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Subject: Tips de juegos de rol rss

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Abraham Zetina
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No sé exactamente a qué se deba, tal vez a que los juegos de video se han vuelto algo repetitivos, a un reciente impulso imaginativo colectivo, a un interés por el teatro improvisado, qué se yo, pero he notado que las personas están retomando un interés por los juegos de rol.

En mi caso, durante las últimas semanas, personas que ni me imaginaba que se interesarían en jugar una partida de este tipo de hobby, quedaron muy sorprendidas y entusiasmadas por este medio de entretenimiento.

Por lo tanto, me gustaría dedicar este hilo a la recolección o recopilación de tips, consejos, datos e información en general, que puedan agilizar las partidas de juegos de rol, aumentar su nivel de inmersión y mejorarlas en todo lo que se pueda.

Me parece importante, ya que muchos evitan entrarle a los juegos de rol porque parecen difíciles de aprender, y porque generalmente no se sabe dónde buscar recursos o páginas de ayuda que puedan aclarar diferentes aspectos del juego en sí.

d10-1 Como primer tip, voy a poner un pequeño truco para los que juegan Pathfinder, aunque también se puede aplicar a cualquier otro juego en el que se maneje algún manual o libro voluminoso de enemigos:

En caso de que se prepare una aventura de manera rápida, y no se quiera invertir mucho tiempo en escribir las estadísticas de los monstruos, adversarios, etc., antes de la partida, se deben preparar una serie de pequeñas tarjetas o pedazos de papel (las tarjetas de cartulina funcionan muy bien), cada una con el nombre de cada monstruo que vaya a participar en una batalla o enfrentamiento, escrito en la mitad de la tareta; después, se doblará la tarjeta casi a la mitad, sin dañar el nombre escrito. Estas tarjetas funcionarán como separadores del bestiario o manual de monstruos que se use en el juego, de tal manera que, cuando los jugadores enfrenten a un monstruo específico, solo basta ver el nombre en el separador para saber en qué página buscarlo. Las tarjetas se doblan a la mitad para evitar que se caigan cuando se enseñe la ilustración del enemigo a los jugadores.

Espero que les sirva este pequeño tip. También, si tienen dudas sobre un aspecto de los juegos de rol, recomiendo que las pongan aquí.
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Abraham Zetina
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bacon Aquí les va un método barato y efectivo para marcar condiciones como envenenamiento, paralización, invisibilidad, etc., en juegos donde se usen miniaturas.

Cada vez que compren algun refresco, bebida embotellada, etc., guarden los pequeños anillos de plástico que sobran de las tapas, mientras más variedad de colores se tenga, mejor. Estos pueden colgarse de las miniaturas, para indicar condiciones, por ejemplo, anillo verde cuando la miniatura está envenenada, amarillo cuando está paralizada y así.

Obviamente, también sirve con juegos narrativos, pero la efectividad de este método está en el hecho de que se pueden colgar los pequeños anillos de alguna parte de la miniatura, para que todos en la mesa puedan identificar con facilidad la situación de un determinado round de combate.
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Juan F T
Colombia
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Buena iniciativa!
Pero, no es por ser aguafiestas, pero croe que este hilo debería ir en RPG? Algún moderador puede encontralo fuera de tema....
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Abraham Zetina
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Hav0k wrote:
Buena iniciativa!
Pero, no es por ser aguafiestas, pero croe que este hilo debería ir en RPG? Algún moderador puede encontralo fuera de tema....


Gracias por el comentario; si, eso dependerá del criterio de los moderadores.
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Luis Fernandez
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Saludos,

dudo que se pueda mover a la parte de rol porque al estar en español es incomprendible para el resto de los foros.

Estan muy buenos los consejos, quizas de un par de mis partidas cuando tenga chance en horario de oficina devil
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Abraham Zetina
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Luisjoey wrote:
Saludos,

dudo que se pueda mover a la parte de rol porque al estar en español es incomprendible para el resto de los foros.

Estan muy buenos los consejos, quizas de un par de mis partidas cuando tenga chance en horario de oficina devil


Que bueno que te gustaron los consejos, cualquier consejo o experiencia de tus partidas, que puedas compartir, son más que bienvenidos.
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Abraham Zetina
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En esta ocasión, me gustaría dar unos cuantos tips enfocados a jugadores principiantes, sobre todos a los Amos del Juego, Directores del Juego o Narradores principiantes.

bacon El primer obstáculo que enfrenta alguien que quiera experimentar la diversión de un buen juego de rol, es conseguir jugadores o gente interesada. Los primeros candidatos son personas que uno ya conoce, gente con la que disfrutas pasar un rato en cualquier situación social normal.

Se les puede empezar a hablar de lo que es un juego de rol, describiéndole como una mezcla de juego de mesa con actuación improvisada. Lo importante es mostrar el juego de rol como algo que ellos ya conocen, pero no han experimentado en una mayor escala; me refiero a que se les puede decir algo como "¿te gustan las historias de miedo? tengo un juego en el que uno es el protagonista y trata de sobrevivir los horrores de la noche" o se les puede decir "¿viste las películas del Señor de los Anillos? tengo un juego en el que se recrean aventuras iguales a esas".

Es sorprendente cuando personas que no te hubieras imaginado que jugarían este tipo de juegos, muestran curiosidad y entusiasmo por el juego que les estás describiendo. A mi me ha pasado que, cuando no tengo jugadores, les hablo muy casualmente sobre los juegos de rol a personas como contadores, secretarias, doctores, y esta gente muestra un sorpresivo interés, que termina desarrollándose en una pasión por el juego de rol. Creo que, sobre todo en estas épocas, hay un guerrero, mago, vampiro, hombre lobo, investigador, encerrado dentro de cada uno de nosotros, que está desesperado por salir a jugar un rato.

Si de plano no conseguimos gente interesada en jugar, entre nuestro círculo de amigos y familiares, se puede optar por buscar gente interesada mediante avisos en la tienda local de hobby, librería o en foros de internet, para organizar un grupo de juego. Si se escoge esta alternativa, recomiendo que se rente un espacio de juego, o mejor aún, que se consiga uno gratis, ya que esto evita molestar a gente en nuestro hogar con la llegada de desconocidos, y en el caso de que uno de los jugadores sea un individuo peligroso, él no sabrá donde vivimos (se oye crudo, pero llega a pasar).

También se puede organizar un grupo por internet, para jugar mediante foros y salas de chat, como en yahoo groups o lugares así. Se podría crear un sitio web enfocado a una campaña específica, y tener secciones de foro dedicadas a diferentes aspectos de esa campaña, por ejemplo, un hilo podría ser "Mensajes para miembros de la camada / compañía de mercenarios / grupo de investigadores paranormales" otro podría ser "Avisos del foro (dentro del contexto del juego) / de la taverna de Shadowdale / del periódico de Arkham". Y la sala de chat podría ser el lugar donde se juegan las partidas.

Mucha suerte en sus partidas, espero que estos pequeños consejos les sirvan.
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Abraham Zetina
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bacon Me gustaría hablar un poco sobre los estilos de juego. Muchos han visto este tema hasta morir, pero creo que hay que seguir pasando la antorcha de este trillado tema, para aquellos que apenas se adentran en el mundo de los juegos de rol.

Esto no es una clasificación oficial, sino una basada en mi experiencia y preferencia personal; divido los estilos de juego en tres: alta narrativa, patear la puerta y estilo perfecto.

El estilo alta narrativa se basa en ricas descripciones de los eventos que transcurren en una partida, apoyándose fuertemente en el trasfondo cultural de un juego de rol específico. Este estilo suele hacer a un lado las reglas y se enfoca casi completamente en contar una historia interesante, en la que se desarrolla ampliamente la personalidad de los protagonistas y antagonistas. Los jugadores que más le emplean son aquellos con un hambre de drama e inmersión, que aprecian cada detalle y aspecto de la campaña que se juega. Predomina en juegos narrativos como Vampire, Werewolf, etc.

Patear la puerta consiste en enfocarse casi enteramente en las mecánicas y reglas de combate e interacción directa, usualmente por medio de dados. Aquí frecuentemente se deja al lado la narrativa o descripción, sólo recurriendo a ella para preparar el inicio de una partida o en muy pequeñas instancias en el transcurso de ella. Es empleado por jugadores que aprovechan al máximo las reglas del juego para producir mucha acción en cada encuentro. Predomina en juegos como Pathfinder o Calabozos y Dragones, tomando el nombre del segundo juego mencionado debido a las puertas que separan los cuartos en las mazmorras.

El estilo perfecto toma lo mejor de ambos estilos mencionados y lo fusiona en un solo sistema de narración y aplicación de reglas. Tanto la descripción como el uso de reglas toman papel principal en las partidas, presentando un ritmo de juego que alterna pausas dramáticas y acciones fluidas. Los jugadores versátiles, que aprecian tanto el desarrollo de una historia interesante como el uso de las reglas, lo emplean para crear una experiencia muy variada que presenta interesantes retos, que un instante prometen matrimonio entre narración y reglas, y otro instante aseguran su repentino divorcio. Es empleado en toda clase de juegos de rol.

A primera vista el estilo perfecto, debido al amplio uso de narración y reglas, parece la mejor opción, pero un aspecto puede rápidamente entrometerse en el terreno del otro. Por ejemplo, si se está creando un relato muy bien estructurado, y una mala tirada de dados envía a un personaje a una muerte repentina, esa personalidad tan bien creada se ira a la cañería debido a un capricho del destino. Mientras que si se están desenvolviendo una sucesión de encuentros emocionantes y cargados de acción, y se detiene cada uno para describir cada detalle en las escenas, el ritmo se rompe y se vuelve una secuencia de discrepancias.

Solo la experiencia y mucho estudio de las reglas, puede permitir que se logre el estilo perfecto de manera adecuada. En este caso, la narración se adapta rápidamente a las consecuencias de las reglas, sin dejar que estas dicten el proceder de la historia; y las reglas trabajan dentro de los encuadres creados por la descripción y narrativa sin romper el ritmo.

Frecuentemente, los grupos que recién comienzan a jugar se apoyan más en usar un solo estilo, ya sea alta narrativa o patear la puerta, pero he visto que con el tiempo ese mismo grupo casi siempre llega al estilo perfecto, por una cosa u otra.
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Luis Fernandez
Venezuela
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Aunque es el que yo aplico, llamarlo estilo perfecto es algo presumido, simplemente es un punto intermedio, la humanidad se caracteriza por entender todo por dualidad y contraposicion, ambos estilos tienen su nicho y los mas puristas suelen hablar pestes del otro.

Es bueno enmarcar como bien haces
Abraham Zetina
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para que la gente conozca las tendencias, de hecho inclusive tiene subramas dentro de las mismas como por ejemplo:

Narrativo:

1- Enfocado en el entorno
2- Enfocado en los personajes y su desarrollo
3- Desarrollar una historia pre-definida
4- Desarrollar una historia improvisada
5- Interpretacion Teatral Dramatica

Patear la puerta (muchas reglas)

1- Mucha accion
2- Mejorar los personajes (experiencia)
3- Llegar al jefe final
4- Acumular tesoro

De hecho hay un elemento que denomino desde los videojuegos llamado SANDBOX o caja de arena, donde los jugadores por sus acciones y desiciones hacen las aventuras y la historia hay poco pre-definido, de hecho es poco recomendable para nuevos jugadores a quienes les insto a probar algun modulo antes de inventar sus propias historias, para que vean la estructura.

Es importante no enmarcarse en una tendencia u otra (a mi sugerencia) sino bandearse entre ambas pues abarca gran cantidad de estilos de juego y da frescura a las partidas para que no se vuelvan repetitivas.

Nunca se debe olvidar la narrativa, inclusive si las reglas del juego resultan incoherentes y se aplican, es importante darle la narrativa respectiva porque sino es un juego de mesa o un videojuego.

Tengo ya 10 años narrando juegos de rol (menos de los que desearia) y debo confesar que me gusta mas un juego lleno de accion narrativa, seria un 70% patear puerta y un 30% narrativo.
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Luis Fernandez
Venezuela
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Un buen consejo para las partidas de rol es el EFECTO STORMTROOPER

http://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_stormtrooper

donde son varios villanos o enemigos con poca punteria, aunque debe cuidarse porque recordemos que hay juegos con critico y si son 10 enemigos contra un heroe es mas probable que salga.
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Abraham Zetina
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Luisjoey wrote:
Aunque es el que yo aplico, llamarlo estilo perfecto es algo presumido, simplemente es un punto intermedio, la humanidad se caracteriza por entender todo por dualidad y contraposicion, ambos estilos tienen su nicho y los mas puristas suelen hablar pestes del otro.


Si, llamarlo Estilo Perfecto es algo muy debatible; la razón por la que le llamo así es porque cuando en el grupo llegamos a ese punto medio, alguien mencionó que estaba perfecto y decidimos apodarlo así solo por hacerlo sonar más espectacular.

Las campañas tipo Sandbox son muy buenas, aunque para mí siempre van a significar que deberé llevar mis capacidades de game master al máximo; en demasiadas ocasiones mis jugadores se han adentrado en una caverna con un objetivo, y de pronto se les ocurre que quieren ver si hay entradas al Underdark, o se quieren cruzar la frontera de un reino al otro. Como game master me pongo un límite sobre cuantas veces puedo decir "no hay paso" o "las fronteras están cerradas debido a una guerra".
 
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Gabriel Alejandro Zorrilla
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Hola! Como Master jamás se me ocurrió un "no se puede". Simplemente se los deja ir y se los vuelve a la aventura (no quise decir camino) usando otros medios mas sutiles. Eso es el chiste del rol y la imaginación, no tiene límites!
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Abraham Zetina
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GAZ082 wrote:
Hola! Como Master jamás se me ocurrió un "no se puede". Simplemente se los deja ir y se los vuelve a la aventura (no quise decir camino) usando otros medios mas sutiles. Eso es el chiste del rol y la imaginación, no tiene límites!


Es cierto; como Master,hay que tener mentalidad de que todos los caminos eventualmente llevan a Roma.
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Luis Fernandez
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GAZ082 wrote:
Hola! Como Master jamás se me ocurrió un "no se puede". Simplemente se los deja ir y se los vuelve a la aventura (no quise decir camino) usando otros medios mas sutiles. Eso es el chiste del rol y la imaginación, no tiene límites!


Muy de acuerdo, el rol supera a los videojuegos en la libertad y capacidad de improvisacion!

pero hay un tipo de jugador que es revoltoso y normalmente hace TODO lo humanamente posible por dañar o simplemente ir por otro lado de la aventura, si les dices que la aventura es por una caverna quieren irse al mar, si les muestras un barco compran un caballo, y pueden dañar bastante la dinamica de una partida si no existe una intension de progreso respecto a la historia.
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Luisjoey wrote:
GAZ082 wrote:
Hola! Como Master jamás se me ocurrió un "no se puede". Simplemente se los deja ir y se los vuelve a la aventura (no quise decir camino) usando otros medios mas sutiles. Eso es el chiste del rol y la imaginación, no tiene límites!


Muy de acuerdo, el rol supera a los videojuegos en la libertad y capacidad de improvisacion!

pero hay un tipo de jugador que es revoltoso y normalmente hace TODO lo humanamente posible por dañar o simplemente ir por otro lado de la aventura, si les dices que la aventura es por una caverna quieren irse al mar, si les muestras un barco compran un caballo, y pueden dañar bastante la dinamica de una partida si no existe una intension de progreso respecto a la historia.


¡Arg! Odio ese tipo de jugadores. Si, tienes que identificar rápidamente si simplemente son curiosos o exploradores, o si les divierte ver como haces circo, maroma y teatro para lidiar con sus acciones.

Si el jugador es explorador y curioso, la partida se vuelve mejor con sus ocurrencias, pero si el jugador es revoltoso símplemente por el placer de serlo, solo hay una forma en la que yo, personalmente, solo puedo lidiar con ese tipo de jugador: dejarle caer encima 20 dragones adultos, y después sacarlo de la partida. devil
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Abraham Zetina
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bacon Ahora, en vez de consejos para Game Masters, voy a poner unos cuantos tips para jugadores de Pathfinder.

Si necesitan bajar por un hoyo o conducto oscuro, no están seguros de qué hay abajo y no les importa que les descubran con facilidad, utilicen el hechizo de Luz sobre una o varias monedas, y después déjenlas caer, sabrán con lujo de detalle que tan profundo es ese hoyo o conducto. Si no ven el brillo, sabrán que no conviene bajar por él sin una cuerda muy larga. También pueden aventar monedas dentro de un cuarto lleno de sombras o escondites, para que así no les sea tan fácil a los monstruos esconderse.

Si el grupo de aventureros es de nivel intermedio a alto, y necesitan recorrer una larga distancia, pueden adquirir una Bag of Holding en la tienda de objetos mágicos de su preferencia y contratar a un mago de confianza para que encoja al grupo entero, les meta en la Bag of Holding, y se teletransporte a la ubicación deseada. Si el grupo cuenta con un mago que pueda usar estos hechizos, mejor aún, es gratis. Pero cuidado, no se recomienda en áreas de campos antimágicos o de magia salvaje.

Si acaban de matar a algún enemigo, puede ser buena idea cargar con el cadáver de dicha cretura, ya que el próximo encuentro podría tener alguna bestia hambrienta, cuya meta específica no es atacar a los personajes, sino conseguir alimento. Si se le arroja el cadáver, lo más probable es que ignore a los personajes y les deje pasar por ahí. Algunas desventajas podrían ser que la creatura termine su alimento y decida cazar a los personajes, o que el Game Master no les dé puntos de experiencia por esta solución; en todo caso, también podría usarse el cadáver como carnada, para ponerle una emboscada a dicha bestia.
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Stone Dwarf wrote:
Si necesitan bajar por un hoyo o conducto oscuro, no están seguros de qué hay abajo y no les importa que les descubran con facilidad, utilicen el hechizo de Luz sobre una o varias monedas, y después déjenlas caer, sabrán con lujo de detalle que tan profundo es ese hoyo o conducto. Si no ven el brillo, sabrán que no conviene bajar por él sin una cuerda muy larga. También pueden aventar monedas dentro de un cuarto lleno de sombras o escondites, para que así no les sea tan fácil a los monstruos esconderse.


MONEDAS???? la avaricia!!! mejor es usar piedras que sobran mucho en los campos de estos settings (que en especial se juegan en cavernas y entradas de estas) goo
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Abraham Zetina
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Luisjoey wrote:
Stone Dwarf wrote:
Si necesitan bajar por un hoyo o conducto oscuro, no están seguros de qué hay abajo y no les importa que les descubran con facilidad, utilicen el hechizo de Luz sobre una o varias monedas, y después déjenlas caer, sabrán con lujo de detalle que tan profundo es ese hoyo o conducto. Si no ven el brillo, sabrán que no conviene bajar por él sin una cuerda muy larga. También pueden aventar monedas dentro de un cuarto lleno de sombras o escondites, para que así no les sea tan fácil a los monstruos esconderse.


MONEDAS???? la avaricia!!! mejor es usar piedras que sobran mucho en los campos de estos settings (que en especial se juegan en cavernas y entradas de estas) goo


¡Tienes razón! ¿Cómo no se nos ocurrió? Creo que eso nos pasa después de estar en demasiadas aventuras urbanas, se nos olvida usar los elementos más abunadantes y básicos como herramientas. surprise
 
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Luis Fernandez
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hay que preservar el patrimonio financiero de los settings donde se juega
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bacon Esta es una recomendación / pregunta. Primero la recomendación.

Para representar el movimiento y la exploración en los juegos de rol, suelo utilizar Dungeon Tiles de Wizards of the Coast, pero también utilizo viejos mapas, incluso de cuando Calabozos y Dragones era manejado por TSR.

Estos viejos mapas los recorto según los dobleces, o a veces los recorto por habitación y segmentos de corredores, teniendo así Dungeon Tiles improvisados.

Cuando armo los calabozos, palacios, mansiones embrujadas, templos, etc., lo hago con estas tejas sobre un papel bond cuadriculado, en el cual he marcado con puntos intersecciones, que dividen la cuadrícula en cuadros de 4 x 4 cuadritos (por alguna razón, nunca encuentro la medida que busco en la papelería). Así, si hay algún elemento o sección que no puedo representa con las tejas, solo tengo que dibujarla con lápiz claro (HB funciona muy bien), y borrarlo después de la aventura para nuevo uso.

En las aventuras a la intemperie, utilizo terreno y superficies de juegos de guerra como Warhammer, el Señor de los Anillos, etc., en combinación con tejas de terreno salvaje (bosque y demás). Para la cuadrícula, utilizo una hoja de acetato, la cual cudriculé previamente con plumón, así puedo ponerla como "ventana" sobre las miniaturas y medir las distancias.

Si el juego es muy narrativo, no uso mapas para nada, solo un diagrama que conecta globos con líneas, es decir, si entran a un edificio los personajes, escribo algo como "lobby", se conecta hacia abajo con el "almacén", hacia arriba con las "oficinas", que se conectan al "techo", etc. Pero en situaciones de combate, las distancias ni siquiera las mido debido a que las peleas las manejo de forma muy abstracta.

Ahora la pregunta, o más bien preguntas, ¿ustedes, de qué forma ilustran o representan el movimiento y la exploración en los juegos de rol? ¿usan solamente tejas o solo un mapa plastificado o de papel? ¿una combinación de ambos? ¿solamente descripción verbal? ¿o acaso practican el "live action roleplay"? Me gustaría saber las técnicas que emplean, sobre todo los jugadores más experimentados.
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Luis Fernandez
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usualmente uso miniaturas y trato de buscar mapas adecuados, D&D me ha hecho obtener varios para los juegos de escaramuzas y sirven bien. Es una buena herramienta referencial pero no es el juego en si la mayoria de las veces, por ejemplo en Deathwatch que es de accion pero mas narrativo, el mapa sirve completamente como referencia, aveces uso una cuadricula y dibujo sobre ella que es cada cosa (aunque no soy bueno en artes plasticas)

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Luisjoey wrote:
usualmente uso miniaturas y trato de buscar mapas adecuados, D&D me ha hecho obtener varios para los juegos de escaramuzas y sirven bien. Es una buena herramienta referencial pero no es el juego en si la mayoria de las veces, por ejemplo en Deathwatch que es de accion pero mas narrativo, el mapa sirve completamente como referencia, aveces uso una cuadricula y dibujo sobre ella que es cada cosa (aunque no soy bueno en artes plasticas)



Ya veo, yo también acumulé mapas de las escaramuzas de D&D, esos son los que recorté, aunque de lo rotos que estaban en los dobleces, más bien simplemente les separé con los dedos en la mayoría de los casos.

Deathwatch me llama un poco la atención, ¿tiene algo que le distinga de otros juegos de rol, o lo juegas más por el tema que por otra cosa?
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Stone Dwarf wrote:
Ya veo, yo también acumulé mapas de las escaramuzas de D&D, esos son los que recorté, aunque de lo rotos que estaban en los dobleces, más bien simplemente les separé con los dedos en la mayoría de los casos.


Mejor que se dañen por uso, que por estar guardados en el olvido donde solo son pedazos de papel! si se separan tan facil es porque han brindado buena diversion meeple

Stone Dwarf wrote:
Deathwatch me llama un poco la atención, ¿tiene algo que le distinga de otros juegos de rol, o lo juegas más por el tema que por otra cosa?


Lo principal de DEATHWATCH es el tema en si, desde que fantasy flight tomo la batuta ha sacado mas material y bastante constante, inclusive tienen una version X.X diluida.El sistema no es facil y a mi parecer, lo bien logrado con dark heresy y rogue trader, se diluye con la epicidad de los space marines, que son huesos duros de roer. siendo un sistema d100, creado inicialmente para ser del genero de miedo (thriller-survival) los marines patean a los monstruos que suelen aterrorizar a los demas, son el coco (boogeyman) de todas las aberraciones malignas de la galaxia.

Si te gusta la accion narrativa con un sistema algo pesado en calculo de llevar, este es tu juego. Aunque mi mejor recomendacion es que lo pruebes con la aventura Final Sanction que es "relativamente" corta, y te permite ver como va el juego en cuestion, la puedes descargar completamente gratis de aca bgg.com o bien por la pagina de fantasy flight dedicada al juego. (final sanction no es la mejor aventura, pero en menos de 20 paginas ilustra como va el juego, recomiendo jugarla lo mas simplificada posible) que mejor probar algo antes que comprarlo.

Espero lo disfrutes
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Luisjoey wrote:
Mejor que se dañen por uso, que por estar guardados en el olvido donde solo son pedazos de papel! si se separan tan facil es porque han brindado buena diversion meeple

Lo principal de DEATHWATCH es el tema en si, desde que fantasy flight tomo la batuta ha sacado mas material y bastante constante, inclusive tienen una version X.X diluida.El sistema no es facil y a mi parecer, lo bien logrado con dark heresy y rogue trader, se diluye con la epicidad de los space marines, que son huesos duros de roer. siendo un sistema d100, creado inicialmente para ser del genero de miedo (thriller-survival) los marines patean a los monstruos que suelen aterrorizar a los demas, son el coco (boogeyman) de todas las aberraciones malignas de la galaxia.

Si te gusta la accion narrativa con un sistema algo pesado en calculo de llevar, este es tu juego. Aunque mi mejor recomendacion es que lo pruebes con la aventura Final Sanction que es "relativamente" corta, y te permite ver como va el juego en cuestion, la puedes descargar completamente gratis de aca bgg.com o bien por la pagina de fantasy flight dedicada al juego. (final sanction no es la mejor aventura, pero en menos de 20 paginas ilustra como va el juego, recomiendo jugarla lo mas simplificada posible) que mejor probar algo antes que comprarlo.

Espero lo disfrutes


Eso que dices de los mapas es muy cierto.

Gracias por la descripción, está muy buena, si algún día decides hacer un review de Deathwacth, deberías copiar y pegar estos párrafos que escribiste.
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bacon Hola a todos, voy a poner una manera de hacer un adorno o aditamento llamativo, que me parece se presta muy bien para partidas de juegos de Call of Cthulhu, o también lo imagino muy bien usado en juegos de rol de la marca White Wolf.

Lo ví hace bastante tiempo en un video, el que decía como hacerlo lo empleaba más que nada en partidas de Calabozos y Dragones, veamos si recuerdo las instrucciones.

Es un poco elaborado, se necesita un vasote o jarrón transparente, algodón (las telarañas de Haloween son ideales) y varias luces de colores que prenden y apagan (de preferencia inalámbricas).

Se toman las luces y se envuelven en el algodón, y luego todo el rollo de algodón y luces se mete en el vaso transparente. De esta forma, se tiene una especie de cilindro luminoso; el efecto recuerdo que se veía muy padre, como si estuviera lleno de niebla y estrellas o algo.

Como decía, pienso que es muy útil para sacarlo a la hora en que los personajes están visitando a un mago o algo así, aunque también se puede usar en juegos de miniaturas como un elemento de escenografía; a lo mejor están subiendo una torre, cuyo centro es un vórtice de energía, y dependiendo de los colores podría disparar energía sónica, de fuego, hielo, etc.
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