Kickstart with NatsuHotsuki

A blogger from Taiwan. Enthusiastic about introducing board games and translating rules in Mandarin Chinese. Also obsessed with Huskies.

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Trick Shot - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese

Trick Shot

《Trick Shot》是一款張力十足的冰球遊戲,遊戲和正式的球賽一樣共進行三節,每節遊戲各有 10 回合,玩家將利用移動、阻截、盯防、傳球、射門等各種攻防行動調整角色站位,搭配角色能力為自己創造得分機會,並擲骰決定行動結果。在玩家的回合結束前,玩家能執行任意次數的行動,但每次行動玩家必須多擲 1 顆骰子,進而提高行動成功的難度。而擲骰結果除了決定行動成功與否之外,還會決定對手能否回應玩家的行動,甚至還會因為動作過於粗暴而引起雙方球員的肢體衝突!


遊戲設置

1. 每位玩家選擇 1 種代表色與各自的攻守區域。
2. 將 4 張幫助卡放在一旁。
3. 將 2 支隊伍的球員(中鋒、左鋒、右鋒、2 名後衛與守門員)放在球場的指定位置(除了場上的 6 名球員之外,雙方各有 1 名中鋒作為替補球員)。
4. 將冰球放在球場中央(介於 2 隊的中鋒之間)。
5. 將回合指示物放在回合軌上標記「20:00」的起始位置。
6. 將記分板上的比數設定為 0:0。
7. 將 2 種顏色的耐力標記(各 3 個)放在對應的板凳區,並使標記的就緒面朝上(繪有球員號碼的那一面)。
8. 將骰子放在玩家們可及之處。
9. (若有初次遊玩的玩家則跳過此步驟)將 1 張球場卡與 4 張對應的鋒線卡發給 2 支隊伍。
10.擲骰進行爭球。

遊戲概述

爭球
雙方各擲 3 顆骰子,並由擲出最多「回應」與「彈跳」的玩家獲得球權(其中鋒成為運球者)。平手時,則再次擲骰直到分出勝負。

重置場地
在進球、肢體衝突、或是守門員接到冰球之後,玩家必須依照遊戲設置步驟 3、4、7 重置場地並再次爭球:

1. 若由上一回合獲得球權的隊伍再次獲得球權,則由該隊伍再執行 1 回合,且無須推進回合指示物。
2. 若由上一回合未獲得球權的隊伍獲得球權,則將回合指示物往前推進 1 格。
3. 若玩家的中鋒因為犯規而在「受罰區」內接受停賽處罰,則由右鋒進行爭球。

P.S 在正式的冰球比賽中,球員犯規的懲罰一般是停賽二分鐘(犯規球員必須坐在場邊的受罰區內),而該球員所屬的隊伍在停賽期間必須以少打多,直到二分鐘停賽懲罰結束或對手(人多的隊伍)進球為止。

核心概念
1. 中區:位於二條藍線之間的區域。
2. 防守區與進攻區:位於藍線與球門線之間的區域,一方的防守區即為另一方的進攻區。
3. 運球者:當球員與冰球處於同一個方格內時,該球員即為運球者。運球者移動時,冰球也會跟著移動。
4. 當冰球未被任何一方控制,率先進入(包含停留)冰球所在方格的球員,立即成為運球者。
5. 越位:攻方球員進入進攻區時,若該球員非運球者,或冰球不在進攻區內,則為越位。亦即攻方球員必須「與冰球同時進入進攻區」或「進入進攻區時,冰球必須也在進攻區內」。
6. 任何球員行動結束後,若玩家的運球者將冰球帶離自己的防守區,則立即將自己的守門員放回球門區中央的方格。
7. 當玩家的回合結束時,若玩家的守門員成為運球者,則立即重置場地。
8. 玩家能以直線(上、下、左、右)與斜線(45 度角)的方式移動、傳球或射門。

越位
攻方球員只有在下述其中一種情況才能進入進攻區(即敵隊的防守區):

1. 該球員為運球者。
2. 該球員非運球者,但冰球已在進攻區內。

因此在任意玩家的回合,當冰球離開進攻區時,將立即發生越位並執行下述步驟:

1. 將所有攻方球員移出進攻區的藍線外。
2. 將所有守方球員(除了守門員)移至防守區的藍線旁(仍於防守區內)。
3. 移動球員時,將球員以「水平方向」移動到藍線旁的方格。若該方格已被其他球員佔領,則往「其」球門方向尋找下一個可放置的空格(因此攻方球員與守方球員會往不同方向尋找空格)。

鋒線卡
每位玩家各自擁有 4 張鋒線卡,每張鋒線卡將給予所有同隊球員 1 項優勢,但每次只有 1 張鋒線卡能發揮作用,玩家必須執行「改變鋒線」才能更換場上的鋒線卡。

回合流程

每場比賽分為三節,每節遊戲各有 10 個回合。於每節遊戲開始時,雙方玩家必須爭球決定球權,接著由擁有球權的玩家先執行自己的回合。於「玩家的回合開始時」以及「成功執行 1 次行動後」,玩家能執行下述其中 1 種行動:

1. 執行 1 項行動。
2. 改變鋒線。

執行 1 項行動
執行行動的流程為:

1. 選擇 1 名球員(但同一名球員於同一回合不能連續執行 2 次行動)。
2. 選擇 1 項行動:移動、盯防、傳球、高挑傳球、射門、擊射、阻截、衝撞、回應。
3. 擲骰:將 1 顆新骰子加入骰池,並擲出骰池內的所有骰子。亦即,依照該行動為該回合第 n 次行動,玩家必須擲出 n 個骰子,例如玩家先前已經執行過移動與傳球,若想再執行 1 次4. 移動時,必須擲 3 顆骰子。若未發生強制結束回合的情形,每回合玩家所能執行的行動次數並無限制,當骰子不夠時,則分次擲骰,並加總所有的擲骰結果。
5. 重新擲骰:玩家能消耗 1 個耐力標記(從就緒面翻至背面),並重擲 1 次所有「繪有圖示」(非空白面)的骰子。玩家能針對同一行動重擲任意次數的骰子,但每次重擲皆必須花費 1 個耐力標記。
6. 執行行動:只要擲骰結果不包含「失敗」圖示即可執行行動。
7. 對手回應:若擲骰結果包含「回應」圖示,則對手能執行 1 次回應行動,將其 1 名球員(包含守門員)往上、下、左、右方向移動 1 格。
8. 越位:執行完行動後,若冰球離開進攻區,則必須執行越位。

若玩家的擲骰結果包含「失敗」圖示,玩家的回合立即結束,且不能再改變鋒線。若不包含失敗圖示,則玩家的回合繼續進行,而能再次選擇「執行 1 項行動」或「改變鋒線」。

行動類型一:移動
玩家能移動 1 名球員:

1. 球員所能移動的最遠距離等同他的速度值。
2. 球員能往任意方向移動(直線或斜線),但不能中途改變方向。
3. 運球者移動時,冰球也會跟著運球者移動。
4. 球員不能進入(經過或停留)其他球員所在的方格。
5. 除了守門員之外,其他球員不能進入(經過或停留)球門區。
6. 所有球員皆不能皆入球門。
7. 移動時不能越位。
8. 球員被盯防時無法移動。

無論擲骰結果為何玩家皆能移動球員,只是擲骰結果包含失敗圖示時,玩家將於移動球員後立即結束自己的回合。

行動類型二:盯防
盯防是指防守球員以球桿擋人、戳球等防守行為,但守方只能盯防「運球者」。運球者移動前若與守方球員相鄰(僅限以上、下、左、右相鄰),即受到盯防而無法執行移動、衝撞與回應行動,但依然可以傳球與射門。

行動類型三:傳球
1. 運球者能將冰球傳給任意方向(直線、斜線)上的己方球員(包含守門員),且無距離限制。
2. 即使運球者被盯防,依然可以傳球。
3.傳球時,冰球無法穿過障礙物(己方球員、敵方球員、球門等)。

傳球成功
1. 只要擲骰結果沒有出現失敗圖示即可成功傳球。
2. 接球不屬於一項行動,因此新的運球者能立即執行另一項行動。

傳球失敗
依照玩家的擲骰結果,有二種傳球失敗的情形:

1. 擲出失敗圖示但也未擲出任何彈跳圖示時,玩家依然可以將冰球傳給另一位球員,只是球傳的不夠好,所以必須立即結束自己的回合。
2. 同時擲出失敗圖示與彈跳圖示時,代表另一名球員沒有接到運球者的傳球,冰球將以接球者為起點,沿著傳球方向繼續前進,前進距離則等同彈跳圖示的數量。

在第二種傳球失敗的情形,若冰球在前進的過程中碰到邊界:

1. 若冰球以 45 度角碰到牆壁時,將以入射角等於反射角的方式改變行進路線。
2. 若冰球以 90 度角碰到牆壁時,將朝原方向彈回。

行動類型四:高挑傳球(進階規則)
玩家能將冰球傳至無人的方格,並遵守下述條件:

1. 在擲骰之前,將 2 顆新骰子加入骰池。
2. 運球者必須位於中區。
3. 必須將球傳至中區或與藍線相鄰的方格。
4. 只要擲骰結果出現彈跳圖示,冰球就會額外前進等同彈跳圖示數量的距離。

行動類型五:射門
只有運球者能執行射門:

1. 運球者能以敵方球門為目標往任意方向(直線或斜線)射門。
2. 運球者必須位於敵方的防守區內。
3. 射門路徑上不能有其他球員。

射門成功
只要擲骰結果沒有出現失敗圖示即可成功射門,玩家依序執行下述步驟:

1. 進攻方在記分板上的得分加 1 分。
2. 若防守方有球員在受罰區內接受停賽懲罰,立即結束懲罰並使球員回到場上。
3. 重置場地。

射門失敗
依照玩家的擲骰結果,有二種射門失敗的情形:

1. 擲出 2 個以上的失敗圖示:代表敵隊守門員成功擋下冰球並成為新的運球者,玩家的回合立即結束。
2. 擲出 1 個失敗圖示,代表冰球被擋下且反彈出球門區,反彈規則與傳球失敗的規則相同,首3. 先依照冰球入射球門的角度決定反彈路徑(入射角等於反射角、垂直反彈),接著將冰球沿著反彈路徑移出球門區,最後再依照彈跳圖示的數量將冰球沿著反彈路徑移動對應距離。冰球反彈時,能經過或停留在其他球員所在的方格。

行動類型六:擊射(進階規則)
當運球者位於敵方的防守區外時,能以擊射的方式射門:

1. 在擲骰之前,運球者與球門之間每距離 1 (直)行,將 2 顆新骰子加入骰池。
2. 無法使用耐力標記重新擲骰。
3. 擊射成功與失敗的規則與「射門」相同。

行動類型七:阻截
執行阻截時:

1. 防守球員必須與運球者以上、下、左、右的方式相鄰。
2. 以守門員執行阻截時,必須將 2 顆新骰子加入骰池。

阻截成功
只要擲骰結果沒有出現失敗圖示即可成功執行阻截,執行行動的防守球員將成為新的運球者。

阻截失敗
依照玩家的擲骰結果,有二種阻截失敗的情形:

1. 擲出 1 個失敗圖示,代表阻截失敗,運球者仍未失去球權,且防守玩家(執行阻截的玩家)的回合立即結束。
2. 擲出 2 個以上的失敗圖示,不但運球者未失去球權、防守玩家的回合立即結束,防守球員還會因為犯規而進入受罰區內接受停賽懲罰。

行動類型八:衝撞(進階規則)
衝撞結合了移動與阻截二種行動,行動球員(撞人者)將移動到目標球員(被撞者)「所在」的方格,將目標球員沿著行動球員的移動方向推擠 1 格距離:

1. 行動球員的速度值必須足以移動到目標球員所在的方格。
2. 行動球員的體型必須至少與目標球員一樣大。
3. 行動球員被盯防時不能執行衝撞。

無論擲骰結果,行動球員皆會將目標球員撞離原位,並進入目標球員原先佔領的方格。若目標球員身後的方格已被其他球員佔領或正好是邊界,則移動到當前位置旁的任意相鄰空位(由行動球員決定具體位置)。

衝撞成功
只要擲骰結果沒有出現失敗圖示即可成功執行衝撞,若目標球員正好是運球者,則行動球員將成為新的運球者。

衝撞失敗
只要擲骰結果出現失敗圖示即為衝撞失敗(而且無法使用耐力標記重新擲骰),目標球員雖然會被撞離原位,但不會因此失去球權。行動球員將進入受罰區接受停賽懲罰,並立即結束行動玩家(撞人者)的回合。

行動類型九:回應

當行動玩家的擲骰結果出現回應圖示時,對手能執行 1 次回應行動(無論有幾個回應圖示)而移動他的 1 名球員,回應行動的移動規則與「移動」相同,但多了下述二項限制:

1. 球員只能移動 1 格。
2. 球員只能往上、下、左、右其中 1 個方向移動。

改變鋒線
改變鋒線的流程為:

1. 重置耐力標記:將翻至背面的耐力標記翻回就緒面。
2. 交換鋒線卡(進階規則):將場邊正面朝上的鋒線卡翻至背面後放在一旁,接著從手中打出另 1 張鋒線卡。

犯規與罰則
當玩家執行「阻截而出現 2 個以上的失敗圖示」或「衝撞而出現 1 個以上的失敗圖示」時(皆不可使用耐力標記重新擲骰),球員將因犯規而進入受罰區接受停賽懲罰。受罰的玩家依序執行下述行動:

1. 將執行行動的球員從場上移除,並放在回合指示物所在位置加 2 的欄位,代表該名球員將停賽 2 個回合。
2. 雙方玩家必須執行 1 次「改變鋒線」,但不可重置耐力標記,也無須爭球與重置球場。
3. 當「回合指示物移動到受罰球員的所在位置」或「敵隊進球」時,結束受罰球員的懲罰,並將球員放在中區距離受罰區最近的方格。

肢體衝突(進階規則)
當玩家執行「阻截而出現 3 個以上的失敗圖示」或「衝撞而出現 2 個以上的失敗圖示」時(皆不可使用耐力標記重新擲骰),二隊球員(行動球員與目標球員)將爆發肢體衝突!

雙方玩家將數量等同自己「球員體型+1」的骰子加入各自的骰池,接著二位玩家同時擲出骰池內的所有骰子:

1. 每擲到 1 個失敗圖示,從自己的骰池移除 1 顆骰子。
2. 每擲到 1 個回應圖示,從對手的骰池移除 1 顆骰子。

率先失去所有骰子的玩家為打輸的一方,若雙方玩家同時失去所有的骰子,則雙方皆為贏家。接著依序執行下述步驟:

1. 二位球員皆進入受罰區接受停賽懲罰。
2. 重置球場,並且只有贏家可以重置耐力標記。

換下守門員(進階規則)
在最後一節遊戲中,作為最後的手段,落後的隊伍能於「改變鋒線」時,同時以替補的中鋒替換自己的守門員以增加逆轉的機會:

1. 落後的隊伍必須掌控球權。
2. 將替補的中鋒放在中區的任意方格。
3. 由於沒有守門員,敵隊的射門將視為自動成功。
4. 於下一次爭球時,替補中鋒將退場休息,並使守門員重新回到場上。

回合結束
當玩家行動失敗(擲骰結果出現失敗圖示)或改變鋒線時,玩家的回合將立即結束,並依序執行下述行動:

1. 清空骰池。
2. 若不需要進行爭球(例如未發生進球、打鬥、或是守門員接到冰球),則將回合指示物往前推進 1 格。

遊戲結束

三節比賽結束後,由進球最多的隊伍獲勝。平手時,再進行 4 回合的驟死賽,由率先進球的隊伍獲勝。若依舊難分難捨,則雙方握手言和。

遊戲心得

《Trick Shot》無論是規則、美術等設定,都相當忠實地模擬了冰球節奏快速、張力十足的比賽氣氛,但又不會以繁瑣的比賽規則與細節刁難玩家,相信無論玩家是否接觸過冰球都能很快上手。雖然遊戲過程就是一直擲骰、一直擲骰,但透過風險管理(同一回合執行越多行動須擲越多骰子)、重新擲骰(須消耗耐力標記)、卡片管理(鋒線卡能力、以及更換鋒線卡可以重置耐力標記)、球員站位等機制,又讓遊戲在運氣和策略之間取得很好的平衡。

遊戲最有魅力的特色是動態且流暢的回合行動,只要能通過擲骰檢定,玩家能決定與判斷每一回合該執行多少行動,遊戲提供足夠的動機(進球!)讓玩家們願意冒險測試自己的手氣。但隨著玩家的行動次數增加,玩家需要擲出的骰子數量也會變多,而增加通過檢定的難度。而且檢定失敗不僅將立即結束玩家的回合,使球員的站位處在進不可攻、退不可守的尷尬局面,球員還有可能因為犯規被停賽二分鐘,而使玩家陷入以少打多的絕對劣勢,成功進球的誘惑與不可承受的失敗風險,就足以讓玩家在行動與不行動之間糾結許久。此外,在行動過程中,球場的狀況也不是一成不變,每當行動玩家擲出回應圖示的骰面時,對手就能移動 1 名球員回應玩家的行動,這樣的設計除了讓玩家必須臨機應變、隨時調整戰術之外,也讓對手的等待時間不會過於冗長,並透過站位盯防球員、阻擋射門或傳球路徑等方式干擾對手,增添如同真實比賽一般的帶入感。

除了連續行動將增加通過檢定的難度之外,鋒線卡的能力與替換鋒線卡能重置耐力標記的規則也豐富了遊戲的策略層次。二隊各自擁有不同類型的鋒線卡,這些鋒線卡會給予玩家行動上的優勢,而能以不同的戰術相互對抗、甚至互相制衡,例如當紅隊使用「衝撞能使對手的鋒線卡失效」時,藍隊能使用鋒線卡將所有球員的體型變成 3,而提高對手使用衝撞的難度。更重要的是,替換鋒線卡能重置使用過的耐力標記,因此玩家的策略除了不顧一切的進攻之外,也可以放慢腳步,利用預先佈陣、搭配鋒線卡規劃戰術、並放棄當前的鋒線卡重置耐力標記,以換取下一回合的得分機會。

雖然《Trick Shot》很有特色,但行動能否成功、對手能否執行回應行動等,終究還是得擲骰決定,因此不可避免地,玩家的手氣對於遊戲難度和體驗有著決定性的影響。而另一項玩家們可能會不喜歡的缺點是重置場地的次數過多,每次進球、發生肢體衝突或是守門員接到冰球之後,玩家就必須重置場地,讓球員回到起始位置重新爭球,而讓玩家們有遊戲不斷重新開始、重複進行相同戰術的操作感,尤其是獲得球權的玩家,只要擁有足夠的耐力標記,就能打出一套快攻戰術,利用移動、傳球、射門就能進球,對手甚至連阻止的機會都沒有,對於初次接觸遊戲的新手而言,可能會被殺的措手不及。

總結而言,《Trick Shot》是一款很有意思的擲骰遊戲,不僅遊戲節奏快速、緊湊和刺激,玩家之間的互動性也很好,也有玩家相互對弈、在球場上奔馳互鬥的臨場感。遊戲的耐玩度也很不錯,除了進階規則讓遊戲有更多衝突和戰術變化之外,額外的卡片能力也讓每一次的遊戲都有不同的體驗。我也很喜歡球員速度、體型的能力設定,增加了球員站位與行動的難度,但又不會加入過於複雜的數值設定拖慢遊戲節奏。相信無論玩家是否熟悉或是喜歡冰球這項運動,都能在《Trick Shot》這款遊戲中享受比賽的樂趣!感興趣的讀者也能在 Tabletopia 網站上體驗這款遊戲唷!

To read more: https://hotsuki.net/trick-shot/
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Mon Dec 27, 2021 11:54 pm
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Gutenberg - Rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese

Gutenberg

遊戲的名字《Gutenberg》,是歐洲活字印刷術的發明人—約翰尼斯.谷騰堡的姓氏。大約在西元 1440 年,谷騰堡利用鋅、鉛、銻等合金製作活字,並發明了木製印刷機與含油墨水,使書籍能以經濟實惠又有效率的方式印製。而他發明的活字印刷術,也引發了歐洲的媒介革命,並對後世的文藝復興、宗教改革、啟蒙時代與科學革命等運動帶來深遠的影響。在這樣的背景下,谷騰堡也促成歐洲印刷業的誕生與蓬勃發展,玩家們在遊戲中,將回到 15 世紀扮演新興印刷業的開創者,為了盡快建立自己的聲望、拓展事業版圖,玩家們必須不斷精進印刷技術、改良印刷設備與尋求贊助者,並設法完成各種高難度的印刷訂單。

遊戲設置

1. 將主遊戲圖板翻至對應人數面。
2. 分別洗勻印刷卡與美編卡(二種卡片將組成一組訂單)後,將二種卡片分別放在主遊戲圖板旁,並保留空間作為棄牌區。
3. 依照遊戲人數為 2 / 3 / 4 人,分別抽取 6 / 8 / 10 張印刷卡與美編卡,並將卡片正面朝上放在主遊戲圖版旁。
4. 依照主遊戲圖板上的欄位數量,抽取對應數量的印刷卡與美編卡,並每個對應欄位放置 1 張正面朝上的印刷卡或美編卡。
5. 將所有的墨水標記放入抽袋,接著依照主遊戲圖板上的欄位數量,抽取對應數量的墨水標記,並將每個標記由左至右放在每個欄位上。(每種顏色的墨水標記只有 12 個,為限量供應、用完就沒有了。)
6. 專長卡洗勻後,將卡片正面朝下疊放在主遊戲圖板旁,並保留空間作為棄牌區。
7. 依照主遊戲圖板上的欄位數量,抽取對應數量的專長卡,並每個欄位放置 1 張正面朝上的專長卡。
8. 洗勻齒輪後,將齒輪正面朝下放在主遊戲圖板旁。
9. 依照主遊戲圖板上的欄位數量,抽取對應數量的齒輪,並每個對應欄位放置 1 張正面朝上的齒輪。
10. 洗勻贊助卡後,在主遊戲圖板的每個對應欄位放置 1 張正面朝上的贊助卡,接著將剩餘的卡片放回盒中。
11. 將輪數指示物放在輪數軌的起始位置。
12. 將盾(錢幣名,以下以元代稱)與活字放在一旁作為供應區(活字為無限量供應,遊戲過程中若耗盡供應區內的活字,則以其他方式替代)。
13. 每位玩家說出一本最近讀過的書,由書本頁數最多的玩家擔任起始玩家,並拿取起始玩家標記,玩家們將以順時針方向輪流行動。
14. 每位玩家選擇 1 個代表色並拿取:1 片印刷廠圖板(a)、1 片行動值圖板(b)、1 片擋板(c)、1 組行動值指示物(依照行動位序為第 1 / 2 / 3 / 4 位,拿取 7/ 8 / 9 / 10 個指示物)(d)、3 個灰色圓柱(安裝到印刷廠上)(e)、8 個對應代表色的玩家指示物(4 個指示物放在印刷廠圖板 4 條專長軌最下方的欄位、4 個指示物放在印刷廠圖板旁)(f)、2 個對應代表色的玩家圓片(1 個放在主遊戲圖板聲望軌的起始欄位、1 個放在印刷廠圖板獎勵軌最左側的欄位)(g)、10 元(h)。
15. 每位玩家隨機抽取 2 片角色板塊並保留其中 1 片,接著將剩餘的板塊放回盒中。
16. 由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流從主遊戲圖板旁(於步驟 3 設置)選擇 1 組訂單(任意 1 張印刷卡與任意 1 張美編卡),再從最後一位選擇訂單開始,每位玩家以逆時針方向輪流選擇 1 組訂單,接著將剩餘的印刷卡與美編卡放到對應的棄牌區。
17. 每位玩家從供應區拿取 3 個任意活字(玩家能花費金錢購買額外的活字,每額外購買 1 個活字須支付「玩家當前所擁有的活字數量+1」元),並將活字放在個人供應區。

遊戲概述

齒輪
在遊戲過程中獲得齒輪時,必須將安裝在印刷廠圖版上,並獲得齒輪所指示的獎勵或增強行動效益:

1. 每個齒輪分為 3 個區間,每個區間可能會有 1 個獎勵。
2. 安裝齒輪時,玩家必須從印刷廠圖板最上方的欄位開始安裝齒輪,將齒輪任意 1 個區間對齊欄位旁的白色圓弧(如右圖藍框處所示),並使齒輪與其他齒輪緊密咬合。
3. 玩家能於任意時點領取齒輪「對齊圓弧區間」所指示的獎勵,但每輪遊戲每個齒輪上的獎勵只能被領取 1 次(領取後在該齒輪上放置 1 個未使用的玩家指示物)。

訂單
每組訂單由印刷卡與美編卡組成,二種卡片各有不同的完成條件,但玩家僅須完成印刷卡的條件即可完成一組訂單,但若能完成美編卡的條件,則能獲得額外獎勵。


印刷卡
1. 玩家需要擁有特定類型的活字才能滿足印刷卡的條件,完成印刷卡能獲得金錢作為獎勵。
2. 每個活字於同一輪遊戲只能用來滿足一張印刷卡的需求,而且活字屬於非消耗性資源,玩家能在不同輪的遊戲重複使用同樣的活字。
3. 玩家能於任意時點購買活字,每額外購買 1 個活字須支付「玩家當前所擁有的活字數量+1」元,且玩家所能持有的活字類型與數量皆無限制。

美編卡
1. 美編卡的完成條件分為「顏色」與「裝飾」二種,而且二種條件皆為選擇性,即使玩家未完成任何美編卡上的條件,也不影響訂單的完成度。
2. 完成顏色(位於卡片左側)與裝飾(位於卡片右側)的條件時,能分別獲得該條件下方所指示的聲望點數,若二種條件同時完成,還能獲得額外獎勵(位於卡片下方,獎勵類型有:獲得 1 或 2 個任意墨水標記、獲得 1 或 2 元、獲得 2 或 3 點聲望點數、提昇 任意專長 1 級、獲得 1 組新訂單)。
3. 玩家需要蒐集特定顏色的墨水標記才能滿足美編卡的顏色需求,而且完成訂單後,須將使用過的墨水標記放回抽袋。
4. 玩家需要將特定類型的專長提昇至指定等級才能完成美編卡的裝飾條件,而且專長等級不會因為使用而減少。

回合流程

遊戲共進行六輪,每輪遊戲依序分為下述六個步驟:

1. 轉動齒輪。
2. 計畫。
3. 執行計畫:接取訂單、獲得墨水、培養專長、改善廠房、爭取贊助。
4. 完成訂單。
5. 準備下輪遊戲。

步驟一:轉動齒輪(不於遊戲第一輪執行)
每位玩家必須將個人印刷廠最上方的齒輪向右旋轉 1 個區間(而帶動其他齒論向左或向右轉動)。

步驟二:計畫
玩家們以擋板遮擋自己的行動值圖板與行動值指示物,並同時將行動值指示物分配給不同行動:

1. 行動值圖板的行動由上而下依序為:接取訂單、獲得墨水、培養專長、改善廠房、爭取贊助。
2. 分配行動值指示物時,由左至右依序將指示物放在特定行動的空位上,而每種行動最多可以分配 6 個行動值指示物。
3. 玩家能將任意數量的行動指示物分配給任意行動,但只有被分配到行動值指示物的行動才能被玩家執行。
4. 所有玩家分配完畢後,同時移開個人擋板,並以行動值指示物的數量決定每種行動的行動順序,每種行動由行動值指示物分配數量最多的玩家優先執行,平手時,則以玩家之間的行動位序決定順序。

步驟三:執行計畫
依照接取訂單、獲得墨水、培養專長、改善廠房、爭取贊助的順序,所有玩家同時執行每項行動(玩家之間的順序則以分配到該項行動的行動值指示物數量決定)。

接取訂單
玩家能從主遊戲圖板的任意欄位拿取 1 組訂單(1 張印刷卡與 1 張美編卡),並將訂單放在個人印刷廠圖板二側的空位:

1. 玩家最多能擁有 4 組訂單。即使玩家已有 4 組訂單,依然可以拿取新訂單,但必須已有的 1 組訂單。
2. 玩家必須將同一組訂單放在一起,而不能任意拆分、並與不同組訂單的卡片交換組合。

所有玩家皆拿完訂單後,棄置主遊戲圖板上所有剩餘的印刷卡與美編卡。

P.S 某些遊戲效果將給予玩家新訂單作為獎勵,此時,玩家從印刷卡與美編卡牌庫分別抽取 2 張卡片,而且玩家可以支付金錢抽取額外的卡片(每支付 2 元能額外抽取 2 張任意卡片)。接著玩家選擇留下 1 組訂單,並將剩餘的卡片放置對應的棄牌區。

獲得墨水
主遊戲圖板上共有 4 個墨水欄位,每個欄位皆包含 3 個墨水標記:

1. 玩家能任意選擇其中 1 個欄位,並拿取任意數量的墨水標記(將墨水標記放在自己的印刷廠圖板旁)。
2. 玩家必須從墨水欄位最左側的墨水標記開始拿起。而且拿取從左側數來第 1 / 2 / 3 個墨水標記必須支付 0 / 1 / 2 元。
3. 玩家能從其他玩家選擇過的墨水欄位拿取墨水標記,且仍須依照墨水標記的位置支付費用。

培養專長
玩家能從主遊戲圖板上選擇 1 張專長卡,而專長卡有二種使用方式:

1. 依照專長卡上的指示,提昇對應專長指示物的等級(每 1 個專長圖示能提昇 1 級)。
2. 將不同於專長卡類型的專長指示物提昇 1 級。

所有玩家皆執行完上述行動後,棄置主遊戲圖板上所有剩餘的專長卡。

專長指示物等級與獎勵

當玩家初次將任意專長指示物提昇至 II、IV、V、VI 級時,能將自己在獎勵軌上的圓片往前推進 1 格,並領取對應獎勵。所謂「初次」是指第一次將其中一種專長指示物提昇至特定等級,若之後再將其他專長指示物提昇至相同等級,則無法再次推進獎勵軌上的圓片與領取獎勵。
每種專長指示物最高只有 VI 級,當玩家需要提昇指示物的等級,但該指示物已至最高級時,則改為獲得 3 元。

改善廠房
玩家能執行下述其中一種行動:

1. 從主遊戲圖板拿取 1 個齒輪,並將齒輪安裝在個人印刷廠圖板上。
2. 拆卸 1 個個人印刷廠圖板上的齒輪,任意旋轉齒輪後,重新將齒輪安裝在圖板上。

印刷廠圖板最多只能安裝 3 個齒輪,當玩家拿取第 4 個齒輪時,必須棄置圖板上其中 1 個齒輪(但玩家只能棄置未放有玩家指示物,亦即該輪遊戲尚未領取獎勵的齒輪)。
所有玩家皆執行完上述行動後,棄置主遊戲圖板上所有剩餘的齒輪。

爭取贊助
玩家能執行下述其中一種行動:

1. 領取 1 個尚未被其他玩家領取的獎勵(上圖藍框處,領取獎勵後,將玩家指示物放在該獎勵上作為標記)。
2. 拿取 1 張贊助卡(上圖綠框處,但必須滿足拿取卡片的條件)。

領取獎勵時,玩家能選擇下述其中一種獎勵:

1. 拿取 1 組訂單。
2. 將任意專長指示物提昇 1 級。
3. 獲得 3 元。
4. 從袋中拿取任意 2 個墨水標記。
5. 拿取贊助卡的條件:

該贊助卡須位於輪數指示物下方或左側(因此於第一輪與第二輪遊戲,玩家只能領取獎勵)。

步驟四:完成訂單
所有玩家完成步驟三的所有行動後,由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流完成任意數量的訂單:

1. 每組訂單由印刷卡與美編卡組成,但只有印刷卡為強制性,美編卡則為選擇性。亦即玩家必須滿足印刷卡的條件才能完成訂單,但不一定要滿足同一組訂單的美術卡要求。
2. 完成印刷卡時,玩家必須將印刷卡所指示的活字放在印刷卡旁(因此每個活字在同一輪遊戲只能滿足一組訂單),並獲得卡片所指示的金錢作為獎勵。
3. 完成美編卡時,依照玩家所完成的卡片條件給予對應的聲望點數與額外獎勵。
4. 完成訂單後,必須同時棄置印刷卡與美編卡(無論是否完成美編卡的條件),接著將使用過的墨水標記放回抽袋,活字則放回個人供應區。

步驟五:準備下輪遊戲
於每輪遊戲(第五輪除外)結束時,每位玩家依序執行下列步驟:

1. 依照遊戲設置步驟 4 至 9 的規則補充主遊戲圖板上的訂單、墨水、專長與齒輪欄位。
2. 將輪數指示物往前推進 1 格。
3. 移除行動值圖板上的行動值指示物。
4. 將起始玩家標記交給順時針方向的下一位玩家。
5. 每位玩家將 1 個自己的行動值指示物交給該輪遊戲的起始玩家(即剛剛交出起始玩家標記的玩家,因此下輪遊戲開始時,第 1 / 2 / 3 / 4 位行動的玩家將擁有 7 / 8 / 9 / 10 個行動值指示物)。

遊戲結束

遊戲於第六輪遊戲完成時結束,並依照下列條件給予每位玩家額外的聲望點數:

1. 每持有 3 元能獲得 1 點聲望點數。
2. 每個 VI / V / IV 級的專長能獲得 6 / 3 / 1 點聲望點數。
3. 每擁有 1 張贊助卡能獲得 8 點聲望點數。

遊戲由擁有最多聲望點數的玩家獲勝,平手時,則由活字數量最少的玩家獲勝,依舊不分軒輊時,由墨水標記數量最少的玩家獲勝。

遊戲心得

《Gutenberg》是一款結合卡片輪抽、行動競標、工人放置等機制的策略遊戲,簡單明瞭的遊戲規則以及浮誇吸睛但與遊戲性相輔相成的漂亮配件,加上主遊戲圖板與行動值圖板的設計方式,也正好與回合流程的行動步驟一致,讓玩家們一眼就能明白遊戲流程、行動目的以及各種配件的用途,是一款非常容易教學與推坑的作品。

遊戲只有接取訂單、獲得墨水、培養專長、改善廠房、爭取贊助五種行動,行動的目的雖然非常單純(玩家們必須以最快的速度、最低的價格蒐集獲得分數所需的資源),但玩家們爭搶行動順位的競標機制卻讓行動過程充滿勾心鬥角的樂趣,也是玩家互動最強烈的部份。由於主遊戲圖板上的資源每輪遊戲只會補充一次,因此越早行動玩家的選擇就越多,但玩家若為了確保自己能夠優先行動,而在某一項行動投入過多的行動值,又會犧牲行動次數與其他行動的行動順位,所以玩家們得仔細觀察對手的需求以推測他們可能採取的行動,才能在行動次數、行動效益與資源蒐集的要素之間取得平衡。除了競標機制之外,印刷廠圖板上的齒輪也有些許引擎構築的味道,玩家能從齒輪獲得額外資源或強化行動效益,但由於齒輪會不斷轉動,使每輪遊戲所能獲得的獎勵不斷變化,因此玩家們還得動腦思考如何讓齒輪上的獎勵互相搭配才能發揮最大的效益。

對口味較重的玩家來說,《Gutenberg》的遊戲性可能略為單薄,除了齒輪與卡片獎勵帶來的變化之外,遊戲並沒有卡片能力、Combo 組合等機制,因此聽完規則之後,大概就能想像實際遊戲的樣貌,而不會為玩家帶來太多驚喜。此外,玩家在遊戲中也沒有太多遠程策略的考量,大多只是依照每輪遊戲隨機設置的遊戲配件,決定該輪遊戲如何分配行動值才能讓自己拿到想要的訂單、墨水與齒輪,而沒有策略上的層次感。建議玩家們可以在多人遊戲中加入單人模式的虛擬玩家、使用角色能力等變體規則,或許能讓遊戲更加耐玩。

《Gutenberg》是一款主題性非常強烈的輕策遊戲,不但遊戲配件非常精緻,例如真的可以拿來印刷的活字字模、能夠安裝與旋轉的齒輪、浮誇的收納盒等,相關典故的考究也非常紮實,玩家們甚至可以在規則書上閱讀印刷術的歷史與登場角色的傳記,至於最重要的遊戲性,雖然不若美術設計這般出色,但依然是一款相當紮實的遊戲,很適合作為新手接觸策略遊戲的入門作品,感興趣的讀者們也可以在 Tabletopia 體驗這款遊戲唷!


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Wed Dec 22, 2021 9:26 pm
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The Palaces of Carrara - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



《The Palaces of Carrara》的遊戲背景設定在盛產大理石的義大利,玩家們則扮演貴族門第的族長。某日,玩家們接到了皇宮的命令,要求玩家們設法美化城市的樣貌。為了達成任務,玩家們將從採石場採集珍貴的大理石,利用大理石興建建築物、增添裝飾與設置雕像,並邀請皇室評價工作成果。玩家們必須看準時機搶購建築材料、選擇風水寶地打造建築、並為自己創造最有利的得分機會,才能從這場競爭脫穎而出。

遊戲設置

1. 將主遊戲圖板放在桌面中央,接著將小轉盤疊放在大轉盤上(皆空白面朝上)並相互對齊。
2. 任意決定起始玩家。無法決定時,由最近看過大理石雕像(照片亦可)的玩家擔任起始玩家。由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向,依照自己的行動位序為第 1 / 2 / 3 / 4 位分別拿取 2 個紫色 / 1 個紫色與 1 個藍色 / 2 個藍色 / 1 個藍色 1 個綠色建築方塊作為起始方塊。
3. 在轉盤的起始位置放置建築方塊(每種顏色各 1 個),接著將剩餘的方塊放入建築方塊抽袋。
4. 依照遊戲人數為 2 / 3 / 4 人,參照規則書的指示使用 24 / 30 / 36 個建築板塊(價值 1 – 5 的建築)。將所有建築板塊洗勻後,翻開 9 個板塊,並將板塊放在主遊戲圖板左下方的欄位。
5. 將 6 個紀念碑(價值 8 的建築)與 8 個升級板塊正面朝上放在主遊戲圖板旁。
6. 將宮廷圖板的指定面朝上,放在主遊戲圖板旁。
7. 將皇家蒞臨指示物放在宮廷圖板的指定位置。
8. 將弗羅林(貨幣名稱,以下直接以金錢、元指稱)放在主遊戲圖板旁作為供應區。

玩家個人設置

1. 將個人圖板的指定面朝上放在面前,在個人圖板(的每座城市)上方預留放置建築板塊的位置。
2. 選擇 1 種顏色的玩家擋板。
3. 將 20 元與起始建築方塊放在玩家擋板後。
4. 將 6 個代表自己顏色的得分指示物放在宮廷圖板的額外獎勵欄位(玩家之間的擺放順序不重要)。
5. 將 1 個代表自己顏色的勝利點數指示物放在勝利軌的「0」,另 1 個指示物同樣放在 0、100、200 的「0」。
6. 將所有未使用的遊戲配件放回盒中。

遊戲概述

轉盤

1. 轉盤由大轉盤與小轉盤組成,二個轉盤各分為六個區域,設置遊戲時,將大小轉盤的區域格線相互對齊。
2. 小轉盤用來放置建築方塊,大轉盤則印有購買建築方塊的費用,代表玩家從小轉盤的特定區域購買建築方塊所需支付的費用。
3. 將新的建築方塊放到小轉盤時,須將方塊放在左上方的起始位置。
4. 起始位置的購買費用最高,其他區域的購買費用,則以順時針方向遞減。購買費用的資訊由「顏色」與「數字」組成,代表玩家從對應區域購買「1 個特定顏色」的建築方塊所需支付的「金額」。例如玩家從左下方(僅繪有白色 1 元圖示)的區域購買建築方塊時,每購買 1 個白色方塊須支付 1 元,購買其他顏色的方塊則無須支付任何費用。

建築板塊

遊戲中共有 6 種類型的建築板塊,每種建築板塊的建造費用各分為 1、2、3、4、5、8 元,其中費用為 8 元的建築板塊又稱為紀念碑。玩家必須支付建築方塊才能建造建築與紀念碑,建造後的建築與紀念碑將放拼接在個人圖板上方,並於得分時為玩家提供勝利點數或金錢。

建築板塊上的資訊有:

1. 板塊顏色:橘色代表城市,綠色代表鄉村。
2. 建築類型:以左下方的文字指示。
3. 裝飾:以右下方的圖示指示每個建築板塊所能放置的裝飾類型(僅於變體規則使用)。
4. 建造費用:以右上方的數字指示,僅要求玩家所需支付的建築方塊數量,因此玩家能以任意類型的建築方塊支付,但玩家所花費的方塊類型將影響玩家擺放建築板塊的位置。

城市

1. 個人圖版上方繪有 6 座城市,玩家購買建築板塊後,可以將板塊與任意「符合條件」的城市連接。
2. 城市下方的方塊圖示代表玩家必須以特定類型的建築方塊購買建築板塊,才能將建築板塊放在城市上方。

例如玩家想將建造費用為 4 的建築板塊放在 Pisa 這座城市時,只能以白色與黃色二種顏色的建築方塊購買建築板塊,但玩家能以 4 個白色方塊、4個黃色方塊,或同時使用任意數量的白色與黃色方塊購買建築板塊。

城市下方的方塊圖示同時也指示玩家轉換方塊的方式。建築方塊的等級由低至高依序為:紫→藍→綠→紅→黃→白,於支付費用時,玩家能以 2 個相同顏色的方塊交換 1 個高一階的方塊,例如以 2 個藍色方塊交換 1 個綠色方塊。玩家能交換任意數量的方塊,但玩家不能進行連鎖式交換,例如先以 2 個綠色方塊交換 1 個紅色方塊,再加入 1 個紅色方塊交換 1 個黃色方塊,玩家必須從個人擋板後另外拿出 2 個紅色方塊,才能交換 1 個黃色方塊。

回合流程

由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流行動,直到遊戲結束。輪到玩家的回合時,必須執行下列其中 1 種行動:
1. 購買建築方塊。
2. 建造建築或紀念碑。
3. 得分。
4. Pass 並獲得 2 元。

行動選擇一:購買建築方塊

支付大轉盤指示的費用,並拿取小轉盤上的建築方塊:

1. 於玩家的回合,在購買建築方塊前,玩家能將小轉盤向右旋轉 1 格。轉動小轉盤後,若小轉盤上的建築方塊數量少於 11 個,則從建築方塊抽袋裡抽取方塊,將新的方塊放在轉盤的起始位置,直到放滿 11 個方塊後,再購買建築方塊。
2. 若玩家不旋轉小轉盤,則直接購買建築方塊。
3. 購買建築方塊時,玩家必須選擇 1 個區域,並從該區域購買任意數量的建築方塊。每購買 1 個方塊,必須支付大轉盤所指示的金額(若未指示則為免費)。購買後,將建築方塊藏到個人擋板後。

行動選擇二:建造建築或紀念碑

玩家能執行下列其中 1 種行動:

1. 建造 1 棟建築。
2. 建造 1 座紀念碑並拿取 1 個升級板塊。
3. 建造 1 棟建築

從主遊戲圖板選擇 1 個建築板塊,並將板塊與個人圖板上的 1 座城市連接:

1. 支付完購買建築板塊所需的建築方塊後,將方塊放回建築方塊抽袋,並以新的建築板塊補充主遊戲圖版上的空位。
2. 依照玩家購買建築板塊所使用的建築方塊類型,將建築板塊放在任意 1 座符合放置條件的城市上方。

例如左圖,玩家想將圖書館放在 Lucca 這座城市(圖 4)時,必須以 4 個(圖 1)白色、黃色或紅色(圖 2)的建築方塊購買圖書館,圖例則支付 1 個白色、1 個黃色與 1 個紅色方塊,並以 2 個綠色方塊交換 1 個紅色方塊(圖 3)。

建造 1 座紀念碑並拿取 1 個升級板塊

建造紀念碑(費用為 8 的建築板塊)相當於「升級」1 個相同類型的建築板塊,因此造紀念碑的規則與建造建築幾乎完全相同:

1. 玩家僅須支付「已有建築(須為相同類型)的建造費用」與「紀念碑的建造費用」之間的差額。
2. 玩家同樣只能使用城市所指定的建築方塊支付建造費用。
3. 支付完費用後,移除個人圖版上方的建築板塊,並以紀念碑取代。
4. 若個人圖版上方沒有相同類型的建築板塊,則將紀念碑放在符合放置條件的任意城市上方。
5. 玩家同時能任意選擇 1 個升級板塊(提高城市獎勵),並將板塊放在個人圖板的對應城市上。

例如玩家建造城門的紀念碑時(圖 2),僅須支付 3 個建築方塊,並以紀念碑取代已有的建築板塊(圖 1)。接著再任意選擇 1 個升級板塊,並將板塊放在對應城市上(圖 3)。

當玩家用完所有自己的得分指示物,而再次建造建築或紀念碑時,每支付 1 個建築方塊將獲得 1 點勝利點數。因此若玩家將建造費用為 5 的建築板塊升級為紀念碑時,只能獲得 3 點勝利點數。

行動選擇三:得分

得分概念

執行「得分」時,將依照玩家所擁有的建築類型、擺放建築的地點等條件給予勝利點數與金錢。每位玩家各自擁有 6 個得分指示物,因此每場遊戲每位玩家最多只能執行 6 次「得分」。
遊戲中共有 14 個可以放置得分指示物的得分欄位:主遊戲圖板每座城市下方各 1 個(每位玩家都可以放),以及個人圖板下方的 6 個對應建築類型的欄位與 2 個對應城市與鄉村的欄位(只有玩家自己可以放),而且每個得分欄位只能放置 1 個得分指示物。

得分獎勵

執行得分時,若無人持有皇家蒞臨指示物,則執行得分的玩家,直到自己再次行動前,將持續持有皇家蒞臨指示物。接著從宮廷圖板拿取 1 個任意額外獎勵欄位上的得分指示物,將得分指示物放在任意空置的得分欄位,並獲得 2 種類型的獎勵:

1. 依照所選得分條件,獲得數量等同「建築板塊建造費用」×「個人圖板特定城市所指示的數值」的勝利點數或金錢。
2. 獲得額外獎勵欄位的獎勵(3 點勝利點數或 5 元)。

為敘述方便,以下將持有皇家蒞臨指示物的玩家所選擇的額外獎勵欄位稱為「當前額外獎勵欄位」。當皇家蒞臨指示物為其他玩家持有,而輪到玩家行動時:

1. 若玩家執行「得分」,則玩家只能從當前額外獎勵欄位(即得分指示物數量最少的額外獎勵欄位)拿取得分指示物,將指示物放在任意空置的得分欄位後,依照上述規則獲得獎勵。
2. 若玩家不執行「得分」,則玩家必須將自己放在當前額外獎勵欄位上的得分指示物,移動到宮廷圖板下方的無額外獎勵欄位,接著再依照規則執行自己的回合行動。

P.S 持有皇家蒞臨指示物的玩家於自己的回合再次開始時,必須將指示物放回宮廷圖板上,但玩家可以立即再次執行「得分」。

P.S 當所有額外獎勵欄位上的得分指示物都被移除,未來玩家再次執行「得分」時,直接使用自己放在無額外獎勵欄位上的得分指示物即可,而無須再拿取皇家蒞臨指示物。

得分條件

遊戲共有 3 種得分條件,依照玩家放置得分指示物的位置,將以不同條件計算分數:

1. 將得分指示物放在主遊戲圖板城市下方的得分欄位(共 6 個)。
2. 將得分指示物放在個人圖板下方對應建築類型的得分欄位(共 6 個)。
3. 將得分指示物放在個人圖板下方對應城市或鄉村的得分欄位(共 2 個)。

得分條件一:主遊戲圖板城市下方的得分欄位

玩家必須在「個人圖板」的城市上方放置 2 或 3 個以上的建築板塊,才能將得分指示物放在「主遊戲圖板」對應城市下方的得分欄位。每座城市須放置的建築板塊數量繪於城市與得分欄位之間。

符合上述要求時:

1. 將得分指示物放在「主遊戲圖板」城市下方的得分欄位。
2. 查看「個人圖板」對應城市上的獎勵。
3. 計算「個人圖板」所有位於該城市上方的建築板塊建造費用。
4. 獲得數量等同「城市獎勵」×「建造費用」的勝利點數或金錢。

得分條件二:個人圖板下方對應建築類型的欄位

玩家必須在「個人圖板」放置 1 個以上特定類型的建築板塊(不論放在哪座城市),才能將得分指示物放在個人圖板下方對應建築類型的得分欄位。

符合上述要求時:

1. 將得分指示物放在個人圖板下方對應建築類型的得分欄位。
2. 每個建築板塊獲得數量等同「板塊所在城市獎勵」×「板塊建造費用」的勝利點數或金錢。

得分條件三:個人圖板下方對應城市或鄉村的欄位

玩家必須在「個人圖板」放置 1 個以上特定類型的建築板塊(不論放在哪座城市),才能將得分指示物放在個人圖板下方城市或鄉村的得分欄位。

符合上述要求時:

1. 將得分指示物放在個人圖板下方對應城市或鄉村的得分欄位。
2. 計算所有城市或鄉村類型建築板塊的建造費用。
3. 獲得數量等同「得分欄位獎勵」×「建造費用」的勝利點數或金錢。

行動選擇四:Pass 並獲得 2 元

遊戲結束

當「其中一位玩家用完所有的得分指示物」且「用完建築板塊堆(無法再補充主遊戲圖板上的建築板塊)」時,將觸發遊戲結束條件。觸發遊戲結束條件的玩家立即獲得 5 點勝利點數,其餘玩家則能再執行一次行動。

計算分數時,每 5 元能獲得 1 點勝利點數(無條件捨去)。加總所有勝利點數後,由獲得最多勝利點數的玩家獲勝。平手時,由剩餘最多建築方塊的玩家獲勝;依舊不分軒輊時,由平手玩家共享勝利。

遊戲心得

《The Palaces of Carrara》雖然是一款有點年紀的遊戲,與現在各種複雜絢麗遊戲相比,規則三言兩語就能說完,遊戲機制也相對簡單,但不表示遊戲不耐玩或已經無法滿足玩家被養大的胃口。在第一版的遊戲中,遊戲只有三種行動:購買建築方塊、以建築方塊購買建築、利用建築得分,每種行動雖然簡單且直觀,但各種要素之間相互呼應的關係,卻非常考驗玩家判斷力,也藏著強烈的玩家競爭與互動性。

建築方塊的種類與數量會影響玩家能夠建造的建築物種類以及建築地點,而建築物的種類與建築地點又會影響玩家的得分效率,因此玩家們需要像建築師一樣規劃出自己建設城市的藍圖,在哪座城市建造哪些建築,並一步一步地蒐集建築方塊與建築板塊以實現計畫。而除了大局的規劃能力之外,玩家也必須在質與量之間不斷取捨,並掌握每種行動的最佳時機。例如購買建築方塊時,玩家們會希望以低廉的價格大量購買建築方塊,但等級低的建築方塊只能在分數較低的城市建造建築,若想建造高分的建築或在高分的城市建造建築,則需要等級較高或數量較多的建築方塊,雖然玩家能利用旋轉轉盤的機制降低建築方塊的購買價格,但在玩家出手影響價格或等待建築方塊降價的過程,也會給予對手撿便宜或搗亂的機會。尤其是遊戲的得分機制,每位玩家只有六次得分機會,雖然玩家能自由選擇得分條件以及得分時機,但每種得分條件只能使用一次,而且有些得分條件是所有玩家共用的,因此玩家除了要考慮如何選擇得分條件才能獲得最多分數之外,也必須爭搶這些有限的得分機會。

第一版的遊戲利用目標卡為遊戲增添不少隨機性與耐玩度,第二版雖然拿掉了備受玩家喜愛的目標卡(可以花錢加購這些卡片),但也加入了一些新的機制與調整,而讓遊戲有不遜於先前版本的策略層次與趣味性。最讓我驚豔的改變是遊戲新增了「雕像轉盤」的機制,並將獲得裝飾的方式與雕像轉盤結合,每當玩家拿完轉盤某一區域的建築方塊時,就能依照雕像轉盤的指示獲得裝飾或雕像。裝飾的用途比較單純,於得分時能增加每個建築板塊的分數,而雕像則為遊戲帶來些許區域控制的感受,遊戲結束時,在每座城市設置最多雕像的玩家能獲得額外分數。這樣的變動,讓玩家們在轉動轉盤時必須考慮更多因素,在第一版的遊戲中,價格通常是玩家們選擇建築方塊的主要考量,也因此玩家們比較不願意從轉盤的起始位置拿取建築方塊,但改變獲得雕像或裝飾的規則後,玩家們就有動機以出乎意料的方式清空轉盤上的建築方塊,而讓玩家之間的算計與競爭更加激烈。雖然玩家可能為了獲得雕像與裝飾而拿取很多自己不需要的建築方塊,但遊戲同時新增了「資源轉換」的機制,配合雕像轉盤的變動,讓玩家能有更多彈性能夠拿取與運用建築方塊。遊戲另一個很棒的改變是得分機制新增了額外獎勵,與第一版的遊戲相同,第二版的得分規則依然是由玩家主動以行動發起,但現在玩家若能在正確的時機發起得分,還能獲得皇家蒞臨指示物,並決定其他玩家所能獲得的額外獎勵,藉此破壞對手的得分節奏,使對手陷入「必須勉強自己得分」或「放棄額外獎勵」的被動局面。

《The Palaces of Carrara》的規則簡單,遊戲機制也相當樸實,但藏在行動之間的小細節以及環環相扣的遊戲機制,卻讓遊戲意外地糾結。讀者們如果對遊戲感興趣,也可以利用下方各種連結體驗第一版與第二版的遊戲唷!


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Mon Dec 13, 2021 9:43 pm
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Mindbug - rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese



哈士奇一直很喜歡魔法風雲會、爐石戰記這種卡片對戰遊戲,研(抄)究(襲)各種卡片組成牌組、煩惱如何取捨卡片、拆解卡片與合成卡片的喜悅等,都讓我樂此不疲,不過實體的卡片對戰遊戲是個超級大錢坑,所以哈士奇一直以來都只玩線上版本當個免費仔(笑)。而今天介紹的《Mindbug》正是一款濃縮卡片對戰遊戲精華的……卡片對戰遊戲(詞窮)。

Mindbug

遊戲人數:2 人 遊戲時間:15 – 25 分鐘 募資結束日期:12 / 11


《Mindbug》是由魔法風雲會設計師 Richard Garfield 參與設計的卡片對戰遊戲,遊戲只有 48 張生物卡,每張卡片代表一種長相奇妙但是能力強大的生物。每場遊戲玩家們各自獲得 10 張生物卡,玩家必須將生物召喚到場上,並利用各種能力的 Combo 組合攻擊對手,如果對手打出強大的生物,玩家還可以使用 Mindbug 將生物收編!在激烈的對戰後,由率先對對手造成 3 點傷害的玩家獲得遊戲勝利。

遊戲設置


1. 二位玩家各自獲得 2 隻 Mindbug,並將卡片正面朝上放在面前。
2. 洗勻 48 張生物卡後,正面朝下發給二位玩家各 10 張卡片作為個人牌庫,並在牌庫旁預留棄牌區。
3. 二位玩家各自從個人牌庫抽取 5 張卡片作為起始手牌。
4. 二位玩家各自拿取 3 張未使用的生物卡,將卡片正面朝下放在面前作為生命值指示物(也能以任意方式紀錄生命值)。
5. 二位玩家各自抽取 1 張未使用的生物卡,比較卡片的力量值,由數值較高者擔任起始玩家。6. 平手時,則再次抽取卡片直到分出勝負。

重要概念


1. 遊戲開始時,每位玩家擁有 3 點生命值,當玩家失去生命時,將作為生命值指示物的卡片移出遊戲,獲得生命時,則再增加面前的生命值指示物。
2. 玩家輪流打出手牌召喚生物,並操控生物攻擊對手,率先使對手生命值降至 0 的玩家立即獲勝。
3. 執行遊戲效果時,必須盡可能地執行所有可行的效果,並無視無法被執行的效果。
4. 遊戲效果同時生效時(例如 2 隻生物同時被擊敗),由當前行動玩家決定效果的執行順序。
5. 每張生物卡代表 1 隻生物,卡片上有力量值、1 個以上的關鍵字與怪物能力等資訊。
6. 當玩家失去手牌時(使用手牌或棄置手牌),立即將手牌補足至 5 張,接著再執行被觸發的遊戲效果。但若用完個人牌庫的卡片,則不抽取任何卡片,也不會將棄牌區的卡片重新洗勻再次使用。
7.遊戲指示玩家棄牌時,將手牌棄至棄牌區。
8.遊戲指示玩家竊取(steal)時,抽取 1 張對手的手牌,並將卡片加入自己的手牌。
9.控制對手的生物時,不會改變該生物的當前狀態(例如力竭),也不會觸發「Play」的卡片能力。

卡片介紹


Mindbug

當對手打出 1 張生物卡時,玩家能使用 Mindbug 控制該張生物卡,並將生物卡放在自己的場域:

1. 每張 Mindbug 只能使用 1 次。
2. 控制對手的生物卡時,視為玩家花費一回合的行動打出 1 張生物卡,因此玩家可以執行該張生物卡的卡片效果,並由對手再次行動。
4. 玩家只能以 Mindbug 控制對手「以行動打出」的生物卡,若生物卡是因為其他卡片效果而出現在場上,則不能以 Mindbug 控制。
4. Mindbug 不能以已在場上的生物為目標。
5. 被 Mindbug 控制的生物,對手不能再以 Mindbug 取回該生物的控制權。

生物卡關鍵字

每隻生物可能有 1 組以上的關鍵字:

1. Frenzy:每回合,該生物發動第一次攻擊後若未死亡,則能再次發動攻擊。
2. Hunter:該生物攻擊時,由攻擊方為防守方選擇生物抵禦攻擊。防守方被迫以 1 隻生物抵禦攻擊,而且必須由攻擊方指定。Hunter 只能攻擊防守方的生物卡,而不能直接攻擊對手。
3. Poisonous:該生物攻擊時,無視力量值,必定擊敗防守方的生物。但若該生物的力量值未大於防守方的生物,則同樣會被擊敗。
4. Sneaky:該生物攻擊時,防守方只能以帶有相同關鍵字的生物抵禦攻擊。Sneaky 的生物攻擊時,只能以 Sneaky 的生物抵禦攻擊。Sneaky 的生物也可以抵禦其他生物的攻擊。
5. Tough:該生物必須被擊敗 2 次才會被放到棄牌區。第一次被擊敗時,將卡片旋轉 90 度橫置,代表玩家已觸發過關鍵字效果,而使生物進入力竭狀態,力竭狀態的生物仍然可以發動攻擊與抵禦攻擊,只是無法再次發動關鍵字效果。

生物卡能力

多數生物卡擁有特殊能力,相關文字敘述與規則為:

1. Play:進場時發動卡片效果。無論生物卡是以何種方式被打出、也無論是從手牌或棄牌區打出,該生物進場時,將為「擁有控制權」的玩家提供卡片效果,因此玩家打出生物卡後,若被對手以 Mindbug 控制,則卡片效果將由對手執行。
2. Attack:該生物發動攻擊時,立即執行卡片效果(在對手以生物抵禦攻擊之前)。
3. Defeated:該生物被擊敗(因為被攻擊或卡片效果而從場上移至棄牌區)時,立即執行卡片效果。因此在玩家將手牌放到棄牌區、對手將場上的生物送回玩家手牌等情形,不會觸發卡片效果。
4. 持續性效果:如果生物卡沒有 Play、Attack、Defeated 等發動時機的限制,則該能力為持續性效果,只要生物存活在場上且符合發動卡片效果的條件,玩家就能持續獲得卡片效果。

回合流程


從起始玩家開始,二位玩家輪流執行自己的回合,輪到玩家行動時,必須執行下列其中 1 種行動:

1. 打出 1 張生物卡。
2. 命令場上 1 隻生物攻擊。

行動選擇一:打出 1 張生物卡

當前行動玩家打出 1 張生物卡,將卡片正面朝上放在桌面(記得補牌),接著對手選擇是否使用 Mindbug 控制這隻生物:

1. 若對手選擇不使用 Mindbug:當前行動玩家將該張生物卡放在自己的場域並執行卡片效果,接著輪由對手行動。
2. 若對手選擇使用 Mindbug:對手將 1 張自己的 Mindbug 翻至背面,接著將當前行動玩家所打出的生物卡放在自己的場域,並(由對手)執行卡片效果。對手完成所有行動後,由當前玩家再次執行自己的回合(打出卡片或命令生物攻擊)。

行動選擇二:命令場上 1 隻生物攻擊

任意選擇 1 隻個人場域內的生物進行攻擊,接著對手選擇是否以個人場域內的生物抵禦攻擊:

1. 若對手選擇不抵禦攻擊:對手失去 1 點生命值。
2. 若對手選擇抵禦攻擊:比較雙方生物的力量值,力量值較低的生物將被擊敗並回到持有玩家的棄牌區,生物力量值相等時,則 2 隻生物同歸於盡,各自回到持有玩家的棄牌區。

遊戲結束


率先使對手生命值降至 0 的玩家立即獲得勝利。

遊戲心得


《Mindbug》是一款步調快速又令人滿足的對戰遊戲,簡單的回合行動與直觀的卡片能力,讓遊戲流程流暢而緊湊。打出卡片不需要任何形式的資源,也讓玩家無須以弱卡設法撐過漫長的空窗期,只須專注思考出牌順序與卡片之間的 Combo 效果。而且每場遊戲雙方玩家各自只能使用 10 張卡片,更讓玩家有倒數計時的時間壓力。尤其遊戲只有 48 張卡片,再加上無須構築牌組、抽完卡片立即就能對戰的特色,大幅降低了新手熟悉卡片的困難度與時間。

雖然遊戲只有 48 張卡片,卡片設計也非常簡單,每張卡片只有 1 – 10 的力量值,以及不到 10 組關鍵字或能力類型,但卡片能力之間的互動關係,以及 Mindbug 的使用策略,卻讓遊戲有非常好的對戰體驗。玩家們在遊戲中所作的每個決定都受到生物能力的影響,而且每張卡片無論強弱,只要能在正確的時機使用,都有能力可以扭轉戰局。雖然卡片遊戲難免會有隨機性,例如自己想要的卡片可能會在對手手中,或是強大的卡片總是被對手抽到,但由於玩家可以使用 Mindbug 控制對手所打出的生物,這樣的設計不但降低了隨機抽卡的運氣影響,也讓玩家們在打出生物卡時,必須考量卡片會不會被控制?該如何出牌才能保護卡片不被對手控制等策略,甚至利用卡片能力的 Combo,例如以低力量值但帶有 Poisonous 的生物交換對手的強大生物後,下回合再從對手的棄牌區打出卡片,將強大的生物召喚到自己的場域。這些控制生物的能力,或是卡片能力的互動關係,反而使遊戲因為隨機性而增加了策略變化與耐玩度。

當然,也因為遊戲只有 48 張卡片,加上每場遊戲玩家使用完 10 張卡片後不會再補牌,因此玩家們只能以手中的卡片見招拆招,而讓遊戲少了一點鋪陳長遠策略的心機與計畫終於實現的成就感,例如玩家們沒辦法向爐石戰記一樣,含辛茹苦、忍辱負重地熬出 1 張大法師安東尼達斯後,爽快地以火球連續轟炸的對手。不過以如此迷你的卡片對戰遊戲而言,《Mindbug》……除了部份美術稍微獵奇之外,幾乎是無可挑剔!推薦給喜歡卡片對戰,又和我一樣不想一直花錢購買卡包的玩家。

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Sat Dec 4, 2021 10:43 pm
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Whirling Witchcraft - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese

Whirling Witchcraft

Whirling Witchcraft

遊戲人數:2 – 5 人 遊戲時間:15 – 30 分鐘


身為一名女巫,意味著你能將強大的魔法材料放入大釜內熬煮,並結合自身的力量創造魔法,而你的力量越強,就能創造越巧妙迷人的魔法。但女巫們所能掌握的力量也有極限,若是忘了自己的能耐,恣意地在大釜內添加魔法材料,將會發生「炸鍋」的慘劇。深曉女巫弱點的你,將利用這項弱點擊垮其他女巫,但在算計對手的同時,別忘了你自己也是名女巫,你的對手們同樣會攻擊你的弱點。無論如何,還是先挽起袖子努力工作吧!只要自己不是弄爆大釜的倒楣鬼就好。

遊戲設置

1.每位玩家拿取 1 個個人圖版、1 個大釜與 1 張奧秘紀錄卡。
2.第一次進行遊戲時,每位玩家拿取左上角繪有「月亮與星星」圖示的新手女巫卡;熟悉遊戲之後,則隨機發給每位玩家 2 張女巫卡(不包含新手女巫),玩家們各自保留其中 1 張,並將剩餘的卡片放回盒中。接著,玩家們將女巫卡的材料面朝上,放在個人圖版下方。
3.洗勻配方卡後,正面朝下發給每位玩家 4 張卡片作為手牌,玩家的手牌為祕密資訊。
4.將剩餘的配方卡疊放在一旁作為配方卡牌庫。
5.將所有的材料方塊放在一旁作為供應區。
6.每位玩家依照女巫卡「材料面」的指示拿取起始資源,並將資源放在個人圖版「工作台」的對應欄位。接著將女巫卡翻至「能力面」,若卡面出現奧秘圖示,則依照奧秘圖示的數量,將奧秘指示物放在奧秘紀錄卡上的對應欄位。

遊戲目標

玩家在遊戲過程中盡可能地利用配方卡消耗材料、製造材料,並將這些材料丟給右手邊的玩家,只要能夠塞爆其他玩家的工作台,讓其他玩家無法存放材料,就能將多餘的材料放回玩家自己的「女巫之環」,而率先在女巫之環內蒐集 5 個多餘材料的玩家就能贏得勝利。

回合流程

遊戲以輪為單位進行,每輪遊戲分為二個階段,玩家們將同時執行所有行動:
1.學習階段:玩家們將新的配方卡放在個人遊戲區域。
2.釀製階段:玩家們生產材料,並試圖塞爆對手的工作台。

階段一:學習
於學習階段,每位玩家同時執行下列步驟:
1.打出配方卡:每位玩家同時將 1 張配方卡覆蓋在個人遊戲區域(位於個人圖版下方)。
2.翻開配方卡:每位玩家同時翻開自己覆蓋的配方卡。
3.發動奧秘:每位玩家選擇是否發動奧秘效果(未發動的奧秘不可保留到未來的遊戲使用)。

學習步驟一:打出配方卡
1.玩家們同時從手牌中選擇 1 張配方卡,並將卡片覆蓋在個人圖版下方的遊戲區域(放在其他卡片旁)。
2.每位玩家必須打出 1 張配方卡,無論該輪遊戲是否使用該張卡片。
3.玩家必須在翻開配方卡前決定卡片的放置方式,一旦翻開卡片之後,就不能再改變卡片方向(除非遊戲另有指示)。

學習步驟二:翻開配方卡
每位玩家同時翻開自己覆蓋的配方卡,若配方卡繪有奧秘圖示,則依照卡片上的奧秘圖示數量,將奧秘指示物往前推進對應格數。

學習步驟三:發動奧秘
當奧秘指示物抵達(包含越過)奧秘紀錄卡第 2 / 4 / 6 個欄位時,可以發動 1 次奧秘效果,獲得奧秘效果時,玩家必須選擇是否於該輪遊戲使用,但玩家不可將該輪遊戲所獲得的奧秘效果留到未來使用,亦即每種奧秘效果,玩家只有 3 次使用機會,而且錯過不再有!

階段二:釀製
於釀製階段,每位玩家同時執行下列步驟:
1.轉換材料:利用個人遊戲區域的配方卡轉換材料,並將材料加入自己的大釜。
2.傳遞大釜:將自己的大釜交給右手邊的玩家。
3.確認贏家:當其中一位玩家在自己的女巫之環內放置 5 個以上的材料時,遊戲結束,並由該玩家獲得勝利。
4.傳遞手牌:若遊戲尚未結束,則將手牌傳給左手邊的玩家,並將手牌補至 4 張。

釀製步驟一:轉換材料
每位玩家同時使用個人遊戲區域的配方卡轉換材料,玩家能以「任意順序」使用面前「任意數量」的配方卡,但每張卡片於一輪遊戲只能使用 1 次。使用配方卡時:
1.玩家必須以配方卡所需材料放滿「轉換所需材料」欄位,而所需材料可以來自「工作台」或是「其他配方卡的『材料轉換結果』欄位」,亦即玩家可以先執行其他配方卡,並立即使用其他配方卡轉換出來的材料。
2.放滿配方卡「轉換所需材料」欄位後,從供應區拿取對應的材料放滿「材料轉換結果」欄位。

玩家使用完所有自己想使用的配方卡後:
1.將配方卡「材料轉換結果」欄位上的材料放到自己的大釜。
2.將配方卡「轉換所需材料」欄位上的材料放回供應區。

P.S 供應區內的材料為無限供應,若供應區內的材料方塊不足時,則先將玩家們放在「轉換所需材料」欄位上的材料放回供應區,或是以其他方式取代。
P.S 遊戲中玩家們同時執行所有行動,如果遇到必須決定先後的情況時,則以玩家剛剛打出的配方卡決定行動順序,由卡片行動值最低的玩家先執行行動。

釀製步驟二:傳遞大釜
1.每位玩家將自己的大釜連同大釜上的材料一起傳遞給右手邊的玩家。
2.每位玩家將新大釜上的材料放在工作台的對應欄位。
3.若已放滿工作台的欄位,則將多餘的材料放回左手邊玩家的女巫之環。

釀製步驟三:確認贏家
所有玩家結束行動後,如果其中一位玩家的女巫之環內放置 5 個以上的材料,則立即由該玩家贏得遊戲。若有多位玩家同時達成勝利條件,由女巫之環內的材料數量最多的玩家獲勝;依舊平手時,由女巫之環內擁有最多不同類型材料的玩家獲勝;依然不分軒輊時,由工作台上材料數量最少的玩家獲勝;仍然難分難捨時,則由平手的玩家共享勝利。

釀製步驟四:傳遞手牌
若遊戲尚未結束,每位玩家將手中剩餘的配方卡傳給左手邊的玩家,接著將手牌補足至 4 張,並開始新一輪遊戲,直到其中一位玩家獲得遊戲勝利為止。

遊戲心得

《Whirling Witchcraft》是一款節奏輕快、規則簡單的遊戲,遊戲機制—引擎構築與卡片輪抽—其實平凡無奇,但配合材料必須向右傳遞的得分機制,以及手牌向左傳遞的輪抽規則,卻讓遊戲充滿胡鬧、燒腦又不過份針鋒相對的歡樂氣氛。玩家們在遊戲中使用配方卡打造生產引擎,而為了讓自己獲得分數,並避免上家(左手邊)獲得分數,玩家們在打造引擎時,必須兼顧「攻擊—生產材料塞爆下家的工作台」以及「防守—清空自己的工作台避免被上家塞爆」二個策略。

為了塞爆下家的工作台,玩家會選擇以少量材料換取大量材料的配方卡、瘋狂製造下家無法應付的材料,與避免生產能被下家轉換並用來攻擊其他玩家的材料。與此同時,上家也會以相同的策略攻擊玩家,因此玩家也必須選擇能將大量材料消耗為少量材料的配方卡,以消除自己工作台上的材料避免被上家得分,所以遊戲非常需要玩家仔細觀察上家與下家的動向,並依照對手策略的策略,在攻擊與防守之間達成微妙的平衡。而配方卡的使用規則(每張卡片於每輪遊戲只能使用一次,但玩家能以任意順序執行任意數量的配方卡)也讓玩家有更多思考空間以及追求極致 Combo 的樂趣(例如利用部份卡片消耗工作台上的材料,再利用這些卡片所生產的材料製造更多材料塞爆對手),尤其是到了遊戲中後期,一次將 10 幾個材料甩鍋給對手的成就感真的讓人欲罷不能。

每輪遊戲結束時,必須將自己的手牌交給上家的輪抽規則,更深深影響玩家們放置配方卡的選擇,玩家除了考量當下要選擇哪張配方卡才能消除材料或攻擊下家之外,還得想想剩下的手牌如果傳給上家,上家接下來會怎麼對付自己,而且別忘了某些配方卡上還有奧秘圖示,若是讓對手順利發動奧秘效果,對遊戲局勢也會造成不小的影響。在遊戲策略上,輪抽規則的設計讓玩家多了一項手段可以被動防禦上家攻擊,甚至間接影響上家的策略,而不只是被動地挨打,也遊戲體驗也更加糾結。

《Whirling Witchcraft》受到相當不錯的好評,哈士奇也非常喜歡這個遊戲,但遊戲惡搞與相互攻擊的屬性,以及對材料消耗與轉換錙銖必較的本質,可能放大玩家因為抽牌運氣不好而輸掉遊戲的怨氣,例如自己急需消除或生產某樣資源的配方卡,但無奈卡片被下家扣住,而自己又抽不到卡片時,就會覺得自己輸得非常冤枉。不過如果玩家們能以輕鬆的態度看待勝負,《Whirling Witchcraft》簡短的遊戲時間允許玩家隨時上訴,不對稱的角色能力也讓遊戲有值得一玩再玩的耐玩度,再加上帶入感十足的浮誇配件,相信能帶給大家相當滿足的遊戲體驗。

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Thu Nov 18, 2021 1:33 am
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Weather Machine - Rule Overview and Player Aid in Mandarin Chinese

Weather Machine

Weather Machine

遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:60 – 150 分鐘 募資截止日期:12 / 18

From gallery of NatsuHosuki


背景故事


「自然災害很快就會變成歷史名詞!」氣象操縱計畫的計畫主持人—塞尼拉蒂夫(Sêni Lativ)教授—向眾人宣佈這個好消息,而他背後的金主,則是閃電科技公司。

拉蒂夫教授的新發明—天氣機—雖然仍是原型機,但測試結果卻令人振奮!想到未來能夠終結洪荒、平息颶風、結束乾旱等自然災害,讓他藏不住臉上的笑意。

玩家們在遊戲中扮演科學家,在拉蒂夫教授的帶領下進行各種研究:改變區域性的天氣、為農田調整雨量、為綠色能源提供風力與晴朗的天氣、為渡假聖地或運動賽事調節適宜的氣溫等。儘管天氣機的原型機到目前為止運作正常,但也出現了令人憂心的副作用……蝴蝶效應。每當天氣機運作時,雖然可以改變目標地點的天氣變化,卻也連帶影響地球另一端的氣候。

不久,拉蒂夫教授控制天氣、解決天氣災害的夢想,演變成人類與地球生物滅亡的惡夢。而且,每一次測試都導致了更嚴重的副作用……。

某一天,教授帶著堅定的眼神衝進了實驗室,而他身後,跟著一群穿著體面西裝且面無表情的人。看來政府已經充分了解事態的緊迫性,也知道只有拉蒂夫教授與他的團隊才能解決他所製造的問題。「我們必須打造一台新的原型機。」拉蒂夫教授向研究團隊宣佈,官員們則斜眼瞥了他一眼。

「但不同的是,政府將提供經費支援,而且這次我們會解決原型機的缺陷。」 官員們無聲地點了點頭,向眾人表示肯定。 「我們一定會成功!」

拉蒂夫教授接著向眾人闡述計畫內容。首先,確保機器人與化學藥劑的供應自不待言,而除了原料之外,更需要和時間賽跑,研究團隊必須在極端氣候徹底改變自然生態、殺死人類與所有生物之前阻止這場浩劫。

如果人類能夠從這場浩劫倖存,塞尼拉蒂夫將被世人視為瘋狂但才華橫溢的科學家。而你,卻會以救世主的形象名垂千古。

遊戲概述


玩家們在遊戲中扮演科學家,在拉蒂夫教授所帶領的研究團隊裡進行研究,玩家必須管理自己的實驗室、獲得能在各個地點使用的支付憑證(相當於金錢)、生產機器人、取得化學藥品、並擴張工坊讓自己可以儲存更多資源與打造原型機。而玩家在過程中也會對各種天氣型態與相關的極端氣候累積足夠的研究資料,此時就能針對特定的天氣型態發表研究論文。此外,研究拉蒂夫教授的瑕疵原型機也有機會幫助自己找到推進研究進展的重要關鍵,甚至讓你獲得諾貝爾獎!但玩家們必須與時間賽跑,才能即使挽救拉蒂夫教授所造成的末日危機。

在遊戲正式開始前,將執行一次「供應階段」,接著遊戲以輪為單位進行,每輪遊戲分為三個階段:

1. 階段 A:玩家依照行動位序輪流執行 1 回合的行動。
2. 階段 B:測試天氣機。
3. 階段 C:調整行動位序、獲得收入並結束一輪遊戲。

遊戲將持續到觸發遊戲結束條件為止。

供應階段

每位玩家依照行動位序輪流執行「供應商」的行動,而且只要能支付行動所需費用,玩家可以執行任意次數的行動。過程中,若有玩家執行「獲得行動值」,則於供應階段結束時,調整每位玩家的行動位序。

階段 A:玩家行動

每位玩家依照行動位序輪流執行自己的回合,玩家的回合分為四個步驟:

1. 使用 1 個補助金版塊或投資版塊。
2. 移動自己的科學家。
3. 執行行動。
4. 放置研究標記。

此外,如果玩家的個人辦公室若有尚未使用的獎項標記,玩家能於自己回合的任意時點將獎項標記放到個人辦公室的空位,並獲得欄位指示的增益。

階段 B:測試天氣機

於此階段,拉蒂夫的助手將嘗試運行拉蒂夫實驗室的天氣機,只有在下列條件全部被滿足時,才會執行測試天氣機的實驗:

1. 當前天氣型態底下的每個欄位都放置 1 個機器人。
2. 展示區內至少有 1 個實驗版塊的天氣型態與當前天氣型態相同。

階段 C:結束一輪遊戲

於此階段,將調整玩家的行動位序,若拉蒂夫正好回到他的辦公室,玩家們可以獲得收入。

遊戲結束


當下列其中一項條件滿足時,將觸發遊戲結束條件:

1. 其中一位玩家獲得諾貝爾獎。
2. 於階段 B「為下次測試做準備」,將最後一個實驗版塊放到展示區時。
3. 完成政府所打造的天氣機(所有天氣型態底下的欄位皆放置 1 個機器人)。
4. 「研發」的所有研究欄位皆放置 1 個機器人。

完成觸發遊戲結束條件的該輪遊戲後,再進行最後一輪遊戲:

1. 於最後一輪遊戲的「階段 B」,測試天氣機的條件變更為「該天氣型態底下皆放置 1 個機器人」且「展示區內放有相同類型的實驗版塊」。
2. 最後一輪遊戲跳過「階段 C」。

終局計分

於終局計分前,每位玩家依照行動位序,選擇是否將未使用的研究標記與獎項標記放在個人辦公室的空位,接著依照下列條件計算分數:

1. 獲得資金指示物上方或左側所指示的氣候點數。
2. 每個放在個人實驗室且達成條件的目標版塊獲得五點氣候點數。
3. 諾貝爾獎得主獲得五點氣候點數。
4. 由擁有最多氣候點數的玩家獲勝,平手時,則依序以「諾貝爾獎得主、論文發表數量、個人辦公室已完成橫列的數量」決定勝負,依舊不分軒輊時,由平手玩家共享勝利。

To read more details: https://hotsuki.net/weather-machine/
Player Aid PDF: https://natsuhotsuki.pse.is/weather-machine-player-aid
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Sat Nov 13, 2021 4:35 am
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Steam Up - Rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese

Steam Up: A Feast of Dim Sum

Steam Up: A Feast of Dim Sum 蒸出味道
遊戲人數:2 - 5 人 遊戲時間:40 - 60 分鐘


很久很久以前,在遙遠東方的神州,有一間名為「蒸出味道」的廣式點心餐廳,這家餐廳雖然座落在與世隔絕的深山裡,但餐點的美味卻享譽世界。「蒸出味道」是第一間以廣式點心獲得美食評價「三錠金」的餐廳,根據金錠美食指南,「蒸出味道」最有名、最受歡迎的五大點心分別是:噴汁的蝦餃、鮮嫩的燒賣、鬆軟的人肉叉燒包、風味十足的糯米雞與道地的鳳爪,而這些「只應天上有、難得幾回嚐」的美食也吸引了世界各地的饕客前來朝聖。

《Steam Up》是一款以廣式點心為主角的桌遊,曾經吃過港式飲茶的讀者們想必都有經驗,最棒的料理總是在服務生們將餐車推出場的瞬間就被大家一掃而空,而玩家們在遊戲中,便扮演慕名前往夢幻餐廳的饕客,得在其他顧客下手之前,搶先將美食吞下肚子裡!而誰能享受最多豐盛的美食,誰就是這場美食盛宴的贏家!

遊戲設置



1.餐桌轉盤:將餐桌轉盤設置在桌面上,依照遊戲人數選擇適合的盛宴區指示物,並將盛宴區指示物與餐桌轉盤結合,接著轉動餐桌轉盤,使餐桌轉盤內外的箭頭互相對齊,最後調整每位玩家的座位,使每位玩家正好面對其中 1 個盛宴區。

2.食物供應區:將所有食物標記與幸運骰放在餐桌轉盤旁。

3.記分板:將記分板放在餐桌轉盤旁,依照遊戲人數為 2 – 3 / 4 / 5 人,將蒸籠數量指示物放在 12 / 16 / 18 的欄位,代表每場遊戲玩家可以購買的蒸籠數量。接著將財富卡洗勻後,正面朝下放在記分板的指定位置作為財富卡牌庫。最後將緣份卡洗勻後,抽取 18 張卡片,並將卡片正面朝下放在記分板的指定位置作為緣份卡牌庫,剩餘的緣份卡則移出遊戲。

4.玩家個人設置:給予每位玩家 2 個動物圖版,每位玩家選擇 1 張保留,並將剩餘的圖版移出遊戲,接著每位玩家將自己的記分指示物放在記分板的 Vip 區域(相當於 0 分的位置)。

5.任意決定起始玩家,並拿取起始玩家標記(辣油)。

6.將所有點心配件放入抽袋,接著將 18 個蒸籠分成 3 組(每組 6 個蒸籠),並依照蒸籠的組別在每個蒸籠上分別放置 2 / 3 / 4 個點心配件。最後將 18 個蒸籠隨機分成 6 組(每組 3 個蒸籠),並將 6 組蒸籠分別堆疊在餐桌轉盤的 6 個欄位上(玩家不可查看底下的蒸籠)。

7.每位玩家依照動物圖版的指示,拿取對應的起始資源與財富卡。

P.S 進階設置
設置蒸籠時,起始玩家先從抽袋抽取 2 個點心配件,將配件放在蒸籠後,將蒸籠連同點心放在餐桌轉盤的任意欄位(每個欄位最多疊放 3 個蒸籠),接著由第二位玩家抽取 3 個點心配件,同樣將蒸籠連同點心放在餐桌轉盤的任意欄位,再由下一位玩家抽取 4 個點心配件、將蒸籠連同點心放在餐桌轉盤的任意欄位。玩家們以 2、3、4 的數量輪流抽取點心配件與放置蒸籠,直到設置完 18 個蒸籠為止。

回合流程


遊戲以輪為單位進行,每輪遊戲分為二個階段:

1.翻開緣份卡:每輪遊戲開始時(除了第一輪之外),將從牌庫翻開 1 張緣份卡並立即執行卡片效果。

2.玩家回合行動:由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流執行 2 種不同行動。

翻開緣份卡

緣份卡的作用有點類似事件卡,會使玩家們獲得或失去食物標記、獲得或失去財富卡等。除了第一輪遊戲以外,每輪遊戲開始時,從緣份卡牌庫翻開 1 張卡片,將卡片放到棄牌區,並立即執行卡片效果,若卡片效果為持續性,則卡片效果將持續到翻開下一張緣份卡為止。

玩家回合行動

輪到自己的回合時,玩家必須執行 2 種不同行動:

1.拿取 1 個食物標記:從供應區拿取 1 個任意類型的食物標記。

2.抽取 1 張財富卡:從牌庫抽取 1 張財富卡,接著玩家可以將餐桌轉盤往任意方向旋轉 90 度。

3.打出 1 張財富卡:打出手中 1 張財富卡、執行卡片效果,並將卡片放到棄牌區,接著玩家可以將餐桌轉盤往任意方向旋轉 90 度。玩家必須執行完所有的卡片效果後,才能旋轉餐桌轉盤。

4.以 2 張財富卡交換 1 個食物標記:將手中 2 張財富卡放到棄牌區,並從供應區拿取 1 個任意類型的食物標記。

5.購買 1 個蒸籠:拿取 1 個位於自己盛宴區的蒸籠,並依照蒸籠內的點心支付對應類型的食物標記。接著將蒸籠內的點心放在個人圖版上,並獲得豐盛點數。最後將蒸籠數量指示物往「0」的方向移動 1 格。

購買蒸籠

購買蒸籠的限制:

1.玩家只能購買位於「自己盛宴區」的蒸籠。

2.玩家只能購買最上方的蒸籠。

3.玩家必須購買同一個蒸籠內的所有點心,而不能只購買部份點心。

購買蒸籠的步驟:

1.支付食物標記:依照蒸籠內的點心類型,玩家必須支付對應類型與數量的食物標記,並將標記放回供應區。

2.拿取點心:將蒸籠內的點心放在個人圖版最左側的對應欄位上,並將空的蒸籠放在個人圖版旁。

3.得分:依照點心放置欄位上的分數,將記分指示物往前推進對應距離。

4.蒸籠數量減少:將蒸籠數量指示物往「0」的方向移動 1 格。

遊戲結束


觸發遊戲結束的條件有二個:

1.當蒸籠數量指示物移到「0」,或

2.用完緣份卡牌庫的所有卡片。

遊戲結束條件被觸發時,遊戲持續到該輪遊戲結束為止,並依照下列條件計算分數:

1.玩家手中每 2 張未打出的財富卡,獲得 1 點豐盛點數。

2.玩家每擁有 2 個剩餘的食物標記,損失 1 點豐盛點數。

遊戲由擁有最多豐盛點數的玩家獲勝。平手時,則由獲得最多點心配件的玩家獲勝,依舊不分軒輊時,則由平手的玩家共享勝利。

遊戲心得


《Steam Up》是一款可愛的家庭遊戲,遊戲規則非常簡單,玩家們只需要蒐集食物標記與卡片、使用卡片能力獲得增益或是棄置卡片換取食物標記,同時在過程中旋轉餐桌、購買蒸籠填飽肚子。雖然遊戲規則相當輕度,但遊戲共有 12 種動物,每種動物有不同的起始資源、角色能力和計分規則,加上各種影響遊戲甚鉅的財富卡與緣份卡,以及場面上不斷旋轉的蒸籠,讓遊戲有不錯的重玩可能與玩家互動。對於重口味的玩家,也有進階設置規則可以滿足玩家腦力全開、計算點心數量的渴望。

相較於遊戲性(咦?),《Steam Up》最讓我印象深刻的是設計師將中華文化與遊戲機制揉合的巧思,除了財富、緣份、十二生肖這些常見的要素之外,規則書上也有粵語的食物發音、食物介紹、不能將筷子插在食物上的餐桌禮儀等,甚至連我們對數字的喜好也藏在遊戲的小細節裡,例如記分板設計成點菜單的樣式,而玩家們的桌號正好是 168、一路發,遊戲的骰子(幸運骰)也避開了許多人都忌諱的數字 4。這些細節或許不會增加我們購買遊戲的欲望(畢竟對我們來說不是新東西),但從詮釋文化與遊戲設計的角度評價,設計師的用心相當令人讚賞。

《Steam Up》簡單的成套蒐集機制、精緻又可口的遊戲配件,以及毛筆、水墨風格的美術,讓人很難不食指大動、胃口大開!儘管效果強弱不一的財富卡讓遊戲難免受到抽牌運氣的影響,不過即使抽到了不喜歡的卡片,玩家仍然可以將卡片換成食物標記或是分數,以輕度家庭向的遊戲來說,這樣的設定並不至於讓人討厭。感興趣的讀者們,Tabletop Simulator 上也有相當精緻的模組可以體驗唷!


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Fri Nov 5, 2021 8:30 pm
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Dog Park - Rules explanations and Tabletopia thoughts in Mandarin Chinese

Dog Park

Dog Park
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:40 – 80 分鐘 募資結束日期:10 / 1



玩家們在遊戲中扮演以照顧狗狗為業的遛狗員,每隻狗狗都有不同個性和需求,有的喜歡撿樹枝,有的愛玩球,有的嘴饞要吃餅乾,儘管牠們嗜好各異,但只有一件事情是所有的狗狗們都熱愛而且絕對不肯妥協的,那就是出門散步!你知道狗狗們都渴望到戶外舒展筋骨,不過俗話說的好,雙拳難敵四手,即便是像你這樣的專業遛狗員,依然雙腳難敵四條腿,而且是很多隻狗的四條腿!所以儘管每隻狗都以水汪汪的大眼盯著你搖尾乞憐,你也只能狠下心帶著幾隻狗狗到公園散步。不過照顧狗狗並不是一件輕鬆的差事,除了得隨時注意天氣變化之外,在遛狗的路程中,玩家還必須張羅狗狗們喜歡的樹枝、球、狗餅乾、狗玩具等物品,如果遇到喜歡的狗狗,更要在其他遛狗員出手之前,搶先將牠們收編回家。當你歷經千辛萬苦,帶著開心的狗狗與滿滿的餅乾玩具回家時,那些被拋棄在家、沒能出門散步的狗狗,還會以哀怨的眼神譴責你!


遊戲設置


主遊戲圖版設置

From gallery of NatsuHosuki


玩家個人設置

From gallery of NatsuHosuki


1. 將公園圖版放在桌面中央。
2. 洗勻天氣預報卡並翻開 4 張卡片,將卡片分別放在公園圖版上的天氣預報欄位,接著將剩餘的卡片放回盒中。初次遊戲時,可以選擇不使用天氣預報卡。
3. 洗勻品種專家卡,並將卡片正面朝上,由上而下依序放在公園圖版上的品種專家欄位。
4. 洗勻狗狗卡後概略抓取一半的卡片,將這些卡片放在公園圖版旁,並將剩餘的卡片放回盒中。
5. 從狗狗卡牌庫抽取數量等同玩家人數的卡片,並將卡片正面朝上放在公園裡。
6. 將所有的遊戲標記放在圖版旁設置供應區,玩家所能持有的標記沒有數量限制,當標記用完時,請設法以其他方式替代。
7. 依照遊戲人數選擇相對應的地點紅利卡,遊戲人數為 1 – 3 / 4 人時選擇 Rerouted Park / Plentiful Park,將卡片洗勻後放在公園圖版旁,並將未使用的卡片放回盒中。
8. 翻開 1 張地點紅利卡,並將卡片所指示的物品放在公園圖版上。
9. 將輪數指示物放在公園圖版的輪數紀錄軌上。
10.將一般目標卡與進階目標卡分別洗勻,二種卡片各發 1 張給每位玩家。
11.每位玩家留下 1 張目標卡,並將另 1 張卡片放回盒中。
12.每位玩家拿取 1 張玩家幫助卡,接著選擇一種代表色,並拿取 1 個狗牽繩圖版(圖 A)、1 個價碼盤(圖 B)、1 個遛狗員(圖 C)、1 個聲望指示物(圖 D,並將指示物放在聲望紀錄軌的「5」)、2 根樹枝、2 顆球、1 個狗餅乾與 1 個狗玩具標記(圖 E)。
13.任意決定起始玩家,並拿取起始玩家標記。

回合流程


遊戲共進行四輪,每輪遊戲分為四個階段:

1. 收編階段:玩家以聲望為代價,祕密地開價競標,以最有利的條件將自己最喜歡的狗狗帶回家。
2. 選擇階段:每輪遊戲玩家最多只能帶 3 隻狗狗出門散步。
3. 遛狗階段:玩家們一起在公園內遛狗,並爭奪公園內的物品與聲望等獎勵。
4. 返家階段:每輪遊戲出門散步的狗狗將為玩家帶來聲望,而未曾出門散心的狗狗將使玩家失去聲望。

階段一:收編

收編階段將進行 2 次競標,每次競標時,玩家將以聲望為代價出價競標自己喜歡的狗狗,而遊戲共進行四輪,因此遊戲結束時,每位玩家將收編 8 隻狗狗。收編階段的行動依序分為三個步驟:

1. 觀察與決定。
2. 祕密出價。
3. 揭露價格與收編。

步驟一:觀察與決定

觀察公園裡的狗狗,並決定自己想要收編的狗狗。

步驟二:祕密出價

由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流,祕密地選擇價碼盤上的 1 個數字(數字 1 – 5),並將自己的遛狗員放在狗狗下方:
1. 玩家可以將遛狗員放在任意 1 隻狗狗下方,若有多位玩家對同一隻狗狗出價時,玩家必須依照出價順序放置自己的遛狗員。
2. 玩家在放置遛狗員之前,可以隨時改變價碼盤上的出價。
3. 玩家的出價不能高於自己剩餘的聲望,如果玩家沒有任何剩餘的聲望,則玩家無法參與競標。

步驟三:揭露價格與收編

所有玩家放完遛狗員後,同時翻開自己的價碼盤:
1. 出價最高的玩家,支付相對應的聲望後,即可將狗狗卡放在狗牽繩圖版的下方,代表玩家將公園裡的狗狗帶回自己的狗舍。
2. 若有多位玩家出價相同,則由先出價的玩家獲得帶回狗狗的權利。
3. 競標失敗的玩家,依照行動順序,支付 1 點聲望並收編公園裡 1 隻沒人要的狗狗。
4. 沒有聲望而無法參與競標的玩家,依照行動順序,收編公園裡 1 隻沒人要的狗狗。
5. 所有玩家都獲得 1 隻新狗狗後,補滿公園內的狗狗卡,並重複步驟一至三的行動再次競標,於所有玩家獲得第 2 隻新狗狗後,再次補滿公園內的狗狗卡,並進入「階段二:選擇」。

階段二:選擇

於選擇階段,玩家必須選擇要帶哪些狗狗出門散步,每位玩家最多可以從狗舍裡選擇 3 隻狗狗,並將狗狗卡放到狗牽繩圖版上:

1. 玩家可以任意選擇狗狗,也可以帶已經放有散心標記(代表該狗狗已經出門散步了)的狗狗出門散步。
2. 玩家必須從個人供應區支付遛狗所需物品。
3. 當玩家缺少遛狗所需的物品時,能以任意 2 個物品取代(只有「缺少」所需物品時,才能以其他物品支付)。
4. 如果玩家沒有足夠的物品可以帶任何狗狗出門散步時,該玩家將獲得 1 根樹枝與 1 顆球(只能在未來的遊戲中使用),接著結束該輪遊戲的所有行動,並於返家階段失去聲望。

階段三:遛狗

於遛狗階段,將由起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流執行 1 次移動:
1. 移動時,玩家必須將自己的遛狗員往前推進 1 – 4 格,並獲得格子上所繪製的「地點獎勵」與尚未被其他玩家領取的「紅利」。但若格子上已有其他玩家的遛狗員時,玩家則必須支付 1 點聲望才能獲得地點獎勵。
2. 某些狗狗的能力能於遛狗階段發動,發動狗狗能力時,玩家能以任意順序領取物品、獲得聲望或執行行動。
3. 遇到岔路時,玩家只能選擇其中一條路線前進。
4. 依照玩家離開公園的順序,將遛狗員放在離開獎勵最上方且未被佔領的欄位上,並獲得欄位所指示的獎勵。
5. 遛狗階段將持續到公園內只剩下 1 位玩家為止,當公園只剩 1 位玩家時,該玩家的遛狗員將立即被移出公園,並失去 1 點聲望。

階段四:返家

於返家階段,該輪遊戲出門散心的狗狗將為玩家帶來聲望,而從未出過門的狗狗則會扣減聲望:
1. 將 1 個散心標記放在每張置於狗牽繩圖版的狗狗卡上(即使該張狗狗卡上已經放有散心標記)。
2. 狗牽繩圖版上每放置 1 張狗狗卡,可以獲得 2 點聲望。
3. 狗舍裡每 1 隻未放置散心標記的狗狗卡將失去 1 點聲望。
4. 將狗牽繩圖版上的狗狗卡放回狗舍。
5. 每位玩家取回自己的遛狗員。

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例如上圖,玩家於本輪遊戲帶了上方 3 隻狗狗出門散步,在每張卡片上各放置 1 個散心標記,並獲得 6 點聲望。而狗舍裡有 1 隻狗狗從未出門散步(卡片上沒有散心標記),玩家將失去 2 點聲望。

接著執行下列行動以設置下一輪遊戲:

1. 將該輪遊戲所使用的天氣預報卡翻至背面。
2. 移除該輪遊戲依照地點紅利卡指示而放置的標記,接著翻開 1 張新的地點紅利卡,並依照卡片指示在公園圖版上放置新的標記。
3. 推進輪數指示物。
4. 將起始玩家標記交給順時針方向的下一位玩家,

遊戲結束


遊戲進行四輪之後結束,而玩家在計算分數前,可以將遛狗所需消耗的物品放在狗狗卡上(這些物品視為「已消耗」而不能再用來計算分數)並執行「於終局計分階段時發動」的狗狗卡能力。

玩家放置完發動狗狗卡能力所需要的物品後,依照下列條件計算分數:

1. 計算公園圖版上的聲望。
2. 計算已完成目標卡上的聲望(每張目標卡只能獲得 1 次分數)。
3. 如果玩家觸發能於終局計分階段發動的狗狗卡,則能獲得卡片上的聲望。
4. 每個品種的狗狗蒐集數量最多的玩家可以獲得品種專家獎勵的聲望。
5. 每剩餘 5 樣物品可以獲得 1 點聲望。

由聲望最高的玩家獲勝。平手時,則由獲得「提供最高聲望的品種專家獎勵」的玩家獲勝,仍舊不分軒輊時,由平手玩家共享勝利。

《Dog Park》的遊戲規則和機制都非常簡單,玩家只需要出價購買自己喜歡的狗狗、帶狗狗到公園散步並蒐集資源、最後回家計算分數,但遊戲利用非常多元的得分條件,讓玩家在遊戲過程中必須不斷思考如何才能獲得最多分數,例如玩家必須依照個人目標卡的要求收編新狗狗或遛狗、每個品種的專家獎勵會影響玩家收編新狗狗的考量、天氣預報卡將決定玩家每輪遊戲收編新狗狗或遛狗的方式,而玩家自己所蒐集到的狗狗卡同樣也會讓玩家隨時調整收編新狗狗或遛狗的方向。對的!讀者們沒有看錯,儘管遊戲提供了相當彈性的得分規則,但玩家的思考方向最終只是如何利用湊套換分的機制獲得最多分數。這樣的優點是降低了卡片隨機性與先手優勢的影響,如果玩家總是無法拿到想要的狗狗卡,也能改變策略以其他方式獲得分數,但缺點則是策略深度並沒有隨著琳瑯滿目的得分條件而變化。

而且雖然遊戲中 160 多張狗狗卡,但大部分的能力只是給予玩家聲望、資源或行動,只是影響玩家每個當下收編狗狗與遛狗的選擇,而沒有卡片之間的加成互動關係,是有些可惜的地方。卡片設計能讓遊戲有點變化的機制,大概是玩家在選擇階段挑選卡片時,必須注意卡片放置的順序,有些卡片能在選擇階段提供額外的資源,讓玩家可以帶更多狗狗出門散步。另一個機制是部份的卡片提供類似引擎構築的能力,玩家每輪遊戲能選擇自己需要的引擎,並設法在遛狗階段盡可能地觸發引擎而獲得更多的增益。

遊戲中的玩家互動主要發生在收編狗狗的競標階段與在公園溜狗的資源爭搶,玩家在競標階段秘密出價爭奪自己需要的狗狗,不過由於遊戲有非常多元的得分方式,即使玩家沒有搶到卡片還是能以其他條件得分,因此也稍微淡化玩家之間競爭的強度。此外,退而求其次、改變得分方式的策略,雖然會降低效率,但對於尚未參透這層秘密的對手,玩家們也能以混亂邪惡的玩法,故意以 1 點聲望參與競標,迫使對手必須以更多聲望才能獲得自己想要的卡片,在一來以往之間玩家也未必會吃虧。而另一個玩家之間的互動,則是在溜狗時爭搶公園裡的資源,並設法儘快結束溜狗階段以獲得最好的獎勵。不過遊戲同樣也提供相當多的誘因讓玩家能以不同的步調走完公園,玩家可以快速走完公園以追求更多聲望,並爭踩附有額外獎勵的公園格子以彌補自己因為搶快而失去的資源,同時,玩家也能選擇悠哉地走完公園並盡量蒐集各種資源,以增加自己運用卡片的彈性,而玩家因此而損失的聲望,也能在遊戲結束時利用狗狗卡的能力追回。

與美術給人的感覺一樣,《Dog Park》帶給玩家相當療癒的遊戲體驗,透過無論如何都能獲得分數的得分規則,讓玩家能以喜歡的方式感受遊戲,雖然整體遊戲性對於熱愛桌遊的玩家而言可能了無新意、略為平淡,但對於自帶狗狗濾鏡的狗派、架上正好缺一款可以當成狗狗百科大全的家庭遊戲、或是需要推坑新手玩家,《Dog Park》是相當不錯的選擇,而遊戲的中文版權也正在激烈爭奪中,相信中文版很快就會與大家見面,在此之前,讀者們可以先在 Tabletopia 網站上與可愛的狗狗們玩耍喔!



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Sun Sep 26, 2021 2:41 pm
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The Little Flower Shop Dice Game - Rules explanations and tabletopia thoughts in Mandarin Chinese

The Little Flower Shop Dice Game

I really enjoy the relaxing atmosphere in this game. Although this is a dice game, the designer perfectly balance the randomness with resources. Players may spend their unused dice to exchange wild tokens and money, and use these resources to cover their luck, complete high value arrangement tiles or buy ribbons. The resources not only reducing randomness, but also introducing resource management into the game, brings the complexity and replayability to next level. We really had a great time on Tabletopia!

And here are the rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese.

玩家們在遊戲中扮演小小花店的老闆,從簇錦攢花的花卉中,選出適合佈置商店的花朵與花瓶,並搭配咖啡杯、壁畫、絨毛玩偶等小擺設,讓自己的小花店成為最吸睛的焦點!遊戲共進行六天(一輪遊戲為一天),每天供應區裡會放置不同的佈置版塊,佈置版塊上有各種花卉與花瓶的組合要求,而玩家將擲出自己的花卉骰與花瓶骰,設法直接以相對應的骰面滿足佈置版塊的要求,或是以骰子換取金錢等資源,未來再以這些資源幫助自己達成佈置版塊的要求,遊戲結束時,由分數最高的玩家獲勝。

遊戲設置

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1. 每位玩家各自拿取 1 個商店、1 個花籃、4 顆花卉骰、1 顆花瓶骰、1 顆行動骰與 5 元。
2. 將佈置版塊洗勻後,拿取「遊戲人數+1」個佈置版塊擺放成一列(綠色面朝上),形成供應區。
3. 將剩餘的佈置版塊綠色面朝上疊放在供應區旁。
4. 隨機將 1 張任務卡正面朝上放在桌面上,並移除剩餘的卡片。
5. 將金錢、緞帶與萬用標記放在一旁形成供應區。
6. 設置薪水區:於 4 人遊戲,在供應區的佈置版塊下方分別放置 4 / 3 / 2 / 1 元;於 3 人遊戲,分別放置 3 / 2 / 1 元;於 2 人遊戲則放置 3 / 1 元。

遊戲概述


佈置版塊
From gallery of NatsuHosuki

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1. 每個佈置版塊的綠色面繪有不同組合的花卉與花瓶圖示,玩家以指定數量與類型的花卉與花瓶滿足佈置版塊的條件後,即可將版塊翻至白色面,玩家除了可以獲得版塊所提供的分數之外,還能夠利用版塊上的配件滿足任務卡的需求。
2. 佈置版塊上若出現「吊鐘花圖示」,代表玩家能以任意類型的花卉滿足佈置版塊的條件。

任務卡
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玩家滿足佈置版塊的條件後,即可將版塊翻至白色面,並於遊戲結束時獲得分數,而如果玩家能夠利用佈置版塊上的花卉、花瓶與其他配件(咖啡杯、壁畫、玩偶、燭台)滿足任務卡的擺放要求,還可以獲得額外加分。

回合流程


遊戲共進行六天(輪),每天又分為「同時擲骰」與「輪流行動」二個階段:
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階段一:同時擲骰
所有玩家同時擲出自己「未鎖定」的骰子(花卉骰、花瓶骰與行動骰):

1. 每天開始時,所有的骰子都是未鎖定狀態,而玩家在遊戲過程中,將重複執行「擲骰」與「鎖定骰子」二種行動,直到鎖定自己所有的骰子為止。
2. 以行動骰的擲骰結果決定每位玩家於階段二的行動順位。

階段二:輪流行動

於階段二,每位玩家將依照行動骰上的數值,由高至低輪流執行行動。階段二的行動分為四個步驟,而步驟二至四的行動,只有在玩家「鎖定完自己所有的骰子」時,才需要執行:
1. 鎖定骰子:免費鎖定 1 – 2 顆骰子。
2. 獲得薪水:拿取薪水區內數值最低的錢幣。
3. 構思佈置:從供應區拿取 1 個佈置版塊。
4. 動手佈置:使用骰子完成佈置版塊、購買緞帶與萬用標記。

步驟一:鎖定骰子
玩家必須鎖定 1 – 2 顆骰子:
1. 玩家們依照行動骰上的數值依序輪流行動。
2. 玩家必須將 1 – 2 顆骰子放到花籃裡,代表這些骰子已被鎖定,必須等到下一天的遊戲開始時才能重擲這些骰子。
3. 玩家可以支付費用鎖定額外的骰子,每額外鎖定 1 顆骰子,必須支付 1 元。
4. 玩家可以支付 1 元而不鎖定任何骰子。
5. 如果玩家仍有尚未鎖定的骰子,則玩家的回合立即結束,並由下一位玩家接續執行「鎖定骰子」。所有玩家都結束鎖定骰子的行動後,每位玩家從「階段一:同時擲骰」開始,擲出自己尚未鎖定的骰子。
6. 如果玩家鎖定完自己所有的骰子(包含行動骰),則立即執行階段二的步驟二至步驟四,並結束該玩家當天的所有行動。接著再由下一位尚未鎖定完骰子的玩家接續執行「鎖定骰子」。

步驟二:領取薪水
玩家拿取薪水區內金額最低的金錢卡,接著執行步驟三。

步驟三:構思佈置
從供應區拿取 1 個佈置版塊,並將版塊綠色面朝上放在自己的商店裡,一旦將佈置版塊放在商店後,玩家就不能再改變版塊的位置,而佈置版塊的擺放位置將影響玩家能否完成任務,因此玩家必須謹慎的選擇與放置佈置版塊。

步驟四:動手佈置
玩家能以任意順序、不限次數地執行下列行動:
1. 使用骰子完成佈置版塊:當花籃裡擁有佈置版塊所指定的花卉與花瓶時,玩家可以從花籃裡取出相對應的骰子、將骰子放到一旁(每顆骰子只能使用 1 次),並將已完成的佈置版塊翻至白色面。
2. 使用萬用標記:每個萬用標記可以當作 1 種任意類型的花卉或花瓶使用,玩家能以任意數量的萬用標記滿足佈置版塊上的要求。
3. 換取萬用標記:從花籃裡取出 2 顆骰子,將骰子放到一旁,並拿取 1 個萬用標記(最多只能持有 5 個萬用標記)。
4. 換取金錢:從花籃裡取出 1 顆骰子,將骰子放到一旁,並拿取 1 元。
5. 購買萬用標記:以 3 元購買 1 個萬用標記。
6. 購買緞帶:玩家能於完成佈置版塊的當下,以 5 元購買 1 個緞帶(每完成 1 個佈置版塊只能購買 1 個緞帶),並將緞帶放在佈置版塊上。緞帶是限量的,而每個緞帶於遊戲結束時可以獲得 1 分。

一天遊戲結束
1. 率先執行完階段二所有行動(鎖定完所有骰子→領取薪水→構思佈置→動手佈置)的玩家,立即結束自己一天的所有行動。
2. 尚未鎖定完所有骰子的玩家,則繼續執行「同時擲骰→鎖定骰子」的行動,直到鎖定完所有的骰子時,再接續完成階段二的所有行動。
3. 一天的行動將持續到所有的玩家都完成階段二所有行動時結束。

準備下一天的遊戲
1. 棄置供應區內所有未被拿取的佈置版塊,並補充數量等同「玩家人數+1」個版塊。
2. 依照玩家人數,在薪水區放置錢幣。
3. 每位玩家取回所有的骰子,接著開始下一天的遊戲。

遊戲結束

遊戲於進行 6 天之後結束,移除商店裡所有未完成的佈置版塊,接著依照下列條件計算分數:
1. 依照已完成佈置版塊上的星星數量,獲得相對應的分數。
2. 佈置版塊上每 1 個緞帶獲得 1 分。
3. 獲得已完成任務卡的分數,對照參考卡。
由獲得最多分數的玩家獲勝,平手時,則依序比較玩家所持有的金錢與緞帶數量,仍舊不分軒輊時,則由平手玩家共享勝利。

遊戲心得

《The Little Flower Shop Dice Game》是桌遊《The Little Flower Shop》的骰子版本,原版遊戲《The Little Flower Shop》的主要機制是卡片輪抽,每輪遊戲開始時,玩家從七張手牌中選擇一張留下,接著將卡片傳給其他玩家,並在輪流抽取卡片的過程蒐集裝飾花店所需要的卡片,而骰子版本的《The Little Flower Shop Dice Game》,遊戲概念也完全相同,只是將蒐集要素的方式從卡片輪抽換成擲骰,並稍微調整規則。

雖然遊戲的主要是骰子,運氣成份相當吃重,但透過有趣的補償與平衡機制,讓遊戲不只是無腦擲骰而已。例如擲骰運氣好(率先擲到符合佈置版塊所要求的骰面、又擲到較高的行動骰數值能夠較早行動)的玩家擁有優先選擇佈置版塊的優勢,但相對的,提早結束行動的玩家只能獲得比較少的薪水,而且即使玩家的骰運超好,一次就骰到自己需要的所有骰面,但玩家每次只能免費鎖定 1 - 2 顆骰子,因此骰運好的玩家勢必得花費額外的成本才能在最短的時間取得佈置版塊,否則只能再次擲骰挑戰自己的運氣。骰運不好的玩家,除了被動的多擲幾次骰子試試手氣,以及能夠獲得較多的薪水補償之外,也可以花費金錢不鎖定任何骰子以換取更多擲骰機會,或是將用不到的骰子換成資源(萬用標記或金錢),並利用資源彌補自己的運氣,或在未來挑戰更高分的佈置版塊。整體而言,資源的設計除了減少運氣成份之外,也讓玩家多了管理資源、資源轉換(骰子、萬用標記、金錢與緞帶之間的轉換)等思考空間,更為遊戲增添不少耐玩性。

《The Little Flower Shop Dice Game》的規則簡單、節奏輕快、清新的美術,再加上不會讓人充滿無力感的擲骰機制,帶給玩家放鬆且療癒的遊戲體驗。雖然歷經取消募資、重新募資的波折,好不容易寫完的規則終於可以派上用場很開心,不過遊戲仍然只有寄送美國地區,感興趣的讀者們不妨先在 Tabletopia 上體驗看看吧。



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Mon Sep 20, 2021 9:37 pm
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The Gardens - Rules explanations and Thoughts in Mandarin Chinses

The Gardens

Although besides drafting cards from the supply, it feels like playing a solo game with others, I still love The Gardens, especially the relaxing atmosphere presenting in the game. The rules are simple, the game goes smoothly, and it's very satisfying to review the garden cards on the player's board when the game is finished.

Here are the rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese. 

The Gardens
遊戲人數:1 – 4 人 遊戲時間:30 – 45 分鐘 募資結束日期:9 / 14


雪梨皇家植物園(The Royal Botanic Garden Sydney),這座佔地 30 公頃的植物園成立於 1816 年,以其地理位置、美麗的景緻、悠久的歷史與重要的科學意義而聞名世界,但對於雪梨當地居民而言,這裡更是讓心靈遠離都市塵囂的寧靜角落。

在《The Gardens》裡,玩家們將輪流選取各種繪有植物園景觀的卡片,並將卡片放在個人圖版上打造自己的植物園,而玩家們除了必須依照卡片類型將卡片放在港邊、植物園中央、城邊等特定區域之外,還必須注意樹木、溪流、雕像、噴水池等景物的擺放位置以及遊客遊覽植物園的動線,使遊客們能夠將植物園的美景盡收眼底。此外,遊戲還有地標模組,將雪梨歌劇院、雪梨港灣大橋等知名地標作為公共任務加入遊戲,透過爭搶卡片,玩家可以獲得更多分數或特殊能力。

遊戲設置

1. 依照植物園卡牌背上的文字為 A、B 或 C,將卡片分成三疊牌庫並分別洗勻,接著將三疊牌庫正面朝下分別放在遊戲區域旁(依照字母順序擺放),並在每疊牌庫右側保留設置供應區的空間。
2. 將計分版放在遊戲區域旁,並將基礎得分版塊(卡片名字旁沒有「*」的符號)放在記分版上。設置基礎得分版塊時,必須依照版塊背面的圖示,將版塊正面朝上放在計分軌下方的對應欄位。
3. 每位玩家拿取 2 個基礎遊戲專用的個人圖版(圖版上沒有繪製地標),拼接個人圖版後,將圖版放在自己面前。接著拿取 1 個中央圖版,並將中央圖版放在個人圖版中央的欄位上。
4. 每位玩家拿取 4 個相同顏色的遊客米寶,將其中 3 個遊客分別放在中央圖版的港邊、中央與城邊欄位上(亦即每列放置 1 個遊客),並將最後 1 個遊客放在計分軌上的「0」。
5. 由最年輕的玩家(或任意一位玩家)擔任起始玩家並拿取起始玩家標記。
6. 分別從每疊植物園牌庫翻開數量等同玩家人數的卡片(進行二人遊戲時,則從每疊牌庫翻開 4 張卡片),並將卡片放在各自的牌庫旁形成供應區。

回合流程

遊戲共進行八輪,每輪遊戲由起始玩家開始,所有玩家以順時針方向輪流執行自己的回合:

1. 拿取卡片:從供應區拿取 1 張卡片。
2. 設計園區:將卡片放在個人圖版上。
3. 遊園導覽:將遊客移動到新放置的卡片上。

執行完上述 3 個行動後,由下一位玩家接續執行回合行動,直到每位玩家都拿取並放置 3 張卡片為止(因此每位玩家將輪流執行 3 回合),接著起始玩家將起始玩家標記交給左手邊的玩家,並接續下一輪的遊戲。

回合步驟一:拿取卡片
1. 每輪遊戲玩家們將輪流從供應區拿取 1 張卡片,直到每位玩家各自拿取 3 張卡片為止。
2. 供應區內有 A、B、C 三種植物園卡,每種卡片玩家只能拿取 1 張,因此玩家於每輪遊戲第一次拿取卡片時,可以從供應區任意選擇 A、B、C 其中一種植物園卡,而於接下來的回合,玩家只能拿取其他類型的植物園卡。
3. 二人遊戲時,玩家則必須從 A、B、C 三種植物園卡供應區裡各拿取 2 張卡片。

回合步驟二:設計園區
玩家拿取卡片之後,必須依照下列規則將卡片放在個人圖版上:

1. 玩家必須依照卡片類型為港邊、中央或城邊,將卡片放在個人圖版對應的橫列上。
2. 放置卡片時,玩家可以選擇將卡片放在中央圖版的左側或右側,但必須從最靠近中央圖版的欄位開始擺放卡片,亦即卡片之間不能有間隔。
3. 如果其中一側已經放滿卡片,則玩家只能將卡片放在另外一側。

回合步驟三:遊園導覽
放置完卡片後,玩家必須將同一列的遊客移動到新放置的卡片上,並依照遊客移動時所欣賞的風景獲得分數:

1. 每位遊客於每輪遊戲只能移動 1 次,玩家必須將移動後的遊客平放在目的地卡片上。
2. 計算分數時,僅計算遊客移動路徑(包含起點與終點)上的卡片。
3. 於回合當中,玩家只有在遊客停留在景觀樹、噴水池與長椅時可以獲得分數,至於雕像、溪流、步道等景觀則於終局計分時計算分數。
4. 依照計分條件計算分數,並移動計分軌上的遊客。

回合進行中的計分條件
1. 當遊客停留在繪有景觀樹的植物園卡時,計算沿途經過的景觀樹(須與遊客所在位置的樹木類型相同)數量,每經過 1 / 2 / 3 / 4 棵相同類型的景觀樹可以獲得 1 / 3 / 6 / 10 分。
2. 當遊客停留在繪有噴水池的植物園卡時,計算沿途經過的溪流數量,每經過 1 條溪流可以獲得 1 分。
3. 當旅客停留在繪有長椅的植物園卡時,計算所有與該長椅相鄰(包含直角相鄰與對角相鄰)的卡片數量,每 1 張與該長椅相鄰的卡片可以獲得 1 分。

回合結束
1. 玩家將移動後的遊客平放在目的地卡片上、計算完分數並移動計分版上的遊客後,回合結束。
2. 二人遊戲時,由於玩家會拿取 2 張相同類型的植物園卡,並在同一橫列上放置 2 張卡片,因此每一列上的遊客都可以移動 2 次。第一次移動遊客時,將遊客以頭上腳下的方向平放在卡片上,第二次移動遊客時,則將遊客旋轉 90 度。
3. 接著由順時針方向的下一位玩家執行自己的回合(拿取卡片、設計園區、遊園導覽)。

一輪遊戲結束
當供應區裡的卡片被拿完且所有玩家都執行完回合行動時,一輪遊戲結束,玩家們依序執行下列行動以準備下一輪遊戲:

1. 直立所有個人圖版上的遊客。
2. 將起始玩家標記交給順時針方向的下一位玩家。
3. 補滿供應區:從每疊植物園卡牌庫翻開數量等同玩家人數的卡片。

遊戲結束

遊戲進行八輪後結束(二人遊戲則進行四輪),玩家依照下列條件計算分數:

1. 個人圖版每一列分別計分,每一列上擁有 1 / 2 / 3 / 4 種類型的景觀樹,可以獲得 1 / 3 / 6 / 10 分。
2. 個人圖版同一直行上,每 2 / 3 個相連的溪流可以獲得 2 / 5 分。
3. 找出個人圖版上路線最長的步道,該步道每包含 1 張卡片可以獲得 1 分。
4. 比較每位玩家在個人圖版上的雕像數量,雕像數量每贏過 1 位玩家可以獲得 10 分。

由分數最高的玩家獲勝,平手時,則由最後一輪遊戲行動順位較後的玩家獲勝。

遊戲心得

《The Gardens》是一款規則簡單、節奏明快的卡片放置遊戲,由於每場遊戲只會使用部份卡片所帶來的隨機性,而使遊戲沒有很深的策略深度,玩家們無法利用推算卡片的方式,事先規劃自己拿取與放置卡片的策略。相對的,遊戲利用多元而彈性的得分機制,考驗玩家每回合依照得分條件選擇卡片、擺放卡片、同時干擾對手的判斷力。

遊戲中有景觀樹、溪流、步道、雕像、噴水池、長椅六種得分要素,玩家可以利用得分版塊自由選擇每種要素的得分方式,使每一場遊戲在選擇與擺放卡片時,能有不一樣的變化而增加遊戲的耐玩度,而且至少在基礎遊戲中,各種得分路線的平衡做得還不錯,無論是專攻特定得分要素或混合使用,最後的分數都不會差太多,因此玩家們也可以盡情嘗試各種得分條件與得分要素的互動關係,找出最強、最暴力而能把遊戲玩壞的組合方式(笑)。而除了單純以卡片滿足得分條件之外,遊戲還利用遊客點到點移動的得分機制,使玩家們在挑選與擺放卡片時,不只要考慮如何連接路徑、溪流、使景觀樹相鄰等,也必須思考如何使遊客在移動時盡可能地觸發得分條件。

遊戲中,玩家之間除了輪抽卡片之外並沒有太多的互動,即使加入了公共目標(地標卡),也只是增加玩家競爭卡片的強度。不過對我來說這不算是一項缺點,因為遊戲的細節與美術相當用心地融入了澳洲的自然生態與人文歷史,比起計算遊戲勝負,我更喜歡欣賞大家完成的植物園與品味卡片上的小細節,在這個因為疫情而關在家裡,無法出國或是出門散心的當下,真的很想化身成為米寶在遊戲裡暢遊雪梨!《The Gardens》現在正在 Kickstarter 上募資,除了有骰寫版之外,更吸引人的是有單人模式的獎勵(是不是只有我這樣的邊緣人才覺得興奮),感興趣的讀者們,也可以在 Tabletopia 上體驗這款療癒又放鬆的遊戲。



To Read More in Details: https://hotsuki.net/the-gardens/
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