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Space Alert: Unendliche Weiten
Eine Meinung
Space Alert gehört für mich zu den besten Spielen der letzten Jahre. Kein anderes Spiel verbindet das Element der Kooperation mit dem Element der Echtzeit. Wirft man anderen Spielen häufig mangelnde Kommunikation vor, ist dies eine Grundvoraussetzung für den Sieg. Zusammen verlieren - Zusammen gewinnen. Die Teamfähigkeit der Gruppe entscheidet.
Konnte mit dieser neuen Erweiterung der Spielspaß auf eine neue Stufe gehoben werden? Oder handelt es sich hierbei um überflüssigen Schnickschnack? Lesen Sie hier meine Meinung, als Dialog mit einer fiktiven Person verfasst, welche die Erweiterung nicht kennt und permanent rummeckert:
Neue Bedrohungen: Dem Spiel liegen... -Hallo. Ja. Hallo. Ähm. Dem Spiel liegen 48 neue Bedrohungskarten bei. Spielanfängern sei gleich gesagt: Lediglich 6 davon sind weiße Bedrohungen! - Was?! Nur 6 weiße? Warum das? Mit der Erweiterung wird eine neue Schwierigkeitsgradstufe eingeführt: Die roten Bedrohungen. Diese sind noch schwerer zu handhaben als die Gelben aus dem Grundspiel. Laut Punktewertung ist eine normale rote Bedrohung exakt so schwer wie eine ernsthafte Weiße. - Ja und, was soll das dann? Wo liegt der Unterschied zwischen einer ernsthaften Weißen und einer normalen roten, wenn beide gleich schwer sein sollen? Während ernsthafte weiße Bedrohungen eher durch ihre schwere Panzerung Probleme bereiten, arbeiten die roten Bedrohungen meistens auf der psychologischen Ebene: Sie springen von der einen Terrorleiste zu der anderen, sie erzeugen andere Bedrohungen, sie... - Moment mal! Sie erzeugen andere Bedrohungen? Ja, die "Hermetische Kapsel", eine externe Bedrohung, sorgt dafür, dass eine neue interne Bedrohung auf die Terrorleiste gelegt wird, wenn sie das Z- Feld erreicht. Wenn man die Kapsel also nicht rechtzeitig abschießt, muss man berechnen, wann in welcher Phase die interne Bedrohung erzeugt wird, damit diese dann wenigstens zur richtigen Zeit besiegt wird. - Und was können die neuen Bedrohungen sonst noch machen? Es gibt jetzt auch interne Bedrohungen, die so was ähnliches wie einen Schutzschild haben. Hier müssen also mehrere Spieler gleichzeitig arbeiten, damit überhaupt Schaden zugefügt wird. Übrigens können jetzt nicht nur "B" und "C"- Knöpfe, sondern auch "A"- Knöpfe beschädigt sein. Dumm, wenn man gerade einen Gegner abballern will und dann die Waffe beschädigt ist. Naja. Einige Bedrohungen oszillieren, das heißt, dass man sie nur in jeder zweiten Phase angreifen kann. Wenn also eine Bedrohung beispielsweise in Phase 4 erscheint, kann man sie nur in den Phasen 4, 6, 8, 10 usw. angreifen. Den Zug dazwischen sollte man dann zum Beispiel nutzen, um Schilde aufzuladen oder einmal tief durchzuatmen. Meine Lieblingsbedrohung überhaupt ist die "Explosive Dekompression". Jene riegelt nacheinander die Türen zwischen den Zonen ab, so dass die Spieler sich nicht mehr frei bewegen können und das Spiel ganz neu überdenken müssen. Es gibt noch etliche weitere fiese Tricks, aber das würde zu lange dauern, um alles detailliert zu erklären. - Hört sich alles sehr kompliziert an. Macht das denn Spaß? Auf jeden Fall! Es muss halt mehr Hirnschmalz eingesetzt werden, aber das erwartet man ja auch von härteren Bedrohungen. Es stehen einem ja auch neue Fähigkeiten zur Verfügung, aber dazu später mehr. Was ich persönlich etwas schade finde, ist, dass manche Gegner nur Varianten von denen aus dem Grundspiel mit sehr ähnlichen Bildern sind. Außerdem wird das Element "Oszillation" für meinen Geschmack etwas überstrapaziert. Um für beide Kritikpunkte mal Beispiele zu bringen: Es gibt halt den Oszillations- Pulsball, den Oszillations- Zerstörer, den Oszillations- Jäger, die Oszillations-Fregatte, zwei Oszillations- Fußtruppen... - Also sind die neuen Karten Mist? Nein, auf keinen Fall, sie bringen definitiv frischen Wind herein! Ich habe jetzt wirklich nur die Negativ- Beispiele genannt. Meine Hasskarte bleibt immer noch der "Psionische Satellit" aus dem Grundspiel. Ähm. Ja. Aber eine Sache wäre da noch... -Und zwar? Dem Verlag sind einige Druckfehler auf den Karten unterlaufen, genauer gesagt: drei. Auf zwei Bedrohungskarten sind die Punkte unten rechts falsch angegeben, was ja nicht soo schlimm ist, weil man sich sowieso erst nach der hektischen Spielpause damit beschäftigt und somit genügend Zeit hat, die anderen auf den Fehler aufmerksam zu machen. Auf der Karte "Energiedrache" ist aber die Z- Aktion falsch angegeben, und das ist schon richtig ärgerlich. - HA! HA! HAHAHA! Was für Noobs die von Czech Games! Ja, zugegeben, das ist nicht gut gemacht. Die genauen Fehlerbeschreibungen kann man sich übrigens auf der FAQ von Czech Games ansehen. Naja, wenigstens ist die Druckerfarbe der Erweiterungskarten identisch mit denen aus dem Grundspiel; soll heißen, man kann anhand der Rückseite nicht erkennen, ob die Karte aus der Erweiterung oder aus dem Grundspiel stammt. - Unwichtig, interessiert mich nicht. Genausowenig wie die roten Bedrohungen. Wie viele gibt es davon? Zwei Drittel der Karten sind rote Bedrohungen. - Au Backe... Nun komm mal klar. Wie gesagt, es gibt auch neue Fähigkeiten. Dazu kommen wir jetzt:
Spezialisierungen/Erfahrungssystem: Definitiv das beste an der Erweiterung! Bisher konnte man nur versuchen, den Punkterekord zu brechen. Das mag für einige Zeit motivierend sein, doch der "Wiederspielwert" ist nicht sonderlich groß. Jetzt bekommt man für jede absolvierte Mission zusätzlich Erfahrung- so kann man sich hochleveln. -Hochleveln, was soll das denn... Jajaja, das will ich doch gerade erklären. Also. Räusper. Wenn man die nächste Level erreicht, kann man sich in einer von 10 Kategorien verbessern: Raketenexperte, Datenanalytiker, Techniker, Mechaniker, und so weiter. In jeder Kategorie kann man sich bis zu drei Mal verbessern. Du bekommst dann spezielle Spezialaktionskarten auf die Hand. -Was kann ich dann zum Beispiel machen? Ich nenne mal die simplen Fähigkeiten: Du kannst als Raketenexperte von irgendwo Raketen starten, als Datenanalytiker von irgendwo den Computer bedienen oder als Techniker von irgendwo den Hauptreaktor aufladen. -Hört sich ja... nicht sehr abwechslungsreich an. Junge... ich habe dir die EINFACHEN gennant! Als Hypernavigator kannst du früher aus dem Raum zurückspringen, als Sanitäter kannst du Leuten vor der Bewusstlosigkeit schützen, als Truppführer kannst du Schaden reparieren, als Teleporter kannst du dich hin und her- beamen. Also für Abwechslung ist gesorgt. -Und in den Kategorien kannst du dich dann auch noch verbessern? Ja. Als verbesserter Raketenexperte kannst zum Beispiel zwei Rakten auf einmal starten. -Heftig. Wie stark muss denn dann der Spieler sein, der auf der höchsten Level ist? Tja, die Sache hat einen Haken: Man entscheidet sich vor jeder Mission für eine einzige Kategorie. Die anderen Fähigkeiten darf man in dieser Mission nicht benutzen. -Hä? Und warum zum Geier soll ich mich dann überhaupt in jeder Kategorie hochleveln? Es reicht doch, wenn ich in einer Kategorie heftig stark bin! Auf den Rest kann ich doch pfeifen! Du hast halt als hochgelevelter Spieler die größte Auswahl. Es ist doch auf Dauer langweilig, wenn du immer die selbe Fähigkeit benutzt. Du musst natürlich das Spielprinzip einhalten; es macht keinen Sinn, wenn ein Spieler "ausnahmsweise" eine Fähigkeit spielen kann, die er noch gar nicht hat. Damit wird eine Menge von der Motivation genommen. Aber sonst macht das Entdecken der neuen Fähigkeiten großen Spaß. Wer aber- mir unverständlicher Weise- auf das Rollenspielsystem verzichten will, kann die Spezialisierungskarten auch so nutzen. -Gibt es sonst noch irgendeinen Haken, auf den du mich besser aufmerksam machen solltest? Ääähm... joaaar... die goldenen Heldenkarten aus dem Grundspiel spielen nicht mit. Dafür gibt es ja jetzt die eben beschriebenen Spezialaktionskarten. -Na toll. Vielleicht kann ich dich mit dieser Erweiterungskomponente begeistern:
Doppelaktionen: Dabei handelt es sich um ein komplett neues Handkartenset. Bei den Doppelaktions- Karten besteht eine Seite, wie der Name schon sagt, aus zwei Aktionen, die hintereinander ausgeführt werden. Man kann also so beispielsweise in irgendeiner Phase erst nach links gehen, und dann sofort den A-Knopf drücken. Das kann kompliziert werden. Erst nach links gehen und den A-Knopf drücken ist schließlich etwas anderes als den A-Knopf drücken und dann nach links gehen. Bei der Datenübertragung muss man also den Mitspielern doppelt erklären, was man haben will- und was nicht. Auf der anderen Seite einer Doppelaktionskarte befindet sich aber nur eine Aktion. Wie halt die Karten aus dem Grundspiel. -Junge, du brauchst gar nicht weiterreden. So wie ich das sehe, ist diese Variante ziemlich überflüssig. Man braucht auch keine verschissene Tetrisvariante, bei denen die herunterfallenden Steine aus 5- und nicht aus 4 Blöcken bestehen. Höher, schneller, weiter- in diesem Fall komplizierter- darauf baut jeder Aufguss auf. Die Qualität bleibt dabei meistens auf der Strecke. Alter, kannst du mal aufhören, so voreingenommen zu sein? Deine Ausdrucksweise ist außerdem ziemlich niveulos; das lesen hier schließlich Leute... fremde Leute. Vielleicht interessiert es dich, dass der Erweiterung eine neue CD mit beiliegt. Wenn man mit Doppelaktionkarten spielt, dauert eine Missionen nämlich ca. 5 Minuten länger. -Wie viele Tracks sind eigentlich auf der CD drauf? Zwei Anfänger- und 5 normale Tracks. -Wie wenig ist das denn?! Du kannst dir auf der Seite Czechgames.com neue Tracks herunterladen, so dass du auf insgesamt 6 Anfänger- und 12 normale Tracks kommst. Das sind mehr als im Grundspiel. Czech Games wollte ursprünglich noch einen Generator auf der Webseite veröffentlichen, mir wurde aber per Mail bestätigt, dass das auf Eis gelegt wurde. Übrigens kommen in diesen Missionen wesentlich mehr Gegner. Interne Bedrohungen können jetzt sogar in der selben Runde erscheinen wie externe Bedrohungen. -Mehr Gegner, na und? Hat das irgendwelche strategischen Auswirkungen? Mehr Gegner bedeuten ein höherer Aufwand an Energie, weshalb man noch sparsamer mit den Brennstäben umgehen sollte. Im Grundspiel haben ja die drei Brennstäbe fast immer ausgereicht. Jetzt... nicht mehr unbedingt. Übrigens dauert die Ausführungsrunde fast genausolange wie die aus dem Grundspiel. Soll heißen: Man verbringt prozentual gesehen mehr Zeit mit der Missionsplanung, die ja nun eigentlich spannender ist. Die ganze Mission kommt einem "epischer" und naheliegender Weise auch "aktionsreicher" vor. -Meeine Fresse, jetzt kommt der auch noch mit Prozentrechnung an... Ja. Was dagegen? -Erzähl mir mal lieber was von diesen komischen Abzeichen, die dem Spiel beiliegen... Meinetwegen...
Abzeichen: Joa, der Erweiterung liegen 7 Papp- Abzeichen bei, die keine näheren Sinn haben. Im Prinzip gibt’s da auch nichts zu erzählen. Ist halt eher was für Freaks, welche sich ein bischen mehr mit den dargestellten Figuren identifizieren wollen. So können sie sich jetzt "Wissenschaftsoffizier" oder "Sicherheitschef" nennen. So etwas braucht man eigentlich nicht, weil es im Gegensatz zu den oben geschilderten Spezialisierungen keinen spielerischen Effekt hat. -Und für so was soll ich Geld ausgeben? Du solltest das als netten Gimmick ansehen. Vielleicht trägt es etwas zur Atmosphäre bei. Es ist wie das Bonusmaterial einer DVD, das guckt sich auch fast keiner an. -Na toll... Ja. Du, ähm.... ich würde jetzt gerne das Fazit machen... -Ja und? Ja... könntest du bitte... rausgehen? Ich möchte es gerne ohne deine nervigen Kommentare machen. -Bitte? Nun mach schon... -Boaah. Okay. Mach bitte die Tür zu. -Jaaaaaaaaa! Mann. Keine Hektik!
Fazit: Also erst einmal möchte ich mich für den nervigen Fragesteller oben entschuldigen, ich hätte nicht gedacht, dass er so... naja, lassen wir das. Die Erweiterung kann durchweg überzeugen. Die neuen Gegner reihen sich nahtlos ins Spiel ein, der Schwierigkeitsgrad ist gut balanciert. Anfänger sollten wissen, dass lediglich 6 weiße Bedrohungen enthalten sind. Aber spätestens dann, wenn man im Grundspiel eine Mission mit weiß/gelben Bedrohungen überstanden hat, kann man sorglos zur Erweiterung greifen. Schließlich gibt es ja Spezialisierungen, die etwas stärker sind als die Heldenkarten im Grundspiel. Mit dem Erfahrungssystem wird ein neuer Grund- wenn nicht sogar DER Grund- geschaffen, weshalb man Space Alert spielen sollte; jedenfalls dann, solange man sich daran hält, keine Spezialisierungen zu nutzen, die man noch nicht erhalten hat. Denn dadurch geht viel von der ganzen Spannung und Neugierde verloren. Früher war Space Alert Punktejagd- heute Ausbau seines Charakters. Man muss kein Nerd oder Freak sein, um sich dafür zu begeistern, bestimmte Leistungen ankreuzen zu können. Die Doppelaktionen verleihen dem Spiel ebenfalls neue Dimensionen. Wenn man gelernt hat, mit ihnen umzugehen, ist diese Spielvariante fantastisch und keineswegs "schlechter" als die Standard- Variante. Die Crewabzeichen sind dagegen ziemlich überflüssig, aber was soll´s. Für Fans von Space Alert trotzdem eine 100%ige Kaufempfehlung.
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Tyler Durden
Germany Goettingen
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schöne rezension. toller Stil
größtenteils überflogen, aber das was ich gelesen habe, inklusive fazit teile ich zu 100%. wer space alert mag der MUSS The New Frontier haben.
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1:
für ein deutsches Review 2: für die gelungene integrierung deines imagienären Freundes 3: damit du einen Erfolg mehr Ankreuzen kannst 
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Sarge in charge!
Germany Bremen
Ash nazg durbatulûk
Speak "thriend" and enter!
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Schön geschrieben!

Und: "Cliff Allister McLane"... danke für die kleine Verbeugung an die Bügeleisen-Requisiten-Kultserie.
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Ja dankeschön erst einmal!
Ich habe das Ende des Abschnittes "Neue Bedrohungen" editiert, ich habe komplett vergessen, den Leser auf die Druckfehler aufmerksam zu machen. Damit enfällt leider auch das Lob für die identische Druckerfarbe an Czech Games... ^^
Raumpatrouille ist Kult. Aber leider nur 7 Folgen...
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