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Keyflower» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Keyflower (italiano) rss

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Mauro Di Marco
Italy
Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/


Nella imponente scuderia dei Key-games (giochi che condividono una ambientazione medievaleggiante e il prefisso Key nel titolo) ideati o supervisionati da Richard Breese (sono ben 7 titoli, alcuni dei quali sono dei veri e propri graal da collezione), Keyflower è l’unico che è riuscito a piazzarsi saldamente nei primi 100 titoli del rank di BoardGameGeek.

Il flusso di gioco
Una partita di Keyflower si sviluppa su quattro turni, rappresentanti le 4 stagioni (primavera, estate, autunno e inverno). Ogni giocatore inizia la partita con un paese composto da una sola tessera (la sua “casa”) e con 8 lavoratori, pescati a caso da un sacchetto che ne contiene di rossi, blu e gialli.

In primavera, estate ed autunno viene messo, a disposizione al centro del tavolo, un certo numero di tessere, che saranno messe all’asta e/o utilizzate dai giocatori. Sia l’asta che l’utilizzo viene fatto impiegando lavoratori di un solo colore, deciso dal primo giocatore che interagisce con la tessera. Oltre che sulle tessere all’asta, è possibile inviare i propri lavoratori anche sulle tessere acquisite nei turni precedenti e annesse ad un paese, sia il proprio che quello degli avversari. Ogni tessera è utilizzabile al più tre volte nel turno, con costo di utilizzo sempre crescente. Le tessere primaverili sono prevalentemente tessere di produzione delle risorse del gioco, quelle estive di trasformazione delle risorse e modifica personale di alcune delle regole del gioco, quelle autunnali forniscono punti vittoria (spesso in funzione delle risorse su di esse accumulate). Nel quarto turno, l’inverno, le tessere non vengono estratte a caso, ma scelte dai giocatori fra quelle che hanno ricevuto all’inizo del gioco (dandogli quindi alcune indicazioni sulle scelte redditizie): ognuna di queste tessere fornisce punti vittoria per combinazioni di risorse, abilità e lavoratori.

Quando tutti i giocatori passano consecutivamente la stagione termina e vengono assegnate le tessere al giocatore che ha puntato più lavoratori. La tessera viene poi aggiunta nel villaggio del giocatore dove deve essere piazzata rispettando le giunzioni create dalle strade stampata sulle tessere stesse. I lavoratori spesi per vincere le aste vengono rimessi nel sacchetto (i “perdenti” tornano nella riserva di chi li ha piazzati), quelli spesi per attivare un edificio vanno al proprietario dell’edificio. Ogni giocatore riceve una reintegrazione di lavoratori e risorse (appena sbarcati dalle navi che danno nome al gioco…è chiaro il riferimento alla Mayflower e alla colonizzazione delle Americhe).

Il giocatore che produce più punti vittoria alla fine del gioco sarà il vincitore.


Le impressioni
Il gioco colpisce per la quantità di meccaniche che include e amalgama, riuscendo comunque a concludersi in un lasso di tempo più che ragionevole (una partita in 6 giocatori raramente supera i 110 minuti): abbiamo aste, piazzamento lavoratori, piazzamento tessere, produzione e trasporto dei beni, collezione di set. Un vero miracolo che poi tutto riesca anche semplicemente a funzionare, cosa che invece succede, anzi, lo fa con un certo stile.

Due le innovazioni sostanziali: l’interallacciamento fra la fase di asta e la fase di attivazione delle tessere (che rende cruciali le scelte di temporizzazione, mentre introduce un’altra dimensione allo spazio delle decisioni) e il contemporaneo duplice utilizzo dei lavoratori, con il non trascurabile vincolo sul colore, preso a prestito (ma egregiamente rielaborato) da alcuni dei classici giochi di aste e/o acquisto risorse (come “Alhambra” di Dirk Henn, edito dalla Queen Games nel 2003 o “Palazzo” di Reiner Knizia, Edito da Alea Ravensburger nel 2005).

Come detto, il gioco procede ad un ritmo spedito, e in modo leggermente caotico. Difficile tenere sotto controllo tutto quello che succede sul tavolo, per tutta una serie di motivi, di tipo anche assai differente: il metodo casuale con cui vengono introdotte tessere, lavoratori di rimpiazzo e risorse, il limitato numero di azioni a disposizione rispetto alla vastissimo ventaglio di opzioni, il rischio di essere tagliati fuori dall’asta per una tessera cruciale per colpa dell’utilizzo di un colore di cui si ha scarsa disponibilità, ma anche l’eccessiva dispersione dell’informazione, presente in diverse posizioni sul tavolo (davanti a ciascuno di giocatori oltre che alcentro del tavolo) e sempre meno visibile con il progressivo accumularsi di risorse e lavoratori sulle singole tessere. Resta un gioco molto piacevole che richiede un’impostazione squisitamente tattica, eppure beneficia immensamente di una conoscenza precisa della sequenza delle tessere che “potrebbero uscire”.

Benchè giocabile da 2 a 6 persone, mi sento di consigliarlo per la più ristretta fascia di 4 o 5 giocatori: in 2 o 3 il numero di tessere introdotte in ogni turno diviene così basso che si rischia una scarsa intersezione fra le tessere di produzione e quelle che forniranno punti vittoria; in 6 caos diviene protagonista indiscusso della partita.
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