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To read my review of the base game: https://www.boardgamegeek.com/thread/1528937/rekindling-old-...
To read my review of Paladins & Dragons: https://www.boardgamegeek.com/thread/1582277/rekindling-old-...
To read my review of the 3/4 Players Expansion: https://www.boardgamegeek.com/thread/1638019/rekindling-old-...

(Version française ci-dessous.)

Dungeon Twister expansions came out at a phenomenal speed, but that’s not surprising, considering that Christophe Boelinger has already stated in an interview that he had 24 expansions ready before the base game was even published…! Despite this rushed feeling, every Dungeon Twister expansion feels like it was extensively playtested and tweaked for the ultimate gameplay experience, which is more than can be said of most games that are released today. So many Kickstarters, yet so little games that will stand the test of time.

Interestingly, Fire & Water is called Water & Fire (L’eau et le feu) in French. Why was the wording switched for English? Who knows? A quick Google search gives me 28,700,000 results for “fire and water” and only 13,000,000 for “water and fire,” but that’s still a pretty considerable number.

Also interestingly, although labeled as expansion #3 in English, it came out after expansion #4, Forces of Darkness. Fire & Water is widely considered to be the toughest expansion in all of DT, so maybe Asmodée thought native English speakers weren’t as smart as native French speakers? Again, who knows? (I kid.)

Moreover, the English version of the game came with an extra pair of rooms, rooms P2, as some kind of freebie that was not included in the French version.

This new expansion features, as is the norm for DT, eight new characters, six new colored objects (and more if you count the neutral ones), four new pairs of rooms, a whole lot of new terrain elements, and two starting zones. Rules are also starting to get more complicated, and there’s only so much the character standees can tell you about what’s legal and what’s not.

New terrain elements

Water: To move into water, you have to spend 1 AP for every water space you move into. It makes water a very costly means of transportation. You also can’t carry any items into water. Water also protects from fire (Wizard’s fireball or Dragon’s fire breath, for example). You can, however, rope or jump across water spaces.

Lava: Lava kills. Period. Only the Fire Elemental (in ALL of DT) can ever sojourn on lava spaces.

Small bridges: Small bridges can only be crossed by characters of strength 3 or less. In this expansion, it means that every character can cross small bridges. You can also jump or rope across a small bridge.

This is where DT gets complicated. There’s no way to easily remember which terrain can be crossed and by whom, nor is it simple to remember what is legal or not when trying to kill characters by taking control over them. With all the terrain that is yet to show up in future expansions, this is starting to get confusing.

For small bridges, you could, for example, use the Repulsion Ring to push a character of strength 4 or more onto it as so to break it and thus killing the character (if the bridge was standing over lava). However, you couldn’t, for example, use the Charm Scroll to take control of a strength 4 or more character to voluntarily move them over a bridge, because that movement is illegal. Nor can you use the Charm Scroll to move them over a Pit Trap, yet it’s perfectly legal to move them on a Falling Rocks square. See what I’m saying?

Most characters also lose their special abilities when they’re wounded, but some do not. There is no easy way to remember this but to go through the rulebooks every time. The same could be said of objects, like Scrolls, where some need LoS to be used, while others only require you to be in the same room as other characters, etc.

Anti-magic room: The anti-magic room does exactly what its name implies. No magic can be used or go through that room. Even the squares outside the artifact walls are affected.

Stairs: Stairs diminish your strength by 1. They also block a line of sight that would go beyond a stair space. So if you’re standing on a single stair square or on the first square in a line of multiple stair squares, LoS would reach you. If you’re standing behind any stair square, however, LoS does not reach you.

Mist and Youth Fountains are still here, having made their first appearance in Paladins & Dragons.

Library: The library, once revealed, contains two spaces on which 2 out of 4 neutral scrolls will be set, face down. Any character adjacent to one of these 2 spaces can take one of the scrolls for 1 AP. And thus, Fire & Water introduces neutral objects to the world of DT.

Neutral Objects:

Charm Scroll: See the Paladins & Dragons expansion.

Scroll of Confusion: See below.

Scroll of Reconstruction: See below.

Scroll of Inversion: For 1 AP, you can switch the position of two (orthogonally) adjacent rooms without rotating them. Every character/object stays in its place.

Regular objects:

Rope: See base game.

Key: See the Paladins & Dragons expansion.

7 League Boots: This item may be crucial to this expansion, as it lets one of your characters fly for up to 10 spaces at the cost of 1 AP. The rulebook says the character is “levitating”, but that would be incorrect, as the Wizard from the base game levitates, and that lets him move over characters and pit traps but NOT 3D obstacles. With the boots, you can. So you’re flying.

Ring of Repulsion: This particular Ring lets you push back adjacent characters one space for 1 AP and can be used as many times as you want. Great to push opponents into pit traps or fire. It’s also the only way to kill a Courtesan.

Scroll of Confusion: The Scroll of Confusion is confusing indeed, as it adds a random element to DT, in a way. Like all scrolls, only Magic Users can use them. You can use it freely (once) during any combat that takes place with any of your characters located in the same room as your Magic User. Then, you’ll be forcing your opponent to play their combat card randomly. Shuffle and draw. Surprise! Not recommended when the opponent could still beat you (unless you’re desperate and going all in), but recommended when you know they will lose and you’re hoping to make them waste another strong card.

Scroll of Reconstruction: Bring back an object from an item graveyard for 1 AP! Yes, even your opponent’s! Just switch it with whatever object has previously been used. This scroll is great to have, as you could bring back useful potions or other great items.


The Acrobat (5-2) can jump over two obstacles at once for 1 AP! No Jump card required! Needless to say, that ability makes him very mobile and useful.

The Barbarian (4-3) cannot use any magic objects, at all. He can still carry them, but I guess he’s too hateful to use them. Case in point, whenever the Barbarian attacks a Magic User, his attack strength increases by 1 point. HOWEVER, he can still drink from the Fountain of Youth (which is magical) when he’s wounded, because he loses this ability when wounded… I guess he becomes a little nicer when hurt.

The Courtesan (3-0) cannot be attacked. By anyone. Or anything. She’s too hot for men, too pretty for women, and too provocative for dragons. Everybody falls in love with her. She can still attack, though. The only way to kill a Courtesan is to push her back with the Ring of Repulsion or to send her under Falling Rocks with a Charm Scroll. Basically, she’s usually a free VP. Camp her near the opponent’s exit, and get her out whenever you find the time.

The Magophage (4-2) doesn’t hate magic like the Barbarian does, but his soul eats magic out of its own volition! Poor guy. Mago comes from latin for “magician” and Phage comes from the greek phágos for “to eat”. The Magophage is a magic eater! Everything he touches becomes immune to magic, including all spaces adjacent to him. Basically, if there’s magic involved and it tries to pass near or reach the Magophage, it drops dead. Even Fountains of Youth stop working near him! But, again, his soul loses its appetite when he’s wounded.

However, get this. The Courtesan CANNOT be attacked by the Wizard’s fireball or the Dragon’s fire breath, because they are considered direct attacks. And the Magophage cannot be attacked by the Wizard’s fireball either, but he CAN be attacked by the Dragon’s fire breath, since the breath is not magic…

The Prophet (5-1) is one of the two Magic Users from this expansion. He can freely look once a turn at rooms that are not yet revealed and orient them in any which way he wants. Quite useful.

The Telekineticist (5-1) is Fire & Water’s second Magic User. For 1 AP, she can take control of any object located in the same room she’s in and move them up to a distance of 5 spaces as if they were flying. However, if the object is located on a Mist square, then the object can’t be targeted. Another interesting ability that can prove to be quite beneficial when objects are too far and out of reach or when you would just want to send one over to another character.

The Fire Elemental (4-2) and the Water Elemental (4-2) are DT’s first elementals!

The Fire Elemental can move through lava no problem. He also gets +1 in attack and defense while standing on lava squares. He’s also immune to other fire attacks (Wizard’s, Dragon’s, etc). Nonetheless, as opposed to the other characters, he dies if he touches water. He CANNOT carry objects in lava. He’s a pretty situational character, almost exclusively worth it with this expansion or with rooms from the À feu et à sang expansion. Otherwise, no lava rooms exist in any of the DT expansions.

The Water Elemental suffers a bit of the same fate, although there are also water spaces to be found, apart from À feu et à sang, in Terres de glace. As opposed to the other characters, as you’ll have deduced, the Water Elemental can freely move through water and also gains +1 in combat while in water. He is also immune to fire attacks. Bafflingly, though, as is the case with the Fire Elemental, the Water Elemental CANNOT carry objects in water, like all the other characters. This makes no thematic sense at all, but we’ll just have to roll with it.

Fire & Water is another excellent addition to the DT universe, but its world is starting to get more complicated to navigate through, both literally (through rooms) and figuratively (through rules). Lots of obstacles, and so little Jump cards. You also start to see rooms where characters can be locked in right during room reveal, if your opponent would (and they will) put your character between walls and a portcullis (the library). The only way to escape, then, is for another character to come rescue you with a key. While it was still possible to be locked in before when put between four walls or some walls and the void, it was always solvable with a simple room rotation. Not so anymore.

This expansion is often regarded as the toughest DT box in all of DT, and for good reason. It’s a brain burner for sure. Although you may not agree that Fire & Water is the toughest single expansion, it’s definitely up there.

And you may not enjoy Fire & Water for that reason. When the game was first released, it was my least favorite DT box, because I thought it to be too hard. Today, either I smartened up or I got used to harder games, but I don’t find Fire & Water as difficult as I used to. It will still require deeper thinking, but not so that you won’t find a way to score 5 VPs.

In the end, Fire & Water stays true to its roots, and it’s still a phenomenal DT experience. I love it.

Final Score: A+


À la recherche d’anciennes amours : H2O & SiO2 45-55 % m

Les extensions de Dungeon Twister sont sorties à une cadence phénoménale, et ce n’est pas bien surprenant. Christophe Boelinger avait déjà dit en entrevue qu’il avait 24 extensions de planifiées avant même que le jeu de base ne soit publié…! Malgré ce sentiment de sorties faites un peu à la hâte, chaque extension de Dungeon Twister donne pourtant l’impression d’avoir été méticuleusement « playtestée » et ajustée pour fournir une expérience hors du commun. C’est plus qu’on peut en dire pour la plupart des jeux qui sont publiés aujourd’hui. Tant de jeux Kickstarters, mais si peu qui survivront à l’épreuve du temps.

Curieusement, L’eau & le feu se nomme Le feu et l’eau (Fire & Water) en anglais. Pourquoi les mots ont-ils été interchangés entre les deux versions? Qui sait? Une recherche rapide sur Google me donne 28 700 000 résultats pour « fire and water » et seulement 13 000 000 pour « water and fire », mais ce nombre demeure quand même assez considérable.

Autre point d’intérêt, bien que numérotée comme étant la troisième extension en anglais, elle est sortie après l’extension numéro 4, Puissances des ténèbres. L’eau & le feu est largement considérée comme étant l’extension la plus difficile dans tout l’univers DT, alors peut-être qu’Asmodée trouvait que les locuteurs anglophones n’étaient pas aussi intelligents que les locuteurs francophones? Encore, qui sait? (Je blague.)

Autre chose encore, la version anglaise du jeu venait avec une paire de salles supplémentaire, les salles P2, une sorte de cadeau non inclus dans la version en français.

Cette nouvelle extension comporte, comme l’est la norme pour DT, huit nouveaux personnages, six nouveaux objets « colorés » (et plus si on compte les objets neutres), quatre nouvelles paires de salles, beaucoup de nouveaux éléments de terrain et deux zones de départ. Les règles deviennent aussi plus compliquées, et les petites plaquettes personnage ne peuvent fournir qu’un nombre limité d’information sur ce qui est légal et ce qui ne l’est pas.

Nouveaux éléments de terrain

Eau : Pour se déplacer dans l’eau, il vous faut dépenser 1 PA pour chaque espace d’eau sur lequel vous avancez. Ça fait de l’eau un moyen de transport assez coûteux. Il n’est pas possible non plus de transporter des objets dans l’eau. L’eau protège également du feu (comme la boule de feu du Magicien ou le souffle du Dragon rouge, par exemple). Vous pouvez, par contre, vous servir de la corde ou d’une carte saut pour passer par-dessus l’eau.

Lave : La lave tue. Point final. Seul l’Élémentaire de feu (toutes extensions confondues) peut séjourner sur une case de lave.

Petits ponts : Les petits ponts peuvent uniquement être traversés par des personnages de force 3 ou moins. Dans cette extension, cela signifie que tous les personnages peuvent traverser les petits ponts. Vous pouvez aussi sauter ou « corder » par-dessus un petit pont.

Voilà où DT devient compliqué. Il n’y a aucune manière de se rappeler quel terrain peut être traversé par qui, et il n’est pas simple non plus de se rappeler ce qui est légal et ce qui ne l’est pas lorsqu’on veut utiliser d’autres moyens de contrôle des personnages pour les envoyer se faire tuer. Avec tous les types de terrains qui apparaîtront encore au fil des extensions, tout ça commence à devenir confus.

Par exemple, pour les petits ponts, vous pourriez utiliser l’Anneau de répulsion afin de pousser un personnage de force 4 ou plus sur celui-ci afin qu’il se brise et ainsi tuer le personnage poussé si le pont surplombait une case de lave. Par contre, vous ne pourriez pas, par exemple, utiliser le Parchemin de charme pour prendre le contrôle d’un personnage de force 4 ou plus et intentionnellement l’envoyer sur le pont, puisque ce mouvement est illégal. Vous ne pouvez pas non plus utiliser le Parchemin de charme pour l’envoyer au-dessus d’une Fosse, mais il est cependant parfaitement légal de l’envoyer sous des Chutes de pierres. Ouf, vous saisissez?

De plus, la plupart des personnages perdent leurs capacités spéciales lorsque blessés, mais pas tous. Il n’y a aucune manière facile de se rappeler de tout ça si ce n’est de parcourir le livret de règles à tout coup. La même chose pourrait être dite des objets, comme les parchemins, puisque certains nécessitent une ligne de vue tandis que d’autres nécessitent tout simplement que vous soyez dans la même salle que le personnage, etc.

Salle d’anti-magie : La salle d’anti-magie fait exactement ce que son nom implique. Aucune magie ne peut être utilisée ou passer à travers cette salle. Même les cases en dehors de la salle de l’artéfact sont affectées.

Escaliers : Les escaliers diminuent votre force de 1. Ils bloquent aussi une ligne de vue qui franchirait un espace escaliers. Si vous vous tenez sur un espace d’escaliers seul ou sur la première case d’un escalier s’étalant sur plusieurs cases, la ligne de vue se rend à vous. Par contre, si vous vous tenez derrière n’importe quelle case d’escaliers, la ligne de vue ne se rend pas jusqu’à vous.

La Brume et les Fontaines de jouvence sont encore présentes, étant apparues pour la première fois dans Paladins & Dragons.

Bibliothèque : La bibliothèque, une fois révélée, contient deux espaces sur lesquels 2 des 4 parchemins neutres seront posés au hasard, faces cachées. N’importe quel personnage adjacent à un de ces deux espaces peut prendre un parchemin pour 1 PA. Ainsi, L’eau et le feu introduit les objets neutres dans le monde de DT.

Objets neutres :

Parchemin de charme : Voir l’extension Paladins & Dragons.

Parchemin de confusion : Vois ci-dessous.

Parchemin de reconstruction : Voir ci-dessous.

Parchemin d’inversion : Pour 1 PA, vous pouvez interchanger la position de deux salles orthogonalement adjacentes sans les tourner. Tous les personnages et objets conservent leur place.

Objets réguliers :

Corde : Voir le jeu de base.

Clé : Voir l’extension Paladins & Dragons.

Bottes de sept lieues : Cet objet est peut-être essentiel à cette extension, puisqu’il laisse l’un de vos personnages voler jusqu’à une distance de 10 cases au coût de 1 PA.

Anneau de répulsion : Cet anneau particulier vous permet de repousser un personnage adjacent d’une case pour 1 PA, et il peut être utilisé autant de fois que désiré. Une bonne façon de repousser ses adversaires dans des fosses ou de la lave. C’est aussi la seule manière de tuer une Courtisane.

Parchemin de confusion : Le parchemin de confusion nous rend effectivement confus, puisqu’il introduit un élément de hasard au monde de DT, d’une certaine manière. Comme tous les Parchemins, il peut seulement être utilisé par un Jeteur de sorts. Vous pouvez l’utiliser gratuitement (une seule fois) pendant n’importe quel combat qui a lieu avec n’importe lequel de vos personnages se trouvant dans la même salle que votre Jeteur de sort. Comme ça, vous forcerez votre adversaire à jouer sa carte combat au hasard. Brassez et pigez! Surprise! Pas recommandé lorsque votre adversaire peut quand même vous battre (à moins que vous ne soyez désespéré que vous jouiez le tout pour le tout), mais recommandé lorsque vous savez que votre adversaire ne peut vous battre, mais que vous espérez quand même lui faire perdre une autre carte forte.

Parchemin de reconstruction : Ramenez un objet de votre cimetière pour 1 PA! Oui, même celui d’un adversaire! Échangez simplement votre parchemin avec n’importe quel objet précédemment utilité. Ce parchemin est excellent, puisqu’il vous laisse reprendre des objets utiles, comme des potions, par exemple.

Personnages :

L’Acrobate (5-2) peut sauter par-dessus deux obstacles à la fois pour 1 PA! Aucune carte Saut requise! Inutile de dire que cette habilité le rend très mobile et utile.

Le Barbare (4-3) ne peut utiliser d’objets magiques, du tout. Il peut les transporter, mais je suppose qu’il est trop haineux pour vouloir les utiliser. Pour bien illustrer sa haine, quand le Barbare attaque un Jeteur de sorts, son attaque augmente d’un point. PAR CONTRE, il peut tout de même boire de la Fontaine de jouvence quand il est blessé (elle est magique), parce qu’il perd son pouvoir lorsque blessé… Il s’assagit probablement un peu quand il a mal.

La Courtisane (3-0) ne peut être attaquée. Par quiconque. Ou quoi que ce soit. Elle est trop sexy pour les hommes, trop jolie pour les femmes, et trop provocatrice pour les dragons. Tout le monde tombe amoureux d’elle. Elle peut quand même attaquer, par contre. La seule façon de tuer une Courtisane est de la repousser avec l’Anneau de répulsion ou de l’envoyer sous des Chutes de pierres avec le Parchemin de charme. En gros (en mince?), elle est généralement un PV gratuit. Placez-la près de la sortie de votre adversaire, et sortez-la quand vous en aurez le temps.

Le Magophage (4-2) ne déteste pas la magie comme le Barbare, c’est plutôt son âme qui bouffe la magie de son plein gré! Pauvre gars. Mago est issu du latin pour « magicien » et Phage est issu du grec phágos pour dire « manger ». Le Magophage est donc un mangeur de magie. Tout ce qu’il touche est immunisé contre la magie, et cela inclut tous les espaces qui lui sont adjacents. En gros, s’il y a de la magie impliquée et qu’elle tente de passer à côté du Magophage ou de l’atteindre, elle s’estompe. Même les Fontaines de jouvence arrêtent de fonctionner près de lui! Mais, une fois de plus, son âme perd son appétit lorsqu’il est blessé.

Mais voyez ceci. La Courtisane ne PEUT PAS être attaquée par la boule de feu du Magicien ou par le souffle du Dragon rouge, parce que ces actions sont considérées comme des attaques directes. Et le Magophage ne peut pas non plus être attaqué par la boule de feu du Magicien (magique), mais il PEUT être attaqué par le souffle du Dragon, puisque le souffle n’est pas magique…

Le Prophète (5-1) est l’un des deux Jeteurs de sorts de cette extension. Il peut regarder gratuitement, une fois par tour, une salle qui n’a pas encore été révélée et l’orienter de quelque manière qu’il le souhaite. Assez pratique.

La Télékinésiste (5-1) est la deuxième Jeteuse de sorts de L’eau & le feu. Pour 1 PA, elle peut prendre contrôle d’un objet situé dans la même salle qu’elle et le déplacer jusqu’à une distance de 5 cases comme s’il volait. Par contre, si l’objet se trouvait sur une case de brume, l’objet ne peut être pris comme cible. Pouvoir intéressant qui peut s’avérer très avantageux lorsque les objets sont trop loin et difficiles d’accès ou quand vous voulez simplement envoyer l’objet vers un autre personnage.

L’Élémentaire de feu (4-2) et l’Élémentaire d’eau (4-2) sont les premiers élémentaires de l’univers DT!

L’Élémentaire de feu peut se déplacer dans la lave sans soucis. Il gagne aussi +1 en attaque et en défense lorsqu’il se situe sur une case de lave. Il est également immunisé contre toute attaque de feu (Magicien, Dragon rouge, etc.). Néanmoins, contrairement aux autres personnages, il meurt s’il touche à de l’eau. Il ne PEUT PAS transporter d’objets dans la lave. C’est un personnage très situationnel, qui vaut pratiquement seulement la peine d’être employé avec cette extension ou avec des salles de l’extension À feu et à sang. Sinon, aucune salle contenant de la lave n’existe dans aucune autre extension DT.

L’Élémentaire d’eau subit un peu le même sort, quoiqu’on y retrouve des salles contenant de l’eau dans, à part À feu et à sang¸ l’extension Terres de glace. Contrairement aux autres personnages, comme vous pouvez vous en douter, l’Élémentaire d’eau peut se déplacer librement dans l’eau et gagne aussi +1 en combat lorsqu’il se trouve dans l’eau. Il est également immunisé contre les attaques de feu. Ce qui est déroutant, par contre, comme c’en est le cas avec l’Élémentaire de feu, c’est que l’Élémentaire d’eau ne PEUT PAS transporter d’objet dans l’eau, comme tous les autres personnages. Cela n’a aucun sens, d’un point de vue thématique, mais il faut s’y faire.

L’eau et le feu est, une fois de plus, une excellente addition à l’univers de DT, mais son monde s’en retrouve légèrement plus compliqué à naviguer, littéralement (par ses salles) comme métaphoriquement (par ses règles). Beaucoup d’obstacles, et si peu de cartes Saut. On commence aussi à voir des salles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver embarré dès la révélation des salles, si votre adversaire voulait (et il le fera) mettre votre personnage entre murs et herse (la bibliothèque). La seule façon d’en échapper, donc, est qu’un autre personnage vienne vous sauver avec une clé. Tandis que vous pouviez tout de même vous retrouver pris entre quatre murs ou des murs et le néant dans les autres boîtes, il était toujours possible de s’en tirer avec une simple rotation de salle. Ici, non.

Cette extension est souvent considérée comme étant la plus difficile parmi toutes les boîtes de DT, et pour cause. C’est un véritable casse-tête. Même si vous n’êtes pas d’accord pour dire que c’est la plus difficile, elle se trouve indéniablement au haut de la liste.

Il se peut que vous n’appréciiez pas L’eau et le feu pour cette raison. Quand le jeu est originellement sorti, c’était la boîte que j’aimais le moins, parce que je trouvais ses salles trop difficiles à parcourir. Aujourd’hui, je me suis peut-être déniaisé, ou je me suis habitué à des jeux plus difficiles, mais je ne trouve plus que L’eau et le feu soit aussi difficile qu’avant. Elle vous demandera quand même de faire fonctionner quelques neurones supplémentaires, mais pas au point où vous ne saurez pas comment atteindre 5 PV.

Au bout du compte, L’eau et le feu demeure fidèle à ses origines et reste au demeurant une expérience phénoménale. J’adore.

Score final : A+

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