente y perspectivas también diferentes de su juego que despertará nuevas ideas.

Cuando se diseña un euro, jugar también con los jugadores de otras temáticas. Cuando se diseñe una temática americana, jugar también con Eurogamers. Podrían no ser tan entusiastas sobre el estilo, sino que le ofrecen comentarios muy interesantes y las críticas.

No se aprende de la gente que le dice lo bueno que es el juego. Sólo a partir de las críticas.

Además, pensar largo y tendido acerca de cuáles son las metas que quieres para el diseño: ¿qué quieres que tus jugadores disparen? . Sólo cuando te has fijado tus metas puedes empezar a diseñar.

Se necesita un marco de trabajo y tus objetivos son la base de una casa sólida.
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