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Information
Board Game
Name
Fuga de Colditz
Version Nickname
Devir Spanish Revised Edition
Alternate Names
Version Publisher
Version Artist
Year Published
2006
Product Code
84-96422-76-3
Dimensions
12.20 x 12.20 x 2.56 inches
Weight
2.53 pounds
Languages
Spanish
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A mediados de 2005, tras mucho discutir y ojear catálogos antiguos, llegamos a la conclusión de que valdría la pena tratar de desempolvar algunos de los antiguos juegos de la desaparecida editorial NAC, que durante los años 80 publicó un extenso catálogo de juegos de guerra y temáticos. No eran juegos perfectos, pero eran sencillos y tenían una calidad gráfica que aunque tal vez ahora parezca insuficiente, en su momento conseguía llamar la atención de un público joven y ávido de juegos a buen precio.

Durante meses buscamos y rebuscamos en el registro de la propiedad intelectual, el registro mercantil y por todos los lugares que se nos ocurrieron, en busca de una pista que nos permitiera dar con los archivos de la editorial y poder negociar con los herederos, pero fue imposible. Finalmente, decidimos dar un paso más atrás. Realmente, el juego que más nos interesaba de aquel catálogo era la joya de la corona, La Fuga de Colditz, el juego que durante muchos años había luchado codo con codo en las estanterías de los centros comerciales con auténticos monstruos como “Risk”, “Cluedo” o incluso “Monopoly”. Por ello, nos pusimos en contacto con Gibson Games, últimos editores del juego en Gran Bretaña para que nos facilitaran los permisos necesarios.

Muy amablemente, nos remitieron al propio autor del juego, el señor Brian Degas. De hecho, nos dijeron que el Señor Degas nos llamaría, ya que no tenía internet y no le gustaban los faxes. A los pocos días llamó y quiso saber exactamente qué era Devir, qué tipo de juegos hacía, con qué calidad, etc. Tuvimos que mandarle muestras de varios de nuestros juegos para que se convenciera de que aunque éramos españoles podíamos darle buena calidad. Al parecer no estaba muy satisfecho con ninguno de sus editores (ni con NAC ni con Gibson Games). Tenía un poco más de buen recuerdo de Parker Brothers, pero tampoco era su ideal. Estaba especialmente interesado en saber si nuestra idea era hacer una reedición de lo ya publicado o si pensábamos rediseñar los materiales. Lo cierto es que mantuvo sus dudas bastante tiempo, hasta que le enviamos las muestras y un primer boceto de lo que podría ser el nuevo tablero de juego. Inmediatamente volvió a llamar y empezamos a trabajar en el proyecto, ya que los bocetos de Antonio Catalán le habían encantado. Tuvimos que trabajar mucho, especialmente cuando descubrimos que había importantes diferencias entre las versiones de Gibson y la que publicó NAC en su momento. Por otra parte, era obvio que Mr. Degas no iba a permitirnos rebajar en absoluto la calidad de un proyecto en el que creía tanto como nosotros.

A principios de este año el proyecto empezó a cobrar forma gráficamente hablando y fue entonces cuando contactamos con Fran para que se hiciera cargo de la traducción del reglamento. Enseguida nos dimos cuenta que no podíamos limitarnos a una simple traducción, sino que debíamos hacer una nueva redacción, intentando eliminar las ambigüedades que el texto original tenía. Hicimos varios borradores (muchos borradores, en realidad) hasta tener algo que más o menos nos convenciera y entonces lo maquetamos.

En Mayo, creíamos que estábamos preparados, así que invitamos a Barcelona al Sr. Degas. Le esperábamos con un prototipo del juego casi acabado a nivel gráfico y pensábamos (ilusos de nosotros) que nos daría su aprobación, tal vez con pequeños cambios aquí o allá. Lo cierto es que después de tres sesiones de trabajo con él, ninguna de ellas inferior a doce horas, teníamos en nuestros papeles más anotaciones en rojo que en negro. Sin embargo, es justo decir que todos sus cambios y comentarios se debían sólo a su total implicación con el proyecto. No es un autor de los que se limitan a ejercer una mínima supervisión sino que considera esta versión de Colditz como La versión definitiva de su juego, aquella que perdurará durante años. Ciertamente, todo este trabajo nos retrasó en nuestros calendarios de trabajo pero sabemos que valió la pena para el resultado final.

Una de las partes más interesantes de trabajar con el autor en este proyecto ha sido la parte histórica del juego, ya que probablemente es la persona que más sabe sobre la historia del castillo de Colditz en todo el mundo. Él no estuvo prisionero allí, pero sí lo estuvo su difunto socio y co-creador del juego, el Mayor P.R. Reid (de hecho fue el primer oficial que consiguió escaparse de la prisión y regresar a casa). Obviamente, el juego es un homenaje a todos los prisioneros que estuvieron encerrados en Colditz hace más de sesenta años y que protagonizaron más de 300 intentos de fuga (aproximadamente un 10% de los cuales tuvieron éxito). El autor nos proporcionó mucho material gráfico y esto nos permitió poder hacer una buena selección. Entre este material había muchas fotografías de auténticos prisioneros, documentación falsificada de la época, planos, diagramas y textos escritos por el Mayor Reid. Aparte, tuvimos la suerte de poder escuchar multitud de anécdotas, algunas de ellas increíbles, sobre los sucesos de Colditz, como el hecho de que los prisioneros hubieran construido y escondido un planeador de más de 11 metros de envergadura, o que les llegase dinero y documentación falsa escondido dentro de los discos que les mandaban para el fonógrafo. En general, todas estas charlas fueron una muy enriquecedora experiencia y esperamos haber logrado transmitirla al producir el juego.

Xavi Garriga
Director Editorial

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