Jaime Paramio
Spain Mislata Valencia
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Tema
El juego está ambientado en la colonización del Far West durante el siglo XIX. Los jugadores intentan controlar territorios para obtener beneficios al paso de las caravanas de colonos en su viaje hacia el oeste.
Componentes
En una caja de pequeño tamaño encontramos los componentes. Son sencillos y de buena calidad, nada espectacular pero cumplen bien su función. El diseño es mejorable, eso si.
El tablero representa el mapa de EEUU dividido en seis regiones. La verdad es que es bastante feo.
Y encima las regiones están mal puestas.
El resto de elementos, contadores, cartas y caravanas.
Los contadores para cada jugador, en madera y con los colores típicos

El mazo de cartas comunes
Las cartas de puntuación, en 4 colores, 1 para cada jugador
Estos peones negros se colocan en las zonas de control de cada región
Las caravanas
Jugándolo
Todo el juego está dirigido por las cartas, que nos van a permitir realizar las acciones. Durante nuestro turno podremos o bien jugar una carta, pagando su coste o vender carta, recuperando tantas fichas como su coste.
El coste de la carta lo pagamos con las propias fichas, que son las mismas que tendremos que colocar en las regiones del mapa para intentar puntuar. Gestionar bien este recurso es por tanto vital en Go West. También podemos usar puntos de victoria para pagar el coste, por ello empezamos en 10 puntos, en lugar de en cero como suele ser lo habitual.
Disposición inicial de la partida
Al jugar una carta, realizamos las acciones que vienen impresas en ella. Primero colocar fichas en la región del mapa que nos indica y después mover caravanas. Podemos mover tantos espacios como indique la carta, en cualquier combinación. Por ejemplo, si una carta permite mover 3 espacios, podemos mover una caravana 3 veces, 3 caravanas 1 vez, etc.
Cartas en detalle
La otra acción posible es jugar una carta de puntuación, pagando el coste. Estas cartas se juegan en orden, de la 1 a la 6 y su valor va en aumento. Así, jugar la primera carta de puntuación nos costará 1 ficha, por las 16 que nos costará jugar la sexta.
Cuando se juega una carta de puntuación, se puntuará en todas las regiones del mapa. Esto hace que haya que calcularse muy bien el momento de puntuar, no sea que beneficiemos más a un rival que a nosotros mismos.
La forma de puntuar es la siguiente:
- Se reparten en cada región tantos puntos como caravanas halla.
- El jugador con más fichas es el primero en recibir puntos, tantos como fichas tenga, hasta el máximo de caravanas.
- Si quedan puntos por repartir, puntúa el siguiente jugador con mas fichas. Este proceso se repite hasta que no haya más puntos que repartir.
- En caso de empate, se puntúa desde el marcador negro, en sentido horario, marcador a marcador.
El rojo tiene dos fichas en el Midwest, pero como solo hay una caravana, solo se llevará un punto
En Great Plains el amarillo se lleva 3 puntos. El empate entre el rojo y el azul se resuelve a favor del primero, llevándose el punto restante
Dejo para el final el uso del marcador de doble turno. Esta mecánica nos permite jugar dos acciones por turno, en cualquier combinación. Lo mas habitual es usarlo para hacer una acción y después puntuar. El marcador se retira del juego. Cuando todos los jugadores hayan usado su marcador de doble turno, estos vuelven a estar disponibles.
Opinión
Leo Colovini no es un autor para todo el mundo. Sus juegos son fríos, el tema está pegadísimo (más aun de lo que suele ser común en los eurogames) y a menudo o bien requieren de decisiones duras o son puro caos. Esto les hace ser juegos de difícil digestión y que crean opiniones muy dispares.
Go West no es una excepción y el tema de la conquista del Oeste desaparece en cuanto abres la caja. Las mecánicas no tienen ninguna relación con el tema y en ningún momento entramos en ambiente.
Dicho esto, el juego tiene la bastante profundidad como para ser interesante. Controlar las distintas regiones de juego a la vez que gestionamos eficientemente nuestra mano y nuestras fichas no es tarea sencilla. Con jugadores dados al análisis parálisis esto es un gran problema, ya que provoca tiempos muertos con suma facilidad. La dificultad a la hora de puntuar también ayuda a ello, ya que nadie querrá invertir fichas en una carta de puntuación si no obtiene una ventaja considerable.
Esa para mi es la gran virtud de este juego. Es realmente complicado conseguir un buen montón de puntos de una sola tacada, por lo que la tensión está garantizada. Si te gustan las partidas reñidas y no te importa la falta de tema, es un juego bastante recomendable, sobre todo por lo barato que se puede encontrar. Si buscas algo más temático, mejor juega a cualquier otra cosa.
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MARCO SERRANO GALAN
Spain CORDOBA CORDOBA
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Muy buena reseña. Lo estrenamos el otro día, y aunque aplicamos alguna regla mal, nos transmitió las sensaciones que describes. Para mí es un muy buen juego, muy tenso y en el que es difícil puntuar mucho, como dices.
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