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Daniel Kuchar
Germany
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For non-german speakers: Sorry, but this is a little much to translate. If there's an interesest I might still do it. The discussion is about me disliking some mechanics of the game and the publisher trying to convince me it's better than I rated it (I rated it a pure 1, I really disliked it a lot).

Hier ein Auszug aus längeren einer Diskussion mit Jess von Spectacled Bear Games. Vielleicht kann ein anderer User nochmal etwas dazubeitragen.

specbeargames wrote:
(...) Wir hätten noch eine Nachfrage bezüglich deines Spielerlebnisses.
Wie viele Personen haben an der Partie teilgenommen und habt und wie viele Durchläuft habt ihr gespielt? (...)


bryanious wrote:
Ich habe einen Durchlauf gespielt und wir waren 3 Spieler. (...) Die Strategie wird zu 95% durch ausliegende Gebäude bestimmt. Ein Spieler flog direkt raus, weil in seinen Zügen halt nur Gebäude lagen mit hohen Anforderungen und er nicht einfach passen wollte (verständlich). Damit war er tax-mäßig schnell abgehängt und spielte quasi nicht mehr mit (...) [und] so unwahrscheinlich war das nicht.

Generell sind die Einkünfte stark auseinandergegangen und zwar ohne dass die jeweiligen Spieler sonderlich viel dafür konnten. (...)


specbeargames wrote:
1. Bei zu teuren Gebäude werden die drei offen gelegten Baukarten erneuert. Somit erhalten auch Spieler mit weniger Credits die Möglichkeit Gebäude zu kaufen. (Siehe Game Play)
2. Ressourcen können auch auf Vorrat gekauft werden um entgehende Aktionen zu vermeiden. (Siehe 3-Actions-Rule)
3. Zusatzvereinbarungen ermöglichen über die Rahmenbedingungen hinaus weitere Möglichkeiten. (Siehe Amendements)
4. Gebäude werden nicht gekauft um Patterns zu vervollständigen . Patterns sind zusätzliche Boni, aber nicht die treibende Kraft. Ziel ist es die Nachfrage zu bedienen , also die offenen Baukarten abzuarbeiten. Wenn dies aufgrund zu teuerer Karten nicht möglich ist , wird neu gemischt. (Siehe Einleitung)


bryanious wrote:
Zu 1: Ich meine nicht teure Gebäude, sondern Gebäude die mind. 1 Service benötigen. Der Start war folgendermaßen:
- Spieler 1 kauft Farm und 2 Versorgunstoken (1 Income)
- Spieler 2 (ich) kauft Bank und 2 Tokens (0 Income)
- Spieler 3 hat 3 Gebäude die alle mind. 1 Service und 4 Tokens brauchen. Kauft 1 und 2 Tokens (0 income)
- Spieler 1 kommt irgendwie auf 2 income und blockt teilweise Pattern von Spieler 3 (weiß nicht mehr genau was er gemacht hat)
- ich kaufe blau und 2 Tokens und bringe meine Bank auf 2 income.
- Spieler 3 hat wieder nur Service [Fehler: korrekt war nur Gebäude, die einen Service benötigen]. Gebäude zur Verfügung, kauft resigniert ein Service Gebäude und 2 Tokens. Damit kommt er auf 1 income und hat 1 Credit übrig nach Upkeep.

Hier war er bereits aus dem Spiel, da er von an nur mehr 1 Credit pro Runde zur Verfügung hat wohingegen ich in den 2 Folgenderunden 2 billige gelbe Gebäude abstaube mit einfachen Patterns und die mir schnell mehr income bringen. Dank einer glücklichen Karte bin ich in Runde 5 auf 7 income. Spieler 1 auf 4 und Spieler 3 weiterhin auf 1.

Hätte Spieler 3 in Runde 1 gepasst hätten wir ihn einfach mit jeweils 1 income unendlich hängen lassen können bis er die schlechten Gebäude wegkauft. Er war also im Zugzwang.

2. Ist korrekt. Habe ich durchaus auch gesehen, ist aber irrelevant: Da der führende Spieler schlicht auch Tokens kaufen kann und die Gebäude ja liegen blieben, kann er einfach den Zug wieder zurück geben und selbst nur Tokens kaufen. Dadurch ist der schwache Spieler konsequent gezwungen die Gebäude abzuräumen um den gamestate zu verändern.

3. Ist korrekt. Nur warum sollte man jemandem aus der Patsche helfen, wenn man selbst besser steht?

4. Ja sehe ich auch so. Allerdings scheinen die Boni in die Gebäudepreise ja mit eingeflossen zu sein? Denn ein 2 Tax / 2 Kosten / 1 Service / 4 Token / 2 Bonus Gebäude scheint ja gegenüber einem 2 Tax / 2 Kosten / Kein Service / 3 Token / 1 Bonus über den Bonus pattern gebalanced worden zu sein. Wobei es halt schwierig ist wenn der Bonus pattern von Gebäude 1 unglaublich schwer zu erreichen ist, der von Gebäude 2 aber super einfach - könnt ihr euch ja ausrechnen. Gebäude 1 ist ausschließlich interessant, wenn man den Bonus bekommt. Das wäre in einem high risk / high reward scenario ja durchaus interessant, allerdings müsste ich dazu mehr Einfluss auf die Gebäudewahl haben. Suburbia hat das beispielsweise wesentlich besser hinbekommen als CitiesUP. Für das ungleich hohe Risiko ist der Bonus auch zu gering.


specbeargames wrote:
Civic Building werden nicht unter die anderen Baukarten gemischt (Siehe Setup). Diese sind jederzeit frei verfügbar. Somit ist mehr Auswahl im Demand Bereich und keine Pflicht gegeben ein Civic Building zu kaufen.
Karten hoher Dichte dürfen, sofern zu viele aufdeckt sind ja "weggemischt werden", somit bleiben nur Gebäude niedriger und mittlerer Dichte. Die Versorgung von Gebäuden mittlerer Dichte mit Ressourcen und Services ist mit einem Anfangsbestand von 10 Credits immer möglich.

Wenn zu Beginn eine hohe Anzahl von Gebäuden gekauft wird die rechnerisch zu beginn gar nicht versorgt werden können , ist der Pleitegeier vorprogrammiert.

Man fängt klein an und kauft Civic Buildings sobald die Gebäude soweit versorgt sind. Somit ergibt sich selbst bei nur einem Gebäude mittlerer Dichte und einem benötigten Civic Building immer noch ein Plus von einem Credit.


bryanious wrote:
Wir hatten die Civic Gebäude offen ausliegen. Es lagen für Spieler 3 ausschließlich Gebäude aus, die ein Civic Gebäude zum Funktionieren benötigen, nicht welche die eines sind. Es lagen außerdem nicht 3 Gebäude mit Kosten 3 oder höher aus. Ich glaube es lagen sogar ausschließlich Gebäude mit Kosten 2.

Die Rechnung war:

Gebäude kostet 2. 4 Token kosten 4 (aus der FAQ). Civic Gebäude um das urspr. Gebäude zu versorgen kostet auch 2 + 1 Upkeep macht 9. => 1 Credit übrig.


specbeargames wrote:
Kleine Gegenrechnung: Es ist ja nicht Ziel so viele Gebäude, sondern so viele Score Points wie möglich zu ergattern.

Ein Spieler hat das Glück und kann für 3 Credits insgesamt 3 Gebäude kaufen und diese günstig versorgen und produziert 3 Income. Dies kann er in kürzerer Zeit als Spieler 2 erreichen. Spieler 2 , nehmen wir dein Rechenbeispiel, braucht länger um das eine Gebäude was er besitzt soweit zu entwicklen, dass es Income produziert.
Ergebnis ist jedoch, dass Spieler 1 3 Score Points und Spieler 2, trotz seiner längeren Bauphase immerhin 2 Score Points für das Gebäude + 1 Score Point für den Upkeep erhält. Somit sind beide Spieler auf dem gleichen Punktstand. (...) Unsere Vermutung ist, dass zu viel auf einmal gekauft wurde und daher der anfängliche Fokus auf ein solides Einkommen fehlte


bryanious wrote:
Nein er hat nur 2 Gebäude und 4 Tokens gekauft. Das 2. Gebäude musste er kaufen, da sonst Gebäude 1 nichts produziert hätte. Damit ist er auf 1 Credit und 1 income. D.h. nächste Runde kann er für 2 Credits ein Gebäude kaufen und dann die nächsten Runden für jeweils 1 Credit 1 Token. Als er income 3 erreicht sind die anderen Spieler bereits nahe 10. (...)
 
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Paul Schroeder

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If you're willing to translate, I will read. I've been trying to read up on this game, and I get the feeling some others (seems to be a like-it or hate-it kind of game from what I've gathered) have had a similar experience. (Based purely on the English statement in your post).

I haven't gotten the game to the table yet, and wont be able to in the near future (I got a dump of like 4 Kickstarter games at once even though my pledges were done throughout the year with varying estimated delivery dates). So I like reading up on this kind of stuff. I'm currently on Mare Nostrum, with Scythe next, and then finally this one.
 
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Spectacled Bear Games
Germany
Bielefeld
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publisher
We tried to translate the conversation to make it more understandable for other players. We like to point out that it was not our interest to convince Daniel to change the rating. The conversation was about understanding the game play and setup. If a player experiences CitiesUP bad, we like to understand what causes it.

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specbeargames wrote:
(...) Wir hätten noch eine Nachfrage bezüglich deines Spielerlebnisses.
Wie viele Personen haben an der Partie teilgenommen und habt und wie viele Durchläuft habt ihr gespielt? (...)

(...) We have some questions about your game play experience.
How many people participated and how many plays did you proceed?

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bryanious wrote:
Ich habe einen Durchlauf gespielt und wir waren 3 Spieler. (...) Die Strategie wird zu 95% durch ausliegende Gebäude bestimmt. Ein Spieler flog direkt raus, weil in seinen Zügen halt nur Gebäude lagen mit hohen Anforderungen und er nicht einfach passen wollte (verständlich). Damit war er tax-mäßig schnell abgehängt und spielte quasi nicht mehr mit (...) [und] so unwahrscheinlich war das nicht.

Generell sind die Einkünfte stark auseinandergegangen und zwar ohne dass die jeweiligen Spieler sonderlich viel dafür konnten. (...)

I played it once and we´ve been 3 players. (...) The strategy is influenced by the demand building cards by 95%. One player was dismissed immediately, because within his turn only buildings with high demand were available and he was not willing to pass (understandable). Therefor he was out of the game, because of a lack of tax-income (...) that was not that unlikely

The players incomes had been way apart all the apart, without really the players fault.

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specbeargames wrote:
1. Bei zu teuren Gebäude werden die drei offen gelegten Baukarten erneuert. Somit erhalten auch Spieler mit weniger Credits die Möglichkeit Gebäude zu kaufen. (Siehe Game Play)
2. Ressourcen können auch auf Vorrat gekauft werden um entgehende Aktionen zu vermeiden. (Siehe 3-Actions-Rule)
3. Zusatzvereinbarungen ermöglichen über die Rahmenbedingungen hinaus weitere Möglichkeiten. (Siehe Amendements)
4. Gebäude werden nicht gekauft um Patterns zu vervollständigen . Patterns sind zusätzliche Boni, aber nicht die treibende Kraft. Ziel ist es die Nachfrage zu bedienen , also die offenen Baukarten abzuarbeiten. Wenn dies aufgrund zu teuerer Karten nicht möglich ist , wird neu gemischt. (Siehe Einleitung)

1. If buildings are too expensive, the three faced up building cards will be reshuffled into the building card deck to allow the purchase of more affordable building (see game play).
2. Resources can be bought for stock keeping. This helps to fulfill all three actions.
3. Further amendments allow further opportunities.
4. Buying buildings is not an action to fulfill bonus patterns. Bonus patterns are additional bonuses, they are not there to drive the game. The goal is to fulfill the demand. If it is not possible to fulfill the demand, because building cards are too expensive, the building cards can be reshuffled into the building card deck.

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bryanious wrote:
Zu 1: Ich meine nicht teure Gebäude, sondern Gebäude die mind. 1 Service benötigen. Der Start war folgendermaßen:
- Spieler 1 kauft Farm und 2 Versorgunstoken (1 Income)
- Spieler 2 (ich) kauft Bank und 2 Tokens (0 Income)
- Spieler 3 hat 3 Gebäude die alle mind. 1 Service und 4 Tokens brauchen. Kauft 1 und 2 Tokens (0 income)
- Spieler 1 kommt irgendwie auf 2 income und blockt teilweise Pattern von Spieler 3 (weiß nicht mehr genau was er gemacht hat)
- ich kaufe blau und 2 Tokens und bringe meine Bank auf 2 income.
- Spieler 3 hat wieder nur Service [Fehler: korrekt war nur Gebäude, die einen Service benötigen]. Gebäude zur Verfügung, kauft resigniert ein Service Gebäude und 2 Tokens. Damit kommt er auf 1 income und hat 1 Credit übrig nach Upkeep.

1: I do not mean expensive buildings; I mean buildings which requiring at least 1 service. This is how it started:
- P1 buys Farm and 2 resources (1 income)
-P2 (me) buys bank and 2 resources (0 income)
-P3 sees 3 building which are requiring at least 1 service and 4 resources. He buys 1 and 2 resources
- P1 how ever gets 2 income and blocks some patterns from P3
- me (P2) buy blue (commercial) and 2 resources and I´m getting my bank on an income of 2.
- P3 again only service building (Error: correct: only building, which require 1 service) Despite he buys one service building and 2 resources. Now he gets 1 income and 1 credit remains after paying upkeep.



Hier war er bereits aus dem Spiel, da er von an nur mehr 1 Credit pro Runde zur Verfügung hat wohingegen ich in den 2 Folgenderunden 2 billige gelbe Gebäude abstaube mit einfachen Patterns und die mir schnell mehr income bringen. Dank einer glücklichen Karte bin ich in Runde 5 auf 7 income. Spieler 1 auf 4 und Spieler 3 weiterhin auf 1.

At this point he was out of the game,because he had only an income of 1 credit. In opposite, I bought 2 cheap yellow building with easy patterns and generated fast income in only 2 rounds. Caused by good luck I had 7 in income in round 5 and P1 had 4 in income, P3 remained on 1 income.

Hätte Spieler 3 in Runde 1 gepasst hätten wir ihn einfach mit jeweils 1 income unendlich hängen lassen können bis er die schlechten Gebäude wegkauft. Er war also im Zugzwang.

If P3 would have passed in round 1, we could have easily kick him out of the game by a constant income of only 1 credit till he would have bought the bad buildings. So he had to do so / something.
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2. Ist korrekt. Habe ich durchaus auch gesehen, ist aber irrelevant: Da der führende Spieler schlicht auch Tokens kaufen kann und die Gebäude ja liegen blieben, kann er einfach den Zug wieder zurück geben und selbst nur Tokens kaufen. Dadurch ist der schwache Spieler konsequent gezwungen die Gebäude abzuräumen um den gamestate zu verändern.

That is correct. I have seen that, but it is irrelevant: Because if the upper hand player decides to buy resources as well and not to buy buildings, he easily can pass that turn and just buy resources for himself. This causes the weakest player to buy the buildings to change the state of game.

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3. Ist korrekt. Nur warum sollte man jemandem aus der Patsche helfen, wenn man selbst besser steht?

That is correct. But why should a strong player help out a weaker player?

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4. Ja sehe ich auch so. Allerdings scheinen die Boni in die Gebäudepreise ja mit eingeflossen zu sein? Denn ein 2 Tax / 2 Kosten / 1 Service / 4 Token / 2 Bonus Gebäude scheint ja gegenüber einem 2 Tax / 2 Kosten / Kein Service / 3 Token / 1 Bonus über den Bonus pattern gebalanced worden zu sein. Wobei es halt schwierig ist wenn der Bonus pattern von Gebäude 1 unglaublich schwer zu erreichen ist, der von Gebäude 2 aber super einfach - könnt ihr euch ja ausrechnen. Gebäude 1 ist ausschließlich interessant, wenn man den Bonus bekommt. Das wäre in einem high risk / high reward scenario ja durchaus interessant, allerdings müsste ich dazu mehr Einfluss auf die Gebäudewahl haben. Suburbia hat das beispielsweise wesentlich besser hinbekommen als CitiesUP. Für das ungleich hohe Risiko ist der Bonus auch zu gering.

I agree. But it seems that the bonuses are calculated within the building costs. Because a 2 tax / 2 buildings costs / 1service / 4 resources / 2 bonus buildings seems, compared to a 2 tax / 2 building costs / no service / 3 resources / 1 bonus , to be balanced by the bonus pattern.
But either it is hard to get the bonus (building 1) or pretty easy (building 2) – building 2 is only interesting, if you reach the bonus. That could be interesting in a high risk / high reward setting, but therefor I should have more influence on the demand / variety of buildings to choose from. Suburbia for example does this much better than CitiesUP. The bonus is way too low for taking the higher risk.


__________specbeargames wrote:
Civic Building werden nicht unter die anderen Baukarten gemischt (Siehe Setup). Diese sind jederzeit frei verfügbar. Somit ist mehr Auswahl im Demand Bereich und keine Pflicht gegeben ein Civic Building zu kaufen.
Karten hoher Dichte dürfen, sofern zu viele aufdeckt sind ja "weggemischt werden", somit bleiben nur Gebäude niedriger und mittlerer Dichte. Die Versorgung von Gebäuden mittlerer Dichte mit Ressourcen und Services ist mit einem Anfangsbestand von 10 Credits immer möglich.

Wenn zu Beginn eine hohe Anzahl von Gebäuden gekauft wird die rechnerisch zu beginn gar nicht versorgt werden können , ist der Pleitegeier vorprogrammiert.

Man fängt klein an und kauft Civic Buildings sobald die Gebäude soweit versorgt sind. Somit ergibt sich selbst bei nur einem Gebäude mittlerer Dichte und einem benötigten Civic Building immer noch ein Plus von einem Credit.

Civic building are not shuffled into the building card deck (see setup). Civic building are up for purchase at any time during the game. This causes a greater variety of building cards and players are not forced to buy a civic building to see new building cards.
High-density buildings can be reshuffled into the building card deck. This possibility offers every player the opportunity to buy more affordable buildings. Supplying a mid-density building with service and resources is always possible with 10 credits right from the start.


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Wir hatten die Civic Gebäude offen ausliegen. Es lagen für Spieler 3 ausschließlich Gebäude aus, die ein Civic Gebäude zum Funktionieren benötigen, nicht welche die eines sind. Es lagen außerdem nicht 3 Gebäude mit Kosten 3 oder höher aus. Ich glaube es lagen sogar ausschließlich Gebäude mit Kosten 2.

Our civic buildings were faced up. P3 was only able to buy buildings, which required a service building. In addition, not buildings with building costs of 3 or higher were able to purchase, it had been buildings for 2 credits.

Die Rechnung war:

Gebäude kostet 2. 4 Token kosten 4 (aus der FAQ). Civic Gebäude um das urspr. Gebäude zu versorgen kostet auch 2 + 1 Upkeep macht 9. => 1 Credit übrig.


The calculation was:

Building costs 2 . 4 resources cost 4 credits. A Civic building to supply the building costs 2 + 1 upkeep equals 9. => 1 credits remains.


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specbeargames wrote:
Kleine Gegenrechnung: Es ist ja nicht Ziel so viele Gebäude, sondern so viele Score Points wie möglich zu ergattern.

Ein Spieler hat das Glück und kann für 3 Credits insgesamt 3 Gebäude kaufen und diese günstig versorgen und produziert 3 Income. Dies kann er in kürzerer Zeit als Spieler 2 erreichen. Spieler 2 , nehmen wir dein Rechenbeispiel, braucht länger um das eine Gebäude was er besitzt soweit zu entwicklen, dass es Income produziert.
Ergebnis ist jedoch, dass Spieler 1 3 Score Points und Spieler 2, trotz seiner längeren Bauphase immerhin 2 Score Points für das Gebäude + 1 Score Point für den Upkeep erhält. Somit sind beide Spieler auf dem gleichen Punktstand. (...) Unsere Vermutung ist, dass zu viel auf einmal gekauft wurde und daher der anfängliche Fokus auf ein solides Einkommen fehlte

It is not the goal to buy as many buildings as possible. The goal is to gain as much score points as possible.

If a player is lucky and can buy 3 buildings for a total of 3 credits and can supply these buildings to generate 3 income, he can reach that in a shorter amount of time than P2. P2, let´s take your example, takes longer to supply his building and generate income.
The result is, P1 : 3 score points and P2, even with his longer building phase, 2 score points + 1 upkeep score point. Both player end up with the same amount of score points.
(...) We guess, that in the beginning P2 started to buy too much buildings at once before focusing on a steady income.



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bryanious wrote:
Nein er hat nur 2 Gebäude und 4 Tokens gekauft. Das 2. Gebäude musste er kaufen, da sonst Gebäude 1 nichts produziert hätte. Damit ist er auf 1 Credit und 1 income. D.h. nächste Runde kann er für 2 Credits ein Gebäude kaufen und dann die nächsten Runden für jeweils 1 Credit 1 Token. Als er income 3 erreicht sind die anderen Spieler bereits nahe 10. (...)

No he only bought 2 buildings and 4 resources. He had to purchase the second building to produce an income with building 1. Therefor he can purchase a building for 2 credits and 1 resource in the next round. At this point he reached an income of 3, the others player had reached nearly 10 in income (...)

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