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Jamaica» Forums » Reviews

Subject: Jamaica - German Review rss

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Marcel Wizard
Germany
Osnabrück
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Ich glaube es gibt nur ein Thema in Brettspielen, das noch häufiger verwendet wird als Fantasy: Piraten! Jamaica von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon, verlegt von GameWorks, bietet alles was 2-6 Piraten ab 8 Jahren brauchen: Gold, Rum, verborgene Schätze und Seeschlachten. Spielerisch ist es im Grunde ein Wettrennen um die schöne jamaikanische Insel. Wer aber unterwegs keine Reichtümer sammelt, sieht am Ende schlecht aus.


1. Spielmaterial

Der Lieferumfang besteht aus einem doppelt gefalteten Spielbrett, einer der besten Spielanleitungen, die ich je gelesen habe und 6 Spielertableaus, die den Laderaum ihres Schiffes darstellen. Weiterhin sind dabei: 3 Würfel, viele Karten, Plastikschiffe, die als Spielfigur dienen sowie tonnenweise Goldmünzen, Nahrungsplättchen und Kanonenpulver aus dickem Karton. Das im Comic-Stil gehaltene Design und die Qualität von jedem einzelnen Teil sind bemerkenswert gut.
2. Spielziel
Sobald der erste Spieler einmal um die Insel gefahren ist, wird die aktuelle Runde noch beendet und dann ist das Spiel vorbei. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger. Diese bekommt man durch: weites Vorankommen auf der Rennstrecke (siehe Zahlen in den Ecken der Felder), Goldmünzen und Schatzkarten.


3. Spielaufbau

Jeder Pirat bekommt: ein Laderaum-Tableau, in das 3 Goldmünzen und 3 Proviantpakete kommen, das Schiff seiner Farbe sowie die passenden Aktionskarten von denen er verdeckt 3 auf die Hand nimmt. Alle Schiffe werden auf den Port Royal gestellt. Der Startspieler erhält den Kompass und die beiden normalen Würfel. Der dritte ist der Kampfwürfel, er kommt auf die Kanone des Spielplans. Schließlich werden die runden Schatzmarker auf die Totenkopfhöhlen rund um den Parcours und die kleinen Schatzkarten gemischt iauf die Truhe in der Mitte des Bretts gelegt. Während des Spiels muss man ständig an die Gold-/Nahrungs-/Pulvervorräte, daher sollten sie nah an den Spielplan gelegt werden.


4. Spielablauf

Rundeablauf:

1. Der Kapitän wirft beide Aktionswürfel und ordnet sie Tag und Nacht zu. Reihum ist nun jeder Spieler mit seinem Zug dran. Der Kapitän beginnt.
2. Er wählt eine seiner drei Handkarten und legt diese auf seinen Ablagestapel und führt erst die Tag- und dann die Nachtaktion aus. Dabei folgt er den Anweisungen auf der Karte (Nahrung, Gold, Pulver einsammeln oder Schiff bewegen).
3. Falls er sein Schiff auf einen Hafen bewegt hat, muss er Gold zahlen, falls auf hoher See: Nahrung abgeben, falls auf noch unentdeckte Piratenhöhle: Marker entfernen und Schatzkarte nehmen. Falls er auf ein Feld zieht, auf dem schon andere Spieler stehen, greift er einen beliebigen von ihnen automatisch an (siehe "Kampf").
4. Er zieht eine neue Aktionskarte von seinem Stapel und der nächste Spieler im Uhrzeiger ist an der Reihe (für alle gilt der Würfelwurf vom Kapitän, erst wenn alle einmal dran waren, wandert der Kompass einen Platz nach links und der neue Kapitän wirft die Aktionswürfel neu.

Karten: Nur zwei Dinge auf den humorvoll illustrierten Karten sind wichtig: die Symbole links und rechts oben. Es kann sich um einen der drei Typen von Vorräten handeln oder um einen roten Pfeil (Schiff rückwärts bewegen) oder einen grünen Pfeil (vorwärts bewegen).

Lagerräume: Man kann nicht beliebig seine Vorräte hin und her tauschen. Es gilt: bekommt man z.B. 4 Goldstücke, so müssen diese gemeinsam in den gleichen Lagerraum gelegt werden. Wenn keiner frei ist, muss einer, der bisher mit Pulver oder Nahrung belegt war freigemacht werden (man verliert dann Pulver bzw. Nahrung) um die 4 Goldstücke hinein zu tun. Man kann später nicht weitere Goldplättchen in den bereit belegten Lagerraum hinzutun aber einzeln welche hinausnehmen um Kosten zu bezahlen.

Kosten: Fast überall unterwegs muss man zahlen. Nahrung auf hoher See und Gold in Häfen. Wieviel, ist durch die Symbole auf den Feldern gekennzeichnet. Aufgepasst: Wer z.B. 5 Gold zahlen müsste, weil er sich auf einen Hafen bewegt hat, aber er nur 3 Gold hat. Bezahlt alles an Gold was er kann und bewegt sein Schiff dann soweit rückwärts, bis er auf einem Feld steht, das er bezahlen kann. Dies kann auch einen taktischen Vorteil bringen, weil man so z.B. auf Schatzverstecke kommen kann, an denen man schon vorbeigebraust ist.

Schätze: Es gibt welche, die (Minus-)Punkte am Ende zählen und verdeckt auf das Totenkopfsymbol des Tableaus gelegt werden, sowie eine Handvoll Sonderkarten, die offen neben das Tableau gelegt werden und dem Besitzer dauerhafte Vorteile bringen.

Kampf: Immer wenn man auf einem schon belegten Feld zum Stehen kommt, greift man eines der dort befindlichen Schiffe an. Dafür entscheidet man sich zuerst ob und wieviel Kanonenpulver man verwenden möchte und würfelt dann den Kampfwürfel. Dessen Wert + 1 pro Kanonenpulver ist dann der Kampfwert vom Angreifer (wenn er keine Schatzkarten hat, die seinen Angriffswert verbessern). Dann kann der Verteidiger Schießpulver einsetzen und würfelt ebenfalls. Wer einen höheren Wert hat gewinnt, bei Unentschieden passiert nichts. Wenn ein Spieler den Stern würfelt, so hat er sofort gewonnen. Der Sieger darf entweder einen Lagerraum vom Gegner leer räumen und auf sein Schiff bringen, eine Schatzkarte vom Gegner nehmen oder ihm eine eigene (verfluchte) Schatzkarte geben.


5. Meine Meinung

Sicherlich gibt es einfachere Spiele als Jamaica, aber es ist wirklich nicht so komplex wie es zuerst den Anschein macht. Ich bin begeistert wie gut das Spiel mit unterschiedlich vielen Spielern funktioniert (wenn man nur zu zweit spielt, kommt ein neutrales Geisterschiff ins Spiel, das den Spielern ihr Leben schwer macht). Es dauert meist zwischen 40 und 60 Minuten, beim ersten Spielen natürlich etwas länger. Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber es gibt genug Wege diesen mit seinen Entscheidungen zu beeinflussen.

Ich kann Jamaica jedem empfehlen, der

• sich gerne mit Piraten abgibt
• sehr gutes Spielmaterial zu schätzen weiß
• ein gutes Gateway-Spiel für 2 bis 6 Spieler sucht
• eine Mischung aus ein Glück, Strategie und Taktik mag.


6. Bewertung

9/10 Punkte

>> Originally written for www.yesbo.de/gedankenspiel
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