Már vagy 20 éve játszom, de...

ez még engem is lenyűgözött, felháborított, felcsigázott, elképesztett, letaglózott, aszfaltba döngölt, kihozott a sodromból, mosolyra fakasztott...

1 , 2 , 3 , 4 , 5  Next »  [11]

Recommend
14 
 Thumb up
 tip
 Hide

#Maradj otthon!, avagy kell nekünk egy COVID játék?

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
ELSŐ HULLÁM...

#Maradj otthon!
Ezzel a címmel jelenik meg a KéK Játék gondozásában (gondozásában, milyen plusz jelentéstartalmat kap néhány kifejezés a vírus kapcsán) egy a jelenlegi pandémiát feldolgozó társasjáték.
Amikor először megláttam a facebookos hírfolyamomban, kicsit hátrahőköltem. Nem tetszett. Aztán alaposabban szemügyre vettem a posztot és az érzéseim továbbra sem változtak.

From gallery of Subaru77


Vajon szükség van egy COVID19 világában játszódó játékra? A poszt alatti kommenteket olvasva ilyenekkel találkoztam:
"Keeeell!!!"
"Eljenek a noi szerzok!"
"Ez milyen jó ❤️" (sajnos ennél a kommentnél nem tudtam bemásolni azt a szívecskét megelőző vigyorgófejes szerencsétlen emojit, aminek a szeme helyén ötágú, lila csillagok találhatók)


Természetesen a kommentekért járt az ölelés és az imádom hangulatjel!

Elmesélem, hogy telik egy napom (előrebocsátom, hogy szerencsésnek mondhatom magam: hiszen van munkám, van fizetésem, nem vagyok veszélyeztetett...):
Reggel kelek, elviszem a gyerekeket az iskolába, majd fél 9-kor már a boltban vagyok. 10-től jönnek a vevők, eladók, viseljük a maszkot, rendesen, úgy, hogy az orrunkat is fedje. Közben pakolunk, dolgozunk, kedvesek vagyunk a vevőkkel. Ha szünetet tartunk, nincs sok kedvünk kimenni "levegőzni" egy kicsit, mert már az utcán is maszkot kell viselni (pláne itt az V. kerületben; tegnap maszkellenőrök is voltak a boltbanthumbsup). Ebédszünetben mindig beültünk menüt enni egy közeli étterembe két barátommal, akik szintén a környéken dolgoznak. Jót beszélgettünk közben. Most már ez sincs. Munka után este 6 körül hazamegyek, esetleg megverekszek az Auchanban pár piszkoskező embertársammal, akik csupasz kézzel fogdossák meg a zsemlét, úgy veszik ki a tárolóból; minek is a csipesz, nem igaz? Mióta kijárási tilalom van már 8 után, így már társasra sem jövünk össze avval a szűkebb csapattal, akivel eddig még összejártunk. Húzás haza, mert nyilván nincs színház, nincs étterem, nincs program. Aztán fekvés és indulhat a következő nap.
Ó, el ne felejtsem: ősz van, taknyos idő van, 5-kor már korom sötét van. De azért valami otthoni program talán még beleférhet...

És akkor egyszer csak megnyílik az ég és leszáll hozzánk a KéK Játék újdonsága, amit a maradék szabadidőnkben, otthon a négy fal között majd boldogan játszhatunk a kis családunkkal, esetleg suttyomban a nagy nehezen összehozott baráti csapattal: egy jó kis COVID-játék, ahol majd dobókockával dobva, lépegetve a maradék kikapcsolódásra szánt időnket is ezzel a rohadék vírussal tölthetjük, foroghatunk a pandémia körül. De jó is lesz nekünk!
Nyilván egy kemény nap után az ember ilyesmire vágyik: az emojikból átrajzolt grafikájú vírus-játékra és még véletlenül sem egy Menzel által megrajzolt fantasy-társasra vagy valamire, ami igazán kikapcsolhatná a megfáradt embert.

Persze virágozzék ezer virág, viruljon ezer vírusos-társas.

MÁSODIK HULLÁM...
Nagy boldogan (boldogan? már nem is tudom) konstatálom, hogy jön a The Pursuit of Happiness harmadik kiegje, egyben Big Box-a. A kampány korrekt. Nem kötelező az ormótlan és ronda "miniket" megvenni. Minden oké. Ahogy az már Artipiáéknál lenni szokott a megszületendő játék közel fele tartalmát Stretch Goalok formájában adják a támogatóknak. Elsőre kicsit meghökkentő látni az árakat és a kínált tartalom mennyiségét, de a kampány végére már minden egyenesbe kerül.
Erre mi az első(!) Stretch Goaljuk?

From gallery of Subaru77


Pandemic Set! Ne már! Szerencsére itt le is álltak. Majd, ha megkaptam megy a doboz alá, tuti nem fogom belekeverni a kártyák közé. Már csak az hiányozna, hogy a "megálmodott életemben" is vírus legyen.

Nem vagyok búskomorságra hajlamos, nem rettegek a vírustól és nem akarom tabusítani sem a vírushelyzetet. De tényleg nem értem mi szükség van minderre? A játék éppen attól játék, hogy kikapcsol, eltereli a figyelmemet a gondokról, problémákról, a hétköznapi aggodalmakról és közben szórakoztat. Mi szükség állandóan erre a #nagyonaktuálisakvagyunk-oskodásra?!

HARMADIK HULLÁM...
Ha kilépek a boltból a Kossuth Lajos utcára, hogy kicsit kikapcsoljak a neonfények világából, sétálhatok az "impozáns" utca, "patinás" házai közt és ezzel az épülettel nézhetek szembe nap, mint nap:

From gallery of Subaru77


"Esélyed sincs corona! (Emberiség)"
Az erkélyen látható molinót kinagyítottam a kép alján.

Mindig is utáltam a mantrázást, az "elég csak hinni benne és menni fog" - MLM hazugságot. Ezt a molinót is ilyennek gondolom. A Hostel, amire kitűzték már rég zárva van. Az épület, mely egykor az emberiség és a magyar századforduló egyik remeke volt, pusztul és omladozik. Nem baj, a molinó kint van: esélyed sincs corona! - egy vicc az egész.arrrh
A molinó helyett inkább az alsó kapuzatot hozták volna rendbe, az jobban feldobná a napom! Tudom ez pont olyan eszmefuttatás, mint amikor azt számolgatták drágalátos politikusaink, hogy hány lélegeztetőgépet lehetett volna venni ennek vagy annak az árából, amit a kormány válogatott butaságokra szórt el... (na most már ezt sem mondják).

Vajon a középkorban, kora újkorban is kifüggesztették a molinókat?... - na jó, befejezem a demagóg morgolódást és visszatérek dolgozni. Megírtam a blogbejegyzést, úgyhogy, jól kikapcsolódtam a vírushelyzetből


Egy kis érdekesség a végére:
A KéK Játék nevében a második k nem véletlenül nagy, ugyanis első sikerjátékuk a Kard és Korona rövidítéséből jön a cég neve.
Twitter Facebook
12 Comments
Fri Nov 13, 2020 12:06 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
14 
 Thumb up
 tip
 Hide

Habitats XXL

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
A Habitats régi, kedvenc családi játékunk. Lizussal (kisebbik lányom) mindketten nagyon szeretjük. Egy kis büszkeség is van bennem, mert anno 2016-ban még én "fedeztem fel" ezt a remek kis játékot. Azóta megvettük az XL kiegészítőt is hozzá.
A játékban lapkalerakás mechanikát használva állatparkot építünk. Sok színes állat, növény, kilátó épül be a vadasparkunkba. A kiegészítő pedig újabb lapkákkal gazdagítja a már egyébként is színes állatvilágot.thumbsup
Mivel a családból rajtam kívül a 11 éves Lizus számít még gémernek(!), így általában kettesben szoktunk játszani. A minap megkért, hadd regisztráljon ide, a BGG-re is. Azóta néha fellátogat és boldogan értékeli az általa ismert játékokat.
Sőt, múltkorjában kifejtette, hogy a könyveimet majd Mesi, a nővére fogja megörökölni tőlem, a játékok pedig az övéi lesznek. Ó, gyermeki őszinteség, semmi hazug tettetés és udvariaskodás. Mondtam neki, hogy remélem ez minél később fog bekövetkezni, de biztosítottam, hogy majd, ha egyszer kirepül a családi fészekből majd úgyis megosztozunk a játékgyűjteményemenünkön.

Visszakanyarodva a Habitatshoz, tegnap este a társasjátékfalunk előtt álltunk és nézegettünk, mi férne még bele egy-két órába. Úgy döntöttünk, jöjjön a Habitats. Megvolt a két fős parti, majd azt találtuk ki, hogy építsünk "csak úgy" egy állatparkot. Rögtön alkottunk is egy szóló szabályt:

1. Az összes lapkát előkészítettük képpel lefelé.
2. Mindig két lapkát húztunk fel és egyet (kötelezően) leépítettünk a normál szabályok szerint, a másikat pedig eldobtuk. Így a végére az összes lapka elfogyott (fele beépült a parkba, másik fele pedig ment a "kukába").
3. Hoztunk egy szabályt, hogy tilos úgy lerakni lapkát, hogy egyáltalán ne lehessen teljesíteni az elvárásait (tehát pl.: nem lehet úgy bezárni minden oldalát egy lapkának, hogy nem teljesítettük az elvárásait).

From gallery of Subaru77


A játék végeztével összeszámoltuk a pontjainkat: 219 lett.

A hétvégén pedig megpróbálunk még jobbat csinálni. Kíváncsi leszek, meddig sikerül feltornázni a pontokat.

Meglepő, de nagyon érdekes és élvezetes volt ez a házi szóló-szabály. Nyilván a kilátó lapok elég erősek és megéri magasabb pontot hozó állatok leépítésébe is belekezdeni,mivel van bőven kifutása a partinak. Sok tapasztalatot gyűjtöttünk és beszéltünk meg, így jó eséllyel javítunk még ezen az eredményen...

From gallery of Subaru77


Más.
Aki szeretne, még november 11-ig tud csatlakozni a 14. karácsonyi képeslapcserélő eseményhez.
Pár éve írtam egy kis blogbejegyzést is róla.
Twitter Facebook
1 Comment
Mon Nov 2, 2020 7:57 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
13 
 Thumb up
 tip
 Hide

Mintha nem is lett volna Essen...

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Az esseni vásár minden évben a társasjátékos-világ piros-betűs ünnepe.
Idén már március vége felé lehetett sejteni, hogy el fog maradni a tömegrendezvény. Talán páran még hittek benne, hogy addig majd minden jóra fordul, de a szíve mélyén szerintem már mindenki tudta: Essen elmarad.

Leginkább a kiadók tudhatták, sejthették (ha reménykedtek, akkor is kellett kész forgatókönyvvel készülniük).

Gecse Zolival beszélgettem a minap és ő vetette fel a témát:

Gecse Zoli wrote:
...Az elmúlt években mindig volt valami nyüzsgés, amikor az esseni kiállítás körül jártunk. Idén ezt is valahogy elmosta az egész járvány. Csak én érzem úgy, hogy igazából nem nagyon jelentettek be mostanában nagy címeket?...

...Furcsa, hogy az utóbbi 1-2 hétben nem nagyon olvastam érdekfeszítően izgalmas új játékokról.
Board Game: ESSEN


Valahogy itt a sűrű "magyar kiadás-bejelentéses", spieloffensieve-milan-philibert-óriás-közös-rendelések" közepette fel sem tűnt, hogy az idei játékvásár már véget is ért tulajdonképpen.

De többet mondok, még a BGG-n sem éreztem, hogy lenne "Essen".
Persze ez részben érthető, hiszen elmaradt a fizikai Essen, az online megoldás meg csak gyenge próbálkozás, mégis nekem, aki még sosem jártam Essenben, óriási hiányérzetet okozott az idei kiállítás hiánya. Vicces, mert a korábbi években is csak online értesültem a játékbejelentésekről, a bemutatókról, a nagy tervekről, a látványos képekről, idén meg, mintha semmi sem lett volna. Talán a CGE tett le valamit az asztalra. Egy Feld játék, meg Uwetől valami bejelentés, de itt véget is ért az, ami a hírfolyamokból elért hozzám. Hiányoztak a találgatások, a képnézegetések, a listák böngészése. Nem is láttam, hogy lenne esseni-lista (pedig az előző években százféle ilyen listát lehetett böngészni: toplista, játéklista: emlékeim szerint közel 1500 címmel)...

Ti, hogy éltétek meg az idei Essent?

- A kiadók behúzták a kéziféket? Nincsenek nagy bejelentések? Vagy csak a marketing marad el? Óvatoskodnak? Kivárnak 2021-re? Tolják a címeket? Megcsúsztak?

- De miért húzták be a "fékeket"? A gémerpiac - meglátásom szerint - jól pöröghet, hisz mindenki rendelhet az otthonába. A boltoknál a visszaesés érthető, de a kiadók számára az online bőven pótolja ezt a kiesést. Vagy tévednék?

- Attól, hogy nincs Essen, miért nincsenek hype-ok? Vagy csak nekem nem tűnt fel? Mintha a KS jobban pörögne, talán pár jobb cím is felbukkant, de lehet, csak beleképzelem. Ti hogy látjátok?

Mit jelentett számotokra az idei Essen?
Twitter Facebook
6 Comments
Tue Oct 27, 2020 4:20 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
13 
 Thumb up
 tip
 Hide

Gazdálkodj okosan! - avagy mi változott 54 év alatt?

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Pár hete egy lakáskiürítésnél éppen könyveket vásároltam fel amikor az egyik sarokban megláttam egy adag régi társasjátékot. Persze rögtön rákérdeztem, hogy ezekkel mit terveznek? Nagy örömömre távlati terveikben csupán a "levisszük a kukáig" szerepelt, így könnyen meg is állapodtunk. Én elhoztam egy ütött-kopott Gazdálkodj okosan!-t és még pár retró társasjátékot, ők pedig megspóroltak egy kuka-kört a lifttel. - "Így múlik el a világ dicsősége"

Másnap el is kezdtem a játékok átnézését, tisztogatását és elméláztam a Gazdálkodj okosan! e korai példányának (vélhetően az 1966-os első kiadás vagy annak valamelyik változatlan utánnyomása) játéktáblája felett. Hihetetlen, hogy mennyit változott a világ és milyen gyors ütemben!

From gallery of Subaru77


Mert ugyan kinek jutna eszébe ma...

shake ...egy játék startmezejeként Ózdot kiválasztani?! Mikor van még közel 350 másik város is kis hazánkban, amiből vélhetően közel 350 szebb és vonzóbb külsővel rendelkezik.

angry ...egy gyerekeknek szóló játékban a tábla első(!) mezejére tenni az Italboltot (bor, sör felirattal; még jó, hogy nem írták oda: barackpálinka, meg kevert)?!

angry ... a dohányboltot is elhelyezni a játéktáblán, ahová nyilván örömmel lépnek be a gyerekek a bábuikkal, hiszen csak 100 Ft-ot kell kifizetniük, ellentétben a kifejezetten kellemetlen élményt jelentő Mulatóval, ahol bizony 800 Ft a tarifa.

cool Viszont jó ötlet volt a Kórházat egyből a Dohánybolt után elhelyezni. Vajon tudatos döntés volt mindez? Végül is egy Gazdálkodj okosan!-ban édes mindegy, hogy melyik mező hol van.

wow Már a cukrászdában is feketék dolgoznak! Mert a Mulató még érthető. Gondolom a baráti, szocialista Kubából érkezett az erősítés a latinos-bisztró hangulathoz. És aztán ott van az étterem...

blush... a Corvin Áruházat megrajzolni egy játéktáblán, az ocsmány bádogborítása nélkül, ami szinte jelképévé vált? Milyen szép is (volt) alatta... A helyreállítás tudomásom szerint folyik. Egyébként a bádogborítás egy-két évvel e játékpéldány megjelenése után került rá az épületre.

... a telefon-mezőre azt írni: "1-szer nem dobsz"? Talán a mai gyerekek már meg sem értik, mi az összefüggés a telefon és a kimaradok egy körből között. 1966-ban ez még teljesen kézenfekvő volt.

From gallery of Subaru77


És akkor jöjjön egy-két szerencsekártya is, amit a "Szerencsekerék" mezőn kell felhúznia a játékosoknak. Olyan furcsának éreztem a "szerencsekerék" mezőelnevezést. Aztán rájöttem, csak azért, mert én ezt a szót már mindenképp a "csigakettes" csatorna német-licenszes vetélkedőjéhez tudom csak kötni.

Tehát akkor pár szerencsekártya a teljesség igénye nélkül:

"Szemeteltél az utcán! Fizess 10,- Ft-ot." - ebből mennyi pénz jönne ma is össze, akár 10 Ft-jával is számolva!

"Olvass! Az olvasás kellemes, hasznos, olcsó szórakozás." - ez így ennyi, sem fizetni, sem kapni nem lehet semmit, de kétségtelen, hogy szent igaz!

"Fizess elő a "NÉPSZABADSÁG" napilapra. Negyedévi előfizetési díj 40,-Ft" - no comment

"A LOTTÓ nyereménysorsolásán porszívót nyertél!" - erről eszembe jut egy eset, amit még a 15 éve éltem át, az egyik legnagyobb webes könyváruháznál mint ügyfélszolgálatvezető-helyettes: volt egy nyereménysorsolás, amin a fődíj egy párizsi hétvége volt két főre, a második díj pedig egy 50.000 Ft értékű könyvutalvány, ami szabadon elkölthető volt a webáruházban. Nekem kellett értesíteni a könyvutalvány nyertesét és leegyeztetni a részleteket. Fel is hívtam (végre egy hívás, amiben nem problémát, gondot és reklamációt kell orvosolni, hanem örömhírt megosztani) és nagy boldogan mondtam neki, hogy az "X-Kiadó" nyereménysorsolásán ő nyerte az ötvenezres könyvutalványt. A nyertem hölgy nagyon el volt keseredve, jelezte, hogy ő a párizsi utat szerette volna megnyerni. Mondtam neki, hogy így is milyen szerencsés, hiszen mindössze két nyertes volt. Sajnos nem sikerült felvidítanom. Kifejezetten le volt sújtva, hogy nem az utat nyerte, hanem "csak" a könyvutalványt. Én meg el voltam képedve...

From gallery of Subaru77


... persze értjük és tudjuk milyen volt az az "átkos" világ, ahol a játéktáblára ital- meg dohányboltok kerültek és a dobókockák által vezérelt és lebonyolított küzdelem Ózdról indult útjára.

Aztán elgondolkodtam, hogy vajon a korábbi blogbejegyzésemben bemutatott Dönts okosan! társasjáték, amely minden szupermarket polcán ott sorjáz, talán még pusztítóbb a maga marketinghazugságaival, a hamis és mérgező "trendi életérzésével".

From gallery of Subaru77


Azt hiszem, az italboltos, dohányboltos, Ózdos verzió még mindig közelebb áll hozzám és kevésbé tartom kártékonynak, mint ez utóbbi fényes-táblájú giccshazugságot.
Twitter Facebook
6 Comments
Sun Sep 27, 2020 2:25 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
17 
 Thumb up
 tip
 Hide

Kiadói játékranglisták 3. - Vagabund

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Talán meglepő lehet, hogy a játékranglisták minisorozatomat, a Szöllősi Péter nevével fémjelzett Vagabund Kiadóval folytatom. Miért nem jönnek előbb a nagyok: a Reflex, a Delta vagy Payáék? - merülhet fel jogosan a kérdés.

Két okból:
Az egyik ok, hogy a Vagabund kiadó számomra egy nagyon izgalmas szereplője a hazai játékpiacnak. A korábban könyves-világból - számomra és sokak számára már - ismerős Vagabund egyszer csak megjelent a társasjátékok világában és (kis) lépésről (közepes) lépésre, tényezővé vált közösségi életünkben. Először csak a kiadóvezető, Szöllősi Péter saját játékai jelentek meg, majd egy-két nemzetközileg is ismert, érdekes darab (remélem ezt a jó szokását sem fogja feladni a jövőben). Aztán jött a GYÜMI nemzetközi belépője (már-már mondhatjuk sikere). Izgalmas nézni, ahogy ez a kis kiadó, érdekes színfoltként milyen ügyesen mozog a társaspiac ámbráscetjei közt és láthatóan milyen jól találja meg piaci pozícióját a könnyedebb absztrakt és -partijátékok terén.

A másik ok, hogy erre a ranglistára egy kis meglepetéssel is készültem: megkértem Pétert, hogy - tőlem függetlenül - állítsa össze ő is a saját listáját, a saját kiadójának játékaiból. Így megtudhatjuk, hogy Ő miként látja, tapasztalja: melyek a Vagabund Kiadó legnagyobb hatást kiváltó játékai? Természetesen a saját listámat már a felkérés előtt elkészítettem, így izgatottan vártam vajon lesz-e eltérés az én listám és meglátásaim, illetve Péteré között.cool

Ezúton is szeretném megköszönni Péternek, hogy vállalkozott erre a "kis játékra" és összeállította a maga egyéni listáját.thumbsup

Board Game Publisher: Vagabund

Tehát rendhagyó módon következzék két lista. Elsőként a sajátom (no nem azért, mert udvariatlanul Péter elé akarnék lépni a forgóajtóban, hanem azért, hogy a kompetenciában és érdekességben a helyes sorrendet kövessük: elsőként az én szerényebb rálátásomat olvashatjátok, utána pedig következzék a "csemege", Péter saját értékelése. Végül is, a Kánai menyegzőnél is így jártak az egybegyűltek (Amikor a násznagy megízlelte a vizet, amely borrá lett, mivel nem tudta, honnan van, csak a szolgák tudták, akik a vizet merítették, odahívta a vőlegényt, és így szólt hozzá: Minden ember a jó bort kínálja először, és amikor megittasodtak, akkor a silányabbat: te pedig mostanáig tartogattad a jó bort. - János evangéliuma 2,9-10).

A felvezető után, következzék elsőként az én listám. Természetesen továbbra is érvényes, mint eddig is, hogy a listában nem a legjobb, hanem a legnagyobb hatású játékokat kerestem.

Vagabund

JELÖLTEK:
Arborétum
Chachapoya
Claim-széria
Dr. Gomb
GYÜMI-széria
Királyi áru
Mexikói párbaj

From gallery of Subaru77

A Vagabund legnagyobb hatású játékai szerintem:

1. GYÜMI-széria
Számomra nem is volt kérdés, hogy a GYÜMI kerül az első helyre. Tényleg komoly visszhangja volt - és valamennyire még mindig van - a játéknak. Iskolákban, tanároknál, ezáltal családokban is "terjed", ami nem elhanyagolható hatásfokot jelent! Emlékeim szerint ezzel a játékkal debütált Péter és sokan jelen voltunk (már a facebook csoportban) a játék születésénél (láthattunk grafikai terveket és olvashattunk a játékkiadás nehézségeiről és nem csekély költségéről).
A játék egyszerűsége, letisztult és mégis ízléses dizájnja, jól eltalált célcsoportja, piaci megjelentetése és terjesztése mind tökéletesre sikeredett. Számomra nem kérdés: a Vagabund első számú játéka a GYÜMI.

2. Chachapoya
Be kell valljam, amikor kipróbáltuk, nekem nem tetszett a játék. Bár a játékkoncepció és a mechanikák összeillesztése rendben volt, a szerencse mennyiségét és irányítását elhibázottnak éreztem. Persze ízlések és pofonok. Azt mindenesetre látom, hogy elég nagy rajongótábora van a játéknak mindkét nagy facebookos-csoportban. Ebben a pillanatban a 2. hely talán kissé megelőlegezett is, de a játék körüli "felhajtó erő" (hírverés, promó lapok, promócsoki... (imádom ezt az ötletet) egyértelműen a dobogóra predesztinálja a játékot. Meglátjuk hová fejlődik tovább. Péter még annyit írt számomra evvel kapcsolatban, hogy:
Szöllősi Péter wrote:
...egyenlőre inkább a szerencse és a fun factor dominál, de az újabb kiegészítőkben elindul majd a játék a pakliépítés felé, ugyanis mindenkinek lesz SAJÁT paklija és ez nagyon komoly változás lesz, vagyis tovább fejlődik a játék. Illetve megjelenik egy Chachapoya kártya-kockajáték is.
3. Claim-széria
A 3. helynél kicsit gondban voltam. Az Arborétum, a Claim és a Mexikói Párbaj között vacilláltam. Az Arborétum bár szép, de valahogy nem érzem a dobozát megforgatva azt az erőt, amit a Claimnél vagy a Mexikói Párbajnál. Ez utóbbiak nagyon "piacos" termékek és ez független attól, hogy mennyire jók vagy sem. És valamiért folyamatosan az az érzésem, hogy az Arborétum hazánkban nem ütött át. Győzzetek meg, ha nem így van.. Sem a Claim, sem a Mexikói Párbaj nem került még asztalra nálunk; egyenlőre nem is tervezem a beszerzésüket. E két játék közül talán a Claim az, ami nagyobb hatású, de ez pusztán csak megérzés. Nagyon más a két játék célközönsége, megjelenési stílusa. Vélhetően a Claim hosszabb pályát fog tudni befutni, mint a Mexikói Párbaj, ezért ezt a játékot illeti a képzeletbeli dobogó harmadik foka.

From gallery of Subaru77

Még egy gondolatra visszakanyarodnék az Arborétumhoz. Az én receptoraim valahogy nem érzékelték a játék sikerét. Természetesen átjött a hírek sűrűjéből és főként a szép külcsín miatt sok pozitív visszajelzést is olvashattam róla, de valahogy nagyon hamar el is tűnt. Persze hol vannak már a régi szép(?) idők, amikor egy-egy jobb játék hónapokat töltött a közbeszéd egyetemi-pulpitusán... (na jó, gyorsan visszafogom magam, kezd sok lenni a nosztalgiázásból, meg a régenmindenmásésjobbvolt-ból).

Szintén kimaradt, sőt a jelöltlistára sem fért fel a Panda és a Viking Turisták. Mindkét játéknak csak felvillanásnyi szerep jutott. Ugyanakkor esküdni mernék, hogy az aquincumi Auchanban a múltkor még láttam a polcokon Panda! játékot. Ez vagy azt jelenti, hogy egyáltalán nem vagyok képben, mely vagabundos játékok méltók - hatásuk alapján - a jelöltlistába kerülésre vagy annyira nem megy a Panda, hogy még mindig akad belőlük az Auchan polcsorain. Bárhogy is áll a dolog, az komoly eredmény, hogy a szupermarketek polcaira is bekerültek ezek a magyar fejlesztésű játékok. Azért egy ilyet vélhetően nem lehet olyan könnyű elintézni...

Most pedig következzék Péter listája. Avagy, hogy látja a játékkiadó, melyek a saját játékai közül a legnagyobb hatású darabok?
Szöllősi Péter wrote:
Elég egyértelmű a listám, de különválasztanám a lokalizált játékokat és a saját játékaimat.
Saját játékok:
1. Chachapoya - A legsikeresebb játékom eddig, a tematikus hangulata, az egyedi, blöffölős kártyakiválasztási mechanika és a szórakoztató játékélmény miatt sok játékost vonzott be. Ráadásul ebben van a legkomolyabb fejlődési potenciál, kiegészítők, kockajáték, stb..., egyszóval játékcsalád lesz belőle.
2. Gyümi - Kb 6 éve jelent meg és még mindig frissnek hat a játék alapötlete, gyakorlatilag egy örökzöld játékot sikerült kitalálni.
3. Mexikói párbaj - Nehéz szabállyal egy szórakoztató, asztalfelrúgós játék.

Lokalizált játékok:
1. Arborétum - Egy pakli kártya, gyönyörű grafika, egyszerű játékmenet, nehéz döntések - minden, amit én a kártyajátékokról gondolok és szeretek...
2. Claim sorozat - Állandóan megújuló, gyors ütésvivős kártyajáték, humoros, szerethető grafikával.
3. Királyi áru - Ez csillagozva, Compayaval közösen adtuk ki, de nagyon komoly mélységek és döntéseket találhatsz mindössze egy pakli kártyában.
Ezt követően megkértem Pétert, hogy írjon azért egy összesített listát is. Következzék, tehát az összesített listája:
Szöllősi Péter wrote:
Hm, ha mindenképpen közös lista, akkor:
1. Chachapoya
2. Arborétum
3- GYÜMI és Claim

...érdekes módon ez a fogyási lista is.
Péter listája és az enyém között van pár eltérés. Én komolyabb, nagyobb hatást nem érzékeltem az Arborétum esetében és a GYÜMIt hatásában mindenképp fontosabb alkotásnak tartom a Chachapoyánál. Ti hogy látjátok?

Még egy gondolat, ami most tudatosult bennem: ez pedig Kecskemét városa. Ahogy nézegettem a Vagabund honlapját, feltűnt, hogy Péterék is kecskemétiek. Artax és a Játékmester webáruház + plázaboltja is (ahol volt szerencsém már megfordulni) és rengeteg gémer... Azt hiszem jelenleg Budapestet követően Kecskemét a magyar gémervilág második legfontosabb települése.

Board Game: GYÜMI


Pár napja a Qubit-en jelent meg interjú Szöllősi Péterrel, érdemes azt is elolvasni!
Twitter Facebook
2 Comments
Mon Sep 21, 2020 10:10 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
16 
 Thumb up
 tip
 Hide

Kiadói játékranglisták 2. - Gémklub

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Augusztus elején a Piatnik legnagyobb hatású címeit vettem sorra. Most folytatom a megkezdett sort a Gémklubbal.

Be kell valljam elfogult vagyok: mióta ismerem a Gémklubbot, számomra ők a hazai kiadók és boltok közül az abszolút kedvencek. Mindenki mást tisztelek, nagyra becsülök, de a Gémklubbot igazán, szívemből szeretem. A Gémklubbal érzelmileg is tudok azonosulni. Minden hibája, kezdeti - és néha napján ma is előforduló - csetlése-botlása ellenére is családtagként, barátként tekintek rájuk; pedig a negyvenes éveit taposó ember bizony-bizony már elveszíti a "multisodó" vállalatok iránti rajongását, érzelmi kötődését. Azt hiszem, ez a stabil érzelmi kötődés leginkább a kezdeteknek tulajdonítható: a szerdai klubesteknek, Zoliknak, Zsoltnak (és még sokaknak, akik részesei - voltak vagy vannak - ennek a vállalkozásnak), a sokszor éjfélig nyúló klubesteken megtalált játszótársaknak és barátoknak, a Gémklub őszinte közvetlenségének, nyitott szellemiségének, amelyet a mai napig érzek, pedig már rég voltam klubesten és az utóbbi években vásárlásaim során is gyakran "megcsaltam" szeretett boltom.
ESzívből jövő sziruposság: OFF

Apropó sziruposság: még egy kis vargabetűt tennék és visszakanyarodnék a generációk kérdésköréhez (izgalmas lenne egyszer körbejárni azt is, hogy melyik webshop, kiadó "trendi" és miért, melyik "öregedett" velünk, melyik tudja felvenni igazán az új generációk stílusát?).

Nagyjából 1 hónapja vagyok tagja a Mit játsszunk csoportnak és azt kell mondjam, sok tekintetben jobb az ő hírfolyamukat olvasni, mint a nagy társasjátékos csoportét. Persze az ordenáré reklámszagú posztokat, cicás képeket, extrémen-sűrű mintájú viaszkosvásznon lévő társasfotókat, Gamewizz post-it posztokat (jaj, jaj, jajarrrh) és - félve írom csak le - Zoli és Réka legtöbb (nem minden!) posztját át kell görgetni, de ami marad az kedves, többnyire értelmes, sosem besavanyodott, sosem nagyképű, mindig őszinte, mindig friss, mindig fiatalos (vagy gyermeki). Sőt akadnak kifejezetten jó színvonalú ismertetők, ajánlások, írások és rengeteg bájos - néhol giccsbe hajló - "szösszenet". A Társasjáték csoport a világból kiábrándult ütéseitől cserzett-bőrűvé vált 40-eseké, akik a saabee által posztolt Dunning-Kruger hatásgörbe második felszálló-ágában vannak és akadémista vagy útszéli vitákat folytatnak; a MJ csoport azoké, akik még hisznek a világban és most készülnek egy-emberként felszántani és megváltoztatni azt (mi is átéltük ezt és persze mi már tudjuk, hogy ez nem fog összejönni), mint egy általános iskolás-osztály (kedves tanítónénikkel és tanítóbácsikkal). Igyekszem nem is nagyon kommentelni, inkább csak gyönyörködök bennük és lájkkal biztatom a - szerintem - arra érdemeseket (és sűrűn visszaemlékezem azokra az időkre, amikor nekem nyílt meg ez a végtelen társasjáték-univerzum, amikor először mentem fel a BGG-re és azt se tudtam hová kattintsak a bőség zavarában, amikor órákig forgattam Németországban a játékdobozokat és találomra választottam közülük a friss beszerzést, ahogy nekivágtam életem első szabályfordításának az Alhambrának, stb...).

From gallery of Subaru77

...és még mindig ott lapul a dobozában

Visszakanyarodva a Gémklubhoz, bennük érzem a Társasjáték csoport szakmaiságát és a MJ csoport friss, fiatalos, lendületességét, gyermekiesen pozitív örömét, világszemléletét. Talán ezért is szeretem őket ennyire.
És nem lehet kihagyni egy Gémklubbot elemző posztból Aczél Zolit, aki a hazai társasjátékos-világ egyik legzseniálisabb, leg-gyermekibb lelkületű, legnagyobbat álmodó, legegyedibb embere. Aki nélkül nem lenne Gémklub, de, ha lenne is, akkor már nem azt jelentené számomra, amit most jelent.

Board Game Designer: Zoltán Aczél


Az érzelmeket félretéve, a Gémklub legnagyobb erénye a szememben, hogy őszintén szeretik a társasjátékozást. Döntéseik, hozzáállásuk, sőt még pontosabb, ha az írom: attitűdjük, játékválasztásaik is őszinték, minőség-vezéreltek. Ars poeticájuk nem csak a haszon maximalizálása, hanem a jó játékok hazai megjelentetése thumbsup.

A bevezető után lássuk hát a Gémklub legnagyobb hatású játékmegjelenéseit:
Gémklub
Board Game Publisher: Gém Klub Kft.
Az új logó még nincs fenn a BGG-n...shake

JELÖLTEK:
7 csoda-széria
Azul
Álomház
Bang-széria
Concept
Cortex-széria
Dixit-széria
Dobble
Dominion
Fedőnevek-széria
Igen?
Mind
Pandemic-széria
Szabadulópakli-széria
Ticket to Ride-széria
Timeline, Cardline-széria
Unlock-széria
Zooloretto

From gallery of Subaru77
A Gémklub bannerei, gyakran felbukkanó molinói, plakátjai, sokat elárulnak arról, ők miben látnak fantáziát...

Rengeteg játék kimaradt a jelölt-listából és feltételezem van pár olyan, amit többen is hiányoltok (írjátok meg bátran!). Nézzük sorra azokat a játékokat is, amelyek kimaradtak és lenne pár hozzáfűznivalóm:

- "Régi nagy klasszikusok": a Puerto Rico és a Nagyfeszültség (Power Grid) megjelentetése - érzésem szerint - már nem volt akkora hatással a hazai társasjátékos közönségre, mint a még időben kiadott: Dominion, Bang vagy Pandemic. Emlékszem meg is lepett, amikor bejelentették a PG hazai megjelenését.

- Nem szerepel a jelöltek közt a Tichu, a Hanabi és a Splendor sem, amelyek itthon - érzésem szerint - rétegjátékok maradtak és nem "csorogtak le" a nagyközönség szintjére. Ugyanígy járt az Építőmesterek is, pedig ennek talán lehetett volna nagyobb esélye.

- Bár a Spicy sikere nagyobb, mégis egyértelműen az Igen? törte át - jelen pillanatban - a nagyközönség ingerküszöbét. Meglátjuk, a Spicy-val mi történik fél-egy év múlva. Én most úgy érzem, nem fogja tudni azt elérni, amit az Igen? elért.

- A Homályrév, a Robinson, a T.I.M.E Stories, a Bűnügyi krónikák, a Korokon át, az Everdell vagy éppen a Vadnyugati legendák mind tiszteletre méltó, nagy vállalkozások és nem győzök elég hálás lenni értük, de értelemszerűen hatásukban messze elmaradnak a jelöltlista játékaitól. Talán a Bűnügyi krónikáknál érzem, hogy helye lehetne (vagy talán majd lesz?) akár a jelölti listán.

- Szintén lemaradt a jelöltlistáról a Mysterium, amely - bár én továbbra is jobb játéknak tartom, mint a Dixitet - a kezdeti remek felívelését, hype-ját követően mára már nagyon eltűnt és itthoni hatásában messze elmarad édesapjától, a Dixittől.

- Bár nagy sikere volt a Takenokonak is, mindig azt éreztem, hogy a Gémklub nem támogatja meg eléggé ezt a családoknak szóló, igencsak "piacos portékát".

- Érthetetlen, hogy a Dominion nagy sikerét követően (amelyet jelez az Intrika megjelentetése is), miért nem próbálják meg újra kiadni az alapjátékot? Talán most már késő lenne, mert lecsengőben van, de pár éve még le lehetett volna vele tarolni a piacot. Talán nem sikerült megállapodni az eredeti kiadóval egy második nyomásban?

- Győri Zoli játékait leszámítva a magyar szerzők játékai, hatásukat tekintve nem voltak sikeres próbálkozások.


Rengeteg játék jelent meg a Gémklub kiadásában. Nem volt könnyű áttekinteni sem a teljes listát. Rengeteg fontos és arra érdemes játékot meg sem említettem, de Ti tegyétek meg helyettem is, ha valamelyiket hiányoljátok vagy van tapasztalatotok az egyes játékok hatásáról.
A Gémklub az egyik legtermékenyebb és legszínesebb spektrumú magyar kiadó, amihez csak annyit tudok hozzáfűzni: csak így tovább!thumbsup


A Gémklub legnagyobb hatású játékai:

1. Dixit-széria
Ez nem is lehet kérdés. Mára a Dixit lett Magyarország új szellemiségű, piacvezető party-játéka és lassan megtörheti az Activity egyeduralmát is. Gyors és folyamatos előretörésben van. Nem gémer ismerősi körömben is sokan hallottak róla: beleértve a 8 és 80 éveseket is, ami magáért beszél.
A google-ben böngészve bukkantam például a csíkszeredai Joannes Kájoni Szakközépiskola honlapjára, ahol az iskolaújságban számoltak be a társasjátékklubbuk egyik alkalmáról: "A társasjáték-est legnagyobb sikerét a Dixit élvezte, 12 személy végigjátszotta a játékot. Emellett még lehetett játszani különböző kártyajátékokat, mint például Ligretto vagy Solo, valamint a Römy, Tick… Tack… Bumm és a Genial játékokat, de még voltak más játékok is, amelyekre azonban már nem került sor." Azt hiszem mi is részrehajlás nélkül megállapíthatjuk, hogy a Dixit a Gémklub toronymagasan legnagyobb hatású játéka...

From gallery of Subaru77
Részlet az iskolaújságból

2. Bang-széria
Nehezen indult el magyarországi hódító-útjára, de tapasztalataim szerint nagyon berobbant a köztudatba. Lányom sulijában a szünetekben is ezt játszották a fiúk. Bár a játékszabályok elsőre nem egyszerűek, így e tekintetben meglepő a játék elterjedtsége, mégis mára a tízen-huszonéveseknél nagy népszerűségnek örvend (talán a mára már szülőkké vált gémerek gyermekei indították el hódító útjára a játékot?).


3. Dobble
Nem volt könnyű ítéletet hozni. Vélhetően nem is lehet egyértelmű dobogóst hirdetni. Ha egy-két év múlva írnám mindezt, bátran az Azult választanám. Pár éve még talán a Fedőnevek lett volna a befutó. A Szabadulópakli is megérdemelné a 3. helyet...
A Dobble sikere ugyanakkor szintén átütő. Egyszerűsége, kis dobozos kiszerelése, változatos játék- és tematikaszcenáriói borítékolták sikerét, amit a Gémklub ügyesen meg is támogatott némi marketinggel.
A Dobble-nél tudatosan nem írtam oda, hogy "széria". Úgy látom, az alapjáték sikere és hatása messze megelőzi a variánsok "erejét".


KÜLÖNDÍJ. Party-játékok
A Gémklub esetében ezt a díjat most nem egy játéknak, hanem egy játékirányzatnak adom. Ezek pedig az új szellemiségű party-játékok. A Gémklub érdeme, hogy sikerrel átütötte bővítette az Activity-Munchkin-kockapóker gagyiságok-és-félgagyiságok közt senyvedő hazai party-játékpiacot és ügyesen és hatásosan bővítette a bulikon, könnyed családi összejöveteleken bevethető játékok körét: Dixit, Robbanó cicák, Köszöntünk álmaid városában, Álmodj velem!, Szócsapdák, Kódfejtő, Cimke, Magic Maze Csak egy!, Képérzék, Igen? vagy egy korai Gémklub kiadás a Csótánypóker... Mára ezek a címek felfejlődtek a korábbi nagy (és jócskán öreg) címek mellé (lassan már elé)!
Külön kiemelném a Gémklub hihetetlen SdJ-megérzéseit. Az utóbbi években zsinórban szerzik meg azokat a játékjogokat, amelyek pár hónapra rá rendre elnyerik a Spiel des Jahrest. Le a kalappal!
Twitter Facebook
13 Comments
Sat Sep 5, 2020 4:47 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
23 
 Thumb up
1.00
 tip
 Hide

Generációváltás - generációs problémák?

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Pár hete a nők társasjátékos-világban betöltött helyzete és szerepe körül zajlott a közbeszéd és már ekkor elkezdtem gondolkodni az eltérő és szignifikánsan különböző(?) gémer-generációk problémáján.

Az "új-szellemiségű" társasjátékozás (a jövőben én gémer-játékoknak és gémer-játékosoknak fogom hívni a Catantól-Lacerdáig terjedő játékokat rendszeresen játszókat aki tud, ajánljon jobb kifejezést - mindenesetre fontos megkülönböztetni az Auchan-polcokon sorjázó gagyiktól, amelyekre szintén a társasjáték szót használjuk) Magyarországon nagyjából 30-35 évre vezethető vissza, tehát aránylag fiatal hobbiról van szó. Ennek a következménye részben az is, hogy a művelői is többnyire a fiatalabb vagy középkorú nemzedékbe tartoznak. Bár ez nem lenne törvényszerű, mégis így alakult tapasztalataim szerint. Ráadásul dinamikusan fejlődő hobbiról beszélünk, mind a követők, mind a játékok, játékmechanikák tekintetében. A régi, klasszikus játékok rajongói általában egy-egy játék köré csoportosultak (sakk, gó, bridzs, stb...) és mindig is intézményesített, felülről szervezett (de legalábbis irányított) háttérrel rendelkeztek, ellentétben a gémer-játékok rajongóival, akik folyamatosan újabb és újabb játékokat vonnak be köreikbe és hazai szervezettségük nem felülről alakult ki (és nem is támogatott vagy kontrollált). Emiatt a mikroközösségek aránylag lassan váltak egy makroközösségé, amit érdemlegesen az internet tett lehetővé (de legalábbis katalizált), így megalkotva a magyar gémer közösséget (benne a fb-csoporttal, kiadókkal, klubokkal, celebekkel, stb...). Biztos vagyok benne, hogy a most húszon- vagy harmincévesek, nyugdíjasként is ugyanilyen lelkesedéssel fognak játszani. De egyenlőre - azt látom, ez a hobbi a 20-50 éveseké döntően, tehát azoké, akik fiatalkorukban csatlakoztak ehhez a hobbihoz. Legalábbis ők "látszanak", szemben mondjuk a hazai sakk vagy ulti-világgal mondjuk. Ebben az írásban azt szeretném megvizsgálni, hogy a társasjátékozáshoz folyamatosan csatlakozó újabb és újabb fiatal-generációk mennyire különülnek el, illetve különíthetőek el egymástól. Miben térnek el és mihez vezethetnek ezek az eltérések. Szemlélődésem csak főként azokat vizsgálja, akik közösségi szinten is aktívak, tehát megjelennek közösségi fórumokon, részesei a társasjátékos-társadalomnak és ebből próbálok általánosabb érvényű következtetésekre jutni.

Board Game: Generation Game


Generációk tekintetben az alábbi csoportokra osztanám a gémereket (javítsatok ki, bővítsétek a meghatározásokat, leírásokat, ha másként látjátok):

Teremtés-előttiek generációja: ők azok, akik már akkor is játszottak, amikor még híre sem volt itthon a gémer-játékoknak és csak Nyugat-Európában lehetett beszerezni, az itthon csak ritkaságként felbukkanó darabokat. Aczél Zoli írt még anno a Gémklubon egy cikket erről a generációról, amelyben elmeséli, hogy ők anno Dunaújvárosban már a rendszerváltás környékén is sűrűn és ami még fontosabb rendszeresen, klubszerűen játszottak az akkori SdJ-győztes játékokkal: mint például a Hase und Igel. És ami az első gémer-generációvá teszi őket, tudatosan keresték és próbálták beszerezni/megszerezni az újdonságokat.

Ős-gémerek: ők ma már mind 40 év (körül) felett vannak. Nem csak az akkori huszonévesek, hanem az akkori harmincasok is részesei ennek a lelkes generációnak, akik elkezdtek közösségeket, "műhelyeket" létrehozni. Ekkor indulnak az első "szakboltok", de a keretek még nem szervezettek (emlékszem az első ilyen "szakboltból" történő vásárlásomra: Payától vettem egy játékot, amit még a lakásukon lehetett átvenni). Kulcsszavak: Könyvtár, rpg-fórum (nem lfg!) és olyen nevek is, akik mára a közösségi életből teljesen eltűntek vagy háttérbe vonultak(?), pedig meghatározó nevei voltak az adott generációnak: Thaur, Bidu, valentin, Shadrune.

Robbanás-előttiek generációja: a szakboltok megerősödnek, egyre több a magyar kiadás és az rpg/lfg-fórumon már komoly eszmecserék, viták, összetűzések folynak, de új generáció még csak lassú ütemben csatlakozik a hobbihoz. A korszak végére több klub és még néhány szakbolt születik, rendszeres közös rendelések szerveződnek Németországból.

Nagy-Bumm generáció: ekkor robban be a hobbi. Kulcsmomentuma, hogy az lfg fórum megszűnik és a facebookra kerül át az igazi online közösségi-élet. Robbanásszerű a gémerek növekedése, és immáron nem látható át a közösség kiterjedése. Újabb szakboltok és profilt bővítő cégek lépnek be a társasjátékok piacára. Megjelennek a társasjáték-kávézók és felfut a kickstarter, a (folyamatosan eltűnő) blogos tartalmak helyét átveszik a vlogok.

Mit játsszunk-generáció: lehet szeretni, nem szeretni, de Győri Zoliék megjelenése az egyébként is robbanásszerű növekedést még jobban felgyorsítja. Ismerjük a jellegzetességeit ennek a generációnak, amely - és itt kezdek el rátérni az általam teóriaként felállított generációváltás problémára - alapjában véve más, mint az előbb felsorolt generációk. A Mit játsszunk generáció bővülése elkülönül az eleddig jogfolytonos nagy társasjáték közösség - szintén gyors ütemű - bővülésétől. Míg ez utóbbiak betagozódnak a korábbi keretrendszerbe (persze alakítva is azt), a Mit játsszunk "tanítványok" alapjában véve elkülönülnek. Tehát ennél a generációnál tapasztalható meg elsőként a különválás igénye, amelyre Réka és Zoli csatornája az eszköz és azt látom, hogy ez a generáció már egyébként sem szeretett volna betagozódni a korábbi közösségbe, amely számára a generációs különbség miatt is idegen, hanem megragadta az első kínálkozó, profin előkészített közösségalakítási lehetőséget minderre. A korábbi generációk mindig betagozódtak az egységben maradó (nagybetűs, névelős) Társasjátékos-közösségbe (és ebbe beletartozik a MATE, a különböző blogok, játék-klubok, szakboltok, játéktervezők, innovátorok, stb...). A Mit játsszunk-generáció az első, amely úgy szakad le vagy talán inkább jön létre, hogy nem reflektál a nagy, addig monopol-szerepet betöltő közösségre. Ez a gémer-generáció jellemzően fiatalos, kevésbé szakmai, inkább felfedező, inkább nőies, értékrendjében és életvezetésében modernista, kevésbé harcias, erőteljesen konfliktuskerülő (már-már a felszínességig) és a "Mit játszunk-vlog" domináns vezetőit, stílusát követő fiatal párokból áll és nélkülözi a ma 40-50 körülieket és azok (rendszerváltás előtt szocializálódott) jellegzetes stílusát, amely eleddig végig meghatározta a nagy társasjáték-közösség irányvonalát. Ez a generáció alapjában véve matriarchális, szemben a hagyományos, régi közösség patriarchátusával. Mindez nem csak generációváltás, hanem egyben stílusváltás is! A Mit játsszunk generáció sokkal homogénebb és pozitívabb is. Néha azt érezni, hogy ellenpontozza a nagy közösséget, amelyből kivált, mint a protestantizmus a katolicizmust. Amiben az egyik fekete, a másik fehér.

From gallery of Subaru77
(Forrás: carrie.hu, Mit játsszunk közösségi piknik)

A hosszabb bevezető után, a következő - számomra elgondolkodtató - kérdések fogalmazódtak meg bennem:

1. Vajon mennyiben történik generációváltás és mennyiben stílusváltás? Stílusváltás alatt másfajta habitust, hozzáállást, világ- és társasjáték-szemléletet értek. Vagy, ha mindkettő történt, milyen arányban?

2. Mint minden hobbi, a társasjátékozás is a misszionáriusai hatására formálódik, hiszen akiket én bevonok a társasjátékozásba értelemszerűen hozzám hasonlóak. Az egyetemista a csoporttársait vonja be, a tanár a diákjait és kollégáit, stb... A Mit játsszunk vlog, mint "missziós csatahajó" is a saját stílusukhoz igazodókat. Ebben az esetben változik a hobbiba bevontak köre, tehát változik a gémerek/leendő gémerek szociológiai összetétele is. Változnak az arányok.

3. A Mit játsszunk-generáció mikor fog elszakadni a névadó vlogtól? Én azt gondolom ez a leválás függetlenedés meg fog történni. A vallási példánál maradva pont úgy, mint ahogy a különböző protestáns kisegyházak - a reformáció gondolatának és eszmeiségének lényegét megtartva - kiszakadtak a korai, egységes protestáns egyházból (amely ugye kiszakadt az egyetemes egyházból).

4. Létrejött volna generációváltás, ha nincs "Réka és Zoli"? Túl tud nőni rajtuk a generációjuk? Létrejöhet-e valós, influenszer konkurenciájuk (Fun with Geeks talán? - de ők nem igazán jelentenek konkurenciát, hisz stílusukban nagyon mások)? A "Fun with Geeks tanítványok", ha vannak ilyenek, hová csatornázódtak be? Vagy ők lennének a Társasjáték-facebook csoport tenyeres-talpasai?

5. A "Mit játsszunk-generáció" beolvad-e előbb utóbb a "nagy-közösségbe", amely a generációk olvasztótégelye? Vagy a "nagy-generációból" fognak-e kiválni generációs és (vagy) stílus/habitus/hozzáállás alapon kisebb közösségek? Gyakran érzem, hogy óriási igény lenne ilyesmire, de a szervezőerő hiányzik. Ahogy a Mit játsszunk csoportból is percek alatt, autoriter módon kidobják a stílusban oda nem illőket, valóban növelné a közösségi élményt, ha lennének olyan közösségek(de szigorúan makroközösségek!), amelyek valamilyen, előre meghatározott irányelvek/szűrők, akár szakmai színvonal alapján működnének (kísérlet volt már rá, de gyakorlatilag elhalt). (Ez a szakmai színvonal akár lehetne annyi is, hogy egy poszt legalább két mondatból kell, hogy álljon és értelmesnek kell lennie.)

6. A régebbi generációk (a Nagy-Bumm generációig bezárólag) homogénebbek voltak vagy pusztán (együttvéve is) csak kisebbek? És a kulturált párbeszéd, kifejezésforma, nyelvhasználat, tartalom(!) is emiatt tűnik silányabbnak sokszor manapság? Ne kövezzetek meg ezért a gondolatért: de mintha a régebbi generációkban a "közösségi életet élők" intelligensebbek, toleránsabbak, kultúráltabbak lettek volna (nem feltétlen tanultabbak).

7. Elgondolkoztam azon is, hogy az adott esetben gémerré váló gyerekeink betagozódnak-e, be akarnak-e majd tagozódni a szüleik közösségi csoportjába? És vajon be akarnak-e tagozódni az akkora 40-50-évesekké váló "Mit játsszunk-generáció" közösségébe?
14 éves unokahúgom, Petra (némi megütköző undorral) mondta pár éve, - amikor rákérdeztem, hogy fenn van-e a facebookon - hogy neki esze ágában sincs felmenni a facebookra, hiszen ott csak az "öregek" vannak. Insta, tweeter és nem tudom még mi, ami most megy...

8. Megdöbbentő, milyen óriási hatása volt a Társasjátékos facebook-csoport életre hívásának és felvirágoztatásának mindarra, amit ma magyar társasjáték-kultúrának nevezünk! De vajon túl van ez a csoport már a zenitjén és leszálló-ágba került? (csakúgy, mint egykor az Lfg-fórum?)
Erről írtam is még 2016-ban.

9. Ki az igazi vezetője, legmeghatározóbb képviselője a hazai társasjáték-világnak? A nagyobb szakboltok?, a facebook-csoport(ok)? És melyik? Vagy lehetne egy ilyen egy új csoport vagy egy felfutó ágba kerülő MATE? Vagy - félve írom le - a Mensa Hungariqa?

10. Hogy alakul a gémerek korfája? És mindez milyen hatással lesz szeretett hobbink közösségi életére? Vagy semmi jelentősége mindannak amit írtam? A generációk megvoltak és meglesznek egymás mellett?
Min, kin, miken, kiken múlik, hogy milyen lesz a jövő magyar gémer-társadalma?


Talán "nagy szavak" amiket írtam, talán túldimenzionálom az egészet. Meglehet.
Eredendően nem volt szándékom újra beráncigálni a "Mit játsszunk" vlogot és alkotóit a posztba, mégis bekerültek, mert jelenleg megkerülhetetlennek érzem őket. De most kizárólag, mint közösségalkotó-tényezők kerültek be írásomba, nem véleményezni szeretném őket (ez irányú szándékomat nagyjából el is engedtem).
Twitter Facebook
37 Comments
Sun Aug 16, 2020 8:38 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
18 
 Thumb up
 tip
 Hide

Kiadói játékranglisták 1. - Piatnik

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Minisorozatot indítok, melyben a magyar társasjáték-kiadók legnagyobb, legemblematikusabb címeit fogom rangsorolni. Nem egymással versenyeztetem meg a kiadókat és a játékok sem a tekintetben fognak egymással versenyezni, hogy melyikük a jobb. A listák célja: megtalálni azokat a játékokat, amelyek a legnagyobb hatással voltak/vannak a hazai társasjátékos (nem csak gémer)-közösség, illetve az adott kiadó életére, amely már-már emblémájává vált az adott kiadónak, ami hozzátett valamit ahhoz, amit úgy nevezünk: magyar társasjáték-kultúra.
Megpróbálom nem úgy összeállítani a listát, mint az egyszeri facebook-kommentelő, aki kaszát-kapát eldobva gépeli be minden játékajánló kérdésre a három kedvencét. A célom kicsit kívül helyezkedni magamon és úgy megtalálni - hangsúlyozottan - nem a legjobb, hanem a legnagyobb hatást kiváltó címeket. Eközben várhatóan néha el-elkalandozok és pár szót ejtek a kiadókról is.

Fontos leszögezni, hogy bár nem csak gémer játékok kerülnek górcső alá, viszont ebből a rangsorolásból kikerül minden olyan játék, amely nem része az új-típusú társasjátékozásnak. Tehát nem kerülnek ide a Monopoly-k, Ki nevet a végének és társaik.

Kezdjünk is bele! Elsőként a Piatnik mellé helyezem zsinórmértékemet.

Piatnik
Board Game Publisher: Piatnik


A Piatnikról valahogy mindig egy régi szocialista nagyvállalat jut az eszembe, amelyet a külső körülmények, a világ és a társasjáték-piac mozgása, a hazai társasjátékos-világ rezdülései cseppet sem befolyásolnak. Mindezeken kívül állnak és álltak már 20-30 éve is és vélhetően fognak 20-30 év múlva is. Úgy képzelem, hogy a Piatnik kádárkori-modernista épületében az osztályvezetők, az osztályvezető-helyettesek, az osztályvezető-helyettesi-titkárságvezetők és az osztályvezető-helyettesi-titkárságvezető-helyettesek rendületlenül végzik napi rutinjukat, benne az iktatandó iratokkal, a kávéval és cigarettával és valami fura oknál fogva sosem színesben képzelem el őket, hanem mindig monochrome-ban. Persze mindez csak a cinikus képzeletem szüleménye, de tény, hogy amit mutatnak magukból, ami elér egy egyszerű gémerig, ami közvetlen és nem közvetett, az csupán egy érzelemmentes, korrekt és becsületes iparostevékenység. És ezt a szürkeséget és személytelenséget facebook-oldaluk fájdalmasan harsány, tartalmilag teljesen üres petárdadurrogtatásával leplezik, örök szilvesztert hazudva a nagyérdeműnek.
Nagy rejtély ez a cég számomra. Bár az utóbbi évek "Piatnik garázsvásárain" volt szerencsém részt venni (végre valami, ami a III. kerületben van, mert itt tényleg nincs semmi, még Pláza sincs, IKEA sincs, semmi sincs) és így bepillantást nyerhettem ebbe a hihetetlenül távolságtartó nagyvállalatba. Talán ez a megoldás, a nagyvállalatisággal együtt járó ridegség? Fene tudja...

From gallery of Subaru77
A német oldaluk, újdonságokat felvonultató bannere, köztük magyar szerző, Pierrot játékával.

De lássuk hát a Piatnik jelöltjeit (a széria jelen esetben azt jelenti, hogy nem csak az alapjáték meghatározó erejű a kiadó tekintetében, hanem annak folytatásai, kiegészítői is):
A listában szép számmal vannak nagy klasszikusok és olyan játékok, amelyek még inkább a szocialista utódvállalat hangulatát keltik az emberben (mint az Activity, Rummiklub, Blokus vagy akár a Catan-széria).

JELÖLTEK:
Activity
Alhambra-széria
Aranyásók
Blokus
Bohnanza
Camel Up
Carcassonne-széria
Catan-széria
Exit-széria
Fűszerút
Istanbul
Marco Polo
Scrabble
Rummikub
Stone Age
Wizard

A jelöltlistába nem kerültek be olyan méltán híres játékok, mint a Finca, a Mammutvadász, a Parfüm vagy a Santiago de Cuba, pedig ezek mind megnyerték a Magyar Társasjátékdíjat is, mégis úgy éreztem, hogy - bár játékélményükben kiválóak, de - , hatásukban nem alkottak maradandót kis hazánkban. Nem szövődött köréjük igazi "hype".
Hiányzik a Keltis-széria is, szintén hasonló okokból. Azt tapasztaltam, hogy a hazai piacon nem keltett akkora feltűnést, mint a német-ajkú területeken és az előbbi játékokhoz hasonlóan szintén hamar lecsengett a hírverés körülöttük.
Nem került be az Andor legendái, ami pedig személyes nagy kedvencem. Pedig az Andor volt a Piatnik egyik első, ha nem a legelső nagy-dobozos kalandjáték-próbálkozása, ami kitörési pontot jelenthetett volna a gémerebb játékok irányába, az akkori Catan-Carcassonnne-Alhambra hármas "szorításából". A fordítás nem sikerült túl jól és bár maga a játék sikert aratott, akkor még a Piatnik üzleti modelljébe nem fért bele egy ilyen játék terelgetése (ehhez szeretetre is szükség lett volna és az ott egy szemernyi sem akadt), így gyakorlatilag maguk fojtották el a játék további sikerét.
Szintén nem került be a jelöltek közé a számtalan gyerekjáték, haligalik, unok, bumpok, bampok, bompok, meg persze a "Hófehérke Ki nevet a végén?" sem (kattintsatok a linkre érdemes elolvasni a leírását). De ezekről már a bevezetőben jeleztem, hogy nem kerülhetnek a kiválasztottak közé.

Jöjjenek a győztesek!
A Piatnik legnagyobb hatású játékai:

1. Catan telepesei-széria
Itt nem is lehetett vita. A Catan az a játék, ami legtöbbünk ős-gémer élménye és bár eléggé iszonyatosan csúnyán öregszik (szemben mondjuk egy Carcassonne-nal), mégis állandó referenciája az új típusú társasjátékozásnak. Ha szóba kerül a modern társasjátékozás, ez az a játék (a Rizikóval együtt), amiről biztosan hallott mindenki.
Sok évi kihagyás után (van az évtized is) újra elővettem és megtanítottam a lányaimnak: nem volt vita abban - Apci nosztalgiája ide vagy oda - , hogy mehet is a keres-kínál rovatba.

2. Activity-széria
Második helyre nem a Carcassonne-t vagy az Alhambrát választottam. Bár mindkettő sok más kiadónál könnyen beférhetne a top3-ba, de a Piatnik nem csak a családi- és gyermekjátékokban piacvezető Magyarországon, hanem komoly pozíciói vannak a parti/közösségépítő játékok terén is és ők gondozták e kategória alfáját, az Activity-t, amely akár az első helyre is bátran bekerülhetett volna, de azt érzem, a Catannal szemben az Activity kategóriájának újdonságai jobban elvették tőle a reflektorfényt, mint a Catan vagy Carcassonne elől annak konkurenciái.

3. Carcassonne-széria
A Catan és a Carcassonne hihetetlen versenyelőnyét az eurok hazai piacán az adja, hogy még olyan időszakban debütáltak, amikor alig volt konkurenciájuk. A nagy hármasból egyértelműen a Carcassonne a második és az Alhambra csak a harmadik, amely így le is csúszott a Piatnik képzeletbeli dobogójáról.

From gallery of Subaru77
... és egy banner a magyar Piatnik oldaláról. Hát én nagyon könnyen meg tudtam válaszolnicool

KÜLÖNDÍJ. Marco Polo
Azonnal megtöröm a kitalált rendszert és különdíjat is adok egy Piatnik játéknak. Különös kivétel a kiadó szortimentjében a Marco Polo, amely kifejezetten gémer-játék, mégis bekerült a kiadó szortimentjébe. Egyébiránt hihetetlen jó érzékkel repült rá a Piatnik cégbirodalom (és, ha jól sejtem a bécsi agyközpont, amely meghatározza az osztrák, cseh, szlovák és magyar kiadásokat is). A Marco jogainak megvétele és kiadása, - szinte biztos vagyok benne - hogy megérte a kiadónak. Mégis azt érzem, hogy végeredményben úgy döntöttek, mégsem éri meg ismeretlen vizekre evezni, feszegetni a jól kijelölt határaikat, melyek a családi és gyermekjátékok piacát fogják le. A gémer-játékok piaca túl szűk és ehhez képest túl nagy rajta a versengés. Versenyelőnyük nincs, így vélhetően úgy gondolják, nem érdemes extra-energiákat befektetniük, hogy belépjenek erre a piacra. Ezt támasztja alá, hogy a '18-as TÜ-n már 4-5.000 Ft-ért "kiszórt" Mennyei ser már bukást hozhatott a kiadónak, amely várhatóan visszafordította a kiadót eredeti profilja felé, amelynél a Queen Games összetettebb játékai jelentik a szigorú határvonalat.
Mindezeket figyelembe véve bátor lépés volt a Marco Polo kiadása és hihetetlen jó érzékkel választották ki az olasz szerzőpáros ezen remekét (és ahogy látjuk a Lorenzot, a Tzolk'in-t vagy a teljesen osztrák témájú (pedig még Ferenc József is szerepel benne!) Grand Austria Hotelt már eszük ágában sem volt kiadni.

u.i.: szeretem a Piatnikot és fontosnak tartom leszögezni, hogy nagy utat tettek meg itt Magyarországon 1993 óta mind minőségben, mind a közösségek felé való nyitásban. Egyértelműen folyamatos és pozitív ez a változás, ami így párban ritka jelenség. Szóval hajrá Piatnik, csak így tovább!
... és csak bátran
Twitter Facebook
6 Comments
Fri Aug 7, 2020 11:22 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
9 
 Thumb up
1.00
 tip
 Hide

Társasjátékozás, férfiak, nők, színesbőrűek, fehérek, politika...

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
From gallery of Subaru77


Elsőként Stegmaier facebookos idővonalán találkoztam vele, majd kikerült a Társasjáték csoportba is.
Órák alatt sok komment született és a nagy részüket el is olvastam. Sok gondolat és vélemény tolult fel bennem, több, mint egy kommentnyi, így - bár ez nem túl elegáns talán - nem a poszt alatt írom le a véleményemet, hanem itt külön szedem össze a bennem felmerült gondolatokat. Részben, mert jól esik átgondolni a kérdéskört, másrészt nyilván jól esik megosztanom is ezeket és örömmel olvasok, akár hosszabb és főként tartalmas véleményeket. A FB csoportban kevesen voltak akik tartalmas kommenttel járultak hozzá a beszélgetéshez és igazságtalan a like-rendszer, mert olyan lájk nincs, ami azt fejezné ki, hogy a véleményed nagyobb részével nem feltétlen értek egyet, de nagyra értékelem a vitakultúrádat és azt a szinvonalat, ahogy kifejezed a gondolataidat.

De kanyarodjunk vissza az eredeti témánkhoz:

1. Tisztelet és véleményszabadság: ez minden megnyilvánulás része kellene, hogy legyen. És gyakran hiányzik a hype-olt társadalmi témák vitáiból. Az "és" különösen fontos! Mindenkinek joga van a szabad véleményhez, de nem bánthatja emberi méltóságában a másikat, nem személyeskedhet, nem húzhatja le a témát és a másikat (akinek fontos ez a téma) a "sárba". Ugyanakkor mit sem ér a tisztelet és a PC, ha nem írhatok le olyan véleményt, ami másokéval akár szöges ellentétben van úgy, hogy mondjuk másnap ne ülnénk le ugyanúgy játszani. Akkor komoly baj van, ha mondjuk a (fiktiv) példának okáért én Orbán Viktor mellett teszek hitet és ezért másnap nem hívnak meg abba a társaskörbe, ahova egyébként járni szoktam. Továbbra is nagyon kíváncsi lennék, hogy a Társasjátékos csoportban milyenek a politikai preferenciák. Egyszer még anno megpróbáltam egy ilyen kérdőívet felrakni, de - teljesen jogosan - törölték.

2. Nem szabad tabusítani egy témát sem, de tudni kell, mi a fontos és mi a nem fontos téma. És akkor rá is térek az első bennem megfogalmazódott gondolatra:
A felvetett (és nem feltétlen igazolt) probléma, hogy a nőknek nem teljes az esélyegyenlősége a társasjátékozásban nem tartozik a fontos témák közé. Még akkor sem, ha jó néhányan így érzik. Bár az alapfelvetés tulajdonképpen csak bemutatta a BGG Top200 szerzői közül a nők és színesbőrűek hihetetlenül alacsony arányát, koncepciózus volt és egyértelmű üzenetet/problémát akart megfogalmazni.
Miért nem fontos? Mert számtalan fontosabb van (fókuszálva akár csak a társasjátékozás világára: környezetvédelem, társasjáték-misszió a leszakadó társadalmi csoportok felé, stb...) és rangsorolni kell. Nem fér be az emberi "hírbefogadás-kapacitásba" korlátlan mértékű hír/probléma. És egy kevésbé fontos téma/probléma, könnyen elviszi és elveszi a hangsúlyt más, fontosabb problémákról.
Látjuk ezt, mint technikát gyakran a hazai politikában is és számomra pont ugyanez a BLM, a Gender, a transzközösség elfogadása is, amely a szegények, a szélesedő társadalmi szakadék, a szabadrablásos kapitalizmus, a környezetvédelem, az erőszak, stb... elől "veszi el a levegőt".
Alacsony a részaránya a nőknek és a színesbőrűeknek a játéktervezők között? Beszélgetni lehet erről is, mint problémáról, de akkor másra nem fog jutni idő.

3. Nézzük tovább. Mi az igazi probléma? Van egyáltalán probléma? Kevés színesbőrű tervez sikeres játékot. Mi a probléma gyökere? Elsősorban a szocializáció! Ez a hobbi elsősorban bizonyos társadalmi rétegeket, értelmiségi(bb) szocializációval rendelkező közösség tagjait tudja megérinteni. Én azt állítom, hogy a társasjátékozás élvezetéhez (most a fenti grafikon alapján a topjátékokról beszélünk, tehát kizárólag a gémer-játékokról) magasabb szintű szocializáció kell. Vannak olyan csoportok, ahol nagyobb a fogékonyság az összetettebb játékokra, szemben más csoportokkal és ez szocializáció kérdése. Unokatestvéreim például, hiába tanultak, nem játszanak szívesen 2,5 feletti nehézségű játékokkal. Nem alakult ki erre az igényük, az "agytekervényeik másként rendeződtek el" 40 év alatt. Vannak, akik pedig nem képesek egész egyszerűen ilyen összetettségű szabályrendszert, játékmechanikát befogadni. Unokatestvéreim tudnának, de nem akarnak (mert túl sok szenvedést okozna elindulniuk ezen 40 éves korban). 6 elemit végzett dédnagymamám, vélhetően nem is tudott volna befogadni egy ilyet.
Megállapított tény, hogy, ha gyerekkorban nem szerettetik meg az olvasást valakivel, nem "szoktatják hozzá" az olvasáshoz, felnőttként nagyon nehéz lesz könyvmollyá tenni, mi több, nehéz lesz egy könyvet is végigolvasnia. De ugyanez van a komolyzenével is meg számtalan más "hobbival". És a társasjátékokkal is.
Tehát a magasabb szintű társasjátékozás nem bőrszín és "biológiai nem" kérdése, hanem társadalmi szocializációé. Tehát azért kevesebb a színesbőrű játéktervező, mert a szüleiktől a közösségeikből nem ezt hozták. Vagy pontosabban fogalmazva: szegényebb és hátrányosabb helyzetű közegből érkeznek. És, itt van teendő. Nem színesbőrű (magyar vonatkozásban: roma) tervezőket kell mindenáron "nyomni" mondjuk, hanem a társasjátékozás-kultúráját kell minél inkább elvinni a gettókba. És ugyanígy Magyarországon is, a társasjátékozást kell elvinni a szegény és hátrányos-helyzetű térségekbe, közösségekbe. És nem csak elvinni, hanem közvetlenül a játszás élményét megtanítani, átadni. Lehetőleg kisgyermek kortól és persze segíteni a tálentumok kiemelkedését, akik még jobban katalizálhatják saját sikereikkel az adott réteget.
Tehát, önmagában nem az a probléma, nem az a szomorú jelenség, hogy kevés a színesbőrűhátrányos helyzetű tervező, hanem az, hogy kevés színesbőrű hátrányos helyzetű van adott esetben beemelve/beengedve ebbe a hobbiba.
Fontos kimondani, ez nem bőrszín, hanem szociális helyzet probléma. Ezért nem tudok egyetérteni a BLM-mozgalom szellemiségének nagyobb-részével, mert nem vagy nem csak a bőrszín a probléma, hanem a gettókból való kitörés a probléma. Az elitbe való bekapcsolódás esélye kicsi. Fehéreknek, feketéknek egyaránt.

4. Vizsgáld meg magad. Kikkel játszol együtt? Azokkal, akik a Te társadalmi kasztodba tartoznak. Ez a probléma gyökere: ha kiemelkedik egy színesbőrű vagy roma családból valaki, akkor az már nem akar visszamenni a gettóba, hanem az új társadalmi kasztjába tartozónak vallja magát, azokkal szereti együtt tölteni az időt, azoknak tervez adott esetben játékot, nem pedig avval foglalkozik, hogy felhúzza azokat, akik közül sikerült (a szerencsének vagy a szüleinek köszönhetően) kitörnie. És ez egy olyan probléma amire nincs igazándiból gyors megoldás. Talán megoldás sincs nagyon rá. Nem tudom.

5. Miért van kevesebb játéktervező a nők között? Mert kevesebb "megszállott társas-hobbista" van közöttük. Miért van kevesebb "megszállott társas-hobbista"? Mert egy nőnek, ha anya is, már van "más hobbija".
Az emberi életben szimultán nagyjából 2-3 komoly-hobbira jut időnk (nekem ilyen pl.: a könyvek és a társasjáték, és gyakorlatilag elveszítettem egy régi hobbimat a LEGO-t. Miért veszítettem el a LEGO-hobbit és miért jut negyedannyi idő a könyv-hobbimra? Mert a társasjátékozás-hobbim a 1 teljes kapacitást lefoglal és a gyerekeim, mint apa szintén elvisznek 1-2 "hobbinyi időt.
Egy nőnek, aki anya, a gyereke vagy gyerekei inkább 2-3 hobbinyi időt visznek el. Így a maradék hobbijára, ami ugyebár nem csak a társas lehet, máris kevesebb idő jut. Hátrányból indul. No persze ez is egy vállalás, és szép vállalás. Én sem cserélném el a gyerek/család-hobbim a LEGO-zásra vagy több könyvészkedésre.
A nők egyik legszebb elhívása a gyerekvállalás. Ez viszont sok erőforrást elvesz más hobbiktól, mint pl.: a társasjátékozás. És én azt állítom, valahol ez az élet rendje. Nem szabad ellene lázadni.

6. Az alkotás különösen időigényes munka/hobbi. Merem állítani, hogy több nő társasjátékozik, mint férfi. Ismerősi körben rengeteg apuka nem hajlandó leülni társasjátékozni, viszont rengeteg anyuka játszik a gyermekei kedvéért és szereti meg ezt a kikapcsolódási formát (persze most nem a gémer-játékokról beszélünk). Ettől még ugyanúgy igaz, hogy alkotni időigényes és egy anyának nem lesz több ideje, mondjuk társasjátékot alkotni. Akárcsak a könyveknél. Minden statisztika kimutatja, hogy több nő olvas, mint férfi, mégis több férfi ír, mint nő. Persze szegmensre is válogatja. A romantikus irodalomban több a nő, de vigyázzunk, vannak szép számmal olyan férfiak, akik női álnéven írnak, mert úgy kapósabb lesz egy romantikus regény! Hűha! A fagyi visszanyal
Édesanyám gyerekkorunkban saját Capitaly/Monopoly variáns társasjátékot tervezett (sokkal jobbat!) a családnak. Imádtuk, remek volt. De családi társasjátékot tervezett, erre volt kapacitása. Megkaptuk valamelyik karácsonyra. És hiába lehetett volna tehetséges gémer-játéktervező is akár, ideje nem lett volna rá. A tesómmal fontosabbak voltunk számára. Nem jutott rá ideje. Most meg ugye az unokák

From gallery of Subaru77

Még írtam is róla egy kis ismertetőt.

7. Senki nem írta, de szép példa, amikor egy család vagy házaspár alkot közösen játékot, és a párkapcsolati időt ezáltal is megélik, mint például: Inka és Markus Brandt (Village, Rajas of the Ganges, Exit sorozat).

Board Game: Exit: The Game – The Pharaoh's Tomb


8. A trendek maguktól, minden erőszakos beavatkozás nélkül is abba az irányba haladnak, hogy az "értelmiségi" körökben, a nemek közti munkamegosztás jobban eloszlik. Így szép lassan ez a probléma is egyre inkább okafogyottá válik. Meggyőződésem, hogy a 21. század problémája nem a rassz, hanem a társadalmi és szociális szakadék, amely gyakrabban érint egyes népcsoportokat vagy rasszokat, de sosem általánosan.

9. TOP200 alapján statisztikát készíteni és aránylag széles körben publikálni? Finoman szólva szenzációhajhász. Nem reprezentatív, túl kicsi a minta. Bár az is igaz, hogy vélhetően a Top1000-ben sem lennének sokkal jobbak az arányok.

10. Mégis mi várható? Érdemes diszkriminációt alkalmazni? Akár pozitív diszkriminációt? Erőszakosan is több megjelenési felületet, több kiadást, több pozíciót adni színesbőrűeknek és nőknek? Nem hinném, hogy jó irány (ez szinte olyan lenne, mint a numerus clausus, ami mögött akár még érthető is a szándék, de a megvalósítás módja nem helyes. Történelmileg érdekes téma, de most nem illik ide, pedig szívesen beszélgetnék erről is egyszer szigorúan másutt). A jogtalan előny minden esetben jogtalan hátrány is valahol, még, ha a szándék érthető is. Ráadásul kontraszelekcióhoz vezet, a minőség romlásához.
Nem előnyt, hanem esélyegyenlőséget kell teremteni és ez tud majd kihatni a hátrányos helyzetűek, hátrányos helyzetére. Ez tudja beindítani a szocializációt és lassan, nagyon lassan elhozni azt az állapotot, amikor már tényleg nem fog számítani a "bőrszín" (mert nem tagadom, hogy sajnos ez is jelen van - de állítom, nem ez a probléma gyökere).
Én úgy látom - kétségtelen nem vagyok nő, ezért simán lehet, hogy tévedek -, hogy a nők, úgy általában nincsenek hátrányban társasfronton, csak számukra némileg másfajta életpálya lett az isteni rendben megalkotva. Nem rosszabb, nem jobb, csak más.

Update (kiegészítés az 5-ös pont kapcsán):
Az 5-ös pont elég leegyszerűsítő, és csupán egy indoka a nők kisebb számarányának e területen. Meggyőződésem, hogy 10-15 éven belül érzékelhetően javulni fog ez az arány (mármint a top-szerzők közé egyre több nő fog bekerülni). Az 5-10 éve szocializálódó, manapság nevelkedő "jövő generációk" (de annak kizárólag a jó családi/iskolai/közösségi közegben nevelkedő része), már egész másként szocializálódik. Jobban kiegyenlítődnek az önmegvalósítási lehetőségek fiúk és lányok, férfiak és nők között. Ugyanakkor azt fenntartom, hogy még így is, hogy akár már én is nagyobb szerepet vettem ki a gyereknevelésből, mint mondjuk édesapám (és ez vélhetően a jövő generációinál még inkább így lesz), továbbra is megmarad az anyaság, mint önmegvalósítási forma, ami sok esetben konkurál a játéktervezéssel (ami szintén az önmegvalósítás egy formája). De az teljesen jogos, hogy ez csupán egy hátráltató tényező (ráadásul egyre kevesebb gyermeket vállalnak a párok, sokan egyáltalán nem vállalnak gyereket). A 95-99%-ra nem magyarázat. Nyilván egy másik nagy halmaz a 70-90-es évek szocializációs kultúrája, de még így is marad egy halmaz.
A pontjaimmal nem akartam mindenre választ találni, pusztán felvillanó gondolatok voltak, a teljesség igénye nélkül.
Twitter Facebook
8 Comments
Sun Jul 26, 2020 12:52 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
16 
 Thumb up
3.00
 tip
 Hide

Mechanika? Szerepjáték? Világ? Flow? Hangulat?

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan
Egy Coimbra és egy kieggel dúsított Santa Maria parti után, hazafelé tartva Zoli barátommal arról beszélgettünk, hogy mi okoz számunkra élvezetet/élményt a társasjátékozásban. Természetesen a társaság elsőrangú, ehhez vita sem férhet, de most inkább másfelől közelítettük meg a kérdést. Ezzel kapcsolatos gondolataimat, elméletemet írtam meg és egyben kíváncsi vagyok a Ti véleményeitekre, ellenvéleményeitekre is.



Ahogy halad az idő, egyre inkább rájövök, hogy számomra egyre fontosabb, hogy egy társasjátékban ne csak a mechanika okozzon játékélményt, hanem a [url]mechanikán túl lévő dolgok[/url] is. Hogy mik ezek a mechanikán túl lévő dolgok? Egyszerűen megfogalmazva: minden, ami a játék csupasz vázára, alapmotorjára felkerül. Nézzük sorra ezeket az élményfaktorokat:

Elsőként vegyük a legalapvetőbbet, ami egyben a legfontosabb is.
Mechanika-élmény
Ez az élményfaktor két részből áll: egyrészt a játék szabályai által megalkotott motorból, tehát abból, ami magát a játékot működteti. Úgy is mondhatjuk, hogy ez a játék alapötlete, a szabály fő-mechanikája (például a For Sale-ben ez az ötlet-alapmechanika, hogy 30 kártyalapot szétosztunk és ellicitálunk, majd ugyanezt megcsináljuk fordítva is, tehát a liciten megszerzett lapjainkat licitáljuk pénzkártyákra).
A mechanika-játékélmény másik része pedig a játékszabály egyes moduljainak izgalmassága (a licit izgalma, az esélyek kalkulálásának élvezete, a jól kitalált erőforrás-szűkösség, stb...), egyfajta szabály-kifinomultság (például a For Sale-nél maradva: a licitnél csak az utolsónak kell a licit teljes összegét befizetnie, míg a többiek a fele pénzüket visszakapják; vagy: a játék második felében ilyen a csekkek rendszere, beleértve a 0-ás csekkeket), a játékban rejtező döntések élvezeti értéke, más néven az "agymunka"-élvezete.
A jó és még inkább a jól kifinomított mechanikák élvezetet okoznak, míg akadnak csak gyötrődést, száraz, szenvedő-agyalást hozó, elrontott mechanikák is. Tehát nem minden játék-mechanika élvezetes. Hiába jó egy motor, ha az erre felfűzött játékmodulok, a motor finomhangolása elfuserált (például repetitív, érdektelen, túl egyszerű vagy átláthatatlan döntési szituációk, királycsináló-effektus, stb...). Ebben az esetben az élményt hosszabb-rövidebb időre az unalom/érdektelenség vagy frusztráció váltja fel, ami máris tördeli, csorbítja a mechanika-élményt.
A legtöbb játékszabály mechanikák jól összeillesztett láncolata, így mind az egyes mechanikák, mind azok összekapcsolódása, lánca ugyanúgy fontos szerepet játszik abban, mennyire találjuk élvezetesnek az adott játékot, más szóval milyen mechanika-játékélményt kapunk.

Board Game: For Sale


Szerepjáték-élmény
Ez az élménytípus azt mutatja meg, hogy mennyire átélhető a játék által leképezett téma, mennyire tudja a játékos beleélni magam az adott játékfolyamat által megalkotott történetbe, mennyire tudja felvenni az egyes szerepeket, mennyire éli át a mikro- és makro-szituációkat. Kiemelten fontos, hogy a játék alkotta interakciók, mennyiben tükrözik vissza annak a szituációnak az izgalmát, hangulatát, amelyet modellezni próbál. Tehát, például egy Vadnyugati Legendákban nem csak az a kérdés, hogy például a pókerszalon-kocsma meglátogatásakor mennyire korrekt a pókerezés szimulációja, hanem az is (sőt, még inkább az!), hogy ez a pókerpartis mikro-szimuláció kellően átélhető-e? Mi több, különleges élményt ad-e? Megélhető-e, példának okáért a Maverick film pörgős, nyüzsgős pókervilága, benne az extrém leosztásokkal, nagy kombinációkkal, royal flössökkel, stb... Tehát a szimuláció nem feltéten a valóságot, inkább az elképzelt, nagy pillanatot kell hogy felidézze (például egy Tichu esetében az aránylag gyakran előforduló bomba és extrém sorozatok adják meg ezt az euforisztikus érzést, becsapva persze a mindenkori játékost, aki elhiszi, hogy négy azonos kártya indulókézként olyan ritka, mint mondjuk a pókerben az 5 lapból a 4 azonos). A jó szerepjátékos-élményhez tehát a 100 évben egyszer előforduló szituációk megalkotása kell, nem csupán a hétköznapok lemodellezése. Vagy olyan dolog szimulálása, amit ritkán vagy egyáltalán nem él át egy átlagember (például hódítás, heroikus harc, uralkodás, milliárdosok élete, stb...)
Fontos, hogy a szerepjáték-élmény átéléséhez nem feltétlen kell "lejátszani" az adott szituációt. Egy Legacy: The Testament of Duke de Crecy partiban például mindez megvalósul kimondatlanul, tudat alatt is: ahogy elrendezgetjük a családfánkat, beillesztjük a családtagjainkat és egy-egy furcsább karakter vagy kialakuló házaspár mosolyt csal az arcunkra, adott esetben pár szavas poén kerekedik belőle.
Fontos ezt az élmény-típust megkülönböztetni a "világtól", amire máris rátérek!

Board Game: Legacy: The Testament of Duke de Crecy


Világ-élmény:
Ez az élmény arról szól, hogy a játék témája mennyire válik atmoszférájában átélhetővé. Tehát nem magának a szerepnek az átélése jelenti az örömforrást, nem kerül bele a játékos, a játék által felállított szituációba, viszont a játék által megalkotott világ, életszerűen elkalauzolja oda, aminek az eredetijét (vagy akár fantáziavilágát) le akarja képezni. Ez nem pusztán a külcsín és nem csupán a kerettörténet, hanem a mechanikák hitelessége is! Tehát úgy képezi le a mechanika a világot, amilyen az valójában (vagy amilyennek megálmodjuk mondjuk egy fantasy-játékban). Ilyenre példa az Imperial befektetői háttérhatalom-mechanikája vagy a Hab & Gut tőzsdemechanizmusa vagy éppen a Last Will őrült pénzköltekezése (ez utóbbi már karcolgatja a szerepjáték élményt is akár).

Hangulat-élmény:
A hangulat-élmény más, mint a világ-élmény. A hangulat ebben az esetben egyfajta "báj", egyfajta, "szerethető miliő", amit elsősorban a játékelemek keltenek (pl.: jó forgatni a kockát, érdekes formájú a játéktábla, 3D fa van az Everdellben, stb...). Megfogalmazhatjuk úgy is, hogy jó ránézni a felsetupolt játékra. Mindezek az apróságok jó atmoszférát teremtenek. De adhat ilyen hangulati elemet egy mechanika is akár (olyan jó pakolgatni, tologatni a sávokat vagy például a Dice Forge-ban "kovácsolni a kockákat"). Ez nem ugyanaz, mint a mechanika-élmény. A mechanika-élmény a konkrét mechanika okozta élvezet, míg ezt a fajta mechanika-hangulatot inkább úgy fogalmaznám meg, hogy az adott mechanika végrehajtása okoz örömöt.
Hangulat-élményre jó példa az Azul, amelynek nincs világa (sem mechanikájában, sem tematikájában, pláne ezek találkozásában), mégis van hangulata. Nem is akármilyen! A színes csempék, a csempék textúrája, rendezése, egymásmellé illesztése, a csempék tálcákról elvételének mechanikája, mind-mind hangulatos, szerethető, mondjuk úgy van egy bája. Ettől még az Azulnak nincs világa vagy csak éppen valami. Nem igazán idézi fel a portugáliai csemperakás világát, sőt ennek részelemeit sem.
A hangulat-élmény olyan, mint a háttérzene. Nem domináns, hanem harmóniateremtő. Ez egyben a lényegi különbség a hangulat és a világ között. A hangulat észrevétlen, a világ "odatolja magát az arcunkba".

Board Game: Azul


Flow-élmény:
Ez az élmény arról szól, hogy a játék mennyire sodor magával, a hiánya pedig a játék folyamatából való időszakos vagy akár rendszeres kizökkenést jelenti. A sodrás azért is jó szó erre, mert egyszerre jelenti a játékélménybe való becsatlakozást és a folyamatos, (játék által) vezetett, gyorsuló tempójú játékélmény-növekedést. A flow-élmény alatt azt értem, amikor nem csupán különös élvezet az egyes döntések meghozatala, hanem a döntéseink láncolata folyamatos és egyre növekvő élményt is okoz. A játék lendülete nem akad meg egy percre sem, nincsenek törések a mechanika, tematika, szerepjáték-élmény dinamizmusában, hanem az folyamatos és intenzív élményt nyújt a játék legvégéig (akár egy irodalmi műben felvezetéstől a katarzison át a feloldásig/lezárásig). Fontos, hogy a legvégéig, tehát nincs üresjárat! Sem a játék elején, sem a közepén, sem a végén. A flow-élményt, megtöri minden oda nem illő mechanikai vagy tematikai hiba, megtöri a játék belassulása, a drasztikusabb kudarcélmény.
Tehát a flow-élmény átéléséhez a játékmechanikáknak olajozottan kell összeilleszkedniük és döccenő nélkül kell működniük.
A szabályok egymásra épülnek és valamilyen szinten magától értetődőek. Az embernek az az érzése, hogy ennek így kell lennie, így tökéletes és elámul, hogy miként lehet ennyire tökéletesen összepasszítani a dolgokat.



Én erre az 5 élmény-forrásra osztottam fel a társasjátékok által nyújtott élményeket.
Alapjában véve eurós, parti-játék kedvelő vagyok, bár folyamatosan nyitok az amerik felé is. Így főként az izgat, hogy a fentiek mennyire igazak euro játékokban!
Összeszedtem még pár további gondolatot és néhány konkrét példát:

E Euro játékoknál különösen nehéz szerepjáték-élményt találni. Az euro játéktípus a mechanikát nem csupán első helyre teszi az élményforrások sorában, hanem a legtöbb esetben jottányit sem enged a mechanika tökéletes működéséből, mondjuk némi szerepjátékos-élmény nyújtásáért cserébe. Vannak kifejezetlen lelketlen eurok, ahol otrombán kilógnak a mechanikák lólábai.
A legtöbb régi euro és döntően a heavy euro játékok nélkülözik a szerep- és világ-élményt, de sokszor még a hangulat-élményt is, bár ez utóbbit az újabb játékok azért általában már magabiztosan hozzák (e tekintetben megdöbbentően nélkülözi a hangulat-élményt például a Castles of Burgundy). Flow élménnyel ugyanakkor ezek a játékok is rendelkeznek, akárcsak könnyedebb társaik, de kicsit másként: erőteljesebben adják, de erőteljesebben veszik is el. Egy sikeres partiban katartikusabban éljük meg a flowt, de, ha mondjuk dekoncentráltan játszunk vagy valahol alaposan elrontjuk a játékunkat, akkor kegyetlenebbül törik el a játék, mint bármely más játéktípusnál. Az ilyesmit egy könnyedebb- vagy közepes-euro általában jobban korrigálja.
Mivel a flow-élményt nagyobb eséllyel töri meg a kudarc, ezért könnyebb az olyan játékok dolga, amelyek inkább adnak és a jó-jobb döntések közül kell választanunk, mint az erőforrás-szűk vagy melyik ujjamba harapjak játékoknál. Persze a nagyon kihívás sikeres teljesítése nagyobb katarzist is teremt. Tipikus példa ilyen ellentétpárra Rosenberg két játéka, az Agricola és a Caverna.

E Ugyanakkor vannak kivételek, mert egy Marco Polo remek világot, atmoszférát tud teremteni, egy Dungeon Petz még a szerepjáték-élménnyel is kacérkodik. De egy Concordia vagy Terra Mystica minden ilyesmit nélkülöz.
Szerepjáték-euro-élményben érdekes játék a The Pursuit of Happiness, amelyben egy életet élhetünk le. A mechanikák jól ismertek és néhol a mechanika-élmény érezhetően romlik (nyúlik), de cserébe szerepjáték-élményt kapunk egy közepes-euro játéktól, ami ritka, mint a fehér holló!

Board Game: The Pursuit of Happiness


E Lacerda Galleristje számomra bár mechanikájában kétségtelenül kiváló, nekem mégis lelketlenül adja vissza a műkereskedők világát, szerepjátékos élmény tekintetében pedig semmit sem ad. Emellett a flow-t sem érzem igazán a játékban.
A műkereskedések témájánál maradva Knizia klasszikusa a Modern Art, amely számomra az euro- és partijátékok határmezsgyéjén táncol, egész jó szerepjátékos-szituációkat ad. Az aukció, a modern-műgyűjtés és műkereskedelem világa szinte tökéletesen megvalósul. A mechanika jól leképezi a valós folyamatot. Persze a mechanika néhol döccen, ami a flow élmény rovására megy, de maga a szerepjáték-élmény és jó részben a világ jól van megalkotva.
A Hoity Toity esetében inkább a világ jön létre jól, és bár a szerepjáték is megjelenik, de túlságosan megtörik az egyes döntések közti váltásoknál (szemben mondjuk a Modern Arttal). Hasonló a helyzet a Chinatown-nál is.

Board Game: The Gallerist


E Stonemaier némi csalással teremti meg a világ-élményt, mert elsősorban a külcsínnel, a játékelemekkel teszi meg mindezt.
Sikerének titka, hogy a szerepjáték-élményt leszámítva minden fontosabb élményfaktort jó minőségben ad meg a játékosoknak: legjobban a flow-élményt (Fesztáv, Korkép), de a mechanika-élmény is szinte tökéletes (itt döccen némileg a Korkép, de ezzel emelkedik ki a Scythe). A világ megalkotásánál pedig a már említett csalással javítja fel a végeredményt. Ezek tekintetében érdekes, hogy a Viticulture szerintem a legkiegyenlítettebb. Egyik élményfaktorral sem tűnik ki társai közül, de mindegyiket átlag feletti szinten hozza.

E A Mars sikerét is leginkább annak tulajdonítom, hogy a fentiekből 3 élményfaktort magabiztosan hoz: mechanika, flow, világ.

E A számomra kiemelkedő játékok a fentiek közül a mechanikát mindenképp tartalmazzák, de emellett még a többiből is valamennyit.
Így bukik el például a Kreml, amely hiába ad elképesztően jó szerepjátékos élményt, elképesztően jó világot, de flow élménye már erősen döcög, és mechanikájában már-már majdnem leveri a lécet.

E De mi a helyzet az absztrakt játékokkal? A játékmechanika-élmény, a flow-élmény nyilvánvalóan megvan ezekben a játékokban is, ugyanakkor deklaráltan nélkülöznek mindenfajta szerepjátékot vagy világot. Bár bizonyos szintű világ akár kialakulhat, de ez inkább a rárakódó hagyomány vagy szokásrendszer adhatja meg: egy backgammon tud adni egyfajta török kávéházi hangulatot, a sakk, megadhatja a társadalomban és történelemben betöltött szerepe alapján a kiváltságosság érzését, a nagy-gondolkodók atmoszféráját, a "nagy küzdelem" érzetét, a gó, egyfajta keleti világot eleveníthet meg. De mindez inkább hangulatvilág, hagyományvilág, sem mint a szó, fentebb leírt "világa".
Ha mondjuk egy Tichut veszünk elő, ott már a kutya, a sárkány, a veréb vagy épp a főnix, a kártyalapok kínais világa már ad valamiféle keleties-világ-szerű hangulatot, de például a sakk figurái (amelyek ábrázolásukban többnyire absztrahálódtak, már nem töltik be az átélhető világ kialakításának szerepét.
Számomra többnyire ez okozza az absztrakt játékok iránti érdeklődés hiányát. Általában szeretek egy mesét, egy történetet átélni, egy világba belecsöppenni, amit az absztrakt játékoknál nem nagyon kapok meg. Persze kivételek vannak, mint a Tichu (azt hiszem itt a csapajáték-élmény, a játék meghökkentő fordulatossága az, ami számomra kiemeli az absztrakt játékok világából.
Persze azért el tudok gyönyörködni, le tudok döbbenni az absztrakt játékok zseniális mechanikáiban, de hosszú távon nem képesek lekötni.

E A csapatjáték-élmény, a kooperáció élménye:
Ezt a kategóriát a legvégére hagytam. Tulajdonképpen beilleszthető a fenti kategóriákba (mechanika, szerepjáték, világ, flow), mégis valamelyest különáll. A kooperáció, a vállvetve együtt-küzdés élménye mindenképpen fokozza az élvezetet, de nem önálló élményként jelenik meg, hanem a fentiek kiegészítéseképpen. Egy Tichu, egy Grizzled vagy éppen egy Space Alert (vagy egy Robinson Crusoe amely kiemelkedően hozza mind a szerepjáték-élményt, mind a világ-élményt, mind a hangulat-élményt a mechanika-élmény mellett) a kooperációs vagy csapat-mechanikával csak rátesz plusz egy lapáttal a hagyományos szóló-játékélményre. De ezáltal nem is sorolható be a fent említett élményfaktorok sorába. Így egyszerre különálló és beilleszthetpő is számomra.

E Érdekesek és tanulságosak számomra például az új-zélandi Shem Phillips KS-ről beindított sikerjátékai (Nyugati királyság sorozat, North Sea sorozat). Bár kőkemény absztrakt játékok (szerepjáték nélkül) a világuk megteremtését jelentős, sőt döntő részben Mico egyéni stílusának köszönhetik. Pont amiatt, mert Mico ennyire erőteljes (és megosztó), így vált ki rajongást a kedvelők körében, akiket beszippant a grafikák világa és pusztán ezáltal érik el a világ-élményt, amit szerintem önmagában a mechanikák nem nyújtanak, míg a Micot nem kedvelők számára már törik is a játék. Mico túl erőteljes, hogy valaki a hatókörén kívülre kerüljön, ilyen módon rákényszerít, hogy felvedd a grafika által a világot vagy legfeljebb "csak" (absztrakt) mechanikai-játékélményként élvezheted a játékait. Maguk a mechanikák nem adnak semmilyen világ-élményt.
Érdekes, hogy Mico munkásságával felturbózott játékok kevésbé a hangulatot, inkább a világot teremtenek. A hangulat inkább harmónia, sem mint tökéletes grafika. Mico megkérdőjelezhetetlen tehetsége nem harmóniát ad, hanem eluralkodik a játékon. A hangulat minden esetben csak kísérő jelenség, nem uralkodó elem. E tekintetben a kategóriájában abszolút első Menzel is általában/inkább hangulatot ad, nem uralkodik el a játékon.

Board Game: Architects of the West Kingdom


Végezetül avval zárnám, hogy minden ember mást keres a játékokban, máshol találja meg az élményt. Talán lehet, nem is keresi a mechanikán túli élményt (mindegy, hogy sárga kockákat vagy gabonákat tologat a sávon, mindegy, hogy az űrben egy csillagrendszerben kalandozik vagy geometrikus formákat köt hálózatba). Nálam a kikapcsolódás fontos alkotóeleme a mese. A játszás szinte elképzelhetetlen a mechanikán túli élmények hiányával. Azt hiszem nekem ez ugyanolyan nélkülözhetetlen, mint egy jó mechanika. És azt hiszem emiatt lettem társasjátékos és nem maradtam meg gyerekkorom kanasztájánál, römijénél, sakkjánál. A XXI. század társasjáték-ipara úgy tűnik nekem dolgozik, aztán meglátjuk merre fejlődik tovább (a legnagyobb félelmem, hogy a mechanika-élmény fontossága kezd meggyengülni) és merre fejlődök/változok én tovább...
Twitter Facebook
17 Comments
Wed Jun 17, 2020 8:11 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls

1 , 2 , 3 , 4 , 5  Next »  [11]

Subscribe

Categories