Dmitry Vensko
Belarus
Minsk
flag msg tools
mbmbmbmbmb
Прошло немногим более полугода с моего знакомства с базовой коробкой Lord of the Rings LCG - http://boardgamegeek.com/thread/650924/vlastelin-kolec-karto.... За это время в свет вышел первый цикл из 6 мини-дополнений (chapter packs) под названием Shadows of Mirkwood, специальный сценарий в формате print-on-demand - Massing at Osgiliath, а также первое делюкс-издание - Khazad-Dum. Самое время подвести и первые итоги.

Давайте сперва обратимся к цифрам:

[база] [цикл] [делюкс] [сценарий]
Количество карт стихий (без повторов, все сферы): 61 60 11 0
Карты героев (все сферы) 12 6 2 0
Число сценариев: 3 6 3 1
Примерная стоимость добра в условных единицах: 25 60 20 10


Первый цикл из 6 частей вдвое увеличивает базовый набор карт и втрое - число сценариев. Однако затраты на него выглядят еще внушительней. При этом новых героев появляется совсем не много - всего по одному-двум на каждую сферу. Отдельный же сценарий, который до недавнего времени можно было заказать только с сайта FFG, ни героев, ни карт игроков - не содержит вообще (он ценится исключительно качеством и сложностью самого сценария).

Стоит заметить что после базы у FFG изменился подход к распределению игровых карт. Теперь в каждой коробке все карты стихий идут в 3-х экземплярах (именно столько разрешается иметь в колоде одного игрока). Хорошо это или плохо - вопрос сложный. С одной стороны люди возмущались, что ради редких карт им приходится покупать по 3 коробки (из которых причем большая часть карт им и не нужна). С другой - теперь в каждой коробке меньше разнообразия.

Лучший пример тому - свежее делюкс-издание. При своей стоимости, близкой к базовой игре, в ней на вид в разы меньше полезного. Разнообразных карт стихий - в 5 раз, героев - в 6 раз. При тех же 3-х сценариях.

Забыв же о финансовых затратах, легко подсчитать, что за полгода число различных игровых карт выросло более чем в 2 раза, а число сценариев - в 4. Некоторая загвоздка лишь в героях - но и тут видно, что это временно.

И все же цифры отражают дополнения лишь с одной стороны. А вот интересны ли новые сценарии? И какие новые возможности появились у игроков?


--== Новые сценарии ==--

Основная идея Мирквудского цикла - поиски Голлума. Как и сценарии базы, все 6 частей цикла можно играть в режиме кампании. Герои обыщут множество локаций в своих поисках, сразятся с семейством ужасных троллей, и даже найдут волшебную траву для излечения раненого орла.

“В поисках Голлума” - можно сказать первый сценарий, где потребуется искать карты целей (“следы”) прямо в колоде встречных. “Конфликт в Карроке” - самый короткий по длине пути, но с кошмарной битвой. В “Путешествии в Росгобель” игроки не только будут искать целебную траву в колоде встречных (гадая хватит ли того что они нашли), но и позаботятся о том, чтобы птичка не умерла раньше времени. “Холмы Эмин Мюиля” - сценарий на прохождение многочисленных локаций, пока не наберется нужное количество победных очков. “Мертвые болота” - это потенциально бесконечное топтание грязи в надежде, что уж на этот раз Голлум не уйдет, а также первый сценарий, где фаза квеста можно сказать удвоена. Наконец “Возвращение в Мирквуд” раскажет о том, как схваченного Голлума всетаки упустили - это немудрено, так как его не только будут вырывать из рук враги, но и он сам будет кусаться, лягаться и вообще плохо себя вести.

Отдельный сценарий “Сборы у Осгилиафа” предлагает игрокам донести в Минас Тирит нерадостную весть о приготовлениях Саурона. На пути героев встанут не только многочисленные отряды, но и полноводная река Андуин. Это кстати первый сценарий, в котором не используются карты встречных из базовой коробки (т.е. все только новые).

Сложностей тут с головой. Во-первых, локации распределяются по двум берегам, а герои смогут переправиться только на третьем этапе, и только в одну сторону. Наконец при переправе кому-то из героев (или нескольким) - скорее всего - придется сдерживать орков ценой своих жизней. На другой же стороне реки к погоне присоединиться и опасный Король-призрак, а далекие когда-то локации западного берега наконец раскроют себя в полной мере. Некоторую помощь в этом испытании смогут предложить рейнджеры Итилиена, которых можно повстречать в колоде встречных.

Наконец “Хазад-дум” расскажет историю о путешествии нескольких храбрецов в земли Мории в поисках Балина, от которого уже давно не было никаких вестей. Сперва им предстоит проникнуть в подземелье и пройти по мосту Хазад-дума, затем они найдут ответ на свой вопрос и попытаются живыми выбраться на поверхность, преследуемые тенью Безымянного Ужаса. Герои и игровые карты в этой коробке довольно сильно преследуют гномовскую тематику. И хотя я выше сетовал на небольшой выбор новых героев и карт в делюкс-издании, стоит все же заметить, что новые сценарии Хазад-дума, также как и в “Сборах у Осгилиафа”, не используют встречных из базовой коробки - тут тоже хватает совершенно новых. (И в следующем цикле они видимо будут активно использоваться).

Существует мнение, что новые встречные даже предпочтительней, чем новые карты стихий. Наверное с этим можно согласиться. Ведь понятно, что новые враги, предательства и локации привносят в игру много новых ситуаций - в том и смысл разных сценариев. Но с другой стороны - ведь каждое дополнение предлагает некоторое количество новых встречных, и поэтому выгода сценариев Хазад-дума - в том, что там новых встречных больше обычного - может быть не совсем очевидна.

Приведу несколько интересных карт из новых сценариев:

Pelennor Fields (локация) - если игроки отказываются путешествовать сюда, то они все получают +3 на свои диски угрозы (а длина пути этой локации - 7)

Cut off (предательство) - игроки сбрасывают с рук все карты союзников.

Goblin Archer (враг) - игроки не могут снять его из зоны ожидания, и при его рейтинге в 48 единиц разрешено атаковать его ranged персонажами. Сам гоблин также наносит игрокам по 1 единице урона за каждого врага вытянутого из колоды встречных.

А например в последнем из сценариев Хазад-дума игроки попадают в некоторое подобие лабиринта, сформированного картами сценария. В итоге путь предстоит каждый раз разный, с несколькими возможными концовками.

В целом все сценарии значительно отличаются друг от друга. В каждом можно встретить какие-то новые механики или особенности. А все вместе они еще и представляют собой серию различных приключений и рассказов.


--== Новые карты ==--

Во-первых, расширился арсенал нейтральной сферы. Дополнительно к Гендальфу отметился наконец и волшебник Радагаст, умеющий призывать и исцелять разных тварей (он копит на это ресурсы). В остальном появились карты песен, позволяющие любому герою “изучить” дополнительную сферу.

Колода Тактики неожиданно пополнилась картами орлов - они могут помочь в сражениях и даже спасти союзника или героя от верной смерти.

Еще примеры:

Descendant of Thorondor - союзная птичка, на входе и выходе из игры наносит 2 единицы урона одному из врагов в зоне ожидания.
Support of the Eagles - позволяет усилить атаку или защиту героя параметрами с другой карты орла.
Song of Mocking - кладется на героя, чтобы тот принимал на себя урон предназначенный другим героям.

Колода Духа расширилась в сторону владений Рохана. Неутомимые всадники помогут в исследовании локаций.

Еще примеры:

Ancient Mathon - кладется на локацию чтобы пройдя ее вытянуть 3 новых карты в руку.

We do not Sleep - все рохиримы не устают отправляясь на квест.

Westfold Horse-Breaker - союзник, который сбрасывается чтобы антапнуть героя.

Колода Знаний как обычно более разнообразна. Тут можно встретить и нового союзного “лучника”, и возможность переноса урона с одного врага на другого или отмену эффекта локации при вхождении на нее.

Другие примеры:

Rivendell Minstrel - позволяет вытащить нужную карту песни из своей колоды.
Fast Hitch - штука для хоббитов, чтобы они чаще отдыхали.
Gildor's Counsel - снижает на 1 число вытягиваемых карт встречных.

Колода Лидерства получила всего одного нового союзника, и конечно это очень смешной хоббит. Зато карты с сигналами Дунедайнов позволяют усилять героев в любые стороны - они повышают атаку, защиту и свет, а также придают героям полезные свойства, например: ranged и sentinel.

Еще примеры:

Narvi’s Belt - каждый ход приносит 1 ресурс любого цвета (но не накапливается).
Parting Gifts - передает ресурсы одного героя другому.
Second Breakfast - все игроки возвращают в руку верхний “предмет” из сброса.

Новые герои: Бильбо, Фродо, принц Имрахиль, Бранд - сын Баина, Боромир, Даин Айронфут. И Хазад-Дум добавил еще двух гномов: Двалина и Бифура.

Среди героев я бы отметил в первую очередь Боромира. Он пока единственный герой, способный принести себя в жертву игровым действием (нанеся при этом 2 урона всем, кто осмелился покуситься на кого-то из игроков). Да и способность антапаться, просто повышая угрозу на 1 - выглядит остро.


--== Итоги ==--

Принципиальных изменений в игре пока не произошло. По-прежнему нет и удобного органайзера (чего можно было ожидать хотя бы к выходу первого делюкс-издания).

А стоит ли толика разнообразия в сценариях и игровых картах своих денег - вопрос индивидуальный. Возможно кого-то заинтересуют отдельные из частей, например ради значимого героя или необычного сценария. Есть и другая альтернатива - на БГГ публикуются любительские сценарии, и некоторые из них судя по отзывам - достаточно хороши. Есть например сценарий рассчитанный на путешествие одного героя!

Для меня “Властелин Колец” остается интересной и тематичной кооперативной игрой (хотя иногда я с интересом играю и соло). Следующий цикл еще буду смотреть точно. И все еще жду выхода похожей карточной игры - уже на тему Звездных Войн.


И о нескольких последних партиях.

--------------

Решили сыграть Сборы у Осгилиафа и малыш сразу мне вручил Гимли, Леголаса и Бранда (все тактики), а себе взял Глоина (лидер) и Глорфинделя с Беравор (знатоки). Мой обычный подход к созданию колоды прост - просматриваю все подряд и выбрасываю не нужное. Так у меня осталось всего 20 карт тактики и 1 Гендальф (я знаю что это не по правилам). Сын приготовил свою колоду из трех цветов намного быстрее (впрочем он постоянно уточнял у меня что какая карта делает) и оставил себе 40 карт и 3 Гендальфа. Третий цвет - дух - он решил вручить Глоину в виде нейтральной Песни Странствий.

В начале этого сценария на двоих выкладывается сразу 6 противников, с общей угрозой 8. При этом двое врагов представляют значительную опасность для жизни героев (имеют атаку 4), а еще двое всего чуть слабее, но своим уроном серьезно поднимают счетчики угрозы. Первый квест при этом мы завалили со счетом в -5, и враги набросились больше на сына, чем на меня - все его герои оказались при смерти. Я же успел обзавестись орлом-защитником для блокировки одного врага, а Гимли принял другого и в ответ зарубил его. Мои лучники в паре сразили одного из врагов сына, и тогда по свойству Бранда еще и Глорфиндель смог нанести удар по хилому разведчику Саурона. Трое врагов мертвы, угроза в общем снята и сделаны первые два шага по пути.

В следующие ходы врагов уже меньше, но зарабатывать следы удается толком только Леголасу. Выясняется и что израненые герои не могут отражать дальнейшие атаки так, как это было сделано в начале пути. Тогда в ход идут Быстрые Удары и Финты, а Глоин запасается Самосохранением. Так герои проходят и Руины, где за ход разрешается играть только па 1 карте с руки. Счетчики угрозы стремительно росли и я уже затаил в рукаве своего единственного Гендальфа, как случилась беда - он был отрезан от нас сауронским воинством.

Перед самой переправой сын повстречал отряд рейнджеров Итилиена, что сохранило жизнь одного из его героев и мы с ходу взяли реку (я же всю игру в разведке не участвовал вообще). Теперь встал вопрос как поступить дальше. Перед нами лежали 2 карты полей Пелленора и 1 карта Захваченной Башни, а над головой кружил Назгул. Общая угроза - уже 12, а ведь еще тянуть 2 случайных карты для задания. Поля Пелленора угрожали навечно затянуть героев, удлиняя маршрут вдвое. А Назгул обладал гадким свойством атаковать и уходить от ответа.

После совета было решено повернуть к Башне и принять бой с Призраком. Мои герои сомкнули щиты и применили Стену Копий, сняв у Назгула возможность атаковать, но и как результат - возможность обратно взмыть в небеса, и все трое героев разом покончили с ним. Леголас сразу же сбросил и текущую локацию.

И вот уже казалось что стены Минас Тирита всего в трех шагах, лишь счетчики угрозы на пределе. И тогда сразу все герои бросились вперед. Но тут из колоды встречных вытягиваются 2 капитана, а на их зов - еще четверо разведчиков из сброса. Угроза из 2 вырастает до 14. А у героев света только на 16. Это должен был быть наш конец, но Глорфиндель знал Тайный Проход, и Минас Тирит таки получил весть.

PS. Но малыш тут же заметил что выиграли мы нечестно, т.к. он как-то сыграл на меня Встречу Галадхримов, чтобы снизить мою угрозу, но вот только Песни Странствий его Глоин так и не услышал. Ну и конечно мы играли без карт Теней в битвах, как всегда.


----------

Я долго выбирал героев для последнего похода - побега из Мории. Очень хотелось снова взять Бильбо, Теодреда и Леголаса - ведь это они прошли весь этот путь вниз. И все же Леголас уступил свое место Гимли. В путь должен был отправиться гном.

С самого начала было ясно - легко не будет. Безымянный ужас поднимался где-то недалеко. Тогда Гимли и произнес: “Я чувствую, что выход здесь - прямо за этой стеной! Мне нужны только инструменты!” Как раз в это время Теодред заметил первого пещерного тролля.

Для гнома тролли не были в диковинку, пусть даже и такие большие, но сейчас его трогать было нельзя. Безымянный Ужас был слишком близко. И тут забили могучие барабаны. Героев искали.

А Теодред и Бильбо искали инструменты. На помощь пришел Халдир из Лориена и храбрый воин с топором, и уж тогда, осмелев, к ним присоединился и Гимли. Так он добрался до первого барабанщика и грохот на время затих. Но тут появился уже второй тролль.

В полной темноте инструменты искали уже все, когда первая тень сковала хоббита ужасом, а другая пронзила гнома. Гимли проверил свои доспехи, и как раз вовремя. Вновь забили барабаны и в этот миг тролли заметили беглецов. Бильбо так и не пришел в себя, когда первый тролль опустил на него свою каменную дубину. Рядом пал и воин с топором.

Тролли уже обернулись на оставшихся героев. И только тогда, обезумев, Гимли бросился в бой. “Хазад-хазад!” кричал он, разрубая одного, и погрузив топор во второго. Очень вовремя ему пришел на помощь лучник из Лориена. Все враги были мертвы. Кроме одного. Тень Безымянного Ужаса уже нависла над ними.

Теодред успел крикнуть что заметил кирку. Но света больше не было. Даже Брок Железный Кулак уже ничем не мог им помочь. Всего пара шагов отделяли героев от свободы, и еще несколько крепких ударов, когда тьма окончательно поглотила их.

10 
 Thumb up
0.25
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Oleg volobujev
msg tools
mbmb
Hey Dmitry you still play the game! Very nice review! Thanks.
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.