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Machina Arcana 3rd - Ersteindruck

Ines Lala
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Machina Arcana 3rd - Ersteindruck

Nach unseren ersten zwei Partien Machina Arcana 3rd sind wir wirklich hin und her gerissen…

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thumbsup Auf der einen Seite ist es ein wunderschönes Spiel, bei dem mir die Mechanik rund um die Steuerung und das Fortschreiten des Szenarios ganz besonders gefällt, da wir als Helden mittels unserer Aktionen Einfluss darauf nehmen, wie schnell oder langsam wir im Szenario vorankommen. Obwohl die Szenariokarten eines Abenteuers immer die gleichen sind, so variieren sowohl die Dungeon-Tiles , Monster und Events als auch gefundene Gegenstände, was den Wiederspielwert deutlich erhöht und die Voraussetzungen in jedem Durchgang verändert. Die Fähigkeiten der Monster sind abwechslungsreich und thematisch und könnten in so mancher Kombination bestimmt fies werden..

…könnten…

thumbsdown Machina Arcana ist ein Horror-Spiel. Wir erwarteten also eine thematische Eskalation, wurden allerdings enttäuscht. Bisher war das Spiel irgendwie viel zu einfach. Die Design-Idee hinter den Mechaniken kann ich gut erkennen, doch leider konnten sie sich in unseren ersten Runden nicht beweisen. Nicht nur waren die eher wenigen Monster keine große Bedrohung, was unseren Heldenzug zu einer Dauerschleife an Truhen-öffnen degradierte. Fast noch schlimmer fand ich, dass ein eigentlich solch thematisches Spiel wie Machina Arcana bei uns nahezu keine Emotionen ausgelöst hat. Es war weder spannend noch knapp, und am schlimmsten: erst recht kein Horror.


Ein Paar Überlegungen...
Dass so wenig Emotionen aufkamen, liegt glaube ich einerseits daran, dass die Partien bisher zu einfach waren. Wir kamen nie wirklich in Bedrängnis.
Andererseits fand ich die Horror-Events bislang relativ wenig interaktiv, meist gabs einen Fluff Text gefolgt von einem recht allgemein gehaltenen mechanischen Effekt.
In anderen Spielen sorgen auch Extreme/Spitzen für Emotionen und Spannung, doch Machina Arcana ist hier relativ gedeckelt. Schaden gibt es pro Angriff maximal einen, keine kritischen Wunden, keine exploding dice... Und dann darf ich bei jeder Schatztruhe sogar wählen, welche Item-Kategorie ich erhalte
Für den einen ist das ein Segen, denn es sorgt natürlich insgesamt für weniger Ausreißer bzgl. Balancing, für uns ging das aber leider auf Kosten der Stimmung am Tisch. Ich glaube das wäre anders, wenn die Szenarien insgesamt schwerer ausgefallen wären.

Ich schätze, auch obwohl die Szenarien über einen tollen Mechanismus gesteuert werden, der die Spawn-Wahrscheinlichkeit und Schwere von Monstern beeinflusst und dynamisch im Lauf des Szenarios anpasst, so kann am Ende doch alles dabei rauskommen - eine sehr leichte oder auch eine sehr schwere Runde. Da die Kombination von Monstern und Maptiles jedes Mal zufällig ist, und am Ende der Mechanik immer noch ein Würfelwurf bestimmt, ob neue Monster spawnen und/oder sich die Monsterstufe erhöht, kann das bei jeder Runde wohl anders ausfallen.

Ich werde hier aber noch nicht aufgeben, mal sehen was die nächsten Szenarien so bringen…
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Sun Mar 13, 2022 7:47 am
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Twilight Imperium 4 - Review

Ines Lala
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Twilight Imperium 4 - Die Neuauflage eines echten Klassikers!

Info und Nachtrag aus 2021: Dieser Bericht wurde ursprünglich 2018 auf boardgamejunkies.de veröffentlicht. Mittlerweile ist auch eine Erweiterung für die Neuauflage erschienen, die diese positiv "aufbohrt". Auch wir sind mittlerweile daher zur vierten Edition gewechselt. Bislang haben wir die Erweiterung leider aufgrund der weltweiten Lage noch nicht ausreichend testen können, sodass der nachfolgende Bericht noch rein auf der Grundbox basiert. Sobald große Spielrunden wieder stattfinden können, werde ich den Bericht noch um Inhalte der Erweiterung ergänzen.

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Bericht aus 2018 (umgezogen von boardgamejunkies.de):

Ein besseres Release-Datum hätte es für Twilight Imperium 4 nicht geben können. Kurz vor Weihnachten 2017 erschien die ersehnte englische Edition der Neuauflage von Twilight Imperium. Um Weihnachten und Silvester ist es bereits Tradition, dass Twilight Imperium bei uns mehrfach auf dem Tisch landet. Und auch das Release der lang ersehnten deutschen Ausgabe von Asmodee fällt ein Jahr später wieder auf diesen passenden Zeitpunkt. Wir konnten in diesem Jahr die englische Ausgabe ausgiebig spielen, weshalb wir trotz vieler sinnvollen Neuerungen schlussendlich jedoch entschieden haben beim Vorgänger zu bleiben, erkläre ich euch im Folgenden.

In dem folgenden Text will ich nicht zu sehr auf die allgemeinen Regeln eingehen, wen die Grundmechanismen des Spiels interessieren kann gerne in meiner Rezension zu Twilight Imperium 3 nachlesen, denn im Kern hat sich nicht allzu viel verändert.

Ziel des Beitrages ist es insbesondere, die Unterschiede zum Vorgänger zu beleuchten. Wenn ich vom Vorgänger spreche beziehe ich mich immer auf Twilight Imperium 3 mitsamt allen Erweiterungen.

Nachfolgend habe ich die einzelnen Aspekte des Spiels in kleine Abschnitte geteilt:

Inhalt /Umfang
Die Größe der Box lässt bereits vermuten: Hier steckt eine Menge drinnen. Für einen Twilight Imperium Neuling wird sich das wohl auch so anfühlen, ein Twilight Imperium 3 Spieler wird die Box jedoch vergebens nach einigen Spielmaterialien durchsuchen.

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Die Neuauflage vereint die Grundbox und die Erweiterungen des Vorgängers, indem sie einerseits alle 17 Fraktionen mitliefert, und andererseits einige der Erweiterungsmodule aufgegriffen hat (z.B. Flagships, Promissory Notes und fraktionsspezifische Technologien). Laut der Fantasy Flight Games Ankündigung vom August 2017, will die Neuauflage die „[…]most complete version […]“ des Spiels darstellen. Leider vermisse ich persönlich viele der Erweiterungsmodule der alten Edition in der Grundbox. Um nur einige zu nennen: Distant Suns, Sabotage Runs, Mercenaries, Leaders, Mechanized Units, Shock Troops Space Mines, Facilities und und und… Das soll natürlich nicht heißen, dass die Neuauflage zu wenig Inhalt liefert, aber ich könnte mir vorstellen, dass auch andere langjährige Twilight Imperium 3 Spieler diese Mechanismen vermissen könnten.

Nicht nur die fehlenden Module hinterlassen bei mir ein Gefühl des Verzichts. Auch der Umfang des beinhalteten Materials ist genau so gewählt, dass damit immer das gleiche Spiel gespielt wird. Es gibt also genau so viele Hexfelder, um die Galaxie zu bauen, wie wir dafür auch benötigen. Eine Variation beim Aufbau der Karte entsteht also nur durch die Platzierung der Teile. Ähnlich stellt es sich mit den Strategiekarten dar. Die alte Auflage brachte innerhalb der Erweiterungen mehrere Strategiekartensätze und einzelne Strategiekarten für bestimmte Module. Die Strategiekarten beeinflussen das Spiel ungemein. So konnte man einerseits die perfekte Konstellation für seine Runde zusammenstellen, andererseits auch bei Bedarf etwas Abwechslung ins Spiel bringen.

Zudem dürfen wir nun nur noch mit maximal 6 Spielern antreten statt mit 8. Dies schränkt zumindest unsere Spielrunde ziemlich ein, da wir häufig mit 7 oder gar 8 Spielern gespielt haben. Wir reden hier immer noch von Fantasy Flight Games. Es ist also normalerweise nur eine Frage der Zeit, bis Erweiterungen erschienen. Für Twilight Imperium ist jedoch bislang keine Erweiterung angekündigt worden (Stand 12/2018), die die Neuauflage um weitere Module ergänzt. Nachtrag: Zum Glück hatte ich mit meiner Vermutung damals Recht, denn mittlerweile gibt es eine Erweiterung, die das Spiel wirklich aufwertet und ergänzt und bei uns für einen Umstieg auf die Neuauflage gesorgt hat!

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4X ?
Bei Twilight Imperium sprechen viele von einem 4X-Spiel. Die vier „X“ stehen dabei für Explore (Erkunden), Expand (Ausdehnen), Exploit (Ausbeuten) und Exterminate (Auslöschen).

Explore
Der Erkundungsfaktor in TI war noch nie besonders groß, denn die Galaxie wird zu Spielbeginn komplett aufgebaut. In TI3 konnte man aber unter anderem mit dem Modul (Territorial) Distant Suns einen spannenden Erkundungsfaktor einbauen, indem auf jeden Nicht-Heimat-Planeten ein verdeckter Token gelegt wurde. Sobald man dort mit seinen Bodentruppen landete musste man den Token umdrehen. Mit Glück befand sich auf dem Planeten z.B. eine versteckte Fabrik, die unverhofft unsere Flotte mit neuen Schiffen vergrößerte. Hatte man Pech, so tappte man eventuell in einen Hinterhalt feindlicher Weltraumpiraten, die man entweder bestechen oder bekämpfen musste. Kurz abgeschweift… Worauf ich hinaus wollte: In der Grundbox der Neuauflage gibt es dieses Modul nicht, Erkundung ist somit nicht wirklich vorhanden.

Expand
Man startet wie gehabt am Rande der Galaxie in seinem Heimatplaneten und beginnt schnell damit, die nahe gelegenen Planeten einzunehmen und sich auszudehnen. Hieran hat sich nichts geändert, einzig die Bedeutung der „Nachbarn“ hat einen etwas veränderten Stellenwert. Denn in der Neuauflage beziehen sich viele Aktionen auf die unmittelbaren Nachbarn. Dies gab es so im Vorgänger nicht. Man sollte sich daher zweimal überlegen, ob man ein System benachbart zu der Mentak Coalition einnehmen will, schließlich haben es die Weltraumpiraten vorwiegend auf ihre Nachbarn abgesehen.

Exploit
Wir dehnen uns aus, um unseren Einfluss in der Galaxie zu erhöhen und um andererseits wertvolle Ressourcen der Planeten anzusammeln. Auch dies hat in der Neuauflage in etwa den gleichen Stellenwert. Waren früher die Ressourcen meist der Fokus, so hat Einfluss in der Neuauflage etwas an Wert gewonnen. Dies ist insbesondere dem neuen Politiksystem geschuldet. Hierzu unter Punkt „Politik“ mehr.

Exterminate
Woran denkt man zuerst bei Twilight Imperium: Große eindrucksvolle Flotten, War Suns und Dreadnoughts, Flagships und Unmengen an Fightern! Jedoch war und IST Twilight Imperium kein offensives Kriegsspiel, eher ein Spiel des Wettrüstens, bei dem sich in den meisten Phasen des Spiels jeder dreimal überlegt, ob sich ein Angriff auch wirklich lohnt. Daran hat sich bei der Neuauflage auch nichts geändert. Nichtsdestotrotz, mit steigender Spieldauer steigt auch die Anzahl an Auseinandersetzungen, denn die Galaxie ist klein und die wichtigen Ressourcen der Planeten rar.

Politik
Die Politikphase unterlag wohl den meisten Veränderungen. Im Vorgänger kam die Politikphase nur dann zustande, wenn ein Spieler eine passende Strategiekarte gewählt hatte. In der Neuauflage wurde die Politik aus der Strategiephase ausgelagert und wird nun ab dem Zeitpunkt der ersten Eroberung des zentralen Planeten Mecatol Rex in jeder Runde als letzte Phase ausgespielt.

Innerhalb unserer Spielrunden wurde beim Vorgänger die Strategiekarte, die die Politikphase auslöst, meist etwas seltener gewählt als andere Strategiekarten. Daher kam es bei uns bei der dritten Edition nicht allzu oft zu politischen Abstimmungen. Nun hingegen müssen wir uns jede Runde damit auseinandersetzen, und das Wort „müssen“ habe ich hier absichtlich gewählt, denn diese Phase sorgte zumindest in unserer Spielrunde mehrfach für Frust. Politische Entscheidungen sind häufiger nötig als zuvor, jedoch empfanden wir Inhalte, über die wir abstimmen mussten, oft als etwas weniger bedeutend. So war die Politikphase für uns meistens wenig entscheidend. Es fühlte sich jedes Mal so an, als würde das Spiel pausiert, da nun schon wieder eine Politikphase nötig wäre.

Wir stimmen nun auch nicht mehr nur für eine Agenda ab, sondern für zwei. Dafür steht uns zu Beginn des Votums unser gesamter Einfluss zur Verfügung, wir müssen ihn jetzt nur taktisch auf beide Agendas aufteilen. Das Grundprinzip gefiel uns in der Theorie sehr gut, beim Ausspielen dauerte uns die Phase oft zu lange und insbesondere die Karten „xx-Rider“, verdarben unserer Spielrunde den Spaß an dem neuen Politiksystem schnell.

Diese „Rider“ Aktionskarten verbieten dem Ausspielenden an der Abstimmung teilzunehmen. Er muss dafür das Ergebnis vorhersagen und erhält abhängig von der jeweiligen Karte einen Bonus, wenn er das Ergebnis richtig vorhergesagt hat. Häufig bestand das Interesse der Spieler in unserer Runde vorwiegend darin, diese Karten auszuspielen, um möglichst den Bonus einzuheimsen. In sehr vielen unserer Politikphasen hatte mindestens einer der Spieler eine solche Karte auf der Hand. Das Ergebnis war, dass in den Abstimmungen auch häufig extra für ein bestimmtes Ergebnis gestimmt wurde, nur um dem Spieler mit der „Rider“-Karte den Bonus zu verwehren.

Die neue Politikphase sagt unserer Spielrunde weniger zu als die vorherige und ist einer der Hauptgründe weshalb wir bei der dritten Edition geblieben sind.

Handel
Auch der Handel wurde extrem verändert. Wurden im Vorgänger Handelskarten während der Handelsphase einer Strategiekarte zwischen den Spielern ausgetauscht, die einen festen Wert abhängig von der Fraktion zum Handeln erlaubten, so führt die Neuauflage „Commodities“ ein. Commodities, die man generiert, haben für einen selbst jedoch keinen direkten Nutzen, bis sie in „Trade Goods“ durch einen Tausch umgewandelt werden. Ohne Handel kommt man in der Neuauflage daher nicht wirklich an die nützlichen Handelswaren. Dieses System finde ich ziemlich sinnvoll, da es den Handel unter den Spielern unabdingbar macht und man wirklich abwägen muss, wem man die teuren Güter zugestehen will.

Die Neuauflage bringt zudem die „Promissory Notes“ aus der Shards of the Throne Erweiterung ins Spiel. Jeder Spieler besitzt 4 dieser Schuldscheine, drei die für jeden gleich sind und eine fraktionsspezifische. Die Schuldscheine können anders als beim Vorgänger nicht nur für Abstimmungen genutzt werden, sondern nun auch während des gesamten Spiels für bestimmte Versprechungen an die Mitspieler gehandelt werden. In der Theorie ein tolles System, jedoch wird in unserer Runde mit diesen Karten extrem gegeizt, da sie dem Gegenüber doch einen erheblichen Vorteil gegen sich selbst erlaubten, sodass sie kaum zum Einsatz kamen.

Technologie
Technologien zu erforschen war schon immer ein zentrales Element von Twilight Imperium, daran hat sich auch in der Neuauflage nichts verändert. Der Technologie-Baum der dritten Edition sieht umständlich aus, und eine Runde ohne ein ausgedrucktes Exemplar war undenkbar.

Die Neuauflage vereinfacht das System, indem es die Voraussetzungen für eine höhere Technologie ausschließlich von einer Anzahl bereits erlernter farbiger Symbole macht. Die entsprechenden Symbole finden sich auf den vorherig erforschten Technologiekarten. (z.B. 2 blaue oder 3 rote). Vorbei ist das lange Suchen im Technologie-Baum, das lange Grübeln über den richtigen Weg zu den starken Technologien. Das neue System ist deutlich intuitiver und spart eine Menge Grübelzeit. Allerdings fanden wir das Planen auf dem alten Plan schon ein wenig episch...

Die hilfreichste Neuerung sind wohl jedoch die Einheitenkarten. Die Neuauflage zeigt jeden Einheitentyp samt Werten auf der Fraktionsübersicht. Erforsche ich ein Einheiten-Upgrade so gibt es hierfür eine praktische Karte, die ich über die abgedruckte Version legen kann. So habe ich die aktuellen Werte des Schiffs immer vor Augen. Kein langes Rechnen oder Suchen nach den passenden Forschungen mehr nötig. Dies ist eine echte Verbesserung!

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Kampf
Twilight Imperium war noch nie ein Spiel, das den Fokus auf den Kampf und offensive Auseinandersetzungen legt, auch wenn man das bei der Menge an Miniaturen meinen könnte. Es geht vielmehr um die Interaktionen der Spieler, den Aufbau von Spannungen und ein kontinuierliches Wettrüsten.

Kämpfe sind bei uns besonders ab der Mitte des Spiels üblich und werden gegen Ende hin umfangreicher und bedeutender. Das blieb auch bei der Neuauflage so. Einfacher gestaltete sich das Errechnen der Werte der eigenen Einheiten, denn nach einem Technologie-Update erhielten die verbesserten Einheiten einfach eine angepasste Übersichtskarte. Das sorgte für zügigere und dynamischere Kämpfe. Klasse gelöst!

Ebenfalls vereinfacht wurde der Rückzug. War es zuvor fast unmöglich sich zurückzuziehen, da man sich in ein bereits aktiviertes eigenes System bewegen musste, so darf man sich nun in ein nicht aktiviertes System bewegen und muss es nur anschließend aus seinem Vorrat aktivieren. Dies führt dazu, dass es viel öfter vorkam, dass sich Flotten zurückzogen, und ein Kampf nicht immer automatisch mit dem Komplettverlust einer Seite enden musste.

Fazit(aus 2018)
Wir haben nun etwa ein Jahr lang ausschließlich die Neuauflage gespielt, doch mit jeder Partie wurde die Begeisterung über die neue Edition in unserer Runde ein bisschen geschmälert. Anfangs freuten wir uns neben dem gelungenen optischen Upgrade besonders über über die deutlich größere Übersicht durch die Einheitenkarten und die neuen Fraktionsübersichten und über das etwas zugänglichere Technologiesystem.

Doch mit der Zeit kamen immer mehr Vergleiche zur alten Edition am Tisch. Unser Tenor war schnell zu erkennen: Es herrschte ein latentes Verlustgefühl bei allen Mitspielern. Viele Dinge, die uns an dem Vorgänger gut gefielen, sind in der Neuauflage leider nicht vorhanden. Zwar wurden einige der guten Module aus den alten Erweiterungen eingebaut, es gibt jedoch leider keine Leader mehr, keine Planetenupgrades, keine Minen und keine epischen Sabotage Runs. Wir begannen damit, Kleinigkeiten aus der vorherigen Edition in die Neuauflage einzubauen, doch am Ende entschied unsere Meinung über das neue Politik-System uns letztlich trotz vieler gelungener Neuerungen zur vorherigen Edition zurückkehren.

Die Politik auszulagern empfanden wir anfänglich als eine sehr gute Idee, da ihr so mehr Bedeutung zuteil wurde. Die ersten Politikphasen waren noch interessant und spannend, neue Karten, neue Agendas, neue Volksfähigkeiten. Es dauerte jedoch nicht lange bis wir die Phase satt hatten („Moment, jetzt kommt noch die Politikphase.“ – „Ohhh stimmt, schon wieder...“). Es fühlte sich für uns so an, als würde die Politikphase das laufende Spiel unterbrechen, das Abhandeln von zwei Agendas, so sinnvoll die neue Regel auf dem Papier scheint, fühlte sich für uns leider nicht wirklich ausschlaggebend an. Insbesondere die Karten „xx-Rider“, die gefühlt in jeder Politikrunde ausgespielt wurden, waren nicht gern gesehen.

Ein schöner Nebeneffekt der Verschlankung des Spiels ist allerdings die Reduzierung der Zeit, die fürs Grübeln oder Werte heraussuchen draufgeht. Die neu geschaffene Übersichtlichkeit auf den Fraktionskarten und die gelungenen Einheitenkarten ersparen den Einsatz von Hilfszetteln und langes Suchen nach Einheiten-Statistiken, was die Kämpfe deutlich dynamischer macht. Zudem hilft auch das neue Technologiesystem dabei, sich schneller entscheiden zu können.

Dies wird besonders in der Spielzeit spürbar, die zwar immer noch hoch ist (je nach Spielerzahl haben wir zwischen 5 und 8 Stunden gebraucht), aber nicht mehr ganz so ausgedehnt ist wie im Vorgänger. Hier hatten wir schon Runden, die über 12 Stunden dauerten. Für unsere Spielrunde ist das jedoch kein Nachteil, wird eine Runde Twilight Imperium sowieso für den gesamten Tag angesetzt und jedes Mal als Erlebnis angesehen.

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Was allerdings ein großer Vorteil sein kann, ist die durch den Wegfall vieler Grübelmomente und die etwas verschlankten Regeln, größere Interaktionsdichte am Tisch. Es bleibt ganz einfach mehr Zeit für Gespräche und kleine Sticheleien, da man nicht mehr in einem Regelbuch blättern muss, oder Einheitenwerte berechnet, den Tech-Tree liest und Technologiepläne lange vorausplanen muss. Beim Vorgänger war es kaum möglich eine Runde ohne Spielhilfen auszutragen. Sei es eine Technologieübersicht oder fraktionsspezifische Einheitenübersichten. Bei der Neuauflage war das durch die neuen Regeln und die verbesserten Übersichten alles nicht nötig. Absoluter Pluspunkt.

Da man überall liest, was für eine große Verbesserung die Neuauflage ist, haben wir nicht locker gelassen, und versucht ihr viele Chancen zu geben, jedoch gefällt uns ganz persönlich der Vorgänger einfach etwas besser und das trotz der vielen sinnvollen und hilfreichen Neuerungen der Neuauflage.

Ich denke Twilight Imperium eignet sich in seiner Neuauflage besonders gut für Spielrunden, die nicht allzu oft dazu kommen, die epischen Weltraumschlachten auszutragen. Die geringere Abwechslung durch etwas weniger Komponenten (verglichen mit dem Vorgänger mitsamt Erweiterungen, das Spiel ist schon ja sehr umfangreich) fällt dann vermutlich nicht wirklich ins Gewicht und den Gewinn durch die neue Übersichtlichkeit schätze ich am größten ein. Auch die Zugänglichkeit wird durch die Übersetzung des Spiels ins Deutsche von Asmodee erhöht. Endlich hat sich jemand diesem Klassiker angenommen!
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Sun Nov 21, 2021 8:13 am
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Twilight Imperium 3 - Review

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Twilight Imperium 3 - Ein echter Klassiker!

Bericht zur Neuauflage: hier

Info aus 2021: Auch wenn dieses Spiel nicht nur out of print ist sondern mittlerweile sogar durch einen Nachfolger "ersetzt" wurde, wollte ich meine alte Rezension zu diesem Spiel noch auf meinen BGG Blog umziehen.
Im Vergleich zur neuen, vierten Edition schnitt bei uns der alte Vorgänger anfänglich besser ab. Mit der neuen Erweiterung der Neuauflage allerdings wurde diese deutlich aufgebohrt, sodass auch wir mittlerweile zur vierten Edition gewechselt sind.


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Bericht aus 2016 (ursprünglich auf Boardgamejunkies.de veröffentlicht):

Die winterlichen Feiertage brachten wieder viele gemütliche Spieleabende, denn zu kaum einer anderen Jahreszeit haben mehr Mitspieler gleichzeitig Urlaub und Zeit für einen umfangreichen Brettspielabend. Und wenn man etwas für eine Runde Twilight Imperium braucht, dann ist das Zeit

Wer also ein Spiel sucht, das zwar schon ein Paar Jahre auf dem Markt ist, aber sich besonders dafür eignet einen ganzen Tag oder Abend zu füllen, und welches auch in einer etwas größeren Runde gespielt werden kann, der sollte vielleicht einen genaueren Blick auf Twilight Imperium werfen.

Diese Rezension basiert auf dem Spiel mit beiden Erweiterungen „Shattered Empire“ und „Shards of the Throne“

Das Setting
Die Imperialen Chroniken setzen in dem Jahr an, als die Lasax, welche als überaus mächtig und intelligent gelten, das Zentrum der Galaxie, den Planeten Mecatol Rex, als ihre Heimat auserwählten. Unzählige Jahrhunderte beherrschten die Lasax die Galaxie von Mecatol Rex aus. Doch mit der Zeit wurden die anderen Völker gierig und neidisch und schielten auf die Reichtümer und Ressourcen der Lasax und so begannen sie, zuerst noch heimlich, militärisch aufzurüsten, um für die territoriale Ausdehnung ihrer eigenen Reiche vorbereitet zu sein. Konflikte mehrten sich und letztendlich markiert der Quann Konflikt den Beginn des Zeitalters des Zwielichts. Das Lasax Imperium versuchte verzweifelt seine Autorität geltend zu machen, doch es kam wie es kommen musste. Ohne Vorwarnung attackierte eine Allianz der Sol, N’orr und Hacan das intergalaktische Zentrum Mecatol Rex. In nur wenigen Jahren wurde der, bis dahin als grüne Idylle beschriebene, Planet durch unzählige Bombardements verwüstet und so zu einer giftigen Einöde. Der Lasax Imperator und seine gesamte Familie wurden hingerichtet, was dazu führte, dass die Kontrolle und das Reich der Lasax in sich zusammen brach. Die Kriege gingen weiter, doch kein Reich war stark genug, um den Thron zu ergreifen. So mussten sich die meisten Völker nach Jahren des andauernden Krieges langsam in ihre Heimatwelten zurückziehen.

Heute, 3000 Jahre nach dem Tod des letzten Lasax Imperators, verweilen die verbliebenen Völker der Galaxie, nach langen Jahren der Ruhe, in ihren Heimatwelten. Doch sie hatten Zeit sich von der Rebellion zu erholen. Das Streben nach Macht und Reichtum wächst erneut. Die Gedanken kreisen um die Herrschaft des Planeten Mecatol Rex, das ehemalige Zentrum der Galaxie, der seit langen Jahren brach liegt. Es scheint als hält die intergalaktische Ruhe nicht mehr lange an…

Spielziel
Die Spieler übernehmen jeweils die Kontrolle über eines der, in der Galaxie verbliebenen, Völker. Das Grundspiel liefert bereits 10 Fraktionen, welche sich durch ihre Heimatwelt, Startbedingungen und Spezialfähigkeiten enorm voneinander unterscheiden. Jedes Volk startet mit einer kleinen Flotte in seiner Heimatwelt in einer Ecke der, vor Spielbeginn gemeinsam aufgebauten, Galaxie. Im Laufe des Spiels müssen geheime und öffentliche Aufträge erfüllt werden, um Siegpunkte zu generieren. Wer zuerst 10 Siegpunkte (in der normalen Variante) erreicht hat, gewinnt das Spiel.

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Die Auftragskarten zielen beispielsweise auf das Erobern eines bestimmten Systems (z.B. eines neben einem Heimatsystem), auf das Generieren von Ressourcen, wie beispielsweise Handelswaren, oder auch auf das Erforschen verschiedener Technologien. Öffentliche Aufträge werden nach und nach offen ausgelegt und können von jedem erfüllt werden. Anfangs sind dies Aufträge der Stufe 1 und liefern je 1 Siegpunkt. Im Verlauf des Spiels werden die Aufträge schwerer (Stufe 2) und liefern dann auch 2-3 Siegpunkte. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zusätzlich einen geheimen Auftrag, der jedoch meist deutlich schwerer zu erfüllen ist als die Aufträge der Stufe 1 und daher ebenfalls 2 Siegpunkte liefert.

Allgemeine Spielmechaniken
Die Galaxie von Twilight Imperium besteht aus mehreren Hexfeldern (Systeme). Normale Systeme zeigen Planeten, die kontrolliert werden können. Rote Systeme sind gefährliche Anomalien, wie beispielsweise Asteroidenfelder oder Ionenstürme. Meist herrschen dort unterschiedliche Bewegungs- oder Kontrollregeln, und manche sind sogar unpassierbar, wie beispielsweise die Supernova. Jeder Planet hat sowohl Ressourcen- als auch Einflusswerte oder gar einen bestimmten wissenschaftlichen Schwerpunkt. Ressourcen werden benötigt, um Gebäude, Bodentruppen oder Flotten zu bauen und Technologien zu erforschen. Einfluss wiederum sorgt für mehr Stimmen im galaktischen Rat (Politik) oder kann genutzt werden, um neue Kommandomarker zu kaufen, mit denen Aktionen bezahlt werden müssen. Die Spieler versuchen also sich von ihrer Heimatwelt aus auszubreiten, Systeme mit ihren Flotten zu bereisen und Planeten mit Bodentruppen und Gebäuden auszustatten, sie so zu kontrollieren, um deren Ressourcen und Einflusswerte nutzen zu können. Dies natürlich immer mit Blick auf die Auftragskarten und das Handeln der Kontrahenten.

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Der Spielbereich
Jeder Spieler erhält eine fraktionsspezifische Spielübersicht. Diese Übersicht zeigt, neben den Startbedingungen der Fraktion (Technologien, Schiffe, sonstige Fähigkeiten), eine tabellarische Auflistung aller Schiffstypen mit zugehörigen Angriffs- und Bewegungswerten, sowie Kosten. Zudem listet jede Übersicht die Grundaktionen von Twilight Imperium auf (mit Ausnahme der Transferaktion, was mich immer wahnsinnig macht, denn es wäre noch ausreichend Platz dafür vorhanden..).

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Auf der rechten Seite jedes Tableaus ist der Etat des Spielers zu sehen. Ganz oben in der Ecke ist Platz, um seine Handelsressourcen zu lagern und darunter befinden sich 3 Zonen, in denen Kommandomarker platziert werden. Kommandomarker können nach jeder Runde zwischen diesen Zonen frei verteilt werden. Ganz links ist die strategische Zone. Kommanodmarker aus dieser Zone werden benutzt, um strategische Aktionen zu bezahlen. Mittig sitzt die Fleet Supply. Je mehr Kommandomarker in dieser Zone liegen, umso größer darf die eigene Flotte sein. Eine Flotte bezeichnet dabei alle eigenen Schiffe innerhalb eines Systems (Wer Runewars kennt, ist mit diesem Prinzip vertraut). Ganz rechts ist die Kommandozone. Marker aus dieser Zone werden benutzt, um Systeme zu aktivieren. Je mehr Marker in der Kommandozone liegen, desto mehr Systeme können innerhalb einer Runde aktiviert werden, zum Beispiel um Schiffe dorthin zu bewegen oder dort zu bauen. Werden Kommandomarker ausgegeben kommen sie entweder auf das Spielbrett, und somit nach der Runde in den Vorrat zurück, oder direkt in den Vorrat. Am Ende jeder Runde erhält jeder Spieler wieder 2 Kommandomarker hinzu und darf die 3 Zonen für die nächste Runde umverteilen. Vorausplanen ist aufgrund dieses Mechanismus also sehr wichtig und auch ein Blick auf den Etat der Gegenspieler lohnt sich.

Spielerzug und Strategie
Twilight Imperium wird in Runden gespielt, wobei eine Runde erst dann endet, sobald alle Spieler gepasst haben (ähnlich wie bei Eclipse). Die Spieler wechseln sich mit ihren Zügen ab, jedoch nicht im Uhrzeigersinn, sondern in Reihenfolge ihrer, für diese Runde geltenden, Strategiekarten. Eine Runde beginnt immer mit der Strategiephase, in der jeder Spieler, beginnend beim „Startspieler“, eine aus 8 Strategiekarten wählt. Jede der Strategien besteht aus 2 Aktionen, einer primären und einer sekundären. Der Spieler, der im Besitz einer Karte ist, darf nur ihre primäre Funktion nutzen. Alle anderen Spieler dürfen, sobald der aktive Spieler seine Strategiefähigkeit ausspielt, die sekundäre Funktion gegen Bezahlung nutzen. Die Wahl einer Strategie beeinflusst daher nicht nur den eigenen Zug, sondern auch die Optionen aller Kontrahenten und sollte daher sehr wohl überlegt stattfinden.

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Ist ein Spieler am Zug so hat er die Wahl zwischen mehreren Aktionen.
Die Transferaktion erlaubt taktische Verschiebungen von Truppen in eigenen Systemen und den Nachbau von Einheiten.
Die Taktische Aktion wiederum ist die wichtigste Aktion, wenn es um Kriegsführung geht. Hier dürfen sich eigene Einheiten in feindliche Systeme bewegen, dort kämpfen, invasieren und so die Kontrolle über zuvor feindliche Planeten übernehmen.
Nutzt man die strategische Aktion dann führt man selbst die primäre Funktion seiner eigenen Stratgiekarte aus, alle anderen dürfen deren sekundäre Fähigkeit nutzen.
Zudem kann ein Spieler passen. Dies darf er erst, wenn er seine Strategiekarte ausgespielt hat. Nachdem ein Spieler gepasst hat, ist es ihm nur noch erlaubt, sekundäre Funktionen anderer Strategiekarten zu nutzen, er darf allerdings selbst keine anderen Aktionen mehr ausführen.
Die Spieler können diese 3 Aktionen (Transfer, Taktik, Strategie) beliebig oft nutzen, wenn sie an der Reihe sind, müssen sie lediglich bezahlen können. Dies geschieht über die Kommandomarker in den Etatzonen.

Spieler aktivieren in Twilight Imperium nicht ihre einzelnen Einheiten/Flotten, sondern so wie bei Runewars die Systeme, in denen sich die gewünschte Aktion abspielen soll. Aktiviert man ein System, so wird dort ein Aktivierungsmarker der eigenen Fraktion platziert, der bis zum Rundenende dort liegen bleibt (Ausnahmen durch Aktionskarten oder andere Mechanismen möglich). Jedes System darf nur einmal pro Runde aktiviert werden, was dazu führt, dass sich Einheiten nicht aus bereits aktivierten Systemen heraus, aber auch nicht in bereits aktivierte Systeme hinein bewegen dürfen. Dieser Aktivierungsmechanismus spielt bei der eigenen Zugplanung eine große Rolle und beschränkt die eigenen Möglichkeiten pro Runde enorm. Zudem zielen viele Aktionskarten auf diesen Mechanismus. So erlaubt es eine Karte beispielsweise, dass jeder Spieler einen Aktivierungsmarker auf ein bestimmtes System legen muss. Bewegungen oder Kämpfe können dort dann vorerst nicht stattfinden.

Kriegsführung
Twilight ImperiumDie Herzen eines jeden Sci-Fi Fans werden höher schlagen, wenn er die Fülle an Raumschiffen in Twilight Imperium bewundert. Jede Fraktion hat ein großes Arsenal an verschiedensten Kunsstoffminiaturen, darunter kleine Bodeneinheiten, Fighter, Transportschiffe oder Cruiser, Planetare Abwehrgebäude (PDS) und Spacedocks aber auch mächtige Dreadnoughts und unheilstiftende, angsteinflößende WarSuns. Die eigene Flotte auszubauen ist teuer, daher sollten immer ausreichend Ressourcen vorhanden sein. Diese bekommt man durch die Übernahme von Planeten, wofür man wieder eine größere Flotte braucht, und dafür wieder mehr Ressourcen…

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Eine große Flotte ist zwar mächtig, doch muss diese natürlich auch versorgt werden. In der „Fleet Supply“ Zone auf dem Spielertableau können hierfür Kommandomarker ausgegeben werden. Je mehr Marker in der „FleetSupply“ liegen, umso größer kann die eigene Flotte sein (Eine „Flotte“ sind alle fliegenden Einheiten auf einem Hexfeld). Die Fleetsupply Regel wird nur für die Dauer eines Krieges außer Kraft gesetzt, sodass unbegrenzt Einheiten am Kampf teilnehmen können.

Und da wären wir schon beim wichtigsten, dem Kampf. Sobald mehr als eine Fraktion in einem System anwesend ist, kommt es unvermeidlich zum Kampf.
Neben „Vor dem Kampf“ Aktionen, Spezialfähigkeiten der Fraktionen und bestimmten Boosts durch Aktionskarten, verläuft ein Kampf immer gleich ab. Jeder Schiffstyp hat einen bestimmten Angriffswert. Alle, am Kampf beteiligten Schiffe, würfeln mit einem W10 (Ausnahme besonders große Schiffe wie WarSuns oder auch Mutterschiffe, diese haben mehr Würfel). Jeder Wert, der den Angriffswert des Schiffes erreicht oder übersteigt ist ein Treffer. Nachdem alle Schiffstypen beider Seiten gewürfelt haben, werden die Treffer addiert und jeder Spieler teilt seiner eigenen Flotte die erlittenen Treffer selbst zu. Kleine Schiffe haben somit zwar keine gewaltige Angriffskraft, können jedoch gut genutzt werden, um eingehenden Schaden abzufangen. Dieses Vorgehen wird rundenweise solange durchgeführt, bis sich entweder eine Partei zurückzieht oder vollständig vernichtet wurde.

Im Anschluss an eine gewonnene Raumschlacht können die Bodentruppen des Siegers (falls vorhanden) noch auf Planeten des eroberten Systems landen, um dort Invasionsschlachten durchzuführen.

Zusätzlich zu Bodentruppen und Raumschiffen existieren auch noch Bauwerke, wie beispielsweise PDS (Planetary Defense System). Ein PDS darf bereits vor Kampfbeginn einmal auf alle feindlichen Schiffe schießen und sorgt bei Invasionsschlachten für eine Art Schutzschild für den angegriffenen Planeten, der sämtliche Bodeneinheiten vor Bombardements während des Invasionsangriffes schützt.

Technologie
Jede Fraktion beginnt das Spiel mit einer unterschiedlichen Kombination aus Technologien, die sie bereits erforscht haben. Zusätzlich zu Starttechnologien gibt es einen umfangreichen Technologiebaum, den die Spieler im Laufe des Spiels erforschen können, um so beispielsweise ihre Schiffe stärker, schneller oder belastbarer zu machen. Eine andere Technologie erlaubt es der eigenen Flotte durch Asteroidenfelder zu fliegen, eine andere zielt auf eine erhöhte Ressourcenproduktion der Planeten.

Das Forschen ist meist ziemlich teuer, verbessert einen aber ungemein. Es gibt 4 Technologiesparten: Allgemein, Militär, Antrieb und Bio. Forschen ist unheimlich wichtig, in welche Richtung man sich spezialisiert bleibt dem Spieler überlassen und sollte zudem auf die gewählte Fraktion abgestimmt sein. Beim Erforschen neuer Technologien muss ein Spieler auch darauf achten, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Technologie gelten. Die meisten Technologien basieren auf der Erforschung anderer Technologien, weshalb man den Techbaum ständig im Auge haben sollte.

Zusätzlich zu den normalen, jedem Spieler zugänglichen, Technologien bringen die Erweiterungen von Twilight Imperium noch fraktionsspezifische Technologien, die die einzelnen Fraktionsunterschiede noch deutlicher machen. Dies wird insbesondere im späteren Spielverlauf spürbar und gefällt unserer Spielrunde ganz besonders.

Politik
Regelmäßig kommt es im galaktischen Rat zu politischen Abstimmungen, an denen jeder Spieler teilnehmen kann. Reihum werden dann Stimmen abgegeben. Wie viele Stimmen ein Spieler zur Verfügung hat berechnet sich nach dem Einfluss, den er auf den verschiedenen Planeten unter seiner Kontrolle vorweisen kann. Manche Agendas sehen nur einen sofortigen Effekt vor (“Jeder Spieler, der bereits Handelsressourcen besitzt, erhält sofort noch 2 HR“). Andere wiederum stehen für ein neues Gesetz, welches feste Regeln abwandelt oder gar aufhebt. („Technologien aus der roten Kategorie kosten ab sofort 2 Ressourcen mehr beim Erforschen“).

Die meisten Agendas bieten den Spielern 2 Optionen (Dafür/Dagegen), und jede Alternative hat dabei andere Auswirkungen. Manche wiederum lassen auch Wahlmöglichkeiten offen („Wähle einen Spieler/Wähle ein System..“). Politische Abstimmungen können bedeutend für das Vorankommen der eigenen Flotte sein, andere wiederum sind relativ unbedenklich. Wir hatten allerdings auch schon richtig hitzige Debatten, die in Bestechungsversuchen endeten und noch lange nach dem Spiel thematisiert wurden.

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Handel
In Twilight Imperium können Spieler auch Handeln. Das Handeln ist jedoch auf die, dafür vorgesehenen, Handelsressourcen beschränkt. Um Handelsverträge zu schließen bedarf es einer bestimmten Strategiekarte.

Jeder Spieler kann 2 Handelsverträge schließen. Hierfür hat jede Fraktion 2 Handelsabkommen-Karten, die einen bestimmten Wert aufgedruckt haben. Möchten 2 Spieler einen Vertrag eingehen, so tauschen sie jeweils eine dieser Karten miteinander aus. Da die aufgedruckten Werte unterschiedlich ausfallen, kann es schon mal sein, dass ein Spieler nur 1 Handelsware gegen 3 Handelswaren eintauscht. Die so erlangten Handelsgüter bekommen beide Spieler jedoch aus dem Vorrat, sodass es immer eine Win-Win Situation darstellt zu handeln.

Jedoch sollte man immer im Auge haben, wen man da gerade reicher werden lässt, nicht dass der neu gewonnene Reichtum später zur Ausrottung des eigenen Heimatplanteten genutzt wird. Neben dem forcierten Auflösen von Handelsabkommen seitens eines Mitspielers, beenden auch Kriege zwischen Handelspartner geschlossene Abkommen mit sofortiger Wirkung.

Handelsressourcen erhält man neben den normalen Handelsabkommen auch immer mal wieder während des Spielverlaufes. Manche Fraktionen benötigen sie dringend, für manch andere sind sie nur nützliche Zusatzressource. Handelsressourcen können als Währung eingesetzt werden und zählen 1:1 als Einfluss oder Ressource, zum Beispiel beim Bau von neuen Schiffen oder dem Erforschen von Technologien. Mit Handelsressourcen dürfen Spieler aber auch bestochen werden. Dies wird bei uns besonders häufig innerhalb politischer Abstimmungen eingesetzt, um sich noch mehr Stimmen für politische Abstimmungen von einem Mitspieler zu sichern.

Erweiterungen
Twilight Imperium besitzt 2 Erweiterungen, Shattered Empire und Shards of the Throne. Es ist wirklich erstaunlich, dass ein solch umfangreiches Spiel noch erweitert werden kann.

In Twilight Imperium sind alle Erweiterungen modular aufgebaut. Bereits das Grundspiel liefert einige modulare Optionen, mit denen das Spiel noch um zusätzliche Mechanismen ergänzt werden kann. Zudem bringen beide Erweiterungen neue Strategiekarten, welche mit den alten ersetzt werden können. Ein Strategiekartenset besteht immer aus 8 nummerierten Karten. Man kann nach Belieben Karten mit identischer Nummer austauschen. Wer dies tut, sollte allerdings bei der Zusammenstellung darauf achten, dass die wichtigsten Mechanismen vorhanden bleiben (zum Beispiel Startspielerwechsel, neue Kommandomarker bekommen etc.).

Zusätzlich zu den ins Spiel integrierbaren Modulen entwickeln die Erweiterungen die einzelnen Fraktionen noch etwas weiter, indem neue fraktionspezifische Technologien eingeführt werden und sogar ein fraktionseigenes Mutterschiff ins Spiel gebracht werden kann. Und nicht nur 10 Fraktionen des Grundspiels werden versorgt. Die Erweiterungen bringen sogar neue Fraktionen mit ins Spiel, die nicht minder interessant und individuell sind.

Was mir an Twilight Imperium besonders gefällt
Zum Spielmaterial muss ich nicht viel sagen. Es ist wahnsinnig umfangreich und von sehr guter Qualität. Einem jeden SciFi Fan wird das Herz schneller schlagen, wenn er das erste Mal die Box öffnet (und auch beim zweiten, dritten.. ach eigentlich jedes Mal)

Das Setting ist spannend aber nicht notwendig. Ich liebe es Flufftexte zu lesen und davon gibt es neben dem einleitenden Text im Regelheft sogar noch für jede Fraktion auf der Rückseite einer jeden Spielübersicht eine eigene Geschichte. Und wem das noch nicht reicht, der kann auch noch die kleinen Texte lesen, die auf jedem Planeten aufgedruckt sind. Einfach nur genial. Leute, die das nicht interessiert, können die Texte jedoch auch ignorieren, da sie für das Spielen nicht notwendig sind.

Twilight Imperium bringt so viele unterschiedliche Völker, bereits im Grundspiel sind es 10. Alle Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlich, sodass auch die eigene Strategie an das gewählte Volk angeglichen werden muss.

Twilight Imperium ist zudem ein Spiel mit großer Varianz. Jedes Spiel ist anders! Das wird einerseits durch die vielen verschiedenen Hexfelder gewährleistet, mit denen jedes mal eine neue Galaxie erschaffen wird. Andererseits sind auch die Aufträge von Partie zu Partie unterschiedlich und die Wahl der Fraktion kann das Spielgeschehen ebenfalls maßgeblich beeinflussen. Hinzu kommen die Strategiekarten, welche, wenn man die Erweiterungen besitzt, frei nach Belieben zusammengestellt werden können, was ebenfalls für Abwechslung sorgt. Und wem das noch nicht reicht, der kann mit den Erweiterungsmodulen experimentieren und so sein ganz eigenes Spielerlebnis schaffen.

In unserer Spielrunde haben sich einige Module als fest inbegriffen etabliert, wieder andere verwenden wir nie. Das schöne an Twilight Impreium ist, dass so für jede Spielgruppe das beste ausgewählt werden kann. Für mich ist Twilight Imperium immer wieder episch, denn es verbindet die Bereiche Aufbau, Kampf, Politik, Handel und Forschung so fundamental und thematisch miteinander. Jeder Bereich ist wichtig, trotzdem kann sich jeder Spieler, je nach Wahl der Aufträge und der Fraktion, nach Wunsch spezialisieren.

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Was mir an Twilight Imperium nicht gefällt
Wohingegen positives nur so aus mir heraussprudelte, musste ich bei den negativen Aspekten von Twilight Imperium deutlich länger überlegen.
Das erste was mir einfiel ist die Strategiekarte Nummer 8 des Grundspiels, welche dem Eigner automatisch Siegpunkte generiert. Diese Strategie empfinde ich als zu stark, weshalb wir diese Strategiekarte nie benutzen.

Twilight Imperium 3 ist leider nur auf Englisch erhältlich, das ist innerhalb unserer Spielrunde kein großes Problem, jedoch hatten wir bei der ein oder anderen Politikkarte schon Diskussionen über die Deutung des Effekts. Das ist jedoch keine wirkliche Kritik am Spiel, sondern nur ein Punkt, über den man sich im Klaren sein sollte, wenn man über die Anschaffung von Twilight Imperium 3 nachdenkt. [Nachtrag: Die neue vierte Edition gibt es mittlerweile sogar auf Deutsch!]

Deutlich mehr Kritik übe ich an den Aktionskarten. Diese sind zwar immer wieder für eine Überraschung gut und eignen sich wunderbar für einen unvorhersehbaren Gegenschlag, allerdings fällt auf, dass die Aktionskarten in ihrer Stärke sehr variieren. Manche Aktionskarten sind wahnsinnig stark, wieder andere sind kaum zu gebrauchen. Dies kann schon mal für Groll am Tisch sorgen, wenn einem das Glück beim Ziehen nicht ganz so hold ist.

Wen ein hoher Glücksfaktor sehr stört, der sollte vielleicht generell einen großen Bogen um Twilight Imperium machen. Denn nicht nur das Ziehen der Aktionskarten, sondern natürlich auch der gesamte Kampf ist glückslastig, da er mit Würfeln ausgetragen wird. Mich stört das keineswegs, es gehört für mich einfach dazu und macht mir unheimlich viel Spaß, zumal ich ja auch z.B. mittels Technologien einzelne Werte modifizieren kann.

Was mich allerdings wirklich nervt, ist das Fehlen der Transferaktion auf den Spielerbögen. Alle anderen Aktionen sind so schön aufgelistet, nur die Transferaktion, für die sogar noch ausreichend Platz vorhanden wäre, wurde hier einfach weggelassen.

Was die Spieleranzahl angeht: Mit den Erweiterungen kann man Twilight Imperium mit bis zu 8 Spielern spielen. Ich frage mich immer, an welchen Tisch das vernünftig passen soll, wir spielen meist zu sechst, ich habe einen sehr großen Tisch und auch hier schieben wir sämtliche Truhen und Beistelltische in Reichweite, um überhaupt alles unter zu bekommen. In unseren Runden zu acht wird es da wirklich wirklich eng... Bei vier Spielern gefällt mir nicht, dass alle Strategiekarten gezogen werden (jeder zieht 2) und damit in jeder Runde auch jede Strategie zur Anwendung kommt (gleiches gilt übrigens für 8 Spieler). Für mich sind daher 5, 6 oder 7 Spieler optimal.

Fazit
Puuh, das war ein langer Artikel… und das beste daran: Das war noch lange nicht alles, was Twilight Imperium 3 zu bieten hat! Wer schon öfter mal einen Artikel von mir gelesen hat, weiß, dass ich auf umfangreiche Spiele stehe, die von einem thematisch stimmigen Regelwerk gestützt werden. Und das trifft hier zu 100% zu.

Twilight Imperium ist einfach episch, es ist ein Spiel, welches sicherlich nicht so oft auf den Tisch kommt, aber wenn, dann wird es zum Event. Wir planen dafür immer einen ganzen Tag ein, treffen uns schon vormittags, legen Pizzapausen ein, und spielen bis weit nach Mitternacht.

Ich habe mehrfach in Foren gelesen, dass Twilight Imperium „doch gar nicht so komplex“ sei oder es auch „in etwa 3 Stunden spielbar“ ist. Dem kann ich absolut nicht zustimmen! Zumindest nicht in unserer Spielrunde und in unserer Spielzusammenstellung. Ich bin aber sehr froh darüber, dass es so lange dauert, denn was wäre ein 4x Spiel ohne groß angelegten Aufbau und auch die vielen Regeln wirken für mich alle stimmig und nicht überladen. Ich empfehle aber eine feste Spielrunde (einen lieben Gruß an meine an dieser Stelle, ich freue mich schon sehr auf unsere nächste Partie), denn nicht nur die Regeln sollte jeder beherrschen, sondern auch Wissen über die anderen Fraktionen und den Technologiebaum sind unabdingbar. Zudem ist es ein Horror das Spiel zu erklären, es reicht, wenn man das einmal tun muss .

Twilight Imperium ist auch ohne die Erweiterungen schon episch, allerdings kommt es hier auch stark auf den Geschmack der Spieler an. Für uns gehören einige kleine Module einfach dazu und auch mit Strategiekarte 8 des Grundspiels sind wir nicht zufrieden. Die Erweiterungen sind bei uns daher immer mindestens teilweise inbegriffen. Zudem ist es wichtig für seine eigene Runde eine passende Zusammenstellung der Strategiekarten zu finden, das kann schon mal 1-3 Runden dauern, bis man da eine gut funktionierende, für alle angenehme Kombination findet. Wir haben unsere bereits gefunden. Ich liste ganz unten nochmal unsere Spielzusammenstellung auf.

Alle, die den Text bis hier hin durchgelesen haben, haben sicherlich ein großes Durchhaltevermögen , und für diejenigen eignet sich meiner Meinung nach auch Twilight Imperium. Wer ungern lange Regeltexte liest, Züge lange voraus plant, dann doch alles umschmeißen muss, weil alles anders kam als erwartet, der ist mit Twilight Imperium nicht gerade gut beraten. Wer allerdings auch mit dem Thema Glücksfaktor gut umgehen kann, eine Spielgruppe hat, die in einigermaßen regelmäßigen Abständen Lust auf epische Sci-Fi Schlachten hat und vielleicht auch einen Faible für SpaceOperas mitbringt, dem kann ich Twilight Imperium nur wärmstens ans Herz legen. Und wer solch thematische und epische Spiele liebt, jedoch ein Fantasysetting bevorzugt, der kann mal einen Blick auf Runewars werfen. Hier lassen sich auch so manche ähnliche Mechanismen finden (Hexfelder, Aktivierung, Truppengröße).

Ines‘ Spielzusammenstellung (alle Erweiterungen inbegriffen)

Strategiekarten

1 Leadership
2 Diplomacy
3 Assembly
4 Production
5 Trade II
6 Warfare
7 Technology II
8 Imperial II

Module immer inbegriffen

Grundspiel: Sabotage Runs, Leaders
Shattered Empire: Variant Objectives, Race Specific Technologies, Shock Troops, Space Mines, Wormhole Nexus, Facilities
Shards of the Throne: Preliminary Objectives, Flagships, Mechanized Units

Module, die wir nur gelegentlich ergänzen:

Grundspiel: Distant Suns
Shattered Empire: Custodian of Mecatol Rex
Shards of the Throne: The Final Frontier
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Sun Nov 21, 2021 7:41 am
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Spieltisch ZEUS von Mesas Para Juegos

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Ja, Nein, Vielleicht…
Immer häufiger hatte ich in Foren über Spieletische gelesen, bewunderte auch die Eigenkreationen anderer handwerklich begabter Spieler und Spielerinnen und auch auf der Messe damals (2017) gab es wieder eindrucksvolle Spieltische zu bewundern. Den leuchtenden Augen der Betrachter zufolge, haben die Tische wieder großes Interesse bei vielen geweckt.

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Uns ging das auch lange Zeit so. Wir haderten mit der Anschaffung, konfigurierten zum x-ten Mal online einen Tisch, der unseren Ansprüchen gerecht wird, doch dann der Blick auf den Preis… Ok, vielleicht reicht uns ja auch eine Nummer kleiner…, ach eigentlich brauchen wir ja auch keine doppelseitige Innenfläche… und so reduzierten wir die Konfiguration Stück für Stück, aber der finale Preis, zu dem ja am Ende noch der nicht zu verachtende Versand und Steuern hinzukommen, schreckte uns einfach ab.

Die Entscheidung
Dann entdeckte ich Ende 2017 Mesas Para Juegos, eine etablierte Schreinerei in Spanien, die ganz frisch auch das Projekt Spieltisch verwirklichen wollte, da sie selbst Spieler sind. Ich schrieb die Schreinerei an, denn der Homepage konnte ich damals auf Spanisch nicht viel entnehmen. Ich erfuhr, dass der englische Katalog gerade noch in Fertigstellung war (mittlerweile ist sowohl die Homepage englisch, als auch der englische Katalog bequem von der Webseite beziehbar). Nach Studium des Katalogs stand fest: Wenn wir das Geld in die Hand nehmen, um uns einen Spieletisch zu kaufen, dann von Mesas Para Juegos. Die Tische sahen klasse aus und auch der Preis war deutlich entgegenkommender. Insbesondere da im Gegensatz zu vielen anderen Tischherstellern die grundlegenden Extras, die den Tisch eigentlich ausmachen und rechtfertigen (wie die Platten oder die Innenfläche aus Stoff), den Preis des Tisches nicht mal eben mindestens verdoppelten.

Ein klasse Service
Lange Rede, mittlerweile sind wir im Besitz eines wunderschönen Zeus Gaming Tables und sind mit unserer Entscheidung sehr zufrieden. Der Tisch kam ordentlich verpackt bei uns an, so gut verpackt, dass wir fast 45 Minuten brauchten, um ihn von den Schutzschichten zu befreien. Danach offenbarte sich ein wunderschöner Spieltisch, dessen Verarbeitung und Qualität sich wirklich sehen lassen können. Es wird standardmäßig Pinienholz verwendet, dieses kann aber in verschiedenen Farben lackiert werden. Mittlerweile wird auch Eiche standardmäßig angeboten.

Da wir bei der Konfiguration aber noch unschlüssig waren (so einen Betrag für einen Tisch nimmt man ja nicht ständig in die Hand) bekamen wir vorab sogar kostenfrei und unaufgefordert ein Paket mit lauter kleinen Mustern zugesendet. Darunter Muster für die verschiedenen Stoffarten der Innenfläche, verschiedene Farben und kleine Muster-Holzstücke). Dies half uns sehr dabei, die richtige Entscheidung zu treffen.

Betonen will ich hier vor allem den tollen Service von Mesas Para Juegos. Die Kommunikation lief meist über WhatsApp oder Skype, und ich bekam auf meine Fragen immer sofort eine stets sehr freundliche und hilfreiche Antwort. Dies erstreckte sich über den gesamten Zeitraum, sogar bis nach der Lieferung. Unaufgefordert bekam ich Bilder über den aktuellen Status meines Tisches und kleine Updates. Und auch Sonderwünsche wurden geduldig gehört, ob bei Größe, Höhe, Holz oder Farbe.

Bilder vor der Auslieferung:
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Die einzelnen Komponenten
Mittlerweile war der Tisch schon viele Male im Einsatz, sowohl zum Spielen, als auch zum Essen und für gemütliche Abende mit Freunden, denn das ist nun mal der größte Vorteil dieser Tische: Die gleichzeitige Nutzung von Spieltisch und Esstisch.

Die Platten
Das Auflegen und Abnehmen der Platten geht einfach von der Hand und kann auch alleine vorgenommen werden. Die Platten bilden auch eine nahtlose und absolut plane Oberfläche. Zwischen den einzelnen Platten gibt es keinerlei Freiraum und sie wackeln nicht, die Platten liegen exakt aneinander. Nach nun ein Paar Jahren in Benutzung hat sich daran auch nach häufigem Auflegen und Abnehmen nichts verändert. Wir haben zudem noch in jede Kante ein Gummi verbauen lassen, sodass Flüssigkeiten nicht so einfach durch die Platten auf die Innenfläche laufen, falls man doch einmal etwas verschüttet. Bisher kann ich zum Glück noch nicht sagen, ob es hält was es verspricht

Die Spielfläche
Den Tisch gibt es in verschiedenen Ausführungen und Größen. Wir haben uns für den Zeus entschieden. Dieser hat ein Außenmaß von 205×115 cm. Nimmt man die Platten ab, so bleibt eine Innenfläche von ca. 180×95 cm.

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Die Tischinnenfläche liegt 8 cm tief, genau richtig, um die meisten Spiele auch mit Miniaturen darunter sorglos verstauen zu können. Aber auch nicht zu tief, sodass ich als kleine Person auch in jede Ecke blicken kann. Die innenliegende Einbuchtung für Karten rund um die Spielfläche ist extrem praktisch, lassen sich hier doch sowohl gesleevte als auch ungesleevte Karten aufreihen.

Im Innern des Tisches liegen dann zwei Inlays, die mit Stoff bespannt sind. Diese haben wir beidseitig bespannen lassen, so können wir sie je nach Bedarf auch einmal wenden. Neben unterschiedlichen Stoffarten kann man bei der Konfiguration auch aus einer Vielzahl verschiedener Farbtöne wählen. Das Wenden funktioniert ebenfalls mühelos. Einzig der anfängliche Geruch der Innenplatten war etwas unangenehm, verzog sich aber auch recht schnell. Die Bespannung ist hervorragend, der Stoff ist hochwertig und absolut eben. Nie hat Würfeln so viel Spaß gemacht.

Der Rahmen
Der Rahmen des Tisches ist 10 cm breit. Bevor ich einen solchen Tisch besaß war ich unsicher, ob mich der Rand beim Spielen stören würde, besonders ob es ungemütlich oder unpraktisch sei. Ich habe das auch in unserer Spielrunde angesprochen aber sowohl für mich als auch für den Rest meiner Runde ist das Maß und die Höhe optimal und zum Spielen perfekt geeignet. Die Sorgen waren zum Glück unbegründet.

Auf der Innenseite des Randes haben wir noch eine LED-Leiste verbauen lassen. Hierfür hat der Tisch seitlich einen kleinen Anschluss, um ihn mit Strom zu versorgen. Bisher hatten wir die LED Leiste nicht oft an, ich denke wir wären wohl auch ohne sehr gut ausgekommen.

Das Schienen-System am Außenrand hingegen ist für uns unverzichtbar. Es hält diverse Zusatz-Accessoires optimal und ohne zu wackeln. Hier gibt es z.B. Halterungen für Getränke, für Tokens und Spielsteine, kleine Würfelschalen oder Kartenhalter, und mehr. Wir profitieren am meisten von den Getränkehaltern.

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Das Material
Unser Tisch wurde aus Pinienholz gefertigt. Dieses wird standardmäßig verwendet, es ist aber auch möglich eine andere Holzart (z.B. Eiche) zu wählen, dies dann aber für einen Aufpreis. Ich kenne mich mit Holz nicht besonders aus, aber es sieht hochwertig aus. Das Pinienholz ist jedoch etwas weich, sodass es vorkommen kann, dass bei einem zu starken Stoß mit einer Kante oder einem harten Gegenstand gegen das Holz schnell eine kleine Kerbe entsteht. Nach nun über zwei Jahren im Einsatz sieht man an den Beinen und der Tischfläche schon einige Macken, stört uns aber nicht wirklich.

Unser Fazit
Die Entscheidung für einen speziellen Spieletisch haben wir nicht bereut. Über viele Tage hinweg konnten wir unsere Kingdom Death: Monster Kampagne darunter aufgebaut stehen lassen, um jeden Abend weiter zu spielen. Unsere D&D / Pathfinder Runden bereite ich meist auch schon vor. Und mit der doppelten Nutzung des Tisches stört es auch nicht, wenn ich das einige Tage zuvor mache oder eben Stück für Stück.

In unserer Spielrunde spielen wir meist Kampagnenspiele (Kingdom Death Monster, Shadows of Brimstone etc.) oder Pen & Paper Kampagnen (D&D, Pathfinder, DCC). Diese Runden dauern über viele Spielabende hinweg. Daher ist ein solcher Spieltisch für uns eine bereichernde Anschaffung, da wir in unserem Haus keinen Platz mehr für einen separaten Spieleraum haben und somit den Tisch sowohl für das Spielen als auch für Essen und Beisammen sitzen mit Familie oder Freunden nutzen.

Beim Spielen finden wir die kleine Einbuchtung für Karten am Rand rund um den Tisch besonders nützlich. Bei Twilight Imperium zum Beispiel war das Spielfeld sehr viel aufgeräumter, da wir alle Planetenkarten bequem dort aufstellen konnten. Wir spielen meist recht umfangreiche Spiele, doch auch zuvor genanntes Twilight Imperium hatte angenehm Platz auf dem Tisch. Ein Talisman mit allen 4 Eck-Erweiterungen passt allerdings nicht in die Innenfläche, dafür müssen wir den Tisch geschlossen lassen

Wir haben uns noch zwei Trennstäbe dazu gekauft, so können wir auch mal nur bestimmte Platten entfernen. Dies nutze ich z.B. gerne wenn wir Pathfinder/ D&D spielen. Ich behalte als DM eine Platte am Rand als Tisch auf dem mein Laptop steht und die Spielfläche in der Mitte bietet genug Raum für z.B. einen Screen um über VTT zu spielen oder für großzügige Bodenpläne. Auch für kleinere Spiele bietet sich das mal an. Hier lassen wir meist beide äußeren Platten auf dem Tisch und bilden nur mittig eine Spielfläche. Und mit den Trennstäben kann nichts unter die Platten geraten.

Klar ist, man braucht einen solchen Tisch nicht unbedingt, aber er erspart einem viele Auf- und Abbau Vorgänge. Durch die Accessoires wie die Karten-Einbuchtung am Rand oder kleine Aufbewahrungsmöglichkeiten zum Einhängen an der Außenseite des Tisches wird auch mehr Übersichtlichkeit auf der Spielfläche geschaffen. Und mal ehrlich, es ist auch ein echter Hingucker und wir erfreuen uns jedes Mal beim Anblick.

Zum Abschluss noch ein Paar Bilder vom Tisch im Einsatz und ein großes Lob und Dankeschön an Mesas Para Juegos für einen solch schönen Tisch und insbesondere für die freundliche Betreuung und die geduldige Beantwortung all meiner Fragen !

Spieltisch im Einsatz:
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Sat Nov 20, 2021 11:23 am
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Gloomhaven - Kritik

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Gloomhaven – Kaum ein Hype war so groß...
Gloomhaven

Gloomhaven – Lange Zeit ganz oben auf der Hotness Liste von BoardGameGeek, die zweite Kickstarter Kampagne mit knapp 4 Mio Dollar extrem erfolgreich, ein deutsche Übersetzung bei Feuerland Spiele und jetzt bald der Nachfolger Frosthaven. Keine Frage, das Spiel hat unzählige Fans und auch in den Foren liest man fast ausschließlich Positives.

Was Gloomhaven für viele so gelungen macht haben wir mittlerweile wohl schon zu Genüge lesen können. Ich widme mich daher nun einmal den Dingen, die mich persönlich an Gloomhaven gestört haben und letztlich dazu führten, dass ich es nicht nur einmal, nein gleich zweimal wieder verkauft habe.

Bitte beachtet, dass wir aufgrund der unten aufgeführten Punkte irgendwann aufgehört haben zu spielen, weshalb sich meine Meinung keinesfalls auf das Gesamterlebnis von Gloomhaven, hohe Level oder spät im Spiel freigeschaltete Inhalte bezieht, sondern sich ausschließlich im Rahmen von insgesamt etwa 10-15 Spieleabenden aufhält.

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Spielmaterial
Materialschlacht
Die große Box ist eindrucksvoll und beim ersten Öffnen wird man von dem tollen Material fast erschlagen. So viele Karten mit wundervollem Artwork, versiegelte Umschläge und Boxen, die für Spannung sorgen, unzählige Monster, Marker und Co. Doch wohin damit? Einmal ausgepackt und ausgepöppelt war es mir fast unmöglich das Material wieder sinnvoll in der Box unterzubringen. Bei jedem Spielauf- und Abbau wird es erneut zum Graus. Insbesondere all die verschiedenen Monster unterzubringen oder für ein Szenario herauszusuchen kostet Nerven. Ein Inlay zu kaufen oder zu basteln war für mich bei Gloomhaven schon ein Muss.

Und selbst während des Spielens eines Szenarios hört die Materialschlacht nicht auf. Hier einen Marker heraussuchen, dann wieder ein Kartendeck neu mischen, …“ach Mist und das andere Deck hätten wir auch im letzten Zug mischen müssen“… Eine lange Auf- und Abbauzeit ist für mich sicher nicht unbedingt ein negatives Kriterium, wenn ich bedenke was ich sonst gerne spiele. Wenn ich aber auch noch zwischendurch ständig irgendetwas heraussuchen, mischen oder schieben muss, dann zieht das nicht etwa nur die Spielzeit in die Länge, sondern die Downtime zwischen den eigentlichen Zügen. Zudem erschweren diese mechanischen To-Do’s das Aufkommen von Atmosphäre bei mir ungemein.

Triste Umgebung
Trotz der Fülle an Bodenteilen sieht jedes Teil für mich irgendwie gleich aus. Dazu kommt, dass die Farbwahl nicht besonders abwechslungsreich ist. Vieles ist in orange-rötlichen Erdtönen gehalten, und auch die Marker, die man auf den Spielplan legt, stellen keine große Ausnahme dar, eine schlammige Bodenranke emfpand ich daher fast schon eine Augenweide. Nach einer Hand voll Szenarien hatten wir uns bereits satt gesehen und es war jedes Mal eine Freude ein anderes farbenfroheres Spiel zu Spielen.

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Mechaniken
Aktionsmechanismus
Das kartengesteuerte Vorgehen der Helden ist mechanisch wirklich gelungen. Im Verlauf der Kampagne erhält man neue Karten nach eigener Auswahl hinzu und dass man diese auch noch mit kleinen Aufklebern aufwerten kann, erfordert weitere taktische Entscheidungen.

Im Spiel fühlte ich mich jedoch meistens in meinen Möglichkeiten sehr beschränkt, da die Karten schnell verbraucht sind. Ob die eigene Karte im Spiel dann tatsächlich zum gewünschten Effekt führt hängt auch von der Aktion des Feindes ab, die wir bei der Auswahl unserer Skillkarte für die Runde noch nicht kennen. So kann es passieren, dass man seine stärkste Fähigkeit einfach verschwendet, da man erst nach dem Gegner dran ist und man sie plötzlich aufgrund veränderter Standorte oder Gegebenheiten nicht mehr (sinnvoll) nutzen kann. Wäre halb so schlimm, wenn nicht die Karte vorerst verbraucht und damit eine einzigartige Fähigkeit sinnlos verschwendet wurde.

Persönlich ärgert mich so ein verschwendeter Zug und eine verlorene Fähigkeit viel mehr als ein fehlgeschlagener Angriff durch einen verpatzten Würfelwurf, denn dieser ist in der nächsten Runde wenigstens wiederholbar. Außerdem gehören Würfel für mich seit so vielen Jahren fest zu Brett- und Rollenspielen, dass ich sie ungern misse (das ist wohl aber nur rein subjektiv als Kritikpunkt zu sehen).

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Szenarien
95 Szenarien – Auch wenn zum Beenden der Kampagne nicht alle 95 Szenarien gespielt werden, so bietet doch kein anderes Szenario-basiertes Spiel eine solche Fülle an Schauplätzen. Wenn es auch viele sind, so wirken sie auf uns nicht gerade abwechslungsreich. Wir haben gut 10 Szenarien gespielt, bei den meisten reihten sich einige wenig thematische Räume aneinander und unser einziges Ziel bestand darin, die Insassen oder deren Anführer zu töten. Besonders belohnend war es ebenfalls nicht. Das Gold am Ende eines Dungeons durften wir fast nie erbeuten, und viele der geöffneten Schatztruhen brachten uns nichts oder gar Ärger ein, sodass wir irgendwann nicht einmal mehr motiviert waren, unsere eh schon knappen Züge für das Öffnen einer Truhe aufzuwenden (aber vielleicht hatten wir da auch einfach Pech).

Gegner – K.I.
Da nicht viel Zeit zwischen dem Spielen von Gloomhaven und Sword & Sorcery verging (teilweise parallel) fiel uns auf, wie einfach gestrickt sich die K.I. von Gloomhaven im Vergleich zu der von Sword & Sorcery für uns anfühlte. Die Handlungen der Monster in Sword & Sorcery sind immer auf die Situation zugeschnitten. In Gloomhaven besitzt ein Monstertyp zwar auch spezielle auf das Monster thematisch passende Handlungskarten, die Handlungen erfolgen jedoch in zufälliger Reihenfolge und dies empfanden wir häufig als nicht besonders klug. Einen Kampf gegen ein taktisch handelndes Monster aus Sword & Sorcery zu gewinnen fühlte sich für uns deutlich belohnender an, als gegen ein sich sehr mechanisches Monster aus Gloomhaven zu siegen.

Stimmung
Die meisten Beschreibungen von Gloomhaven nutzen Schlagwörter wie: Dungeoncrawler, kooperativ oder Rollenspiel. Eben diese drei Begriffe würde ich zur Beschreibung des Spiels nur bedingt benutzen, weshalb ich alle 3 Elemente im Folgenden kurz aufgreife:

Dungeoncrawl
Gloomhaven bietet für mich einfach nicht das, was ich von einem DungeonCrawler erwarte. Ein Dungeon ist ein gefährlicher Ort, unberechenbare und unerwartet eintretende Gefahren lauern womöglich hinter der nächsten Tür oder um die nächste Ecke. Ein Dungeon ist keine gut ausbalancierte taktisch zu lösende Aufgabe, sondern ein gefährliches Abenteuer voller unvorhersehbarer Vorkommnisse. Diese unkalkulierbare Gefahr wird jedoch umso weniger bedrohlich, wenn die Monster bereits geordnet im Raum stehen, während man diesen betritt, und förmlich in Reih und Glied auf einen warten. Überraschend eintretende Hinterhalte und unsichtbare Falltüren blieben genauso fern wie vorbei-rollende Steinkugeln. In einem Dungeon geht es ums Überleben, das Mitfiebern, ob man ein besonders gefährliches Manöver schafft, die Lichtquelle nicht versiegt oder man den richtigen Weg eingeschlagen hat und natürlich am Ende die große Neugierde über gefundene Schätze und deren Nützlichkeit für die gesamte Gruppe. Gloomhaven ist für meinen Geschmack schlicht viel zu geordnet. Meiner Meinung nach wird die Atmosphäre eines Dungeons durch die Mechaniken nicht gut transportiert, die Regeln sind durchdacht, aber ich empfand sie als nicht sonderlich thematisch.

Neben der eingangs erwähnten optischen Tristheit empfanden wir die einzelnen Dungeons auch nicht gerade als thematisch oder stimmungsvoll gestaltet. Jene Dungeons, die wir während unserer Spielrunden besuchten, glänzten nicht mit Wiedererkennungswert und reihten sich recht nichts-sagend Raum für Raum aneinander.

Kooperatives Gruppenspiel
In Gloomhaven folgt man zwar kooperativ dem großen Hauptziel, jedoch muss jeder irgendwie trotzdem für sich alleine kämpfen. Im Kampf werden künftige Aktionen verdeckt gespielt, persönliche Missionen der Mitspieler sind geheim und auch gefundene Beute oder Gold können nicht geteilt werden. Der Zweck war es, das Problem des Alpha-Tieres als Hauptentscheider zu beseitigen, welches viele kooperativen Spiele hervorruft. Grundlegend keine schlechte Idee, doch wollten wir eine vollwertig kooperative Gruppe von Helden sein und fühlten uns daher häufig in unseren Handlungen und Entscheidungen von der Mechanik eingeschränkt. Das sorgte in unseren Runden auch immer wieder für ineffektive Züge und Unverständnis.

Rollenspiel
Was macht Gloomhaven zu einem Rollenspiel? Die Tatsache, dass jeder Charakter einen Helden spielt oder die Möglichkeit den eigenen Helden zu verbessern und ihn auf seinen Abenteuern zu begleiten? Wahrscheinlich ja. Obwohl beides gegeben ist, fühlt sich Gloomhaven für mich nach nur einer recht abgeschwächten Variante eines Rollenspiels an. Unverzichtbar bei einem Rollenspiel ist für mich die Immersion, das „Erleben“ eines Abenteuers. In Gloomhaven habe ich nicht erlebt, ich habe vor allem meine Züge geplant. Die Gespräche am Tisch waren bei uns rein mechanischer Natur, es geht ums Optimieren (auch wenn das nicht immer möglich ist), das Treffen von Entscheidungen geschah bei uns meist auf Basis einer Nutzen-Analyse, nicht wie beim Rollenspiel aufgrund von Überzeugungen des Charakters oder Neugierde über eventuelle Folgen. Ganz ehrlich, selbst bei Talisman hatten wir thematischere Gespräche als bei Gloomhaven…

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Fazit
Beim Schreiben dieses Textes betrachtete ich (damals) erneut die zweite Kickstarter Kampagne von Gloomhaven und bemerkte dabei, dass Cephalofair Games selbst das Spiel gar nicht als Dungeoncrawler oder Rollenspiel beschreibt , sondern als eine Aneinanderreihung taktischer Kampfszenarien in einer zusammenhängenden thematischen und fortlaufenden Kampagne. („Gloomhaven is a series of tactical combat scenarios that are strung together in a persistent, thematic campaign – Quelle: Kickstarter: Gloomhaven Second Printing). Diese Beschreibung trifft es meines Empfindens nach sehr gut (auch wenn taktisch nicht immer zutrifft). Vielleicht war meine Erwartungshaltung an Gloomhaven einfach eine falsche. Es ist keinesfalls ein schlechtes Spiel, durchdachte und gut funktionierende Mechaniken treffen auf ausbalancierte Spielelemente, massenhaft Material und ein bezauberndes Artwork, doch die Stimmung eines Dungeoncrawlers oder die Kernelemente eines Rollenspiels fängt es durch eben diese starren Mechaniken für mich nicht ein.

Dass Gloomhaven insbesondere durch den Einsatz von Karten als Aktions-Mechanismus Neues bietet und auch der Legacy Aspekt gelungen ist, will ich dem Spiel nicht absprechen. Dass das Spiel Unmengen an Spielstunden liefert ist ebenfalls richtig und die Fülle an Monstern, Material und Charakteren machen das Spiel immer noch faszinierend für mich. Beim Betrachten der eindrucksvollen großen Box bin ich sogar zweimal schwach geworden, wollte ich es wohl nach dem ersten Versuch und anschließendem Verkauf nicht wahrhaben, dass dieses Spiel mir nicht zusagt.

Unsere ineffektiven Heldenzüge durch verdecktes Ausspielen der Handlungskarten und teilweise taktisch unklug empfundene und von der Situation unbeeinflusste Züge der Monster sowie insgesamt die gefühlt fehlende Einbindung des Themas in die Regeln führten dazu, dass andere Dungeoncrawler bei der Spieleauswahl in unserer Spielerunde bevorzugt wurden. Sword & Sorcery für die thematische K.I., oder auch Descent 1 , durch den echten Gegenspieler und damit auch sinnvolle und taktische Züge der Gegner.

Besonders hat mich bei Gloomhaven das Freischalten neuer, zuvor verdeckter Inhalte fasziniert und auch der Story zu folgen blieb spannend. Neue Orte auf der Weltkarte freizuschalten ist ähnlich belohnend wie in anderen Spielen neue Items zu erhalten, doch der Weg dorthin war zumindest für uns mühsam und wenig abwechslungsreich. Ich hatte bei Gloomhaven vor allem Spaß zwischen den Szenarien. Doch das eigentliche Ausspielen der Schauplätze konnte mich nicht lange fesseln, empfand ich es bereits nach einigen Runden eher öde, monoton und trocken, da es nicht nur wie oben schon beschrieben immer sehr ähnlich aussah, sondern sich aufgrund gefühlt wenig thematischer Ausschmückung der Dungeons und schwer aufkommender Atmosphäre auch noch immer ähnlich und neutral anfühlte. Ich finde es sehr schade, dass wir das so empfinden, würde ich Gloomhaven doch so gerne mehr abgewinnen können, denn in der Theorie klang das alles so gut.

Ich bleibe bei den klassischeren DungeonCrawlern oder Rollenspielen, bei denen Erkundung und kritische Würfelwürfe dazugehören und Freude und Frust sich im Sekundentakt abwechseln können. Wer ähnliches von einem Dungeon erwartet, findet dies neben den klassischen Pen&Paper-Spielen (wie D&D, Pathfinder, DungeonCrawlClassics, etc.), beispielsweise beim den Brettspiel-Klassiker Descent 1 mit Kampagne, Shadows of Brimstone, Dungeon Universalis oder Sword & Sorcery.


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Sat Nov 20, 2021 10:13 am
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Sword & Sorcery Review

Ines Lala
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Unsterbliche Seelen…

Du wurdest wiederbelebt durch starke Magie, doch dies hat deine ehemals legendären Fähigkeiten geschwächt und es bedarf Zeit und neuer Erfahrung um zu deiner einstigen Größe zurückzukehren. Das Land braucht die Hilfe starker Helden, um sich von den wachsenden Gefahren zu befreien. Doch so kurz nach deiner Wiedererweckung stellen sogar die kleinen Gremlins eine Bedrohung für dich dar…


In Sword & Sorcery übernimmt jeder Spieler einen wiedererweckten Helden, der jedoch erst wieder stetig zu Kräften kommen muss. Gemeinsam stellt ihr euch den Bedrohungen, die das Land in Angst und Schrecken versetzen, schärft dabei eure Sinne, kehrt zu gewohnter Stärke zurück und bereichert euch an euren gefallenen Feinden in Form von Seelenpunkten und Beute.

Sword & Sorcery ist ein klassischer Dungeoncrawler und war für mich daher ein Pflichtkauf. Die Monster steuert das Spiel mittels einer thematischen und überzeugenden KI, so geht Koop!

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Allgemeiner Spielverlauf
Sword & Sorcery ist ein Kampagnenspiel, eine Kampagne besteht aus mehreren Akten und jeder Akt aus aneinandergereihten Abenteuern. Die Story von Sword & Sorcery wird vorgegeben durch das Questbuch, welches den Aufbau der einzelnen Abenteuer listet. Zudem bildet das Storybuch den Kern der Gesichte und versorgt uns fortlaufend mit neuen Storytexten und Entscheidungsmöglichkeiten.

Innerhalb eines Abenteuers läuft das Spiel wie die meisten ähnlichen Genre-Vertreter in Runden ab. Anders als z.B. bei Descent wechseln sich Helden und Monster aber stetig ab. In seinem Zug kann sich ein Held bewegen, Angriffe vollführen, Türen oder Truhen öffnen, und seine Handlungen zusätzlich verstärken.

Nach der Aktivierung eines Helden wird eine Karte gezogen, die vorgibt, ob und falls ja welches Monster aktiviert, oder welche anderen Effekte oder bedrohlichen Vorkommnisse eintreten. Es ist also zu keinem Zeitpunkt klar, ob oder welche Monster überhaupt aktiviert werden.

Haben alle Helden einen Zug durchgeführt (und nach jedem Helden wurde eine Monsterkarte abgehandelt), so schließt die Runde mit der Eventphase ab. Das Eventkartendeck versorgt uns mit überraschenden Events, bringt gelegentlich neue Monster ins Spiel und lässt temporäre Veränderungen den Spielverlauf beeinflussen. Gleichzeitig dient das Event-Deck einerseits als Sanduhr, ist dieses verbraucht, verlieren die Helden das Szenario, andererseits auch als Timer für Quest-spezfische Ereignisse.

Die Helden
Sword & Sorcery bietet in der Grundbox 5 Helden zur Auswahl, mehr noch durch Kickstarter oder Erweiterungen. Die Helden sind recht generisch, es gibt den obligatorischen starken Krieger, einen elfischen Bogenschützen, eine leichtbekleidete Zaubererdame…

Gesinnung
Ist die Wahl auf einen Charakter gefallen, so muss man sich jedoch noch für eine Gesinnung entscheiden. Jeden der Held gibt es in zwei Gesinnungen. Diese beeinflusst nicht nur die Optik auf dem Spielertableau, sondern auch die zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und möglichen Entscheidungswege im weiteren Spielverlauf. Wir haben uns natürlich für die chaotische Seite entschieden

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Charakterentwicklung
Jeder Held bringt eine Reihe Spielmaterialien mit. Die Heldenübersicht, ein Deck an Fähigkeiten, die im Lauf des Spiels erworben werden können, je nach Klasse Zusatzmarker für manche Fähigkeiten und ein kleines Drehrad, welches beim Stufenaufstieg aktualisiert werden kann, um immer die aktuellen Werte anzuzeigen (z.B. Lebenspunkte, verfügbare Aktionen, Bewegungswert).

Im Laufe der Kampagne erhält unsere Heldengruppe Seelenpunkte, welche benutzt werden, um die Kräfte der Helden zu stärken und somit neue Stufen zu erklimmen. Sobald man einen Stufenaufstieg erhält, darf man sein Helden-spezifisches Drehrad aktualisieren und sieht auf einen Blick die neuen Werte. Wir erlangen neue Fähigkeiten und alte Fähigkeiten können in höheren Stufen genutzt werden. Innerhalb eines Abenteuers in der Grundbox haben wir uns immer ausreichend Seelenpunkte erkämpft, um mindestens einen unserer Helden aufzuwerten, das Tempo war stimmig.

Bei einigen Helden habe ich jedoch den Eindruck, dass die Entscheidung über Fähigkeiten recht eindeutig ist, es gibt Fähigkeiten, die klar besser sind als andere. Individuelle Spezialisierungen abhängig vom Heldenspieler sind meiner Meinung nach rar, eine Held wird unabhängig von den Vorlieben des Heldenspielers wohl immer ähnlich aufgewertet.

Heldentod
Stirbt ein Held in Sword & Sorcery, so ist er nicht aus dem Spiel eliminiert, sondern wandelt die Form zu einer Geisterseele seines früheren Ichs. Ein Held in Selenform kann keine normalen Aktionen mehr durchführen, erhält jedoch eine spezifische Fähigkeit, die er nur nutzen kann, wenn er sich in Geistform befindet.

Ein Geister-Held kann sich an einem der freigeschalteten Schreine im Abenteuer wiederbeleben. Dies hat jedoch seinen Preis. Die Spieler müssen ihre hart verdienten Seelenpunkte ausgeben, um den Held zurück ins Leben zu holen.

Wandeln jedoch alle Helden gleichzeitig als Geisterseele über das Spielbrett, so haben sie das Szenario verloren.

Kampf
Dreh- und Angelpunkt in Sword & Sorcery sind die spieleigenen Würfel. Diese werden für die meisten Spielsituationen verwendet, Angriff und Verteidigung, Zufallselemente im Storybuch, Rettungswürfe und Suchaktionen.

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Innerhalb des Kampfes können die Symbole auf den Würfeln genutzt werden, um Treffer zu generieren, verschiedenste Sonderfähigkeiten zu nutzen oder Schaden zu blocken. Trotz Würfel sind die Angriffe nicht unkalkulierbar, denn die meisten Angriffe generieren einige automatische Treffer und die Würfel werten das Ergebnis des Angriffs eher auf, als es zu ausschließlich bestimmen. Dies sorgt für ein verkraftbares Maß an Würfel-Frust Die Kämpfe werden durch den Einsatz der Würfel dynamisch und abwechslungsreich, da verschiedene Effekte in Kraft treten können und die limitierten Handlungsmöglichkeiten, die Bedeutung der Positionierung sowie das Abklingzeiten-System verlangen den Heldenspielern immer wieder taktische Entscheidungen ab.

Monsterwerte & K.I.
Monster in Sword & Sorcery werden durch zwei Karten bestimmt. Die Monster-Schriftrolle gibt die Grundstrategien des Monsters vor, wie es sich im Kampf verhält, welche Angriffe es ausführt und welchen Helden es bevorzugt ins Visier nimmt. Die zweite Karte bestimmt die Lebenspunkte, eventuelle Rüstungswerte und Belohnung, die die Helden erhalten, wenn sie das Monster besiegen. Beide Kartentypen gibt es in unterschiedlichen Rängen, Grün, blau rot, je nachdem wie stark das Monster ist. Und dann sind da noch Monster-Fähigkeiten, eine dritte Kartenart, die das Wesen eines Gegners bestimmen kann und dem Monster eine bestimmte Zusatzfähigkeit verleiht. Die Aufteilung der Monsterwerte auf bis zu 3 verschiedene Kartenarten mag anfangs etwas verwirrend sein, jedoch erlaubt sie viele unterschiedliche Kombinationen und sorgt somit anhaltend für Abwechslung.

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Meine Lieblings-Mechanik in Sword & Sorcery ist die Monster K.I. Die immer thematisch gewählten Verhaltensregeln der Monster lassen deren Handlungen nicht statisch wirken, sondern passen sich der Spielsituation clever an. Ausschlaggebend ist meist das vom Monster priorisierte Ziel, sowie dessen Entfernung zum Gegner. Bei Bossen kommt sogar noch ein Bedrohungskonzept hinzu, welches man aus üblichen MMOs kennt, wodurch man den Boss verspotten, und so dessen Aufmerksamkeit gezielt auf einen Helden lenken kann.

Positioniering
Die K.I. der Monster bezieht sich meist auf die Entfernung der Helden, weshalb eine kluge Positionierung ausschlaggebend ist. Weiterhin sind die Bodenteile, anders als bei den meisten klassischen Dungeoncrawlern nicht in einzelne Felder unterteilt, sondern in größere Gebiete, in denen mehrere Figuren Platz finden.

Stehen in einem Gebiet mehr Figuren einer Fraktion (Helden oder Monster), so dominieren sie dieses Feld und erhalten im Angriff einen Vorteil. Manche Figuren sind so mächtig, dass sie sogar als mehrere Figuren zählen und alleine ein Feld über mehrere Feinde dominieren können. Zudem ist die Bewegung aus einem dominierten Feld heraus nicht ohne weiteres möglich.

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Kurzum: Die Kämpfe in Sword & Sorcery sind würfellastig, wandlungsfähig, abwechslungsreich und thematisch.

Und das Beste: Monster können im Gegensatz zu vielen anderen Spielen geplündert werden! Mal gibt es Gold, mal Seelenpunkte, mal erhalten wir sogar einen Schatz oder einen Beutel mit zufälligem Inhalt.

Story
Sword & Sorcery bedient sich der Mechanik von Spielbüchern, die wir alle noch aus unserer Kindheit/ Jugend kennen. Heute gewinnen Spielbücher wieder an Aufmerksamkeit, und so hat auch Sword & Sorcery seine Story auf die Entscheidungen der Spieler stützen wollen. Neben dem Regelwerk finden wir bei Sowrd & Sorcery daher ein Storybuch (Book of Secrets), welches in einzelne nummerierte Paragraphen untereilt ist. Während des Spiels werden wir immer wieder aufgefordert einen bestimmten Paragraphen zu lesen. Dies geschieht beispielsweise beim Überschreiten eines Wegpunktes oder nach dem Sieg über einen mächtigen Feind.

Die Geschichte ist trotzdem streng linear. Die Entscheidungen der Spieler verändern den Verlauf meist nicht maßgeblich, sondern nehmen vor allem Einfluss auf kleinere Vorkommnisse und statten uns daher in mancher Situation mit einem Vorteil oder einem Nachteil aus.

Zudem sind viele Entscheidungen fest an unsere Gesinnung geknüpft, welche wir ja schon zu Spielbeginn wählen und lassen uns während des Spiels nicht wirklich eine Wahl.

Die Geschichte mag linear sein, bildet aber trotzdem einen angemessenen Rahmen für die thematischen Spielmechaniken und gelungenen Missionen und versorgt uns immer wieder mit kleinen Überraschungen.

Innerhalb der Missionen motivieren insbesondere die Story Events sowie die zu entdeckenden Wegpunkte, indem sie Überraschungen bereithalten und eine Art Erkundung in den Quests ermöglichen.
Das Event System ist clever, da es sowohl Timer als auch Trigger zugleich sein kann. Zu Beginn einer Mission bauen wir das Event-Deck aus bestimmten Karten zusammen, manche haben die Effekte direkt aufgedruckt und können somit in mehreren Missionen genutzt werden. Auf der anderen Seite gibt es auch generische Karten, z.B. "Story Event 1", die je nach Mission einen anderen Effekt haben und im Book of Secrets nachgeschlagen werden.
Eine Mission in Sword & Sorcery wird daher durch die Kombination aus Event-Karten, Wegpunkten und den zufällig ausgelegten Schattenmarkern angetrieben und bleibt über den Verlauf der Quest hinweg spannend.

Umfang und Wiederspielwert
Das Grundspiel enthält 7 Abenteuer von Akt 1, von denen wir in einem Durchlauf nur 6 spielen, denn es gibt zwei mögliche Endszenarien. Welches wir davon bestreiten müssen hängt davon ab, wie wir uns im vorletzten Abenteuer entscheiden. Mit zwei Helden haben wir pro Abenteuer etwa 1½ – 2½ Stunden gespielt.

Wer früher Spielbücher gespielt hat (oder auch heute, denn aktuell erfahren sie ja wieder etwas Beliebtheit), dem ging es vielleicht ähnlich wir mir: Nach einem Durchgang ist man neugierig, wie es wohl ausgegangen wäre, hätte man sich an einer entscheidenden Stelle anders entschieden. In den meisten Situationen stellte uns das Spiel jedoch nur kleinere Entscheidungen, oder nur zwei Auswahlmöglichkeiten zur Wahl, dies auch, da viele Entscheidungen an die Gesinnung unserer Helden geknüpft sind. Die Geschichte bleibt daher recht linear.

Persönlich denke ich daher, dass nach maximal zwei Durchläufen die Story keine Motivation zum Wiederspielen darstellt. Eine andere Motivation bieten jedoch die Helden, denn diese zeichnen sich alle durch individuelle Fähigkeiten aus.

Da sich Sword & Sorcery auch vielen Zufallsmechanismen bedient, wie beispielsweise, ob, wann und welches Monster ins Spiel kommt, aktiviert oder bestimmte Fähigkeiten aufweist, so wird sich auch jedes Abenteuer immer ein bisschen anders spielen.

Trotzdem wird Sword & Sorcery meiner Meinung nach im ersten Durchlauf einer Kampagne wohl immer am interessantesten sein, da man eben noch gar nicht weiß, was auf einen zukommt. Ein Wiederspielwert ist für mich zwar gegeben, jedoch nicht so hoch wie bei anderen Crawlern wie z.B. Shadows of Brimstone oder den D&D Abenteuerspielen.

Fazit
Wir fühlten uns durch Begrifflichkeiten und Mechaniken regelmäßig in WoW-Zeiten zurückversetzt. Die Story war zwar nicht besonders außergewöhnlich, trotzdem wollten wir wissen wie es weitergeht und das Nachschlagen im Book of Secrets oder das Erkunden des Event-Decks war motivierend. Unser Antrieb war neben dem klassischen Looten und Leveln unserer Helden ganz klar das Austragen der spannenden und thematischen Kämpfe und Missionen. Trotz Würfelkampf haben wir ständig taktische Entscheidungen zu treffen, denn unsere Aktionen sind begrenzt, Abklingzeiten und Positionierung müssen beachtet werden, und auch die Reihenfolge, in der wir handeln, ist extrem ausschlaggebend.

Ab und an hätten wir uns ein bisschen mehr Gegenwehr erhofft, einige der Szenarien waren uns verhältnismäßig zu leicht und unsere Helden mussten nur einmal während der gesamten Kampagne des Grundspiels in Seelenform zubringen. Wir haben die Kampagne mit zwei Helden gespielt. In vielen Situationen war uns das Würfelglück hold und unsere Heldenkombination hat sich als vorteilhaft erwiesen (Ecarus und Auriel).

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Entgegen der allgemeinen Meinung, die sich in Foren-Posts abzeichnete, finde ich die Regeln gut ausgearbeitet und anschaulich präsentiert. Sie sind etwas komplex und kleinlich, verzeihen auch kaum Fehler, insbesondere was die Reihenfolge der Abhandlungen angeht. Auch das Verfolgen verschiedener Zustände oder Effekte kann den Spielfluss etwas aufhalten. Einsteigerfreundlich ist es meiner Meinung nach daher nicht.

Bei Gloomhaven, welches in 2017 wohl die größte Konkurrenz an Neuerscheinungen für Sword & Sorcery darstellte, wurde uns bereits nach etwa 5 oder 6 Szenarien nahezu langweilig und wir haben aufgehört zu spielen. Die Kämpfe und Abenteuer fühlten sich irgendwie immer gleich an und das Highlight bei Gloomhaven war für uns die Story und die Spannung beim Öffnen neuer Komponenten, das permanente Upgraden und das Entdecken neuer Orte und Quests, also all jenes was zwischen den eigentlichen Spielrunden lag. Bei Sword & Sorcery ist das für uns genau anders herum. Die Story ist ok und bietet einen angemessenen Rahmen, aber der spaßige Teil, der den man am meisten genießt, ist das Spielen selbst, das Ausführen von Kämpfen, das Ziehen von Karten und Schreiten über bestimmte Wegpunkte. Für uns ganz klar das fesselndere Spiel, weshalb wir nach Erhalt von Sword & Sorcery unser Exemplar von Gloomhaven wieder verkauft haben.

Sword & Sorcery ist zudem sehr belohnend. Es gibt fünf verschiedene Arten an Beute zu gelangen: Manche Gebiete können durchsucht werden (Würfelwurf), manchmal findet man kleine Beutelchen (hier zieht man einen Token), große prächtige Schatztruhen verstecken sich in umkämpften Gebieten, Monster können geplündert werden und auch durch Story-Ereignisse kann man zu neuem Reichtum finden. Ein Level-Up muss man sich verdienen, lässt aber nie zu lange auf sich warten und in der Stadt kann man seine Waffen sogar noch temporär für Gold aufwerten lassen. Wir wurden nie mit Items überschüttet wie z.B. in Massive Darkness, jeder Schatz war etwas Besonderes.

Stellten die kleinen Gremlins anfangs noch eine große Gefahr dar, so können wir diese nach Durchschreiten der Kampagne mit Leichtigkeit besiegen. Wir fühlen uns gewappnet für die stärkeren Bedrohungen, die sich uns in den Erweiterungen in den Weg stellen und sind motiviert, uns diesen mit der zurückgewonnenen Stärke entgegenzustellen…



[Nachtrag: Dieser Bericht hat sich ausschließlich dem Grundspiel gewidmet. Mittlerweile sind bereits einige Erweiterungen für Sword & Sorcery erschienen (z.B. Arcane Portal) und gerade die Erweiterungen bereichern das Spiel ungemein. Die Quests sind abwechslungsreicher, hielten einige Überraschungen für uns bereit, bringen sogar klassische Erkundung ins Spiel und auch das Event-System wurde gut ausgenutzt.]
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Tue Nov 16, 2021 4:37 pm
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Shadows of Brimstone - Ein Einsteiger-Guide

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Shadows of Brimstone (SoB) ist in meinen Top 3 Brettspielen fest verankert und aus meinem Spieleschrank (oder gar Zimmer, so viel Platz wie es einnimmt) gar nicht mehr wegzudenken.

Falls du darüber nachdenkst, deine Reise in den WeirdWest zu beginnen, lasse dich nicht von der Masse an Content abschrecken. Da ich aus eigener Erfahrung genau weiß, wie das ist, wollte ich in diesem Bericht einmal kurz das Wesentliche zusammenfassen, habe eine kleine Einsteiger-Checkliste erstellt und gehe auch kurz auf die verschiedenen Spiele & Erweiterungen ein. Vielleicht kann es ja dabei helfen, dass du diesem verrückten DungeonCrawler auch die Chance gibst, sich in dein Herz zu würfeln

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Zuallererst...
SoB ist mit all seinen Erweiterungen mittlerweile so umfangreich, aber keine Sorge: Du brauchst definitiv nicht alle Erweiterungen, um Spaß zu haben! Wenn du planst, in das Spiel einzusteigen, würde ich dir folgendes Raten:

1 Mitspieler: SoB ist voll kooperativ, man kann es also auch getrost alleine spielen. Für mich zählt SoB aber eindeutig zu den Spielen, das durch die "richtigen" Mitspieler enorm dazugewinnt. SoB ist kein Taktikschwergewicht, bei dem man gedanklich herausgefordert wird, es lebt von der Immersion, von verrückten Überraschungen und dem gemeinsamen Mitfiebern bei allen Würfelwürfen. Kaum ein Spiel sorgt bei uns für so viel geteilte Emotionen! Das angespannte Starren auf den einen, allesentscheidenden Würfel gefolgt von einem einstimmigen Raunen, Jubelschreie bei jedem gefundenen Artefakt, die Angst vor jeder neuen Mutation, um dann festzustellen, dass ein drittes Auge schon auch Vorteile haben kann... Am Ende des Tages enden wir hoffentlich in der Gambling Hall mit einer aufregenden Runde "Devil's Wheel", um das Abenteurerdasein bei Saloonmusik zu feiern... Such dir also am besten keine Optimierer oder Taktiker, sondern jemanden, mit dem du dir vorstellen kannst, gemeinsam in den DarkStone-Rausch zu verfallen.

2 Grundspiel: Besorge dir erst einmal eines der Grundspiele, um festzustellen, ob dir/euch das Spiel grundsätzlich Spaß macht! Das Spielprinzip ändert sich mit Erweiterungen nicht wirklich, Brimstones Devise ist: Mehr ist mehr!
Sobald du mehr Helden, Gegner, Events und Artefakte erkunden willst, kannst du mit Schritt 3 weitermachen.

3 Recherche & Budget: Ja ich weiß, man will eigentlich direkt alles kaufen, wenn einem das Spiel gefällt. Aber mach dich doch erst einmal in Ruhe mit allen Erweiterungen vertraut. Es gibt so viele verschiedene Erweiterungsarten (vgl. weiter unten im Post) und man kann das Spiel damit bzgl. der Thematik ganz nach seinen Vorlieben ausbauen. Vielleicht solltest du dir hier auch gleich eine finanzielle Grenze setzen, man verfällt nämlich sehr schnell in einen Kaufrausch

4 Erste Erweiterungen: Bereichere das Spiel mit Erweiterungen, auf die du Lust hast. Ich empfehle als erstes ein zweites CoreSet zu kaufen, da du hier nicht nur mehr Helden bekommst, sondern auch die Monster, Items und Events alle anders sind. Für mich ist ebenso die Frontier Town Erweiterung ein Pflichtkauf, da sie die Stadt- und Reisephase enorm bereichert.

5 Spielhilfen: Leg dir Spielhilfen zu! In den Files bei BGG wirst du hier sicher fündig. Das Spiel ist nicht sonderlich kompliziert, aber je mehr Erweiterungen man hinein packt, umso mehr profitiert man auch von Übersichten und Zusammenfassungen.

6 Baue an oder zieh um: Ok, ich übertreibe, aber glaube mir, man kann es auch beim Kaufen wirklich übertreiben... Wenn du so wie ich immer noch nicht genug von diesem Weird West Setting bekommen kannst, kannst du dein Spiel mit einer der unzähligen Erweiterungen in die gewünschte Richtung ausbauen, z.B. mehr Monster, mehr Gegenstände oder neue Otherworlds. Für SoB gibt es auch wirklich empfehlenswerten Community Content (z.B. Ultimate Travel Hazards Book oder Hexcrawl), den du hierbei nicht außer Acht lassen solltest. Aber Achtung, bevor du damit anfängst solltest du überlegen, wie du all das Zeug unterbringen kannst, eine große Kartenbox ist bestimmt ein guter Anfang...
Spoiler (click to reveal)
...wird aber bestimmt auch schnell zu klein...

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Wenn du dich auf das Abenteuer Shadows of Brimstone einlässt, solltest du auch zu Beginn gleich wissen, dass du alle Miniaturen selbst zusammenbauen musst. Der Zusammenbau ist nicht so knifflig wie z.B. bei Kingdom Death Monster, ist aber doch zeitlich nicht zu unterschätzen.

Grundspiele:
Zuallererst benötigst du eines der drei Grundspiele. Jedes der drei bringt alle Inhalte mit, um in die verrückten Geschichten von Brimstone einzutauchen. Mit welchem du startest, kannst du daher völlig frei nach Geschmack entscheiden.
City of the Ancients
Swamps of Death
Forbidden Fortress

City of the Ancients und Swamps of Death spielen in einem Wild West Setting, Forbidden Fortress dagegen bedient sich der japanischen Mythologie. Jedes der Grundspiele bringt zudem eine eigene Otherworld mit, eine der verrückten Anderswelten, in die die Helden über Portale gelangen können:

City of the Ancients: Targa (Eiswelt)
Swamps of Death: Swamps of Jargono (Dschungelwelt)
Forbidden Fortress: Belly of the Beast (Lebendige organische Otherworld)


Auch bringen alle drei Sets jeweils unterschiedliche Helden, neue Gegenstände, Events und co mit und fungieren somit gegenseitig als eine Stand-alone Erweiterung. Eines ist aber allen dreien gemein: Die wildesten cthuloiden Verrücktheiten, schreckliche Gefahren und einen Berg an Artefakten, die es zu entdecken gilt! Forbidden Fortress ist das neuste der Grundspiele, doch auch wenn das Setting sich stark unterscheidet, so sind doch alle Spiele miteinander kombinierbar. Dennoch empfehle ich, sich erst einmal für eines der beiden Settings zu entscheiden und falls Erweiterungen irgendwann gewünscht sind, diese darauf abgestimmt zu kaufen (wir bevorzugen den Wilden Westen).

Die beiden Wild West Grundspiele haben erst vor Kurzem eine Überarbeitung erfahren, solltest du also eines der Revised Core Sets ergattern können, kannst du neben überarbeiteten Regelbüchern und angepassten Karten auch von der besseren Qualität der Miniaturen profitieren. Dennoch machen die neuen Sets die alten nicht obsolet. Wenn du lieber ein Paar Euro sparen willst oder beim Kauf eines gebrauchten Sets um den Zusammenbau der Miniaturen herumkommen möchtest, scheue dich nicht auf die alten zurückzugreifen. Die neuen Regelhefte sind auch online abrufbar, die Anpassungen sind überschaubar und zumindest wir haben bislang auch keine Probleme mit der ersten Auflage gehabt und werden diese auch nicht ersetzen.

Erweiterungen:
Alle Erweiterungen fallen in eine der unten genannten Kategorien. Es gibt neue Helden, Monster, Missionen und vieles mehr. Was ihr in welchen Boxen erwarten könnt, habe ich einmal kurz zusammengefasst:

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Frontier Town/ Feudal Village
In meinen Augen essentiell ist die Frontier Town Erweiterung für das Weird West Setting (und Feudal Village für Forbidden Fortress). Frontier Town erweitert vor allem die Stadtphase, indem sie verschiedene Stadttypen einführt (z.B. Haunted Town), mehr Shops mitbringt sowie einen neuen Gegnertyp (Banditen) und ein Stadtkarte, auf der Stadtmissionen ausgetragen werden können.

Otherworlds
Die großen Otherworld-Erweiterungen bringen jeweils ein ganz neues Setting zum Erkunden. Otherworlds sind die verrückten Welten, die du betreten kannst, wenn du in der Mine durch ein Portal schreitest. Du kannst natürlich auch direkt eine Mission in einer Otherworld starten. Du bekommst hier neue Bodenteile, Gegner, Events, Artefakte und vor allem neue Missionen. Die Bodenteile bereichern sogar noch dein Grundspiel, denn auf der Rückseite sind auch neue Orte für die Mine, bzw. bei z.B. Forest of the Dead für Forbidden Fortress. Die Otherworld Erweiterungen sind im Vergleich zu den anderen Boxen die umfangreichsten und bringen am meisten Material von allem.

Mission Packs
In jedem Mission Pack findet man neben den namensgebenden Missionen (vier) vor allem jeweils eine speziellere Monsterart (z.B. Vampire) und natürlich zum Monster thematisch passende Karten wie Events, Gegenstände und co.

Enemy Packs
Enemy Packs bringen vor allem eines, neue Monster! Es gibt sie in unterschiedlichen Größen und Ausstattungen.
Normale Enemy Packs bestehen wirklich nur aus neuen Gegnern und den zugehörigen Karten, wohingegen die Deluxe Enemy Packs umfangreicher ausfallen und z.B. auch neue Missionen und Gegenstände mitbringen. Es gibt einzelne Gegner (z.B. Trederran Raiders) oder eine Gruppe von Gegnern (z.B. Serpentmen of Jargono). Nicht zu vergessen sind auch die X(X)L-Enemy Packs, die wirklich gefürchteten Bosse (z.B. Sand Kraken).
Wenn du dich mit neuen Monstern ausstatten willst, bringt es dir den meisten Mehrwert, wenn du auch Monster kaufst, die sich gut in deine schon vorhandenen Otherworlds integrieren lassen. Nicht jedes Monster kommt mit einer Threat-Karte (Spawn) für jede Otherworld. Willst du zum Beispiel die Otherworld Derelict Ship erweitern, eignen sich u.a. Harvesters from Beyond oder Flesh Drones.

Hero Packs / Allies
Neue Helden gibt es nur in den drei CoreSets oder einzeln als Heldenpacks. In jedem dieser Packs findest du einen Helden mit dem Heldensheet, einem Infoheft zur Erklärung der Spielweise und mit dem Skilltree. Wie aus den Grundspielen gewohnt gibt es jeden Helden natürlich wieder in männlich und weiblich, in den Heldenpacks sind aber gleich beide Miniaturen dafür enthalten. Wenn du auch die Miniaturen des anderen Geschlechts aus den Grundspielen willst, gibt es das Alt-Gender Pack zu jedem Grundspiel.
Und wenn euch die Helden nicht reichen, kannst du auch noch Verbündete in euer Spiel einbauen. Mit dem Ally Pack könnt ihr Verbündete entweder in einer Basic oder Advanced Variante mit in die Mine nehmen und von ihren Vorzügen profitieren. Aber Achtung, auch eure neuen Freunde sind nicht immun gegen die Korruption und Mutationen...

Community Content
Da das Spielprinzip von SoB im Kern so überschaubar ist, lässt es sich auch hervorragend ausbauen und erweitern. Neben den offiziellen Erweiterungen waren auch die Fans sehr fleißig und haben unzählige neue Karten, Helden, Missionen und Co gebastelt. Besonders erwähnenswert sind z.B. Hexcrawl (siehe unten) und das Ultimate Travel Hazard Book. Aber am besten du überzeugst sich selbst davon und stöberst mal ein wenig in der File Section. Am meisten Auswahl gibt's bei City of the Ancients. Am Ende dieses Posts habe ich auch einmal ein Paar Links zusammengestellt.

Hexcrawl
Hexcrawl zählt ebenfalls zu Community Content, ist aber so umfangreich, dass es sich lohnt, es extra zu erwähnen. Diese Variante bereichert das Spielerlebnis um eine Überlandkarte, auf der die Helden gezielt umherstreifen. Neben neuen Reiseevents gibt es nun auch Nebenquests (Side Jobs), die man in den Städten annehmen kann, hunderte neue Encounter auch für die spezifischen Terrains (z.B. Berglandschaft), neue Missionen, und ein klares Ziel für eure Kampagne: Die Minen in der Welt zu versiegeln oder zu zerstören, um den unheimliche Kreaturen für immer Einhalt zu gebieten!

Supplements - Card Packs
Die auf den ersten Blick unscheinbar wirkenden Card Supplements sind kleine Kartenpakete jeweils bestehend aus 15 Karten, von denen es aber mittlerweile so viele gibt, dass sie die Kartenstapel ungemein vergrößern können. Die Packs widmen sich dabei meist einem bestimmten Thema (z.B. Geister) oder einer bestimmten Kartenart (z.B. Artefakte). Diese kleinen Kartensets gibt es leider nicht im normalen Handel zu kaufen, man kann sie ausschließlich über die FFG Webseite, bei Messen oder innerhalb der Kickstarter-Kampagnen erwerben.

Bling-Bling
Natürlich gibt es daneben auch noch einzelne Resin-Miniaturen, Würfel, Deluxe Darkstone, Promo-Karten, Terrain Sets und ähnliches. Nichts davon ist wirklich benötigt, aber wir kennen ja die gute alte Fomo...



Empfehlungen:

Regelhilfen:
Regelzusammenfassung (Universal Head/ Esoteric Order of Gamers)
Ausführlicher Einsteigerguide auf Englisch
Umfangreiche Regelzuasmmenfassung
Gameplay Summary Cards

Übersichten/Bookkeeping:
Character Booklets
Depth Event Charts - Alle Tabellen in einem Dokument
Town Location Summary Booklet
Side Bag Token Übersicht
Enemy Abilities Übersicht
Mission Deck - um Missionen zufällig auszuwählen
Card Dividers

Fan-Erweiterungen:
Hexcrawl Variante
Ultimate Travel Hazard Book


meeple Und jetzt viel Spaß im verrückten Westen! meeple
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Sun Oct 17, 2021 11:47 am
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Talisman - der Klassiker und seine Erweiterungen

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Talisman - Ein Überblick
Talisman: Revised 4th Edition

Talisman ist ein Klassiker! Doch nagt auch an Talisman der Zahn der Zeit? Macht das Spiel auch heute noch Spaß? Für mich ist die Antwort ein klares "JA", dennoch eignet es sich wohl nicht für jeden oder jeden Anlass.

Folgende Fragen werde ich in den folgenden Zeilen etwas näher beleuchten und so gut es mir möglich ist beantworten. Am Ende gebe ich dann auch noch eine kurze Übersicht über meine persönlichen Empfehlungen.

-Für wen eignet sich Talisman?
-Benötige ich Erweiterungen?
-Welche Erweiterungen gibt es und was bringen sie Neues?
-Welche der unzähligen Erweiterungen sind empfehlenswert?


Was ist eigentlich Talisman?
Talisman ist vom Regelwerk sehr einfach gehalten. Jeder übernimmt einen zufälligen Helden, welcher mit den drei Attributen Stärke, Talent und Leben, sowie charakterspezifischen Fähigkeiten ausgestattet ist. Dann beginnt die lustige Reise über das, in einzelne Felder aufgeteilte, Spielbrett. Das Spielprinzip selbst ähnelt einem alten Kinderspiel, bei welchem man versuchen musste mit einfachem Würfeln nach ganz oben zu gelangen, kam man jedoch auf das falsche Feld, rutschte man direkt wieder nach unten. Dabei musste man einfach nur tun, was auf den Feldern abgedruckt war. Bei Talisman ist das ganz ähnlich, unser Held muss erst einmal in der Mitte des Bretts ankommen. Man reist dafür durch die Welt, besiegt Monster, kommt in den Besitz von mächtigen Gegenständen, und je stärker man wird, umso näher kann man sich in Richtung Zentrum des Spielbretts bewegen, wo größere Gefahren lauern aber auch der Sieg näher rückt. Das Ganze ist kompetitiv und hat in seinen Grundzügen auch etwas von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Klingt erst einmal ziemlich stumpf, und das ist Talisman ja irgendwie auch, jedoch muss das ja nicht unbedingt etwas negatives sein.

Von Zug zu Zug bewegt man sich über das Spielbrett, handelt dabei regelmäßig verschiedenste Abenteuerkarten ab, das können Monster, Ereignisse, Fremde, Gegenstände oder alles gleichzeitig sein. Der Vorteil an einem solch einfachen Regelgerüst ist, dass Talisman sehr schnell erlernt ist. Kein langes Regelerklären, kein langer Aufbau. Talisman hat einfach ganz andere Vorzüge als strategische Eurogames oder komplexe Ameritrash-Spiele. Zuerst sei erwähnt, dass das gesamte Material bei Talisman so hübsch gestaltet ist, dass alleine das Betrachten schon Lust auf eine Partie macht. Zudem gibt es eine ganze Menge unterschiedlichster Abenteuerkarten, welche das Spielgeschehen immer wieder unvorhersehbar gestalten. Talisman bietet, insbesondere, wenn man einige der Erweiterungen besitzt, so viel Abwechslung, z.B. bzgl. der Helden, der Siegbedingungen und auch der spielsteuernden Abenteuerkarten, sodass es einen enormen Wiederspielwert hat. Jede Partie ist anders!

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Für wen eignet sich Talisman?
Talisman ist ein kompetitives Brettspiel, welches fast ausschließlich vom Glück geleitet ist. Bis zu sechs Spieler können mitspielen. Die Regeln sind einfach und die einzelnen Züge simpel und schnell. Die Abwechslung entsteht durch die vielen verschiedenen Abenteuerkarten, welche den Spielverlauf von Talisman steuern. Talisman bereitet meiner Meinung nach den Leuten Spaß, die sich in gemütlicher Runde einen (etwas längeren) Abend zusammen setzen wollen, nebenher auch ruhig mal quatschen können und eine Essenspause das Spielgeschehen keinesfalls auseinander reist.

Zudem sollte man eine gewisse Frusttoleranz mitbringen, denn Talisman ist nicht nur extrem glückslastig, sondern zugleich auch bedingungslos böse (insbesondere, wenn man vollbepackt in eine Kröte verwandelt wird, all sein gesammeltes Loot am Boden liegt und der fiese Nachbar mal eben vorbeikommt und alles mitnimmt; oder wenn sich Gevatter Tod dazu entschließt dich spontan umzubringen. Glaubt mir, es gibt da noch so einige Situationen, in denen Talisman einfach nur böse ist). Stirbt man bei Talisman, ist man jedoch nicht ausgeschieden, sondern darf mit einem neuen zufälligen Helden wieder das Land betreten und kann versuchen Rache zu üben und sich erneut zu stärken. Wer also lieber taktiert oder optimiert, Züge lange vorausplant oder ein nettes kooperatives oder kurzes Abenteuer sucht, ist bei Talisman falsch.

Für uns bietet Talisman regelmäßig eine entspannte Abwechslung zu den sonst favorisierten Regelschwergewichten. Insbesondere in größeren Runden, oder in Runden mit Wenig-Spielern landet Talisman bei uns häufig auf dem Tisch.

Erweiterungen

Brauche ich denn Erweiterungen?
Talisman bringt schon im Grundspiel 14 Charaktere und über 100 Abenteuerkarten. Das wird für einige spannende Abende ausreichen, zumal gerade die vielen möglichen Kombinationen aus Heldenfähigkeiten, Abenteuerkarten und Zaubersprüchen unzählige unverhoffte Situationen hervorrufen können. Eine der kleinen Erweiterungen lege ich aber jedem direkt zu Beginn ans Herz: Die Erweiterung „Der Schnitter“ bringt neben neuen Abenteuerkarten, neuen Charakteren und Zaubern auch zwei völlig neue Mechanismen, den Schnitter persönlich und die Hexenmeisterquests, und erweitert damit nicht nur die Grundkartendecks, sondern auch das allgemeine Spielgeschehen ungemein.  Wir spielen nie ohne den Schnitter.

Alle anderen Erweiterungen bringen neue Settings, wie beispielsweise ein Waldland oder einen Dungeon, oder auch neue kleine Mechanismen und erweitern das Grundspiel in den Basismaterialien. Wer also häufig Talisman spielen möchte, oder einfach die Abwechslung mag, der findet unter all den Erweiterungen mit Sicherheit etwas Passendes.

Persönlich finde ich, dass Talisman gerade durch die Vielzahl an Erweiterungen noch hinzu gewinnt. Talisman ist einfach für das Erweitern ausgelegt und ich liebe die Fülle an Material und Variabilität, die hierdurch ermöglicht wird. Ich schätze, wenn eine Spielrunde Blut geleckt hat, wird es nicht lange dauern, bis man seine Sammlung um mindestens eine der schönen Erweiterungen ergänzen möchte.

Welche Erweiterungen gibt es?
Für Talisman gibt es sowohl kleine, als auch große Erweiterungen, sowie einige Print-on-Demand-Erweiterungen (die ich hier allerdings vernachlässige).

Große Erweiterungen
Die meisten großen Erweiterungen erweitern den Spielplan mittels eines neuen kleineren Bretts jeweils um eine der vier Ecken. So kann man mit seinen Helden nun auch über bestimmte Felder  des Hauptspielplans die Eckfelder betreten, welche alle mit einem eigenen thematisch passenden Abenteuerkarten-Deck ausgestattet sind. So trifft man z.B.  im Dungeon viel häufiger starke Gegner wie beispielsweise Drachen. Dringt man bis zum Ende der neuen Spielpläne vor, kann man mit etwas Glück von dort aus sogar in Richtung Krone der Herrschaft aufbrechen. Würde man alle Ecken anlegen, hätte man allerdings ein enorm großes Spielfeld. Das fasst leider kaum ein Tisch, und es macht meiner Meinung nach den Einsatz des Schnitters auch fast etwas überflüssig. Wir spielen daher meist mit höchstens zwei der vier Ecken.

Das Hochland (Eck-Erweiterung)
Talisman (Revised 4th Edition): The Highland Expansion
Das Hochland (Eck-Erweiterung) - Das Hochland bringt, wie alle anderen Eck-Erweiterungen, einen Zusatzspielplan, der seitlich an den Basisspielplan angelegt wird. Zudem kommen auch  sechs neue Charaktere ins Spiel und drei alternative Enden. Das zugehörige Abenteuerkartendeck birgt Gefahren der Bergregion, wie beispielsweise Trolle oder Elementare.

Während der Reise durch die Gipfel finden sich immer wieder wertvolle Edelsteine, die den Spielern als nützliche Goldquelle dienen. Durch den Bonus an Gold spiele ich die Hochland-Erweiterung besonders gerne in Kombination mit der Stadt-Erweiterung. Zudem können sich die Spieler nach Erklimmen des Hochlandes dem mächtigen Adlerkönig in seinem Horst stellen und dabei eine der vier Artefakte ergattern.

Das Hochland ist meiner Meinung nach eine der best ausgeglichensten Erweiterungen, die das Talisman-Erlebnis im Kern nicht verändert sondern nur thematisch erweitert. Wenn man Talisman mag, kann man mit dem Hochberg nichts falsch machen. Gerade im früheren Verlauf des Spiels bringt es mehr Abwechslung, da die Begegnungen im Durchschnitt nicht zu stark sind. Denkt man über den Kauf einer Eck-Erweiterung nach, so würde ich den Hochberg wohl als erstes empfehlen.

Die Katakomben (Eck-Erweiterung)
Talisman (Revised 4th Edition): The Dungeon Expansion
Die Katakomben (Eck-Erweiterung) - Als bekennender Dungeoncrawl-Fan konnte ich mich bei dieser Erweiterung natürlich nicht zurückhalten. Das Durchschreiten des Dungeons kann allerdings deutlich schneller zur Gefahr werden, als zum Beispiel das Spazieren durch den Wald. In den Katakomben tummeln sich so einige starke Gegner, weshalb die Katakomben im Gegensatz zum Hochland besonders im mittleren/späteren Spielverlauf das Geschehen in unseren Runden aufpeppen.

Schafft man es bis ins innerste des Dungeons vorzudringen und dort den Herrn der Finsternis zu bezwingen, darf man die Schatzkammer plündern und sich einen der Schätze aussuchen und wenn man stark genug ist sogar weiter in Richtung Krone der Herrschaft aufbrechen.

Auch mit den Katakomben werden neue Helden und Basismaterialien ergänzt. In meinen Augen eine gelungene Erweiterung, die das Spielgefühl von Talisman beibehält und um einige starke Gegner und eine optisch ansprechende Dungeon-Stimmung ergänzt.

Die Stadt (Eck-Erweiterung)
Talisman (Revised 4th Edition): The City Expansion
Die Stadt (Eck-Erweiterung) - Das Spielziel bleibt wie gewohnt, jedoch erhalten die Spieler mit der Stadt mehr Möglichkeiten, ihr hart verdientes Geld zu investieren und neue Gegenstände zu erwerben.

Der Eckspielplan der Stadt-Erweiterung zeigt die Straßen einer Stadt, welche von diversen Geschäften gesäumt sind. Spielercharaktere können ihr Gold hier nach Belieben ausgeben, um beispielsweise Waffen oder Rüstungen, nützliche Haustiere oder magische Utensilien zu erweben oder sich gar nach erfolgreichen Kämpfen spezifisch ausbilden zu lassen (Talent/Stärke). Aber Vorsicht, es lauern auch hier Gefahren und wenn man nicht aufpasst, landet man auch mal im Gefängnis. Am Eingang der Stadt lassen sich Steckbriefe erwerben, mit welchen zusätzlich Gold verdient werden kann, in dem man während seiner Reise auf lustige Kopfgeldjagd geht.

Die Stadt ist eine Erweiterung, die wir fast immer integrieren, schon aus dem einfachen Grund, da sie endlich eine Möglichkeit ergänzt, sein Gold sinnvoll einzusetzen. Zusammen mit der Hochland-Erweiterung, bei der man durch das Finden von Edelsteinen an Geld gelangt, harmoniert dies besonders. Auch die neuen Endenkarten gefallen uns bei der Stadterweiterung ausgesprochen gut.

Das Waldland (Eck-Erweiterung)
Talisman (Revised 4th Edition): The Woodland Expansion
Das Waldland (Eck-Erweiterung) - Auch im Waldland werden 5 neue Charaktere, sowie 3 alternative Enden eingeführt. Anders als die anderen drei Eck-Erweiterungen ist das Waldland allerdings regeltechnsich ein wenig komplexer und bringt dafür einige kleine, aber wie ich finde, sehr feine Mechanismen mit sich.

Betritt man das Waldland muss man sich für einen von 3 aktuell offen ausliegenden Pfaden entscheiden, welche mehr oder weniger begehrlich sein können. Jeder Pfad bietet dabei eine bestimmte Belohnung für die Erfüllung einer bestimmten Herausforderung. Je größer diese ist, umso besser natürlich auch die Belohnung. Auch die neu eingeführten Schicksalskarten können als Belohnung gewonnen werden. Schicksalskarten bieten mächtige Fähigkeiten, die sogar den Tod überdauern und somit auf einen neuen Charakter übertragen werden können.

Der Waldlandkartenstapel ist bei weitem nicht so gefährlich wie der des Dungeons aber bietet mindestens genauso viel thematisch stimmige Begegnungen. Zusätzlich führt diese Erweiterung die Unterteilung in helles und dunkles Schicksal ein. Gab es zuvor nur normale Schicksalmarker, welche es einem ermöglichten einen eigenen Würfelwurf zu wiederholen, so kann mit dunklem Schicksal nun sogar Einfluss auf die Würfe der Mitspieler genommen werden. Diese kleine Mechanik hat einen ungeheuren Einfluss auf die wahrgenommene Interaktion im Spiel und macht Talisman sogar noch ein Stückchen böser, als es vorher schon war - aber auf eine positive Art! In unserer Spielrunde waren alle total begeistert ("Was? Du hast den super starken Drachen besiegt und erhältst jetzt dieses bombastische Schwert? Kannst du knicken- nochmal würfeln bitte!"). Doch die neuen Schicksalsmarker haben sogar noch eine andere Verwendungsmöglichkeit. Die Waldland-Erweiterung führt Karten ein, die schicksalsgebundene Effekte aufweisen, welche sich je nach Schicksalsbund des Charakters unterschiedlich auswirken. Ein Charakter ist beispielsweise schattengebunden, wenn er mehr dunkle Schicksalsmarker besitzt als helle. Am Ende des langen Pfades durch den Wald kann man seinem Schicksal endgültig begegnen und dort den Effekt seiner, am Waldeingang erhaltenen, Pfadkarte abhandeln.

Das Waldland ist eine Erweiterung, die ich ausnahmslos empfehlen kann. Wer allerdings lieber auf finstere Kreaturen trifft oder sich mächtigen Herausforderungen stellen will ist mit den Katakomben besser beraten.

Die Drachen
Talisman (Revised 4th Edition): The Dragon Expansion
Die Drachen - Die Drachen-Erweiterung bringt neben neuen Helden und Siegbedingungen einen kleinen doppelseitigen Spielplan, der in die Mitte des Hauptspielplans gelegt wird, und so die innere Region mit neuen Begegnungen versieht. Zudem führt sie eine ganz neue Möglichkeit ein, Talisman zu spielen. Ziel bleibt es, in die Mitte vorzudringen. Dort muss dann der derzeitige Drachenkönig besiegt werden.

In dieser Erweiterungen buhlen drei Drakonische Lords dauerhaft um den Besitz der Krone der Herrschaft und somit um den Titel des Drachenkönigs. Während des Spiels muss daher jeder Spieler zu Beginn jedes (!) seiner Züge verdeckt einen Drachenmarker ziehen und dessen Effekt ausführen. Die Effekte bestimmen letztlich, welcher Drakonische Lord derzeit Drachenkönig ist, oder entfesseln die Drachenwut eines der Drachen auf den ziehenden Spieler. Zudem gibt es Drachenschuppen-Marker für alle drei Drakonischen Lords, die während des Spiels auf die Felder des Spielbretts gelegt werden. Betritt ein Spieler ein Feld mit einer Drachenschuppe, muss er vom passenden Drachendeck ziehen, statt vom Abenteuerkartenstapel.

Bleibt bei allen anderen großen Erweiterungen das grundlegende Spielgefühl von Talisman erhalten, so verändert die Drachen-Erweiterung gefühlt das gesamte Spielgeschehen doch enorm. In unserer Spielrunde hat dieses Spielgefühl überhaupt nicht überzeugt.  Für ein wenig Abwechslung zwischendurch sicher in Ordnung, allerdings finde ich es persönlich insgesamt viel zu fummelig mit all den Markern und dem dauerhaften Tracken des Drachenkönigs, sodass der flotte Spielfluss und die lockere Atmosphäre in unserer Spielrunde darunter gelitten hat. Die Drachen-Erweiterung würde ich daher immer als letztes empfehlen (wenn überhaupt).

Kataklysmus
Talisman (Revised 4th Edition): The Cataclysm Expansion
Kataklysmus - Das Land wurde fast vollkommen zerstört und das Ende der Welt schien nah. Die Helden reisen nun durch eine zerfallene Welt, in der sie bekannte Bewohner und uralte Überreste entdecken, sowie das Land neu errichten können.

Die neuste Erweiterung ersetzt den zentralen Spielplan vollkommen und bietet daher mit neuen Feldern und Gefahren rundum mehr Abwechslung. Die fünf neuen Charaktere, sowie andere Basismaterialien, können natürlich auch ohne den Einsatz der Erweiterung genutzt werden. Und ja, es ist möglich die zuvor erschienenen Erweiterungen in Kombination mit Kataklysmus zu verwenden, auch die Eck-Erweiterungen können an den neuen Spielplan angelegt werden.

Besondere Neuheiten sind Bewohner, die die Helden inmitten der chaotischen Welt antreffen können, Überreste der alten Welt, die es zu entdecken gilt, sowie Geländekarten, die im Lauf des Spiels über bestehende Felder gelegt werden können, um das Land neu aufzubauen.

Kleine Erweiterungen
Die kleinen Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel neben neuen Basismaterialien (Karten, Charakteren etc.) teilweise auch um neue Mechanismen. Mein Favorit ist der Schnitter.

Der Schnitter
Talisman (Revised 4th Edition): The Reaper Expansion
Der Schnitter - Der Schnitter führt den Tod höchstpersönlich ein, der neben allen anderen Spielercharakteren als neutraler Charakter über das Brett wandelt und zwar immer dann, wenn ein Spieler für eine Bewegung eine "1" würfelt. Der aktive Spieler darf dann nach seinem Zug einen Zug für den Schnitter abhandeln. Landet der Schnitter auf dem Feld eines Spielers, muss dieser dem Tod begegnen und das ist in den meisten Fällen eher ungünstig wie man sich denken kann.

Die Schnitter-Erweiterung bringt zusätzlich kompetitives Spielgefühl und etwas mehr Interaktion ins Geschehen und sorgt regelmäßig für Zittern bei allen Anwesenden, die sich in der Nähe der schaurig bösen Gestalt befinden. Neben dem Schnitter bringt die Erweiterung auch neue Abenteuer- und Zauberkarten, sowie neue Hexenmeisterquests. Für mich die beste Erweiterung, die in keiner Partie fehlen darf! Aber Achtung, wen ein frühzeitiger Charaktertod eher abschreckt, sollte vielleicht nicht zu dieser Erweiterung greifen

Die Heilige Quelle
Talisman (Revised 4th Edition): The Sacred Pool Expansion
Die Heilige Quelle - Diese Erweiterung liefert neben vier neuen Charakteren und drei neuen alternativen Enden auch eine Vielzahl an Abenteuer- und Zauberkarten und erweitert das Basis-Material damit ungemein. Weiterhin werden Stallkarten eingeführt, die Reit- und Lasttiere aufzeigen, welche durch einige Begegnungen erlangt werden können. Daneben kommen noch 24 Belohnugskarten, welche die Spieler anstelle eines Talismans erhalten können, wenn sie eine Aufgabe des Hexenmeisters erfüllen. Einige der Belohnungen sind sofortige Effekte,  andere andauernde Vorteile. Eine gelungene Erweiterung, die insgesamt mehr Abwechslung bringt und auch das Erfüllen der Hexenmeisterquests spannender gestaltet.

Die Frostmark
Talisman (Revised 4th Edition): The Frostmarch Expansion
Die Frostmark - Die Frostmark-Erweiterung fügt dem Spiel vier neue Charaktere, 3 alternative Enden, sowie neue Abenetuer-, Zauber-, und vorallem eine Menge Hexenmeisterkarten hinzu. Eine tolle Ergänzung zum Basismaterial, ähnlich der Erweiterung "Die Heilige Quelle".  Die Abenteuerkarten sorgen für eisige Überraschungen und die alternativen Enden gefallen uns hier sehr gut, beispielsweise kann man gegen die Eiskönigin antreten. Ein anderes Ende fordert die Erfüllung von 4 Hexenmeisterquests.

Der Blutmond
Talisman (Revised 4th Edition): The Blood Moon Expansion
Der Blutmond - Die Blutmond-Erweiterung passt gerade jetzt wunderbar zur Jahreszeit, so kurz vor Halloween, denn nicht nur die drei neuen Charaktere, sondern auch die mitgelieferten Abenteuerkarten transportieren das Grusel-Flair ziemlich gut.

Ähnlich der Schnitter-Erweiterung betritt nun ein neutraler Werwolf das Spielbrett, der wie der Schnitter von den Spielern bewegt wird, sofern diese eine "1" für ihre Bewegung gewürfelt hatten. Es ist möglich, dass Spieler durch Abenteuerkarten oder Begegnungen mit dem Werwolf selbst zum Werwolf werden, woraufhin sie eine der 6 Werwolfkarten an sich nehmen, deren Anweisungen der Spieler während der Nacht befolgen muss. Während der Nacht? Ja genau, denn die Blutmond-Erweiterung führt einen Tag-/Nacht-Rhytmus ein, welcher durch eine Zeitkarte, die die Spieler immer wieder drehen müssen, verfolgt wird. Am Tag sind feindliche Kreaturen schwächer, wohingegen sie in der Nacht stärker werden. Zudem beziehen sich viele Abenteuerkarten, sowie die Werwolfkarten auf Tag oder Nacht. Manche Abenteuerkarten dieser Erweiterungen sind Mondereignisse, welche neben dem Spielplan verwahrt werden und solange im Spiel bleiben, bis die Zeitkarte wieder gedreht wird.

Diese Erweiterung kommt besonders gut zu Halloween zur Geltung, das Theme und das Setting gefällt uns sehr gut.  Das Management von Tag und Nacht kann manchmal etwas aufwendig sein bzw. wird bei uns auch gerne einmal vergessen. Die neuen alternativen Enden gefallen uns allerdings nicht wirklich, da eines kooperatives Spielen erfordert und ein weiteres verdecktes Ende den ersten Spieler, der die Krone der Herrschaft betritt ohne Vorwarnung tötet.  Insgesamt aber eine wirklich gelungene Erweiterung!

Die Feuerlande
Talisman (Revised 4th Edition): The Firelands Expansion
Die Feuerlande - Und wieder kommen vier neue Charaktere, Abenteuer-und Zauberkarten und drei alternative Enden ins Spiel. Doch die Feuerland-Erweiterung legt den Fokus viel mehr auf lodernde Flammen, die das Spielgeschehen beeinträchtigen und transportiert einen Wüsten-Flair durch etliche der neuen Karten.

Ganz neu ist beispielsweise der Effekt "Verbrennen", der es Spielern erlaubt, oder sie dazu zwingt, Karten zu verbrennen. Wird eine Karte verbrannt, wird sie für die gesamte Spielpartie aus der Schachtel entfernt. Manche Karten sind allerdings auch "feuerfest" und können durch den Verbrennen-Effekt nicht zerstört werden. Gerade wenn Karten direkt vom Abenteuerkartenstapel verbrannt werden müssen, könnt ihr euch vorstellen, dass nicht gerade die nettesten Überraschungen feuerfest sind, die sich dann geballt oben auf dem Abenteuerkartenstapel tummeln, während schöne Schätze deutlich schneller verbrennen. Mischt man allerdings die neuen Feuerland-Abenteuerkarten mit in ein besonders großes Abenteuerkartendeck (gewachsen durch Unmengen an Erweiterungen), kommt der Effekt der feuerfesten Karten weniger zum Tragen. Auch die einzelnen Felder können in Flammen aufgehen und werden dann mit Feuerland-Markern versehen. Betritt ein Spieler ein Feld mit einem solch lodernden Marker, verliert er sofort einen Lebenspunkt. Zudem führt die Erweiterung auch Geländekarten ein, welche über Felder des Spielplans gelegt werden können und so deren Ursprungstext überdecken. Obendrein verwüsten nun "Ifrit"-Gegner die Lande und zeigen gelegentlich anhaltende Effekte, die solange gelten, bis der Gegner besiegt wurde.

Für Spieler, die ihrer Talisman-Runde ein wenig Abwechslung bzgl. Setting und Mechanik hinzufügen möchten  und das Spiel etwas hürdenreicher gestalten wollen, eignet sich diese kleine Erweiterung.

Der Vorbote
Talisman (Revised 4th Edition): The Harbinger Expansion
Der Vorbote - Ähnlich der Feuerland-Erweiterung liefert auch der Vorbote Veränderungen für den gesamten Spielverlauf. Die Apokalypse naht und die ersten Anzeichen können auf der Welt bereits wahrgenommen werden. Diese Anzeichen kommen besonders in Form von Omenkarten zum Einsatz. Zu Beginn des Spiels wählen die Spieler eines der drei Omendecks aus. Jedes Omendeck enthält 8 Karten, die in Omenreihenfolge gestapelt werden müssen. Das derzeit offen liegende Omen entfaltet dabei seine Effekte dauerhaft, bis das nächste Omen durch unterschiedliche Effekte hervorgerufen wird. Sollte das letzte Omen abgelegt werden müssen und der Omenstapel damit leer sein, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren.

Der Vorbote selbst ist gekommen, um den Untergang der Welt zu prophezeien. Spieler müssen vom Deck des Vorboten ziehen wenn sie sich in der gleichen Region (nicht Feld!) wie der Vorbote aufhalten. Ein Spieler, der auf dem selben Feld wie der Vorbote landet muss diesem begegnen. Das Vorbotendeck hält einige Überraschungen bereit, wie beispielsweise die sieben Zeichen, die die Omen weiter vorantreiben. Zudem kommen "verfluchte" Gegenstände und Begleiter ins Spiel, welche von den Spielern mitgenommen werden müssen.

Leider befinden sich  verhältnismäßig wenig Gegner im Vorbotendeck, sodass wir auch schon Probleme hatten zu leveln und sich das Spiel besonders in die Länge zog, ohne dass man das Gefühl hatte voran zu kommen. Gerade wenn man mit einem zufälligen Ende spielt, bei dem man auf das Leveln angewiesen ist kann sich das bemerkbar machen. Die Mechanik des Vorboten gefällt unserer Spielrunde aber sehr gut, allerdings kombinieren wir den Vorboten dann lieber nicht mir zufälligen Enden oder zu vielen Erweiterungen, um den Rahmen nicht zu sprengen.

Die Verlorenen Reiche
Talisman (Revised 4th Edition): The Lost Realms
Diese Erweiterung wurde von Pegasus neu aufgelegt und vereint zwei alte Erweiterungen (Das Unterreich und Die tiefen Reiche) nun in einer und ist somit auch endlich auf Deutsch erschienen!
Mit dieser Erweiterung kommt eine kleine Ergänzung für den Spielplan hinzu, die die beiden Ecken "Die Stadt" und "die Katakomben" miteinander verbindet.
Neben einigen neuen Kartentypen für die neuen Spielbereiche (Brückenkarten, Tunnelkarten etc.)gibt es natürlich auch wieder neue alternative Enden hinzu.
Diese Erweiterung haben wir bisher noch nicht oft genug ins Spiel integriert, sodass ich hierzu noch keine Einschätzung geben möchte.

Fazit und persönliche Empfehlung von Erweiterungen

An dieser Stelle sei erwähnt, dass wir selten mit mehr als zwei bis drei großen oder Spielablauf-verändernden Erweiterungen gleichzeitig spielen, zum Einen, da unser Tisch nicht groß genug ist, zum Anderen, da der Schnitter sonst kaum zum Tragen kommt, da alle Spieler so weit über das Spielbrett verstreut sind, und vor allem da das Spiel sonst extrem lange dauert und man sich zu selten begegnet. Der Schnitter ist bei uns immer dabei und auch das zusätzliche Basis-Material aller Erweiterungen (Abenteuerkarten, Hexenmeisterquests und Charaktere) verwenden wir immer. Neue Mechanismen oder gar Spielplanteile kommen bei uns aber so gut wie nie alle gleichzeitig zum Einsatz. Am liebsten Kombinieren wir die Stadt und eine der anderen Ecken. Für Abwechslung sorgt aber ein gelegentliches episches Talisman, bei dem dann auch wirklich alles zum Einsatz kommt. Wenn ihr dies vorhabt, bringt ausreichend Zeit mit

Meine persönliche Reihenfolge wäre:

(Achtung: Die verlorenen Reiche habe ich hier noch nicht berücksichtigt, da bisher zu wenig gespielt!) 

1. Der Schnitter / Der Blutmond (Aber Achtung beim Schnitter: extrem tödlich )
2. Frostmark oder Heilige Quelle zur Ergänzung des Basismaterials
3. Das Hochland
4. Die Stadt
5. Die Katakomben / Das Waldland (je nachdem was man  für ein Spielgefühl erzeugen will)
...
...
...
...
... und irgendwann hier unten Die Drachen

Talisman spielt sich durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten und Zufallselemente, sowie durch das Agieren unterschiedlicher Spieler immer wieder anders. Ich denke auch, dass Talisman in fast allen Spielrunden und auch für jeden Spieler individuell ein anderes Spielgefühl aufkommen lässt. Einer bereist gerne die Welt, stellt sich den mächtigen Bossen und stärkt sich für die Endphase (Achtung, hier könnte der Schnitter hinderlich sein), der nächste legt den Fokus auf das Aufhalten der Mitspieler und wieder ein anderer macht es abhängig vom Charakter, den er dieses Mal spielt. Zudem kann das Spielerlebnis von Talisman durch die unterschiedlichen Erweiterungen auch in eine gewisse Richtung gebracht, oder eben auf die eigene Spielrunde angepasst werden.

Viele Spielrunden verwenden unzählige Hausregeln und auch wir haben davon die ein oder andere eingeführt, um das Spiel für uns persönlich noch zu optimieren. Nicht dass es das Spiel nötig hätte, aber kaum ein Spiel eignet sich in meinen Augen mehr dafür, es mit Hausregeln noch auszuschmücken. Wer hier Interesse hat kann sich mal auf BGG oder im Forum des Heidelberger Spieleverlages umsehen. Talisman ist durch all diese Dinge meiner Meinung nach unheimlich anpassungsfähig.

Keine Frage, an Talisman scheiden sich die Geister. Für die einen ist es ein kultiger Dauerbrenner, für andere ein viel zu glückslastiger Regalverstopfer. Für unsere Spielrunde ist es einfach eine willkommene Abwechslung und sorgt jedes Mal wieder für neue Spielmomente, an die man sich noch lange erinnert (oder damit aufgezogen wird...) und vor allem für eine ganze Menge Spaß - und darum geht es ja beim Spielen

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Sun Sep 19, 2021 8:37 am
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Nemesis

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Nemesis
Nemesis

Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chancen angeht. Aber - Sie haben mein Mitgefühl. (Alien)

Setting
Nemesis ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines Crew-Mitgliedes des Raumschiffes Nemesis schlüpfen. Das Raumschiff scheint jedoch von einer brutalen Alienart, den Xenos, überfallen zu werden und das Schiff erleidet durch ihre Angriffe vermehrt Fehlfunktionen. Oberstes Ziel eines jeden Spielers ist es, dass das von ihm gesteuerte Crew-Mitglied überlebt, doch konnten wir in unseren Runden bereits schnell feststellen, dass die vielen Gefahren an Bord die Erfüllung dieser Aufgabe erheblich erschweren. Aber gerade diese Herausforderung sowie die starke Atmosphäre und die thematischen Momente haben Nemesis für uns zu einem einzigartigen Erlebnis gemacht...

Als wir dieses Mal aus dem Kälteschlaf erwachten blieb uns keine Zeit zum Akklimatisieren oder Verschnaufen. Neben uns in einer der Schlafkapseln lag leblos einer unserer geschätzten Kameraden, er hatte den Kälteschlaf nicht überlebt. Der Anblick der offenen Wunde an seinem Bauch verriet uns, dass wir auf dem Schiff wohl nicht mehr allein sind… Doch wir haben eine Mission zu erfüllen, schnell versuchen wir uns zu erinnern, doch wie immer belastet der Kälteschlaf unser Gedächtnis am meisten. Uneinig über unsere Mission und verängstigt durch den grausamen Tod unseres Kameraden versuchen wir augenscheinlich gemeinsam als Crew das Schiff in Bewegung zu setzen und aus dieser Hölle zu entkommen… Doch können wir uns tatsächlich auf jedes Crew Mitglied verlassen?


Ziel des Spiels
Wir beginnen jede Partie als eines der unterschiedlichen Crew-Mitglieder der Nemesis, gerade erwacht aus dem Kälteschlaf starten wir alle im Kryonatorium in der Mitte des Schiffes. Ziel des Spiels ist es zu überleben und die eigene geheime Mission zu erfüllen. Hier geht es jedoch nicht um direkte Konfrontation, Nemesis lebt viel mehr von der Unsicherheit über die Vorhaben der anderen Spieler. Hilfreich ist, dass man zu Beginn zwei Ziele erhält und sich bis zum ersten Kontakt mit Aliens entscheiden kann, welcher der beiden Missionen man für diese Partie nachgeht.

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Unterschiedliche Missionen
Augenscheinlich arbeiten wohl alle zusammen, überleben müssen ja schließlich alle, doch die Ziele können ganz unterschiedlicher Natur sein, weisen aber auch manchmal gewisse Ähnlichkeiten auf und unterscheiden sich z.B. nur durch ein unterschiedliches Reiseziel. Aber kein Problem, im Cockpit einfach schnell die Koordinaten verstellt, und schon geht es statt zur Erde zum Mars, und mit Glück auch noch ohne, dass ein anderen Crew-Mitglied Verdacht schöpft.

Überleben
Um zu überleben müssen wir von der Nemesis entkommen, entweder indem wir das Schiff erfolgreich zur Landung ansetzen oder uns mittels einer Rettungskapsel absetzen. Doch dass das Schiff auch starten kann ist es erforderlich, dass mindestens 2 der 3 Triebwerke intakt sind und auch das Reiseziel, welches im Cockpit immer wieder verstellt werden und auch dort eingesehen werden kann, muss mit dem eigenen Ziel übereinstimmen. Natürlich können die Spieler Reiseziel und Triebwerke aktiv beeinflussen, Triebwerke sogar reparieren oder auch zerstören, den Status eines Triebwerkes oder die Koordinaten des Flugziels sind jedoch immer verdeckt und können nur in dem jeweiligen Raum heimlich eingesehen werden. Hier bleibt einem manchmal nur übrig, den Aussagen der Mitspieler zu vertrauen, um nicht erneut über das gesamte Schiff laufen zu müssen. Da sich das Schiff nach einem Start aber in unaussprechlicher Geschwindigkeit bewegt, müssen wir uns zuvor natürlich noch in Kälteschlaf versetzen. Und als wäre das nicht genug, verfügt das Schiff auch noch über eine Selbstzerstörungssequenz, nach deren Einleitung wir wirklich unter Zugzwang geraten.

Spielablauf
Oder auch: Wer überlebt am längsten?

Während der Partie Nemesis bewegen wir uns alle unabhängig voneinander auf durch die einzelnen Räume und Gänge der Nemesis. Die meisten Räume liegen jedoch anfänglich verdeckt aus (wir haben ja von unserem Kälteschlaf eine Amnesie davon getragen). Wir müssen uns auf dem Schiff also erst einmal zurecht finden. Sobald ein Spieler einen Raum erstmalig betreten hat, wird er umgedreht und somit auch für die anderen Spieler ersichtlich. Dies sorgt natürlich für Abwechslung, da die Räume in jeder Partie Nemesis anders angeordnet sind.

Jeder Raum der Nemesis bietet eine unterschiedliche Aktionsmöglichkeit, so kann man sich in der Chirurgie beispielsweise von dem lästigen Larvenbefall heilen oder im Labor einen zuvor getöteten Alienkadaver untersuchen, um Schwachstellen der Xeno herauszufinden, die uns gegen die außerirdische Bedrohung sehr nützlich sein können. Die Räume des Schiffes sind modular und die Anzahl verschiedener Räume übersteigt die Anzahl der pro Spiel genutzten Räume, sodass auch nicht in jeder Partie die gleichen Räume vorzufinden sind.

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Gefahren
Doch das Erkunden des Schiffes birgt auch Gefahren, denn jedes Mal, wenn man einen leeren Raum betritt, kann es sein, dass von einem Korridor oder einem Lüftungsschacht Geräusche hervordringen und sich nähernde Aliens zu vernehmen sind. Geräuschmarker werden per Zufall in den Korridoren des betretenen Raumes platziert, zu viele Geräusche aus derselben Richtung lassen es bereits thematisch vermuten – ein angriffslustiger Alien erscheint aus einem Gang oder gar aus dem Wartungskorridor.

Der Angriff eines Xeno kann schnell tödlich sein, die Biester halten überraschend viel aus und verteilen auch gerne schwere Wunden, die uns nachhaltig einschränken. Zu allem Übel wissen wir auch nie, wie viel sie tatsächlich einstecken können, denn die Lebenspunkte werden über ein Kartendeck bei jedem Angriff neu überprüft.

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Zu unserer Hilfe gibt es überall auf dem Schiff nützliche Gegenstände und manche davon lassen sich sogar zu besonders nützlichen Hilfsmitteln verbinden. Hierfür dürfen wir fast alle Räume durchsuchen und können uns neben Waffen auch mit medizinischen oder technischen Hilfsmitteln eindecken. Besonders knapp scheint es an Munition, sodass wir auch gelegentlich nicht drumherum kommen, einen Alien mit den bloßen Fäusten entgegen zu treten oder uns einen Feuerlöscher als Fluchthilfe zunutze zu machen.

Als wäre die ständige und oft subtile Bedrohung durch die Aliens nicht schon genug, sehen wir uns regelmäßig mit Fehlfunktionen der Räume oder der in ihnen befindlichen Computer oder gar sich unkontrolliert ausbreitendem Feuer konfrontiert. Je mehr Defekte das Schiff aufweist, desto instabiler wird es. Bei mehr als 8 Fehlfunktions- oder Feuermarkern explodiert das Schiff (und das wäre dann eine weitere Art zu sterben…).

Begegnungen mit Aliens
Die Mechanismen bei Nemesis sind clever und gehen Hand in Hand mit dem Thema. Wenn ein Alien erscheint müssen wir einen Token aus einem Beutel ziehen, um zu bestimmen, welcher Alien uns das Leben schwer machen will. Der Beutel stellt alle Aliens im Raumschiff dar, erscheinen neue Aliens ziehen wir aus dem Beutel einen Marker heraus, um zu bestimmen, wem wir begegnen (das kann übrigens auch die Königin sein…). Doch der Inhalt des Beutels ist nicht starr und verändert sich im Laufe des Spiels, beispielsweise da sich kleine Larven zu größeren Bestien entwickeln und so mit fortschreitendem Spiel meist auch bedrohlichere Aliens im Beutel befinden.

Aktionen und Aktionskarten
Die Aktionen der Spieler bestehen einerseits aus Basisaktionen wie Bewegen oder Angreifen sowie aus Spezialaktionen, die durch ein klassenspezifisches Kartendeck zugänglich sind. Wir bezahlen unsere Aktionen, indem wir Karten aus der Hand dafür abwerfen. Das aus 10 Karten bestehende Aktionsdeck eines Spielers ist auf die Eigenheiten des Crew-Mitglieds angepasst und liefert so ganz spezielle Aktionen, die je nach Mission auch unterschiedlich nützlich sein können. Die Pilotin kann die Koordinaten des Schiffes auch von anderen Räumen als dem Cockpit überprüfen und der Wissenschaftler ist besonders gut darin, die Computer in manchen Räumen für seine Zwecke zu benutzen.

Infiziert
Wird man jedoch von dem Alienvirus befallen, so muss man in sein Deck Infiziert-Karten hineinmischen, die ähnlich den Blutkarten in Mage Knight das Handlungsdeck verstopfen und so weniger Aktionen pro Zug zulassen. Die bloße Anwesenheit einer Karte ist jedoch noch kein sicherer Infekt, so gibt es Karten, die den Spieler infizieren, andere jedoch sind harmlos. Das erfahren wir aber erst, wenn wir die Karten scannen dürfen/müssen.

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So kann es sein, dass ich mein Spielziel erfülle, sogar bis zum Ende des Spiels überlebe, aber schlussendlich während der Endwertung dann doch noch einem Infekt erliege. Wer keine Überraschungen erleben will kann natürlich auch mittels Erster Hilfe oder Medikits schon vorher seine Karten scannen, das kann jedoch auch Gefahren bergen, sofern man bereits infiziert ist…

Regelwerk
Die Regeln von Nemesis zu lesen empfand ich als etwas anstrengend, ich musste immer wieder einmal vor und zurück blättern, um viele wichtige Dinge stehen in einer Art Kleingedrucktem unterhalb des normal großen Textes. Insgesamt hatten wir aber auch in der ersten Partie kaum Regelunklarheiten und selbst wenn konnten wir alle aufkommenden Fragen mit dem Regelwerk schnell klären. Auch die Raumübersicht ist gelungen und ist während der Runde eine große Hilfe.

Ich kann euch auch die Spielhilfe von Boardgamefan ans Herz legen. Sie ist übersichtlich und vollständig und ein prima Helfer insbesondere für die ersten Runden.

Fazit
Nemesis zeichnet sich nicht gerade durch seine hohe Gewinnrate aus und eine gewisse Frusttoleranz sollte man unbedingt mitbringen, doch das Spielerlebnis ist unheimlich atmosphärisch und schreibt jedes Mal eine neue Geschichte. Die 3-4 Stunden, die bei uns etwa jede Partie dauerte, vergehen wie im Flug, es ist spannend, unterhaltsam und jedes Mal anders.

Mit einer anfänglich gut durchdachten Taktik, die im Laufe des Spiels durch eine ordentliche Portion Glück auf die Probe gestellt wird (und nicht selten vollständig zerschlagen wird), stellen wir uns den unterschiedlichen Gefahren auf der Nemesis. Sollten wir sie nicht bestehen, so ist der Wunsch zum erneuten Versuch meist groß und glücklicherweise der Wiederspielwert von Nemesis durch viele Variationsmöglichkeiten noch größer.

Die schönen Spielmaterialien tragen ebenfalls zum Spielspaß bei, insbesondere der Scanner, mit dem wir unsere Infiziert-Karten scannen müssen, um herauszufinden, ob wir von dem Alienvirus befallen wurden. Nemesis hat sich bei uns definitiv einen festen Platz im Regal erspielt und hat direkt unseren Nerv getroffen.

Spieler, die gerne Optimieren und an ihrer Taktik feilen und festhalten wollen, werden mit Nemesis wahrscheinlich nicht sonderlich glücklich. Es ist ein thematisches Abenteuer, das insbesondere durch die Atmosphäre, die Interaktion und erinnerungswürdige Geschichten lebt. Und nicht jede davon hat ein Happy End...

Da bereits das bloße Überleben eine manchmal aussichtslos erscheinende Herausforderung darstellt sowie die geheimen Ziele oft Ähnlichkeiten aufweisen, ist ein Zusammenschluss der Spieler trotz Ungewissheit über die Ehrlichkeit des anderen nicht selten. Eine gewisse Skepsis gegenüber der Aussagen anderer Mitspieler ist aber definitiv angebracht

Für uns ist Nemesis auch einmal eine willkommene Abwechslung zu den sonst so geliebten Dungeoncrawlern, bei denen wir schon zum Start des Spiels als Helden losziehen. Bei Nemesis müssen wir uns einen solchen Titel erst einmal tatkräftig verdienen.

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Sun Sep 19, 2021 7:00 am
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Dungeon Universalis Review

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Dungeon Universalis
Dungeon Universalis
[Dieser Bericht basiert auf dem ersten Printing]

In der Flut der Dungeon Crawler der letzten Jahre sticht dieser "klassische Vertreter" für unsere Spielgruppe doch heraus. Dungeon Universalis (DUN) hat sich schnell einen festen Platz in unserem Regal verdient. Warum das so ist, versuche ich euch jetzt zu erklären (Achtung, furchtbar langer Artikel...). Der folgende Bericht basiert auf etwa 70-80 Stunden Spielzeit im Koop-Modus mit der ersten Version.

Eine kleine Ergänzung aus 2022 findet ihr ab jetzt ganz am Ende

Am Anfang ein kurzer Hinweis: Dungeon Universalis (DUN) enthält in der Basis-Variante keine Miniaturen nur Standees sowie Tokens für Möbel und andere Ausstattung. Alle Figuren, Möbel oder anderes 3D Material auf den Bildern stammt aus meinem eigenen Fundus

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Ein klassischer Dungeoncrawler!
Dungeon Universalis ist, wie schon der Name vermuten lässt, ein klassischer Dungeon Crawler. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines "klassischen" Helden, um sich gemeinsam mit maximal 4 anderen Helden den Gefahren der Welt Arasca zu stellen. Dabei führt es uns zumeist durch gefährliche Gemäuer, deren Insassen wie gewohnt nur wenig friedvoll sind. Doch wie in allen Dungeon Crawlern ist die Begeisterung für große Schätze, Ruhm und Reichtum groß genug, um und erneut in die düsteren Gewölbe hinab steigen zu lassen.

Klingt recht bekannt bisher. Weshalb also sollten uns die Dungeons in Dungeon Universalis so viel mehr reizen als in anderen Dungeon Crawlern? Erst einmal ein Paar allgemeine Infos zum Spiel.

Artwork
Geschmäcker sind verschieden, zum Glück. Ich kann mir auch vorstellen, dass das Artwork von Dungeon Universalis nicht jedermanns Nerv trifft, zumal es sehr wechselhaft ist. Aber WOW, manche Karten sind genau mein Fall. Das Artwork der Zauberkarten ist für mich ganz besonders gelungen. Es ist alles irgendwie etwas Oldschool und genau das gefällt mir so gut. Das Artwork mancher vorgefertigten Charaktere trifft dagegen so gar nicht meinen Geschmack, aber wer spielt schon mit vorgefertigten Charakteren, wenn einem das System so viele Möglichkeiten zur Charaktererstellung gibt ? (Das Artwork wird aber in der zweiten Kickstarter Kampagne an einigen Stellen noch einmal überarbeitet).

Charaktere
Mir persönlich ist es wichtig, dass mir der Held, mit dem ich mich in Abenteuer stürze, auch zusagt, meiner Spielweise entspricht, sich am besten noch durch die ein oder andere Eigenheit auszeichnet und ich einfach Lust darauf habe, diesen Charakter zu spielen. In einem Rollenspiel kein Problem. Bei Brettspielen sind Klasse und Charakter meist vorgegeben, was ja auch zur Balance und Einfachheit beiträgt. Dungeon Universalis erlaubt uns aber zu Beginn der Kampagne einen eigenen Charakter zu erstellen – und das macht einen riesen Spaß!

Charaktererstellung
Es gibt insgesamt 25 Völker und 20 Klassen zur Auswahl, von denen grundsätzlich jede erdenkliche Kombination erlaubt ist. Das Regelwerk spricht einige klassischere Empfehlungen aus, aber wer einen Frosch-Necromancer mit einer Ziege als Haustier spielen will, der kann das

Haustiere, ganz richtig, denn auch Verbündete unterstützt das System von Dungeon Universalis. So kann man neben einer Vielzahl von Tieren auch menschliche Verbündete anheuern, um seine Abenteurergruppe zu stärken. Dieses System erlaubt macht es auch noch einfacher für kleinere Gruppen (oder gar einen Spieler) sich trotzdem für die drohenden Gefahren ausreichend zu wappnen.

Nachdem ich mir also einen individuellen Helden erstellt habe, darf ich seine Attribute zu Anfang noch einmal steigern und mich anschließend mit 20 Münzen erst einmal mit Startgegenständen eindecken.

Alleine die Charaktererstellung ist total unterhaltsam und deutlich umfangreicher als in den meisten Brettspielen! Wen das jetzt abschreckt, der sei aber unbesorgt. Wer schon einmal ein Rollenspiel gespielt hat, für den geht die Erstellung nicht schwer von der Hand. Das Spiel bringt aber auch 35 vorgefertigte Charaktere mit, da ist sicher für jeden etwas dabei. Zudem gibt es eine kostenfreie App, mit der man ganz einfach die Charaktere erstellen und mit Startgegenständen ausstatten kann. Die App ist wahrlich hilfreich und absolut zu empfehlen!

Charakterfortschritt
Mit dem frisch gebackenen Helden ziehen wir ins Abenteuer. Dort verdienen wir neben Gold und besseren Gegenständen natürlich auch Erfahrungspunkte (XP). Unseren Charakter dürfen wir mit den XP nach Belieben verbessern, so können wir neue Fertigkeiten erlernen, unsere Attributspunkte verbessern oder als Zauberwirker auch neue Zauber in unser Repertoire hinzufügen. Die Auswahl an Fertigkeiten ist auch hier wieder abwechslungsreich aber nicht überfordernd und wird durch die Wahl der Klasse noch etwas eingeschränkt. Insbesondere die Zauber bringen Abwechslung, wohingegen die normalen Skills oftmals vor allem Verbesserungen für bestimmte Spielsituationen bereit halten.

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Investieren wir Erfahrungspunkte so steigt auch der „Wert“ unseres Helden, so wird z.B. aus einem Zauberer im Lauf des Spiels ein Meisterzauberer, aber auch die dunklen Mächte, gegen die wir antreten, werden dadurch stärker.

Den eigenen Helden zu leveln macht in DUN wirklich Spaß. Zu entscheiden, in welchen Fortschritt ich meine hart verdienten Punkte stecke, ist nicht immer leicht, denn die Auswahl ist groß. Zu Beginn einer Kampagne stecken wir meistens all unsere Punkte in neue Fertigkeiten oder Zauber, sodass wir relativ schnell einen gut definierten Helden haben. Danach wird vor allem optimiert und die Fortschritte fühlen sich langsamer oder gar weniger bedeutend an, als zu Beginn einer Kampagne. Dies insbesondere, da wir in allen Bereichen, die wir verbessern können, einen Maximalwert zu beachten haben. Wir können weder unendlich viele Fertigkeiten noch Zauber erlernen, geschweige denn jedes Attribut unbestimmt in die Höhe leveln, denn auch hier gibt es Beschränkungen abhängig von Klasse und Volk.

Nach vielen Stunden Spielzeit hatten wir natürlich auch entsprechend viele XP angesammelt. Teilweise wussten unsere Helden fast gar nicht mehr wohin damit. Gerade die Kämpfer-Klassen ohne Zauber haben etwas weniger Möglichkeiten die Punkte in sehr hohen Leveln auszugeben.

Spielmodi
So flexibel wie die Charaktererstellung, sind auch die Modi, in denen wir spielen können. Das Spielprinzip ist auf eine längere Kampagne ausgelegt, doch auch einzelne Missionen können mit DUN gut gespielt werden, dann entfällt allerdings die Charakterentwicklung.

Allgemeines
Dungeon Universalis ist eigentlich ein semi-kooperativer Dungeoncrawler. Ein Dark Player tritt gegen eine Gruppe Helden an. Der Dark Player steuert dabei, ähnlich wie bei Descent der Overlord, alle Gefahren wie Monster und Fallen, die sich der Gruppe in den Weg stellen. Die geschieht über eine Reihe fieser Karten.

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Kooperativ - Artifical Dark Player
Doch auch für die kooperativen Spieler hält Dungeon Universalis einen Modus bereit. Der Dark Player wird zum Artificial Dark Player (ADP) und kein menschlicher Gegenspieler wird mehr benötigt. Der Artificial Dark Player greift dabei auf die gleichen Mechanismen/Ressourcen zurück wie der menschliche Gegenspieler, doch diesmal werden viele Gegebenheiten per Zufall entschieden. Ob, wann und welche Gegner oder Fallen erscheinen, oder ob Gegner bestimmte Aufwertungen oder Effekte erhalten, wird mittels eines Spezialwürfels entschieden, der in bestimmten Situationen gewürfelt werden muss. Jede der Seiten zeigt dabei eines der drei Symbole Hindernisse, Gegner oder Aufwertungen für Gegner, die den entsprechenden Kartendecks des (Artificial-)DarkPlayers entsprechen. Der ADP in DUN simuliert daher einen menschlichen Gegenspieler, der kooperative Modus ist daher dem normalen sehr ähnlich und basiert nicht auf einem speziellen Mechanismus wie z.B. bei Sword & Sorcery.

Beispiel Artificial Dark Player:
Stehe ich beispielsweise vor einer Tür und will diese öffnen, so muss ich beim Spiel gegen die KI einen Würfel werfen. Zeigt der Würfel das Hindernis Symbol an, so muss ich eine Karte vom Hindernis-Deck ziehen. Weist die gezogene Karte dann ein Hindernis aus, das an einer Tür platziert sein darf, so wird die Karte gespielt und die Tür ist z.B. mit einer Falle oder einem magischen Siegel versehen. Ähnlich verhält es sich mit dem Auftauchen von Gegnern. Erkunde ich einen neuen Raum, so muss ich ebenfalls den Spezialwürfel werfen. Zeigt er das Monster Symbol an, so sind in diesem Raum Gegner vorhanden. Über die Anzahl und die Art der Gegner entschiedet dann wieder zumindest teilweise der Zufall, zuerst ziehe ich eine Karte vom Monsterstapel, danach wird aus der vorgegebenen Fraktion zufällig per Würfelwurf auf eine Tabelle bestimmt, welche Gegner dieser Fraktion und wie viele jeweils in diesem Raum auf uns warten. Natürlich auch, ob sie mit zusätzlichen Skills oder Items ausgestattet sind.

Semi-Koop - Menschlicher Dark Player
Der menschliche Dark Player verfügt über die gleichen Kartendecks, hat jedoch eine Kartenhand ähnlich wie bei Descent und kann die Karten ganz gezielt ausspielen oder abwerfen. Zudem darf er auch die Monster spezifisch auswählen und ist nicht auf das Glück eines Würfelwurfs angewiesen. Die Aktionen, die die Monster ausführen liegen dann ebenfalls unter der vollen Kontrolle des Gegenspielers, wohingegen eine KI bestimmt, ob und wie die Monster des Artificial Dark Players sich bewegen, wen sie angreifen oder welche Fähigkeiten sie nutzen.

Der menschliche sowie der künstliche Dark Player verfügt jeweils über eine Punkte-Reserve, mit denen sie ihre Monster und Fallen sowie eventuelle Aufwertungen (Skills, Effekte, Items etc.) bezahlen. Das Budget richtet sich dabei nach der Stärke der Heldengruppe und steigt somit auch im Laufe einer Kampagne an. Ist das Budget einmal aufgebraucht, so kann der Gegenspieler keine Karten mehr bezahlen. Er erhält dann nur neue Punkte, indem er Karten abwirft, statt auszuspielen (der Articial Dark Player tut dies z.B., wenn er die gezogene Karte nicht auf die vorliegende Situation anwenden kann).

Und wie ist die KI?
Kartendecks
Da ein menschlicher Gegenspieler seine Züge und seine Karten natürlich besser an die Gegebenheiten anpassen kann, kommt es im Spiel mit KI vor, dass z.B. völlig unwichtige Türen oder wenig befüllte Truhen verschlossen sind. Die der großen Schatzkammer dagegen weist vielleicht nicht mal eine Falle auf. Manche Dungeons sind ggf. deutlich stärker besiedelt als andere und eigentlich starke Karten werden für ihren Gegenwert abgeworfen, obwohl sie dem Dark Player in einer bestimmten Situation sehr genützt hätten.

In der Praxis funktioniert das Koop-System aber ganz gut, schafft es aber natürlich nicht, einen menschlichen Gegenspieler wirklich zu ersetzen. Da man Encounter, Buffs und Hindernisse per Würfelwurf bestimmt, kann es schon einmal vorkommen, dass ein Dungeon relativ wenig besiedelt ist, ein anderer dafür in jedem Raum eine Gefahr für uns bereithält.

Reserve-Punkte
Die Reserve-Punkte des Dark Players sollen das Ganze dann an die Heldengruppe balancen, allerdings haben wir im letzten Raum meistens noch extrem viele Punkte übrig. Für jeden Punkt über 20 erhält unser Endboss (Leader) dann einen zusätzlichen Lebenspunkt. In der Theorie klingt das gut - Ist der Dungeon einfacher, so wird eben der Endboss deutlich schwerer. Allerdings ist es bei DUN genauso wie bei D&D und Co: Mehr Monster bringen mehr Aktionen und sind somit immer gefährlicher als ein einzelnes starkes Monster. Zumal der Endboss ebenfalls durch die K.I. gesteuert wird und somit manchmal leider ineffektive Züge ausspielt. Gerade der Endboss muss doch eine Herausforderung darstellen! Eine optionale Regel besagt, dass der Leader abwechselnd (je Zug) von einem Spieler kontrolliert wird, das macht ihn deutlich gefährlicher. Wer mit der Buh-Mann Rolle Leben kann, sollte wirklich darüber nachdenken, diese optionale Regel zu nutzen.

Das "Aufpumpen" des Leaders mit mehr HP im Spiel gegen den künstlichen Dark Player funktioniert anfangs gut, wird aber mit steigendem Level einfach zu viel und zieht die Kämpfe unnötig in die Länge. Da die Bosse bisher auch sonst nicht so viele spannende Mechaniken aufwiesen, spielen sich die Kämpfe gegen den Leader  in sehr hohen Leveln oft sehr statisch und dauern einfach nur länger, wenn er über mehr Leben verfügt. Hier hoffe ich auf eine Anpassung im überarbeiteten Regelwerk des zweiten Drucks.

Monsteraktionen
Die Monster agieren je nachdem, welchem Kampftyp sie angehören. Nahkämpfer werden Nähe aufbauen, wohingegen Fernkämpfer aus sicherer Distanz angreifen. Es gibt grundlegende KI-Karten für die Kampftypen, die aber eher grob umschreiben, wie die Monster vorgehen. Man muss also damit leben können, auch einmal selbst zu entscheiden, was wohl der effektivste Zug eines Monsters wäre.

Die Monster unterscheiden sich dann natürlich hinsichtlich ihrer Grundwerte wie Angriff oder Verteidigung. Die Unterschiede sind aber bei den meisten normalen Monstern oft eher gering (anders ist das bei den großen Gegenspielern). Jedes Monster verfügt über bestimmte (öfter auch mal passive) Fertigkeiten, die thematisch zum Monster passen. Das sorgt dafür, dass sich die meisten Monster auch unterschiedlich im Kampf anfühlen oder verhalten.

Die Monster und ihre Werte sind alle in einem großen Monsterheft abgedruckt. Es gibt hier keine Monsterkarten wie in Descent und Co, man muss wie in einem Rollenspiel die Werte nachschlagen. Die Monster einer Mission gehören immer zu der gleichen Fraktion. Da im Monsterheft immer alle Monster einer Fraktion auf einer Doppelseite abgedruckt sind, muss man aber im Spiel nicht hin und her blättern. Wirklich gelungen! Uns hat es gar nicht gestört, dass es keine Karten für die Monster gibt, dennoch gab es viele Stimmen, die sich Karten sehr gewünscht hätten. In der zweiten Kickstarter Kampagne wird dieser Wunsch nun erfüllt. [Nachtrag 2022: Mittlerweile sind Monsterkarten erhältlich und nach allem was ich bisher gelesen habe, sind sie eine Anschaffung wert ]

Regeln
Das Regelwerk ist umfangreich, zwar nicht vergleichbar mit einem Rollenspiel, aber doch spürbar kleinteiliger als die meisten ähnlichen Brettspiele. Für jeden Fall gibt es Sonderregeln, für jedes Icon auf den Waffen gelten wieder andere Regeln und wer gedacht hat, dass diese Regeln dann final gültig sind, der hat eventuell die Ausnahme zur Regel vergessen.

Die vielen kleinen Regeln...
In Dungeon Universalis ist es z.B. entscheidend in welche Richtung meine Figur blickt, Angriffe von hinten erhalten Boni und ich kann mich auch schlechter nach hinten verteidigen. Zudem muss man darauf achten, welchen Weg man einschlägt, denn eine freundliche Figur kreiert eine Art „Safe Zone“, in der dann keine Fallen platziert werden können. So werden auch die Bewegungszüge zu echten Planungsphasen, denn Fallen sind gefährlich und nicht selten tödlich.

Im Kampf hat das natürlich noch mehr Bedeutung. Gegner, die sich in meiner Nahkampfreichweite befinden, sind „gebunden“, können sich also nicht frei wegbewegen, sondern müssen erst einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um vom Feind zu flüchten. Habe ich eine weitreichende Waffe, so kann ich dies sogar über zwei Felder hinweg. Aber Vorsicht, das zählt natürlich nur in meiner Blickrichtung. Bin ich von einem Feind gebunden, kann ein Verbündeter, der den gleichen Feind ebenfalls in einen Nahkampf verwickelt, mir etwas Luft verschaffen, sodass ich mich wegbewegen darf, ohne besonders geschickt sein zu müssen. Und das ist nur ein Auszug aus den detailreichen Regeln…

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...Du hast ein Magic Item gefunden? Klasse, aber du kannst es nicht identifizieren, wenn du nicht den Skill „Magic X“ besitzt, andernfalls musst du in die Stadt, aber nicht jede Stadt beherbergt jemanden, der dir beim Identifizieren helfen kann. Wenn du schonmal in der Stadt bist könntest du ja mal beim Markt vorbei schauen, vielleicht haben sie ja dieses außergewöhnliche Schwert, von dem alle reden… Ach Mist, das Schwert ist „uncommon“ und damit selten und nur in großen Städten erhältlich, aber auch nicht in jeder Stadt, zuvor musst du würfeln, ob der Händler es heute anbietet…

Die Regelfeinheiten machen es thematisch!
Das klingt nun alles kleinlich, und so sind die Regeln von Dungeon Universalis auch. Doch gerade das ist es, was es für uns auszeichnet. Die vielen Regeln sind nicht unnütz, auch wenn sie nicht immer alle zum Einsatz kommen und oft vor allem Modifikatoren verändern, sie machen das Spiel sehr thematisch! So kann es passieren, dass bei einem Melee Angriff ein Schwert zu Boden fällt, beim Aufprall auf den Boden könnte es sogar zerbrechen, es kommt aber natürlich auf das bestimmte Schwert an, wie wahrscheinlich dies ist.

Mit Schilden kann man sowohl versuchen einen Angriff abzuwehren als auch später Schaden zu blocken. Aber auch ein Schild kann nicht unendlich Schaden einstecken, manchmal kann es sogar magischen Schaden abhalten, aber Achtung, nur den von magischen Projektil-Zaubern. Mit einem Schild ist es möglich, dass du zwar den Angriffsschaden blockst, die Wucht des Aufpralls das Schild aber zerschmettert und du doch einige Wunden durch das zerberstende Schild davonträgst.

Es gibt viele solcher thematischen Beispiele... im Lauf des Spiels entstehen dadurch auch allerhand epische Momente, in denen alles an einem einzigen Würfelwurf hängt. Für uns sind die umfangreichen Regeln daher keine Hürde, sondern ganz im Gegenteil sogar einer der Gründe, weshalb wir DUN ununterbrochen gespielt haben.

…Und so standen wir nun vor der wackeligen Hängebrücke aus Holz, unser Minotaurus viel zu groß und schwer, sie könnte daher beim Passieren unter seinem Gewicht zusammenbrechen. Die Gefahr ist zu groß, er beschließt den Abgrund mit einem gewaltigen Sprung zu überqueren, in der Hoffnung, dass er genug Schwung hat, um die Entfernung zu schaffen…

Komplex vs. Kompliziert
Die Regeln sind also nicht kompliziert, sie sind einfach zahlreich! Ich bin froh, dass ich sie mir nicht alle allein merken muss. Vergisst man mal eine Regel, so denkt meistens ein anderer Mitspieler daran. Müsste ich DUN solo spielen, würde ich wohl die Hälfte vergessen. Man unterschätzt die Fülle an kleinen Regeln einfach, insbesondere bzgl. der verschiedenen Kampfarten Nahkampf, Fernkampf und Magie. Die Regelübersichtskarten, die DUN gleich mitliefert, sind aber eine große Hilfe vor allem beim Berechnen der Angriffsmodifikatoren. Beim Spielen äußern sich die vielen Regelfeinheiten oft in längeren Gesprächen über eben diese. Damit muss man rechnen und leben können!

Man berechnet Modifikatoren, addiert hier noch einen Bonus und aktiviert noch eben einen Skill, bevor man drauf los würfelt. Selbst wenn man all die Regeln verinnerlicht hat wird das „Reden in Zahlen“, wie wir es z.B. von D&D 4E kennen, wohl immer bleiben. In unserer Gruppe kein Problem, kennen wir schon aus anderen Rollenspielen, aber wer einen komplett flüssigen Story-lastigen Spielablauf wünscht, der ist mit einem anderen Spiel sicherlich besser beraten.

(Wer trotzdem solo spielen möchte, dem empfehle ich, sich mal BGG umzusehen, denn dort finden sich bereits einige Spielhilfen zur Regelübersicht, Monsterkarten oder Sheets, die es erlauben alle Heldeninformationen gebündelt zu verwalten. Am Ende des Beitrags verlinke ich einige davon.)

Nach so vielen Regel-Feinheiten war ich dann doch gänzlich überrascht als ich beim Punkt „Munition“ ankam und dort nur ein Satz zu finden war: (sinngemäß) Wir gehen davon aus, dass alle Waffen die entsprechende Munition bei sich tragen.
Bei diesem Regelwerk hätte ich glatt erwartet, dass unterschiedliche Waffen nur mit passender Munition geladen werden können, die Munition zählen zu müssen oder sie nach der Schlacht gar wieder einzusammeln (sofern sie noch intakt ist natürlich).

Story und Kampagne
In Dungeon Universalis bestreiten wir in der Regel eine Kampagne, die sich über mehrere Spielabende hinweg erstreckt. Die Box bringt gleich drei solche Kampagnen, zwei davon etwas kürzer sowie eine lange Haupt-Kampagne.

Geschichte
Die einzelnen Abenteuer sind dann durch eine übergeordnete Geschichte zusammenhängend. Wer hier aber ein Storybuch wie bei Middara erwartet, wird enttäuscht. Der Kern von DUN ist das Ausspielen der Dungeons, das taktische Platzieren der Figuren, die Spannung, die durch alles entscheidende Würfelwürfe entsteht sowie die Weiterentwicklung seines Helden. Trotzdem bringt jede einzelne Quest einen kurzen Einleitungstext, und je nach Ausgang der Hauptstories gibt es auch noch einen speziellen Abschlusstext und eventuelle Abzweigungen in der Kampagne.

Reisen und zwischen den Abenteuern
Um zu den einzelnen Missionen zu gelangen müssen wir die Welt von Arasca bereisen. Hierfür reisen wir über eine Landkarte, auf der verschiedene Orte eingezeichnet sind und müssen uns auch entsprechend des Terrains der durchreisten Region eventuellen Events stellen. Events müssen dabei nicht immer nur kurze Kartentexte sein, manchmal trifft man sogar auf ein Mini-Reiseabenteuer, das das auch taktisch ausgespielt wird. Orte können Städte, Abenteuerregionen oder auch die offene See sein. An jedem Ort können nur bestimmte Abenteuer gespielt werden. Das erkennen wir durch eine kleine Nummer auf der Karte. Bei unseren Reisen ist uns der Dark Player immer auf den Fersen. Sollten wir ihm begegnen müssen wir uns einem unangenehmen Event aus einem speziellen Kartendeck stellen. Grundlegend eine schöne Mechanik, leider gibt es nicht so viele Reise-Event Karten, sodass wir häufig wieder auf die gleichen Geschehnisse treffen.

Städte gibt es in drei Größen, und die Größe einer Stadt hat natürlich einen Einfluss darauf, was wir dort vorfinden können. Eine Zauberer-Schule werden wir sicherlich nicht in Klein-Emstal am stillen Weiher finden. Die Städte sind generisch gestaltet, es gibt keine thematische Beschreibung einer Stadt. Sie setzt sich aus drei Attributen zusammen: Größe -Anzahl und Art der vorhandenen Gebäude - Gesinnung. Dabei hat die Größe z.B. Einfluss auf bestimmte Gebäude oder welche Items dort gefunden/gekauft werden können. Die verschiedenen Gebäude (z.B. Taverne Schmied oder Alchemist) gewähren Zugriff auf festgelegte Stadtaktionen und die Gesinnung bestimmt z.B. darüber, ob wir für bestimmte Services mehr bezahlen müssen.

Dungeons – Missionen in DUN
Bisher haben wir schon verschiedene Dungeons durchstreift, doch DUNs Missionen spielen nicht alle in den klassischen dunklen Gemäuern. Während unserer Kampagne reisen wir über die Weltkarte und treffen auch oberirdisch immer wieder mal auf Gefahren. In den Outdoor-Szenarien galten bisher daher meist auch andere Bedingungen, beispielsweise war es taghell (schlecht für meine Vampirin) oder unser Unterfangen war von einem bestimmten Wetter geprägt. Fallen muss man draußen in der Regel auch nicht fürchten. Die Outdoor Missionen sind deutlich kürzer als die Dungeons, sie werden meistens mit offener Karte und ohne Erkundungsmodus gespielt. Es sind kleinere Scharmützel, die wir unterhaltsam fanden, besonders auch mal als Abwechslung zu den klassischen Dungeons.

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Abwechslung
Die Dungeons in DUN werden aus verschiedenen Bodenteilen zusammengebaut. Die Bodenteile greifen dabei nicht, wie z.B. bei Descent, ineinander, sondern werden einfach aneinandergelegt. Das führt dazu, dass sie zwar einerseits sehr flexibel einsetzbar sind, aber natürlich auf dem Tisch auch etwas verrutschen. Es sind auch nicht besonders viele verschiedenen Dungeon Teile, sodass die meisten Dungeons optisch ähnlich aussehen und eher mal durch ein sehr spezifisches Teil auffallen (z.B. gibt es ein Lava-Bodenteil oder auch einen Abgrund).

Dass die Bodenteile der Dungeons sich nicht allzu sehr voneinander unterschieden ist nicht nur weniger abwechslungsreich fürs Auge, sondern führt auch dazu, dass sich alle Räume irgendwie ähnlich anfühlen. Bei Shadows of Brimstone, einem unserer Favoriten unter den Dungeon Crawlern, unterschieden sich die Bodenteile auch nicht wirklich. Trotzdem unterhalten uns dort ständig die verschiedensten Events und gestalten damit Räume bzw. das Erkunden einzigartig. Immer wieder finden wir bei DUN zwar spezielle Objekte wie einen Magierkreis oder auch verschiedene Ausstattung wie Regale oder Tische, die man durchsuchen kann, doch meist haben diese einen nur kurzen oder gar einmaligen Effekt, den wir mit einem schnellen Wurf auf die Tabelle der zugehörigen Karte abhandeln. Der Vorteil davon ist, dass man das Spiel recht einfach mit modularem Terrain bespielen kann (wie bei Descent 1 z.B. auch), da spezielle Elemente nur selten fest auf den Bodenteilen abgedruckt sind. Andererseits hätte ein klein bisschen mehr Abwechslung den Abenteuern gutgetan.

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Quests und Abwechslung
Das Questdesign sorgt aber immer wieder für etwas Abwechslung. Meistens werden wir natürlich trotzdem in tiefe Gemäuer geschickt, um einen Ober-Bösewicht zu stellen. Eine der häufigsten Quests lautet daher: Besiegt den Anführer! Es gibt natürlich auch andere Missionsziele, zu viel verraten will ich hier aber nicht ?

Die Quests verfügen, anders als Descent 2, allerdings nur weniger über spannende zusätzliche Sonderregeln. Manchmal ist es dunkel, manchmal ist auch das Wetter ein Einflussfaktor, ein andern Mal müssen wir einen Turm hochklettern oder gar ein kleines Rätsel lösen. Was häufig vorkommt sind auch Timer-Quests, bei denen wir für unser Ziel nur eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit haben. Alles in Allem fanden wir das Quest-Design von DUN gut/in Ordnung aber nicht besonders. Es schafft einen guten Rahmen für die Kampfbegegnungen.

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Der letzte Raum fast jeder Quest sah bisher sehr ähnlich (wenn nicht sogar gleich) aus. Mal steht eine Truhe etwas weiter links oder eine Statue wird mal in der Mitte des Raumes positioniert, aber neben der Abmessung des Raumes ist auch die Aufgabe immer die gleiche: Besiegt den Leader! Bisher mussten wir dabei nicht wirklich Sonderregeln der Quest beachten, es gab kaum Terrain Effekte oder bestimmte Aktionen, die der Leader mal ausführt, sondern ein reines "Runterprügeln" von HP. Schade!

Für uns ist es nicht die übergeordnete Story einer Kampagne, die das Spiel interessant gestaltet, sondern eben diese Missions-spezifischen Feinheiten, die es zu meistern gibt und es erlauben, beim Ausspielen selbst eine Geschichte zu schreiben. Das Quest-Design von DUN ist gerade bei den Hauptquests interessant, allerdings nicht vergleichbar abwechslungsreich, wie z.B. bei Sword & Sorcery oder Descent 2.

Ein anderes Problem entsteht im Spiel gegen den künstlichen Dark Player. Da manche Missionen auf die Nutzung des Achievement-Trackers verzichten erhält der Artificial Dark Player keinerlei Vorteil, wenn wir für die Quest lange brauchen. Wir könnten daher in Ruhe in unseren Safe Zones laufen, uns noch ein wenig heilen und uns bequem positionieren, bevor wir weiter machen. Das fühlt sich nach einfach nach schummeln an und wurde beim Quest-Design wohl nicht bedacht. Im Spiel gegen den menschlichen Dark Player ist das anders. Da er über ein Handkartendeck verfügt, weiß man nie, wann er uns eine neue Gefahr in den Weg stellt.

Erkundung
In Dungeon Universalis dürfen wir aber endlich mal einen Dungeon wirklich erkunden! Jede Quest hat ein festes Layout und das gilt es Abschnitt für Abschnitt zu erkunden. Öffnen wir eine Tür, dürfen wir auch dahinter blicken und es macht einen Unterschied, welchen Weg wir einschlagen!

Praktisch ist hier auch die App, denn sie erlaubt es uns neben einer angenehmer Charaktererstellung auch kooperativ mit Erkundung zu spielen, ohne dass wir im Questbuch aus Versehen wichtige Details zu sehen bekommen. Die App zeigt uns immer nur das, was wir auch sehen dürfen. Zudem ist die App nicht aufdringlich im Vordergrund wie das für mich z.B. bei Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde oder auch bei Villen des Wahnsinns der Fall war. Ich habe die App auf dem Handy offen und benötige sie nur in dem Moment, in dem wir eine neue Sektion erkunden. Wirklich klasse gelöst, ein großer Pluspunkt!

Ein was will ich noch erwähnen: Die Dungeons in DUN sind oft sehr groß! Man braucht nicht nur sehr viel Platz auf dem Tisch, sondern auch einige Zeit, um dort hindurchzukommen.

Rollenspiel – Eine Möglichkeit?
Beim Quest-Design waren wir stehen geblieben. Dieses ist gelungen könnte aber manchmal noch ein wenig spannender ausfallen. Wie wäre es daher mit eigenen Quests? Während des Spielens kamen mir immer wieder Ideen für neue Quests, als langjähriger Spielleiter von Rollenspielrunden sicherlich nicht verwunderlich.

Wir spielen schon immer gerne Rollenspiele, primär klassische Dungeon Crawler wie D&D oder Pathfinder. Da wir aber mit den Jahren durch steigende Verpflichtungen, die das Älter-Werden so mit sich bringt, immer weniger dazu kommen eine vollwertige lange D&D Kampagne auszuspielen, kann ich mir Dungeon Universalis als guten Kompromiss vorstellen.

Die Charaktererstellung ist individuell aber trotzdem nicht annähernd so komplex wie z.B. bei Pathfinder. Der Heldenfortschritt ist interessant gestaltet, benötigt aber nicht gezwungenermaßen ein Jahr Spielzeit, um den Charakter ordentlich ausbauen zu können.

Eine eigene Weltkarte mit Abenteuer-Orten ausstatten (oder gleich die vorhandene Welt benutzen), die Städte mit ein wenig Hintergrund versehen und passende Locations aussuchen, und das umfangreiche Kreaturenhandbuch hält bereits für viele Gelegenheiten passende Gegner, Monster oder Tiere parat. Das Balancing von einzelnen Quests kann wie üblich über die VP der Heldengruppe berechnet werden.

Auch Proben, die nicht auf Kampf bezogen sind, sollten keine Probleme darstellen, gibt es sowohl Regeln für z.B. Opposing oder Gruppen Rolls als auch ausreichend Charakter-Attribute, um alle Situationen abzudecken. Natürlich haben Spieler in Rollenspielen insgesamt etwas mehr Freiheiten, um auch mal erzählerische Manöver im Kampf einzusetzen. Da das Regelgeflecht von DUN sehr eng gestrickt ist, muss man bezüglich der erzählerischen Freiheit wahrscheinlich ein Paar Abstriche machen.

Das Spiel verspricht zudem, dass auch Abenteuer anderer Spielsysteme ganz einfach in das Regelsystem von DUN übertragen werden können. Bisher habe ich das noch nicht ausprobiert, aber ich habe es fest vor.

Für mich ist das ganz klar: Mein nächstes Projekt ist eine Kurz-Kampagne für DUN zu schreiben, eventuell auch mal ein Abenteuer aus einem anderen System einzubauen und statt der Rolle des klassischen Dark Players von DUN einen Rollenspiel-ähnlichen Spielleiter einzunehmen. [Nachtrag: Bisher habe ich das leider noch immer nicht geschafft.]

Fazit
Wer sich auf ein Abenteuer in DUN einlässt, der sollte sich vorher ein wenig Zeit einplanen, um das Regelwerk zu studieren. Und ja, „studieren“ ist hier ein recht passender Begriff. Die Regeln sind nicht nur umfangreich, detailreich und voller Ausnahmen, leider sind sie im Regelbuch auch nicht immer gut platziert. An vielen Stellen fehlen Verweise, manche wichtigen Regeln sind beiläufig in einem Nebensatz erwähnt und somit schnell übersehen und dann kommen da noch die Unstimmigkeiten dazu, die sich durch die Übersetzung vom Spanischen ins Englische eingeschlichen haben. Machen wir uns also nichts vor: die Formulierungen und Formatierungen bedürfen definitiv einer Überarbeitung und führen daher immer wieder zu langatmigen Erörterungen während der Spielrunde, bis es mal flüssig läuft.

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Spielmaterial
Auch das Spielmaterial ist etwas durchwachsen. Das Artwork und auch die Ikonographie der Zauberkarten finde ich persönlich fantastisch. Dass Tokens nur einseitig bedruckt sind finde ich hingegen schade (Wie gut dass dies im neuen Kickstarter behoben wird!). Auch die Gold und Silber Coins gefallen uns überhaupt nicht, wirken etwas billig und sind irgendwie viel zu groß. Wer hofft seine Sammlung an Miniaturen mit DUN zu erweitern, wird hier auch nicht fündig, denn das Spiel bringt nur Standees mit. Ehrlich gesagt stört mich das überhaupt nicht, ich habe Miniaturen aus so vielen anderen Spielen oder aus D&D, ich bin sogar fast froh mir nicht schon wieder die Frage stellen zu müssen, wie ich die Figuren wohl verstauen könnte.

Vielfalt bei den Charakteren
Bereits die Charaktererstellung fesselt. Die für ein Brettspiel doch recht umfangreiche Auswahl an Klassen und Völkern macht uns die Entscheidung nicht leicht. Ähnlich ist es auch beim Aufsteigen im Level, es gibt etliche Skills zu lernen, um seine Spielweise zu verfeinern. Oder stecke ich meine XP lieber in einen neuen Zauber, steigere ich vielleicht diesmal eines meiner Attribute? Aber Vorsicht, je stärker wir werden, umso stärker wird auch unser Gegenspieler.

Koop und die KI
Der Artificial Dark Player funktioniert eigentlich ganz gut und ich habe mich total gefreut auch mal einen Charakter zu erstellen, bin ich doch in unseren D&D Runden immer der Spielleiter. Natürlich kann eine KI einen menschlichen Spielleiter nie wirklich ersetzen und auch die Story steht hier nicht unbedingt im Vordergrund. Da alles per Zufall durch den Würfel des Artificial Dark Players gesteuert wird, könnte ein Dungeon theoretisch auch mal ziemlich leer sein oder total überfüllt. Auch sind manche Ereignisse, wie z.B. dass eine bedeutende Tür verschlossen ist, durch das Zufallselement der Dark Player Karten unwahrscheinlicher als wenn ein menschlicher Gegenspieler seine Karten gezielt platziert. Wäre ich der Dark Player, so würde ich doch sicher die Türen mit Fallen versehen und verschließen oder mit einem magischen Siegel beschützen, hinter denen sich entweder ein großer Schatz oder auch eine Horde Gegner verstecken.

Wer gerne kooperativ spielt, der kann das mit DUN auf jeden Fall, sollte aber keine ausgeklügelte KI erwarten. Für die Steuerung der Endbosse nutzen wir daher gerne die optionale Regel, bei der rundum jeder Spieler einen Zug des Leaders spielt. Grundsätzlich sorgt der Szenario Würfel für Spannung und funktioniert insbesondere für die Powerkarten und Fallen gut. Den Spawn-Mechanismus über einen Würfel abzubilden, halte ich für verbesserungswürdig, um zu vermeiden, dass manche Dungeons sehr voll, andere dafür wenig actionreich sind. Daher haben wir eine einfache Hausregel erfunden, die die Spawns über Tokens abhandelt, ohne dabei den Würfel zu vernachlässigen. (Wir sind noch dabei sie zu testen und zu balancen, aber ich kann dazu gerne ein andern Mal mehr berichten.)

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Thematische Regeln
Trotzdem spielte sich unsere Koop-Kampagne sehr thematisch und hinterließ eine Vielzahl epischer Momente, die wir so schnell nicht mehr vergessen. Dies gelingt meiner Meinung nach eben besonders durch die kleinteiligen Regeln und deren Sonderregeln und deren Ausnahmen… Wir hatten durchweg das Gefühl, dass bei der Entwicklung der Regeln im Vordergrund stand, die Regeln möglichst realitätsnah zu gestalten und eben nicht nur mechanisch oben drauf zu setzen. Noch nie hat sich das Führen eines Schildes so sinnvoll angefühlt. Jede Spielweise, ob auf Fernkampf, als Verteidiger, mit Zaubern oder im Frontalangriff, hat Vorteile wie auch Nachteile und eine Daseinsberechtigung. Eine klassische Verteilung der Rollen ist in DUN daher empfehlenswert.

Viele abwechslungsreiche Magische Gegenstände und Ausrüstung
Ähnlich flexibel und abwechslungsreich sind auch die Ausrüstungsgegenstände. Die Box bringt eine Menge Itemkarten mit. Darunter normale Gegenstände, ungewöhnliche Gegenstände, die man nur mit Glück in großen Städten erhalten kann, rare magische Gegenstände jeder Art und sogar ganz besonders gefragte magische Artefakte, die man nur sehr selten mal zu Gesicht bekommt.

Trotz der Fülle an verschiedenen Gegenständen hat man immer die Qual der Wahl, selbst zu Beginn des Spiels, wenn man sich zwischen so klassischen Startwaffen wie Kurzschwertern, einer Axt einem Dolch und den sonst gängigen Anfängerwaffen entscheiden soll. Denn hier wurde wirklich viel Wert darauf gelegt, alle Waffen unterschiedlich zu gestalten. Meist unterscheiden sie sich nur in kleinen Details - natürlich auch hier wieder sehr thematisch. Wuchtigere Waffen haben z.B. eher einen Vorteil beim Schadenswurf, wohingegen ein Dolch besser trifft. Manche Waffen dürfen zusätzlich zweihändig geführt werden, tut man dies, erhält man einen Zusatzeffekt. Mit manchen Schilden kann man Anstürmen und Gegner umstoßen, wieder andere sind sogar ein bisschen besser gegen magische Projektile geeignet und auch der Wert, der angibt ab welchem Wurf ein Gegenstand zu Bruch geht, ist nicht zu verachten. Durch diese kleinen Feinheiten hat man wirklich eine „Qual“ der Wahl und das bereits bei den Standard-Gegenständen.

Artefakte und Magische Gegenstände sind selten!
Die Vielzahl an magischen Gegenständen in der Box lässt anfänglich vermuten, dass das Spiel ein wahres Loot-Fest wird, doch dem ist ganz und gar nicht so. Im Lauf der Kampagne finden wir nur sehr vereinzelt magische Gegenstände, vielleicht hat man auch mal Glück, eines bei einem Reiseevent oder im Angebot eines Händlers zu ergattern. Wer also erwartet mit Artefakten überhäuft zu werden, wie beispielsweise in Shadows of Brimstone oder Massive Darkness, wird bei DUN enttäuscht. Für uns kein Nachteil, wird der Fund eines magischen Gegenstandes dadurch doch auch viel besonderer. Im Spiel gegen einen menschlichen Dark Player kommt es ganz darauf an, wie gewillt dieser ist den Helden rare magische Gegenstände zur Verfügung zu stellen. Er darf seine Schergen nämlich mit den seltenen Gegenständen ausstatten, um sie so im Kampf gefährlicher zu gestalten. Da die Helden nach einem erfolgreichen Kampf allerdings ihre Taschen mit den magischen Gegenständen der Monster füllen dürfen, sollte man sich als Dark Player ganz genau überlegen, wie viel Aufwertung man der Gruppe zugestehen möchte…

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Was DUN ausmacht...
Das Herzstück von DUN sind natürlich seine taktischen Kämpfe, bei denen es von Bedeutung ist und wirklich einen Unterschied macht, wer wo steht, wohin man blickt, wer oder was wie hoch ist, welches Terrain oder Ausstattung die Umgebung hat, welche Kampfart man nutzt, welche Fähigkeiten die Gegner haben, welche Aktionen man einsetzt und ob man seine oft knappen Ressourcen wie Mana oder Fortune wirklich aufwenden soll.
Der Unterschied äußert sich dann meistens über Modifikatoren, also das Verbessern von Chancen - am Ende entscheiden aber immer die Würfel!

Selten muss man so viel berücksichtigen. Absprache ist daher alles! Selbst beim Laufen in den Dungeons empfiehlt es sich gemeinsam zu entschieden und langsam vorzurücken, um Fallen zu vermeiden. Während des Kampfes können Verbündete mir Gegner vom Hals halten, indem sie sie im Nahkampf binden oder ihm die Sichtlinie versperren. Längere Planungs-Gespräche oder Statistik-Berechnungen sind hier vorprogrammiert!

Die übergeordnete Story und das Reisen auf der Weltkarte bilden einen seichten Rahmen für die (Miniaturen-)Kämpfe und stehen nicht, wie z.B. bei Folklore the Affliction, im Vordergrund.

Bei den Missionen ist immer mal etwas Abwechslung geboten, mal durchforsten wir in aller Ruhe einen rieseigen Dungeon auf der Suche nach dem Endgegner, mal haben wir nur eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit, um unser Ziel zu schaffen, und ein andern Mal sind wir in ein kurzes Reise-Scharmützel unter freiem Himmel verwickelt. Manche Elemente werden noch per Zufall bestimmt, wie z.B. das Wetter. Trotzdem lässt das Quest-Design manchmal noch ein Paar Wünsche offen. Individuellere Dungeons, mehr Spezialaktionen oder Sonderregeln für bestimmte Ereignisse oder auch Quest-spezifische Vorkommnisse vermissen wir immer wieder mal. Ein persönlicher Kritikpunkt: Viele Dungeons sind schon wirklich groß, uns ein wenig zu groß. Es dauert lange sich da durch zu kämpfen und braucht auch viel Platz auf dem Tisch.

Hausregel
Eine Regel haben wir jedoch für unsere Spielrunde abgeschafft: Normalerweise muss man am Ende der Mission den ganzen Weg zum Eingang wieder zurücklaufen. Eine schreckliche Vorstellung, außer es gehört thematisch zur Quest, da z.B. da die Höhle hinter uns einzubrechen droht oder ähnliches. Der Dark Player erhält nach Bestehen des Main Rooms aber sowieso keine Punkte mehr, somit könnte man bei einem Artificial Dark Player einfach gaaanz langsam zurück schleichen, um 100% der potenziellen Fallen zu vermeiden. Es würde daher keinen Unterschied machen, ob wir zurück schleichen oder einfach die Quest beenden, außer dass es uns viel Zeit kosten würde. Einzige Ausnahme wäre, wenn wir am Ende noch etwas im Dungeon tun wollen, z.B. irgendwo eine Truhe öffnen oder eine unerforschte Gegend erkunden. Funktioniert für uns einwandfrei.

Erfüllte Erwartungen
Für unsere Spielrunde ist das grundlegende System von DUN aber genau diese klassischen Elemente,die wir von einem Dungeon Crawler erwarten und was wir sonst oft nur vereinzelt gebündelt in anderen Spielen hatten:

-Taktische Miniaturen-Kämpfe
-Viele Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung und -entwicklung
-Umfangreiche Ausstattung (viele Karten z.B. Gegentsände, Spells, Skills, Zauber)
-KOOP und RPG Modus möglich (RPG bisher nicht getestet)
-Sinnvolles Ressourcenmanagement (Mana, Fortune Points, Tränke etc.)
-K.O. eines Helden ist eine ständige Gefahr
-Tierische Verbündete
-Abwechslungsreiche und nützliche Gegenstände, die alle für andere Situationen sinnvoll sind
-Glücksfaktor und Spannung durch Würfel
-Kampagnenphase mit Reisen und Städten

Doch es gibt für uns auch noch Verbesserungsbedarf...
Die ersten Missionen, das Reisen auf der großen Karten, der Besuch von Städten, das Ausgeben der verdienten XP für die vielen unterschiedlichen Fertigkeiten oder Zauber und insbesondere die vielen taktischen Entscheidungen bei den Missionen (Bewegung, Ressourcen etc.) usw. haben uns wirklich viel Spaß bereitet, doch mittlerweile (nach etwa 60-70 Stunden Spielzeit) werden die Kämpfe zäh. Die Motivation sinkt etwas, da verdiente XP nicht mehr so gewinnbringend eingesetzt werden können (und Loot ja eh recht selten ist) und irgendwie fehlt uns ein wenig die Abwechslung. Wir halten das Grundgerüst von DUN für sehr gelungen, aber wahrscheinlich ist es die Artificial Dark Player Mechanik, die in unserer Kampagne nicht gut skaliert.

Unsere Kritik geht hier in erster Stelle in Richtung der KI, insbesondere die der Endgegner. Nicht nur sind die Züge immer wieder ineffizient gewesen, auch die Menge an zusätzlichen HP-Punkten in sehr hohen Leveln machte die Kämpfe langwierig und dabei leider meist wenig spannend. Hier verspreche ich mir eine Verbesserung mit dem überarbeiteten Regelbuch der zweiten Kickstarter Kampagne.

Und abschließend...
Wir spielen DUN primär im Koop Modus, eventuell bald auch mal im RPG Modus mit einer Art Spielleiter aber eben nicht mit einem menschlichen Gegenspieler. Daher basiert meine Meinung auch auf den Erfahrungen mit dem Koop-Modus und somit liegt auch der Schwerpunkt dieses Beitrages und des Spielens im kooperativen Spiel. Auch wenn ich glaube, dass DUN mit einem menschlichen Gegenspieler besser funktioniert, weil die Schwächen der KI behoben würden, würden wir bei DUN wahrscheinlich sogar Probleme bekommen einen gewillten Dark Player zu finden, denn anders als in Descent fällt bei DUN z.B. auch der Teil des Levelns für den Dark Player weg, was zumindest für unseren langjährigen Overlord-Spieler ein absolutes Muss war. Zwar kommt das vielleicht der Balance zu Gute, allerdings entfällt für den Dark Player somit auch der eigene Spaß am Upgraden des Decks oder Verbessern der Monster. Spielen wir wie D&D mit Spielleiter stört das nicht, da ist der Fokus ein anderer, es geht nicht darum, welche Seite gewinnt, sondern dass alle Spaß haben.

Für eine Gruppe, für die klassische Rollenspiele wie Pathfinder, D&D und Co zu umfangreich sind bzw. denen die Zeit hierfür fehlt, aber Descent und Co einfach zu wenig Flexibilität, Charaktererstellung und Regeltiefe bieten, könnte DUN auch interessant sein. Ich habe schon viele Abenteuerideen. Das Monsterbuch bringt dafür die passenden Schergen und auch Regeln, wie man sie für seine Zwecke noch verbessern oder anpassen kann. Es gibt über 40 Karten für Terrain, Ausstattung, Möbel und allerlei Dinge, die man für die Quest-Gestaltung nutzen kann. Natürlich kann man wie im Rollenspiel auch eigene erfinden. Die Helden weisen alle ausreichend Attribute auf, um auch Skilltests abseits der Kämpfe abzuhandeln. Und nimmt man sich irgendeine schöne Weltkarte kann man diese einfach mit verschiedenen Orten ausstatten, die man mit den mitgelieferten Location-Karten zu einzigartigen Reisezielen gestalten kann. Noch habe ich das nicht ausprobiert, werde ich aber auf jeden Fall.

Der Bericht wurde nun deutlich länger als ich ihn anfangs geplant hatte, und irgendwie habe ich das Gefühl so viele Dinge noch gar nicht angesprochen zu haben, ich schätze gerade aufgrund die Kleinteiligkeit der Regeln, den umfangreichen Optionen bei der Charaktergestaltung und -erstellung und den zahlreichen Monsterarten und Gegenständen.

Die neue Kickstarter Kampagne:
Bei der neuen Kickstarter Kampagne (Second Printing) bin ich auf jeden Fall All-In dabei. Ich erwarte mir von dem Kickstarter vor allem überarbeitete Texte auf den Karten, da auch durch die Übersetzung aus dem Spanischen immer wieder Unklarheiten bei der Deutung der Effekte entstehen. Zum Anderen halte ich auch die Überarbeitung des Regelbuchs für sinnvoll. Es sollten mehr Verweise zu anderen Stellen im Regelwerk auftauchen, sodass die Zusammenhänge zwischen einzelnen Regeln klarer sind. Auch Ausnahmen von manchen Regeln könnten aus dem Regelwerk eindeutiger hervorgehen. Ein Paar kleine Anpassungen am Artificial Dark Player wären klasse, insbesondere was die Skalierung mit der Stärke der Heldengruppe in höheren Leveln oder auch das Quest-Design einzelner Abenteuer angeht.

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Nachtrag 2022:

Gerade mit der neuen Crowdfunding-Kampagne erreichen mich immer mal wieder Fragen bzgl. des alten DUN-Artikels und auch im Unknowns-Forum wird über Themen wie z.B. Taktik und KI diskutiert. Daher habe ich mal einen aktuellen Nachtrag zu diesem Bericht verfasst, in dem ich noch einmal auf die Themen Taktik, Heldenzug und KI eingehe.

Zum Heldenzug

DUN ist ein absolut klassischer "oldschool" Dungeon Crawler. Wir haben hier also eine Standard-Fantasy Welt, in der wir typische Klassen spielen und altbekannte Fantasy-Bösewichte mit bewährten Laufen-Angreifen-Aktionen aus dem Weg räumen. Entscheidungen im Heldenzug sind daher ebenso basic - wen greife ich an, welche Waffe rüste ich aus, wann trinke ich meine raren Tränke, wofür gebe ich mein Mana aus, erkunden wir erst Raum a oder Raum b, trauen wir uns diese Truhe zu öffnen (Fallengefahr) und so weiter.

Die Progression des Helden besteht daher auch aus klassischen Entscheidungen: In welche Stats stecke ich meine Punkte und welche Skills oder Zauber lerne ich als nächstes. Die Zauber sind sehr hilfreich aber auch rar, ich werde in einem Spiel nur wenige davon lernen können, und teuer zu wirken sind sie ebenso. Die Skills sind in den meisten Fällen eher Power-Upgrades für bestimmte Situationen, also so wie bei DUN üblich Statboni und schalten mir keine neuen Manöver oder gar Kombos oder ähnliches frei.

Zu Taktik vs. Glück:

Im Kampf geht es um das Verbessern meiner Angriffschancen. Es ist ein Würfel-lastiges Spiel, so ziemlich alle Gegebenheiten werden mit dem Würfel entschieden, es ist also nicht nur ziemlich tödlich (Fallen, Monsterangriffe und co können echt reinhauen), sondern dabei auch noch ziemlich glückslastig. Man kann also durch das eigene Zutun oder die eigenen Entscheidungen nicht zuverlässig Sinnvolles erzeugen oder Schlimmes verhindern. Dennoch finde ich, dass DUN taktisch ist, denn es macht schon einen Unterschied, wer wann wen von wo aus angreift oder wer bei wessen Angriff wo steht etc.. Macht man sich da vorher Gedanken, so kann man wie gesagt zwar nicht zuverlässig Einfluss nehmen, denn am Ende entscheiden ja doch die Würfel, aber ich kann meine Chancen für Erfolg oder Misserfolg durch diverse Modifikatoren beeinflussen. Das klingt beim Durchlesen banal, +1 hier, -1 dort, aber genau darum geht's bei DUN. Die Entscheidungen beziehen sich somit immer auf das Modifizieren des unmittelbaren Kampfes z.B. durch die Nutzung der Umgebung und nicht auf ein ausgeklügeltes Missionsdesign oder KI-/ Eventsystem, das ich damit beeinflussen könnte und vor allem sind diese Entscheidungen nicht verlässlich, weil sie eben nur Chancen verbessern, die Würfel aber am Ende fallen wie sie fallen.

Klassische Überlegungen beim Kämpfen mal in einem Beispiel:

Wenn du ein Fernkämpfer bist musst du vor deinem Angriff schon genau überlegen, ob du dich bewegen solltest oder nicht, denn das gibt dir einen Abzug auf deinen Angriff. Wenn du aber stehen bleibst, könnte dich das Monster bei seiner nächsten Aktivierung erreichen. Man könnte also überlegen seinen besser gerüsteten Verbündeten neben diesen Gegner zu stellen, um diesen im Nahkampf zu binden, dann könnte dein Fernkämpfer stehenbleiben und normal zielen (wenn der Fernkämpfer dann aber kritisch daneben schießt, könnte es sein, dass er seinen benachbarten Verbündeten trifft...).


Ja, es ist bzgl. Taktik kein Sword&Sorcery oder Galaxy Defenders oder welche anderen Vertreter euch da gerade noch einfallen, aber es ist auch kein Folklore the Affliction, Shadows of Brimstone oder eines der D&D Boardgames


Zu den Regeln:

DUN ist, wie schon beschrieben, sehr regellastig. Die kleinen Regeln sind allesamt thematisch, aber es kostet manchmal schon Mühe, sie sich alle zu merken. 

Unsere gesamte Spielgruppe hatte bei der ersten Kampagne damals 2 Wochen gemeinsam Urlaub, in denen haben wir die erste DUN Kampagne an einem Stück gespielt, uns fast jeden Tag getroffen und unzählige Stunden gespielt - das war der Hammer! Als wir zuletzt noch mal gestartet hatten kamen wir aber nicht so richtig gut rein,  es war schon einige Zeit seit der letzten Kampagne vergangen, wir hatten diesmal keinen Urlaub und somit lag immer mindestens eine Woche zwischen den Partien, in denen wir immer wieder kleine Regeln vergessen hatten oder zumindest aus dem "Flow" gekommen sind. Wir haben dann recht schnell wieder abgebrochen, es hat zu dem Zeitpunkt einfach nicht reingepasst. Ich glaube die DUN Regeln können schon ganz schön anstrengend sein, vor allem dann, wenn zwischen den Partien einige Zeit vergeht und man sich wieder alles neu anlesen oder merken muss.

Zum Schluss denke ich auch (auch wenn ich es noch nicht probiert habe), dass DUN im 1 vs. Many Modus mit einem echten Dark Player besser funktioniert, nicht nur wegen der Züge des ADP sondern z.B. auch, weil der ADP sinnvoller Schätze an die Bosse vergeben oder wichtige Räume gezielt mit Fallen schützen kann. Trotzdem hatten wir bei der ersten Kampagne riesig Spaß und ich bin froh, dass es einen Koop-Modus zu DUN gibt. Dieses klassische Feeling gefällt uns und auch die Kombi aus vielen einzelnen Aspekten (siehe oben im Fazit) gefällt mir.

Wer am Ende aber eine innovative KI erhofft, kleinteilige Regeln für das "bloße" Verbessern von Modifikatoren oder zu viel Macht der Würfel nicht mag, der sollte am besten mal einen Blick auf Sword & Sorcery werfen


Dungeon Universalis Bewertung:
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1 Comment
Sun Jun 6, 2021 7:52 am
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  • Sun Jun 6, 2021 6:37 am

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