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World of Warcraft: The Boardgame» Forums » Reviews

Subject: Un mundo de guerra, pero sin crafting. rss

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Abe Zet
Mexico

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mbmbmbmbmb
Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Yo no era muy fan de los juegos de computadora de Warcraft, eso fue, hasta que un colega me habló muy emocionado de Warcraft 3. Decidí adquirirlo, y quedé sorprendido, no sólo por la mecánica de juego, sino por la historia, la hipocresía, la falta de piedad y el cinismo de uno de los protagonistas, que rompía el molde de lo que yo conocía como aceptable en un personaje principal.

En unos meses, me enteré que iba a salir un juego de rol masivo de la misma serie, que todos probablemente conocen, llamado World of Warcraft. Cuando salió, también me encargue de conseguirlo, y me dejó fascinado con la cantidad de cosas que se podían hacer en el juego y la increíble variedad de lugares que se podían explorar. Pronto, como muchos jugadores empedernidos, llegué al nivel más alto de experiencia, y me encontré con un tope: en los niveles altos, si se quería seguir sacándole el máximo de jugo al juego, se requería de dos cosas, una, pertenecer a o formar un gremio de jugadores de niveles e intereses más o menos similares, y dos, se requería de una gran disponibilidad de tiempo libre, no sólo para organizar y encontrar disponibles a varias decenas de personas, sino para navegar laberintos con suma precaución, en donde un solo error podía resultar en la muerte de todos.

Tuve que retirarme del juego, ya que mi trabajo y vida social fuera del juego no me permitía el lujo de pagar una cuota mensual por las raras ocasiones en las que podía organizar expediciones a esas titánicas mazmorras. Estuve algo desanimado por un tiempo, pero mi interés en el juego se vio revivido cuando Fantasy Flight Games anunció un juego de mesa de World of Warcraft. Inmediatamente preordené el juego, y después de una larga espera, me dispuse a jugarlo. Fue entonces cuando descubrí, que una gran parte del encanto del juego de rol masivo, se podía traducir al formato juego de mesa exitosamente.

El tema del juego

El reino de Lordaeron está hecho un desastre, con la plaga de la escoria arrasando con todo, con tensiones políticas entre las facciones horda y alianza, y con un sinfín de otros peligros, como bestias salvajes, monstruos infames y aberraciones mágicas, que causan estragos por hambre, por odio o por codicia.

Todo depende de los más aventados combatientes de ambas facciones, alianza y horda, para que se ponga un alto a este desorden y, tal vez, tomar completa ventaja para la alianza o la horda.

Este juego esta completa y totalmente empapado de dos temas, el trasfondo pseudohistórico del juego y el carácter de un videojuego de rol. Cada uno de los componentes, tanto en ilustración como en texto, tiene algo que explica un poco del reino de Lordaeron. Alguien que nunca ha jugado algún videojuego de Warcraft, no va a entender el por qué suceden muchas cosas, como por ejemplo, quién dirige la Escoria, quién es Nefarian, quién fue Kelthuzad, pero los que ya están familiarizados con la historia, se sentirán envueltos en una aventura épica y no en una abstracción de la misma.

El aspecto de juego de video también se comunica bien, ya que el modo en el que se juega recuerda mucho a la manera en que se jugaría en una PC. Por ejemplo, la manera en la que se mide la magia y la salud, la activación de los personajes así como de sus poderes, la manera en que los enemigos atacan, todo se siente muy automatizado o que tiene un procedimiento lógico que te puede llevar a pensar que estás activando comandos en un teclado y haciendo cálculos mentales sobre las diferentes bonificaciones y penalizaciones en cada jugada.

Componentes

La caja es grande, bastante grande, casi parece un ataúd para gatos (¿?). Es regularmente resistente, parece que no se calculó bien la longitud y la distribución de peso o algo, pero ya hay orillas de la caja que se están partiendo. Aún así está bien ilustrada. Adentro, viene un separador de cartón, bastante grande, que sirve para lograr una división entre las figuras del juego y otros elementos más suaves, como las cartas. Es una lástima que este separador es todavía más frágil que la caja, por lo que de seguro muchos optarán por reemplazarlo.

El instructivo, para ser de FFG, está bastante bien estructurado y como es de esperarse, viene a todo color. En la parte de atrás hay una pequeña guía con recomendaciones para la primera partida. Algo que también me parece positivo es que contiene varias notas de gestión por parte del diseñador del juego, que es una lectura entretenida para aquellos que estamos interesados en el proceso de diseño del juego. En general, el instructivo delinea muy bien los diferentes elementos del juego y su secuencia. Quizás, la única falla importante, es que algunos conceptos claves no se destacan lo suficiente; por ejemplo, digamos que mientras lees te empiezas a acostumbrar a que diferentes temas y funciones están resaltadas en negritas, en caja grande y con unas llamativas cajas de texto, entonces, cuando surge una duda importante, la tratas de buscar así, destacada, cuando en realidad la respuesta está escondida a la mitad de uno de los párrafos. Me hubiera gustado más que hubieran hecho más separaciones entre los diversos aspectos de la jugabilidad, ya que aún con el índice, es algo laborioso navegar el texto en búsqueda de un asunto específico.

El tablero es muy grande y resistente, y excelente en calidad de diseño gráfico. Representa el mapa entero de Lordaeron (por lo menos de aquel entonces), con sus diferentes regiones, decorado con montañas, lagos, castillos, etc. Es un verdadero placer para los ojos, sobre todo para aquellos que jugamos el videojuego, pues te recuerda viejas aventuras. Lo que más le favorece es que tiene un tono bastante nostálgico, casi sepia, que establece una buena atmósfera para la partida. En sus bordes tiene diversos medidores de turnos, experiencia, espacio para tarjetas, área de combate, todo muy bien acomodado; se nota que el diseñador se estuvo quebrando la cabeza tratando de encontrar la economía de espacio perfecta, que le permitiera meter el máximo de elementos ocupando el mínimo de espacio. Y debo resaltar, este es uno de los tableros más resistentes que he tenido en mi posesión.

Vienen 120 figuras de varias clases de enemigos, como gnolls, ghouls, infernales, ogros, etc. Estas figuras, sin pintar, están excelentemente detalladas, y aunque tienen algunas rebabas de plástico, son de las más resistentes y estéticas que he visto en un juego de mesa de este tamaño. Se ven muy bien, y si se dejan caer desde un segundo piso, están como si nada les hubiera pasado. Estas miniaturas son excelentes. Y sus colores plásticos son muy llamativos, aunque algunos escojan pintarlas, yo no lo haría, debido a que se ven muy bien así como están y los diferentes colores les distinguen para varios efectos del juego.
Hay otras 16 figuras de plástico que representan a los héroes del juego. Estas miniaturas están un poco mejor detalladas que las de los enemigos, pero por eso mismo son ligeramente menos resistentes, además de que su color gris no es muy llamativo.

Aprovecho para añadir que, en caso de que se hubiera preordenado el juego, se incluía una figura metálica dorada del héroe de tu elección. Yo alcancé a pedir la del Paladín, y está de lujo, con una base aterciopelada en la parte de abajo. También te regalaban un póster con el mismo mapa del tablero. Tengo entendido que algunos de los que venden el juego por internet incluyen estas bonificaciones, aunque me imagino que esto aumenta el precio.

Hay nueve hojas de personaje, que permiten organizar bastante bien los poderes, heridas, dinero, etc. que tu personaje puede acumular a lo largo del juego. Otra vez, se puede notar que los diseñadores del juego se esforzaron mucho para meter el máximo de elementos en un mínimo de espacio. Aunque sí que me hubiera gustado que las hojas fueran de un material más resistente, tal vez de algún cartón.

Del mismo material, hay hojas que representan a los tres jefes malos a vencer, y hojas de referencia con los datos de los diversos enemigos y la manera en que se estructura un turno de juego.

Hay muchísimas fichas, todas muy resistentes y bien ilustradas, que representan contadores de personajes, de aturdimiento, de veneno, bolsas de equipamiento, libros de hechizo, marcador de turnos, de energía, de heridas, oro, puntos de golpe, de armadura, de puntos de interés... son demasiadas, y todas y cada una tiene su función en una partida.

Se incluyen 21 dados de ocho caras, de color azul, rojo y verde, que representan ataque a distancia, de melee y defensa.

También hay cartas de gesta, de armas, aditamentos, armadura, etc. De buen material, de tamaño normal y mini. Son muy duraderas, llevo varios años usándolas y no he necesitado fundas, el desgaste ha sido casi inexistente. Lo que me gusta de las cartas, es que la mayoría están ilustradas con arte del juego de PC, y las cartas de gesta tienen un pequeño texto, que te habla de forma muy pintoresca sobre la búsqueda en la que te embarcas, para que no sientas que simplemente estás cazando monstruos para obtener premios, te recuerda que estás participando en una batalla mayor.

El juego es un éxito en lo que se refiere a componentes, estoy orgulloso de tener un juego que exhibe tal calidad en este aspecto.

Jugabilidad

Desde que se comienza a jugar, se nota que el juego se desarrolla como una aventura con fines épicos, empezando desde muy abajo con unos cuantos poderes y habilidades, hasta alcanzar alturas que permiten usar muchas habilidades y efectos a la vez, que permiten despachar fácilmente varios enemigos que en primeros niveles parecían invencibles.

El objetivo del juego es lograr que una facción, la horda o la alianza, triunfe sobre la otra, ya sea mediante la derrota de un jefe como Nefarian o Kelthuzad, o a través de la derrota del equipo contrario, que representa a la facción rival. Por eso, a veces se siente como una carrera, para ver quién logra derrotar al jefe primero o quién se prepara mejor para la batalla final entre jugadores. Se tiene un límite de treinta turnos para vencer al jefe, si expiran, se lleva a cabo el combate entre jugadores, también conocido como PVP.

Al comienzo del juego, después de acomodar el tablero y demás elementos físicos, se determina de manera aleatoria quién escoge qué clase de personaje, después, se determina quién pertenece a la alianza y quién a la horda. Debido a que una sola hoja de personaje, por clase, representa tanto a la versión horda como a la versión alianza del personaje, sólo puede haber una clase de personaje por partida. Desconozco si esto fue por falta de tiempo y recursos, o para mantener balance entre personajes, pero creo que se debe a un poco de ambos factores, por ejemplo, si se permitiera que hubiera, por decir, dos chamanes a la vez, se tendrían que incluir dos copias de cada poder en el juego, lo cual ocuparía demasiado espacio en la caja y subiría el precio del juego y, por otra parte, las peleas PVP entre paladines y chamanes serían bastante tediosas, debido a su capacidad defensiva y de sanación.

Los personajes conformarán dos equipos, representando cada facción, por separado, y cooperarán a lo largo de toda la partida para derrotar a los enemigos y a los jugadores rivales.

Cada clase de personaje cuenta con sus respectivas tarjetas de poderes y talentos, que podrá adquirir mediante experiencia y dinero, conforme se desarrolla la partida. Todo esto se irá acomodando en la hoja de personaje, que organiza diversos apartados para conveniencia del jugador. Los jugadores comienzan en la ciudad capital de cada facción, que convenientemente sirve de terreno protegido, lo cual proporciona un refugio cuando la facción enemiga está dando cacería constante al equipo propio.

Se determina al azar o mediante arreglo mutuo cuál de los tres jefes se enfrentarán. Cada jefe tiene su particularidad: Kelthuzad tiene cartas especiales de evento con diferentes subjefes, Nefarian avanza de forma variable hacia una región, amenazando con dar fin a la partida antes de tiempo, mientras que Lord Kazzak está escondido en una región al azar, por lo que si se le quiere retar, se le tendrá que encontrar primero.
Se preparan las diferentes pilas de objetos y gestas, se prepara la pila de mercado, se reparten unas cuantas piezas de oro y se activan cuatro o tres gestas, dependiendo del número de jugadores. Las cartas de gesta hacen surgir diferentes enemigos a lo largo del tablero, desde monstruos de gesta que deben ser derrotados, hasta las denominadas creaturas independientes (de color azul), que no hacen más que estorbar y entorpecer las maniobras, a menos que una carta especial les haga valer algo.

El juego procede así: cada facción toma su turno, es decir, todos los jugadores de una facción tienen un turno simultáneo, alternándose los turnos de facción a lo largo de los treinta turnos limite antes de que acabe la partida. Esto significa que cada facción tiene un total de 15 turnos, empezando con la horda. Pueden parecer pocos turnos, pero la planeación y acciones llevadas a cabo en cada turno les hacen durar bastante.

Cada turno, cada personaje de la facción correspondiente puede tomar dos acciones que son:

Acción de viaje.El personaje puede mover dos regiones adyacentes, e incluso más si usa algún aditamento, o poder de futuras expansiones. También puede usar las vías aéreas de diversas regiones, para abarcar aún más distancia. El jugador no puede moverse fuera de una región donde hay una creatura independiente, por lo que tendrá que combatirla o retirarla con algún otro efecto.

Acción de descanso.Esta acción se toma cuando se desea recuperar salud y energía (la cual es necesaria para activar poderes), así como deshacerse de maldiciones; es más efectiva cuando se está en un pueblo. Se debe evitar lo más posible, porque representa un retraso para el personaje, puesto que no le ayuda a avanzar ni a combatir.

Acción de reto.Sirve para retar creaturas, jefes y a otros jugadores. Las creaturas se pueden retar y vencer para poder avanzar en el mapa (si son independientes) y para obtener recompensas y experiencia (sin son creaturas de gesta). Los jefes se retan por la obvia razón de que permiten ganar el juego si se les derrota. No es muy conveniente retar a otros jugadores, es decir, a la otra facción, pues llega a ser muy desgastante, tanto en recursos de juego como en paciencia, pues es laborioso, y sólo bajo los efectos de algunas tarjetas de evento es provechoso.

Acción de entrenamiento.Mediante esta acción, los jugadores pueden adquirir uno o más poderes para sus personajes, mientras se tenga el oro suficiente y se tenga el nivel de experiencia necesario.

Acción de pueblo.El personaje puede comprar cosas de la pila de mercado y vender cosas en el pueblo.

Al final de cada turno, los jugadores pueden organizar sus personajes, equipándoles nuevas armas, armaduras y poderes. Se avanza el marcador de turno, probablemente activándose cartas de evento, las cuales traen interesantes cosas a la partida como subastas, la aparición de un subjefe, oportunidad de viajar a otras regiones, la aparición de guerras, en las cuales se deben ocupar ciertas regiones, sin que la otra facción esté en ellas para recibir un premio; estas son unas de las pocas instancias en las que es conveniente combatir a otros jugadores, expulsándoles de la región y obteniendo una recompensa. También se pueden añadir nuevas cartas a la pila de mercado. Y así continua la siguiente facción.

Como se mencionó brevemente, los personajes empiezan muy débiles, pero conforme se completan y surgen nuevas gestas, el personaje aumenta su capacidad de salud, energía, obtiene nuevos poderes, la capacidad de blandir nuevas armas, usar armaduras más fuertes, etc.

Cada clase está predispuesta a ciertos papeles en el juego, por ejemplo, si se utiliza a un mago, la mayoría de sus ataques serán a distancia, mientras que si se escoge a un guerrero, sus ataques se basarán en combate cuerpo a cuerpo. Pero lo interesante de este juego, es que, de acuerdo a los objetos que se usen y a los poderes que se empleen, se puede cerrar un poco la distancia entre estos papeles tácticos. Digamos que si un mago se ve obligado a luchar lejos de sus compañeros, y teme por su frágil seguridad, puede usar poderes como protecciones mágicas o invertir en las mejores túnicas, para que tenga la posibilidad de resistir un poco más en caso de que sus ataques a distancia fallen. Incluso hay personajes muy versátiles, como el druida, que es capaz de pelear con hechizos, pero puede transformarse en oso par tener más resistencia física. Todo está en el manejo de poderes y la adquisición de diversos objetos.

El aspecto más importante y entretenido del juego, en mi opinión, es la cooperación entre jugadores de una misma facción, para superar las diferentes gestas. Por ejemplo, podría haber un enemigo muy fuerte que el cazador de la facción podría vencer con su rifle, si tan sólo tuviera un poco más de protección física, que le ayudara a resistir un asalto más; no hay problema, si el paladín se encuentra en la misma región, el puede sanar al cazador o a su mascota, permitiéndole sobrevivir ese asalto más, para eliminar al enemigo. Claro que siempre que se realizan ataques en conjunto como estos, la experiencia y la recompensa es dividida, por lo que se recomienda que sólo se ataquen cooperativamente a enemigos muy fuertes.

El combate simula muy bien las batallas libradas en el juego de computadora. Cada round o asalto de combate se divide en fases, que son la fase de ataque y la de defensa. En la fase de ataque se determinan cuántos dados de ataque a distancia, ataque de melee y defensa hay disponibles por personaje, y se tiran, tratando de superar un número determinado por el enemigo que se enfrenta. Durante la fase de defensa, si se obtuvieron los suficientes éxitos de ataque a distancia, el enemigo queda eliminado, pero si no, se tendrá que resistir el ataque del enemigos, reduciéndolo según el número de éxitos de ataque melee y defensa que se hayan acumulado, lo que quede será restado de las heridas de los personajes según lo decidan los jugadores, para después contraatacar con los puntos de ataque de melee; si aún así, no se elimina al enemigo, se debe iniciar otro round, hasta que uno de los dos bandos en el combate sea eliminado, pero con la ventaja de que ya se acumularon éxitos en el asalto anterior, que cuentan para el siguiente ataque a distancia en la fase de defensa. Aquí es donde la capacidad de logística entra en juego a todo motor, pues se deben realizar combinaciones que permitan el mejor desenlace de la pelea; digamos que un solo personaje obtuvo únicamente dos éxitos, no hay problema, que pague la energía necesaria para activar un poder que le permita tirar de nuevo varios dados, o que use otro poder que convierta uno de sus éxitos en puntos de defensa para sobrevivir el ataque venidero. Hay muchas posibilidades y combinaciones que pueden proporcionar la victoria.

Hay muchos más efectos en combate de los que menciono, por ejemplo, hay enemigos con los que si se obtiene un número específico en un dado contra ellos, pueden hacer que un personaje pierda una herida, hay otros que con sus ataques pueden causar envenenamiento o infligir maldiciones que reducen la efectividad en el combate. Y los jefes ni se diga, tienen efectos que sólo se pueden contrarrestar equipados con los poderes y armamento adecuado.

Lo bueno es que si el jugador es derrotado, sólo debe mover su personaje al cementerio más cercano y resumir la partida con una disminución de salud y energía, pero lo malo es que esto en sí mismo es un retraso, pues al personaje le convendría reponerse primero, antes de intentar vencer en otro combate.

El combate entre jugadores se lleva a cabo de manera muy similar, pero con la cantidad de combinaciones, efectos y tácticas por cada facción involucrada, se puede imaginar lo tardado y revuelto que se pone el asunto.

Y así se desarrolla el juego, con las facciones tomando turnos hasta que se derrota al jefe o hasta que se acaban los turnos y se inicia el combate final entre jugadores.

Lo mejor de este juego, es que reproduce con mucha fidelidad una gran parte del juego de computadora. La manera en que uno se mueve en el mapa es fácil y fluído, siendo bastante obvias qué rutas se pueden seguir para economizar recursos. La cooperación entre los miembros de una facción te hace sentir como si en verdad formaras parte de un equipo, que debe hacer todo lo posible para contribuir eficazmente y obtener la victoria en el combate. El juego es bastante "ameritrash", pero tiene varios elementos estratégicos y tácticos, como es la toma de decisiones sobre qué enemigos atacar, cuándo atacarlos (en que nivel de experiencia), cómo equipar a nuestro personaje, de qué manera enfocarlo, es decir, si se tiene un sacerdote, ¿se le modificará de tal forma que sea puramente defensivo o que también pueda contribuir al daño causado mediante hechizos? Este juego tiene un fuerte potencial de crear personajes originales, por ejemplo, un warlock cuyos esbirros le permitan poderse al tú por tú con los más terribles combatientes de melee, o un pillo cuyos talentos y poderes le permitan realizar poderosos ataques a distancia. Hay muchas cosas positivas de este juego, y esta positividad es aumentada en grande con la adición de las dos expansiones, pero por sí solo, yo creo que la jugabilidad destaca en su recreación del juego de computadora, y de ser adecuada temáticamente.

Pero sin las expansiones, e incluso con ellas, a veces, el juego presenta varios puntos en contra, o dependientes de la subjetividad de cada quien. Primero, es un juego largo, toma de dos a tres horas jugarlo, cuando hay sólo dos personas participando, pero cuando se juega con seis, se convierte en una larga aventura que llega a durar hasta cuatro horas; esto puede ser algo positivo para algunos (como yo), que disfrutan de largas partidas, pero para gente que no tiene el tiempo, la paciencia o el interés de tardar tanto con un solo juego, esto no les va a gustar. El combate entre jugadores es muy tardado y con pocas recompensas, me recuerda un poco a lo que mencioné en mi reseña de Mage Knight Board Game, por lo que todavía estoy al pendiente de un juego de aventuras que tenga un sistema funcional y divertido de jugador contra jugador. Puede quedarse corto en la capacidad de modificar a tu personaje a gusto, ya que aunque hay varias alternativas, hay arquetipos de personaje que no se podrán alcanzar a menos que se compren las expansiones (típica jugada de FFG, que te hace sentir que compras algo incompleto). También, la falta de constante interacción entre jugadores de facciones rivales, puede desagradarles a los que buscan que cada turno en el juego afecte significativamente al equipo contrario; sí hay factores, como la aparición de creaturas independientes y eventos, que afectan los planes del otro equipo, pero en su mayoría, el juego es una carrera de facciones independientes, que enfrentan más a una inteligencia artificial o motor de juego que a un jugador humano, pero esto mismo, puede agradar a los que no son muy competitivos. Otra cosa, que va de mano con lo de el turno mencionado, es que muchos jugadores pueden desesperarse mientras esperan a que el equipo contrario termine su turno. Curiosamente, el juego no tienen ninguna mecánica que represente el sistema de fabricación de objetos, lo cual es muy importante en el juego de PC, por esto el título que le di a la reseña; de seguro pudieran haber ideado algo. Otra cosa que me hubiera gustado, aunque no tiene que ver mucho con jugabilidad, es que incluyeran más trasfondo en la descripción de las tarjetas de sub jefes (que no tienen miniatura que les represente), pues muchas veces lees una tarjeta que dice, por decir "Espantoso: ¡El terrible!" y no tiene ilustración, no sabes si es un dragón, un no muerto, un bandido, un mago, etc., uno no siempre se acuerda de todos los personajes del juego, y alguien que no ha experimentado el juego de PC no va a tener ni idea de qué está enfrentando.

Conclusión

Este es uno de mis juegos favoritos, tiene algunas variantes para acelerar el combate entre jugadores, para alargar una sesión e incluso varios usuarios han sacado variantes para jugar en solitario, y todas me han funcionado muy bien. Incluso, juego una variante en solitario que se me ocurrió, que alcanza niveles de entretenimiento y dificultad tan elevados como Mage Knight en alta dificultad. No cabe duda que tiene sus puntos en contra, pero los puntos a favor les hacen casi nulos y, si se adquieren ambas expansiones, se tendrá en manos uno de los juegos más épicos y con más libertad de modificación de personajes que jamás hayan existido.

Este juego lo recomiendo para que se juegue durante una larga vacación o cuando se quiere tener una experiencia similar a un juego de rol pero no se cuenta con los jugadores y el tiempo para hacerlo. No lo recomiendo para jugarlo entre semana ni para gente que busca una experiencia de juego rápida y simple.

Y para los que han jugado el juego de computadora, no tengo que decir más. ¡Adquiéranlo ya! Ya no está en imprenta, si lo dejan pasar, estarán dejando ir la mejor posibilidad que tienen de revivir la magia inicial del juego de rol masivo en un entorno verdaderamente físico y tridimensional.
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