Holtidő Blog

A MATE oldalán levő szójegyzék alapján: holtidő (downtime) Az az idő, amikor egyetlen játékos cselekszik – vagy éppen azon gondolkozik, hogy mit cselekedjen –, és a játékostársak csak arra várnak, hogy végre rájuk kerüljön a sor. [Ennek kitöltésére jött létre ez a blog.]

Archive for húzópakli

1 , 2 , 3  Next »  

Recommend
7 
 Thumb up
 tip
 Hide

GYÜMI Géniusz játék [teaser]

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Mint "említettem volt"
peter szollosi
Hungary
kecskemet
bacs-kiskun megye
flag msg tools
designer
publisher
badge
Avatar
Microbadge: 5 Year Geek VeteranMicrobadge: Tigris & Euphrates fanMicrobadge: Copper File UploaderMicrobadge: 2013 Copper SupporterMicrobadge: Copper Board Game Collector

ismét kitalálta hogyan lehetne még izgalmasabbá tenni a karácsony előtti várakozást. Most már a részletek is kristályosodni látszanak, ami azt jelenti, hogy valaki még több ajándékot fog kapni decemberben, mint most azt gondolja.

Mielőtt a szabályokat kitenném javaslom játszatok a Géniusszal, vagy csak ismerkedjetek vele. Remek írások születtek róla az utóbbi időben, íme rögtön kettő:

E Gyümölcsöző memória (GYÜMI Géniusz) by Kether1983 [d3meeples]

E Támad az egzotikus Gyümi! by csibu [Húzópakli blog]


External image
Twitter Facebook
0 Comments
Mon Nov 9, 2015 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
25 
 Thumb up
 tip
 Hide

GYÜMI "internésönál"!

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Azért az nem rossz, hogy egy magyar tervező játéka el tud jutni egy ilyen review-ig!


Spoiler (click to reveal)
Arról nem is beszélve, hogy még HúzóPakli cikk is megjelent róla!:
http://huzopakli.blog.hu/2014/11/05/gyumi_940


Gratula a szerzőnek, Péter Szöllősi-nek!
Twitter Facebook
8 Comments
Thu Nov 6, 2014 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
5 
 Thumb up
 tip
 Hide

Christian Petersen interjú

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Quote:
Tom Vasel remekbeszabott interjúkkal látja el a társasjátékos közösséget. 2005-ben készített interjút a fantasy/sci-fi játékairól elhíresült Fantasy Flight Games-nek a fejével, Christian T. Petersennel. A szokásokhoz híven ez is igen tartalmasra sikeredett. Írásának felhasználásával mutatom be az FFG-t.

A fordítás eredetileg egy korábbi nagyobb (meghiúsult) projekt részeként készült. Ez magyarázza "a témaválasztást" (a fantasy világot, FFG-t), amely engem alapvetően hidegen hagy (sőt...). Az esetleges pontatlanságok, szakszerűtlenségek alapvetően ennek tudhatóak be.

Ez a fordítás 2014.10.19-én a HúzóPakli Blog-on jelent meg.

Az eredeti írás linkje: Interviews by an Optimist # 53 - Christian Petersen
Read more »
Twitter Facebook
0 Comments
Wed Nov 5, 2014 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
3 
 Thumb up
 tip
 Hide

Wolfgang Kramer interjú #3

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Ez a fordítás 2013.11.27-én a HúzóPakli Blog-on jelent meg.
Korábban megjelent cikk fordításaim Kramer-ről:
Wolfgang Kramer interjú #1
Wolfgang Kramer interjú #2




Az eredeti írás linkje: Game Designer Interview: Wolfgang Kramer

(2012. augusztus)


Board Game Designer: Wolfgang Kramer
Wolfgang Kramer egy abszolút legendás szereplője a játékok világának, a 70-es évek második felétől kezdődően tervez, de mind a mai napig meglehetősen erős. 5 alkalommal nyerte el az Év Játéka Díjat, ami rekordnak számít. Tavaly az Asara című játéka a jelöltek közé került. Nagyon köszönjünk Wolfgangnak az interjúra fordított idejét!

Derek Thompson: Jelenleg játéktervezőként te nyerted el a legtöbb Év Játéka Díjat. Az utóbbi időben az SdJ kisebb változáson megy keresztül, például megjelent a komplex kategória, de egyes vélemények szerint a győztesnek választott játék a kizárólag a zsűri ízlésétől függ. Mit gondolsz, mitől jó egy családi játék manapság, vagy mitől jó egy gémer játék? Mi a fő különbség a 15 vagy 25 évvel ezelőttihez képest?

Wolfgang Kramer: Jó játék az a játék, amely nagyon gyakran kerül elő. Minél többet játszol vele, annál jobb lesz. Ez érvényes az egyszerűbb és az összetettebb játékokra is. A családi játékok azok, amelyekben a gyerekeknek ugyanannyi az esélye a győzelemre, mint a felnőtteknek. Egy jó gémer játék összetett, amelyben több módon is elérhető a győzelem. Különböző stratégiákkal ugyanannyi esély van benne a győzelemre.
1980-tól 1994-ig a legtöbb esetben az év játéka a családi kategóriába tartozott: Sagaland, Rummikub, Scotland Yard, Heimlich & Co., Auf Achse, Café International, Hoity Toity, Bluff.
1995-től 2000-ig inkább a komplex játékok közül került ki a győztes: Catan telepesei, El Grande, Elfenland, Tikal, Torres.
A zsűri úgy látta, hogy a legtöbb embernek problémát okoznak az összetett játékok, ezért az egyszerűbb, kevesebb szabályt tartalmazó játékok felé fordultak. 2001-től napjainkig a legtöbb esetben az egyszerűbb játékok nyertek: Carcassonne, Villa Paletti, Alhambra, Ticket to Ride, Keltis, Dixit, Qwirkle.
1980 óta a játékok megváltoztak. 1980 és 1994 között Németországban nem létezett komplex játék. 1995 és 2006 között már bonyolultabb játékaink voltak. Az elmúlt 5 évben évről-évre egyre összetettebb játékaink jelennek meg. Olyannyira, hogy a legtöbbjük fent sem marad.

DT: Közel 40 éve jelennek meg játékaid! Változott valamelyest a játékok tervezésének a folyamata az internet és a modern technológia beköszöntével? Mik az előnyei és hátrányai a mai játéktervezésnek a 70-es és 80-as évekhez képest?

WK: A gyerekjátékokhoz manapság többnyire 3D-t vagy új technológiákat használunk, mint a Ravensburger-es tiptoi esetén.
A családi játékok esetében nem igazán történt változás. Csak néhány esetben használunk új technológiát.
A gémereknek készülő játékok sokkal összetettebbek és különböző módon lehet bennük nyerni.
Minden játéktípusra érvényes, hogy egyre nemzetközibbnek kell lennie.
Manapság más típusú játékokat tervezek, mint a 70-es és 80-as években, de a kreatív folyamatok mit sem változtak.
A mai kor nagy előnye, hogy a játékok az egész világon nagyon gyorsan terjednek. Sok jó játékplatform található az interneten és nagyon jól ismerjük a játékok piacát. Jóval több játéktervező van, mint a nyolcvanas években. A játékok minősége jobb, és sok nagyon jó játék létezik! Ezért most a gémerek a játékok aranykorát élik. A játékipar is egyre nemzetközibb.
A hátrányok: túl sok új játék jelenik meg minden évben, és a játékok élettartama egyre rövidebb. Egyre nagyobb számban adnak el játékokat, de egy-egy játék értékesítése egyre nehezebb. A játéktervezők egyre kevesebb pénzt keresnek egy játékkal.

DT: Sok fiatal tervező tölt rengeteg időt azzal, hogy kiadót találjon a játékához, sok kudarcot átélve, mielőtt sikeres lesz. Te azonban már elérted azt a pontot, ahol a játéktervező megélhetése biztosított – hogyan megy manapság az üzlet? A kiadók állnak veled kapcsolatba, vagy még mindig te keresed a kiadókat, ha van egy új játékötleted? Ha egy fiatal kiadó szeretné megszerezni a terveid, akkor hogyan tudtok megállapodni?

WK: Még mindig én keresem meg a kiadókat, ha van egy új prototípusom. Legtöbbször egy bejáratott kiadónak mutatom meg a prototípust, de néha együtt dolgozom újabb kiadókkal.

DT: Korábban olvastam az Andrea Ligabue-nak adott interjúdat a „Tervezés Művészete” sorozatban. Említetted a téma és a mechanika egyesítésének a fontosságát és, hogy nélkülözhetetlen az izgalmas légkör, a titokzatosság és a kalandos hangulat. Azonban a kiadók gyakran saját hatáskörben megváltoztatják egy játék témáját vagy az illusztrációját. Hogyan tudod megőrizni ebben a helyzetben a játék varázsát és a tematikából fakadó erősségeit?

WK: A legtöbb esetben a kiadó elfogadja az általam javasolt tematikát. Abban az esetben, ha a játék a mechanizmusból lett kifejlesztve és nincs megcélzott téma, akkor a kiadóval közösen keresünk egy közös témát, amely jól illeszkedik rá. Mindössze két vagy három esetben történt az, hogy a kiadó olyan témával és grafikával jelentetett meg egy játékot, amely nekem nem tetszett. Mindkét alkalommal aláírt szerződésem volt, ami miatt már nem lehetett módosítani. Ezért jobb a kontraktust később szignálni, amikor már minden részletre fény derül.

DT: Több híres, vagy legalábbis nagyon népszerű és ötletes játékrendszer fűződik a nevedhez, mint például az El Grande többségi mechanizmusa, vagy a Tikal akciópont rendszere. Manapság nagyon sok mechanizmust ismerünk és sikerül is kihasználni ezen rendszereket , úgy, mint a munkáslehelyezést az Asara-ban. Az utóbbi időben sok munkáslehelyezős játékot láttunk, csakúgy, mint ahogy a pakliépítgetős játékok elterjedtek a Dominiont követően. Mennyire fontos egy játékban, hogy teljesen egyedi legyen és mikor érdemes kölcsönvenni egy ismertebb mechanizmust, ami egyben a játék beskatulyázásának kockázatával jár, hiszen az azonos stílusjegyek miatt kevésbé fog kitűnni a többi hasonló közül?

WK: Egy új játék esetén különösen fontos, hogy egyedi legyen. Minél több eredeti elemet tartalmaz, annál jobb. Minden új játéknak legalább egy új mechanizmust kellene tartalmaznia vagy a jól ismert mechanizmusok egy új kombinációját. Sokkal jobb elkezdeni a trendet, mint követni azt.

DT: Olvastam olyan véleményeket, hogy egyesek a kevés, játékosok közötti, közvetlen interakciót tartalmazó európai játékéra kezdetét a The Princes of Florence-hez kötik. Ezeket manapság a "Német stílusú játék" vagy az "Eurogame" jelzővel jelölik. Azonban ez nem volt mindig így, az El Grande-ban vagy a Catan telepesei-ben rengeteg a közvetlen interakció, sőt a konfrontáció is. Mi a jelentősége egy játékban az interakciónak? A fent is említett Andrea Ligabuenak adott interjúban elmondtad, hogy a játékmenetnek inkább konstruktívnak kell lennie, ahelyett, hogy a romboló hatást érvényesíti, miért gondolod így?

WK: Az interakció nagyon fontos, de nem minden! Nagyon sok jó interakció nélkül játék létezik, ld.: Take It Easy, Yahtzee, Römi. A játékmenetnek konstruktívnak kell lennie, de ez nem jelenti azt, hogy nincs interakció a játékban.
Amikor az aktív játékos előnyben van, lépnie kellene, azonban ez a lépés hátrányt jelent a többi játékos számára. Nem szeretem azokat a játékokat (vagy lépéseket), amelyekben a többi játékost akadályozása saját magam számára nem jár előnnyel. Ezek a játékok destruktívak. A sakkot szeretem, mert minden jó lépés előnnyel jár. Ha leütöm a partnerem egy figuráját az előnyt jelent.

Board Game: Tikal
Board Game: Java
Board Game: Mexica


DT: Mesélnél a Maszk Trillógia (Tikal, Java, Mexica) és a Tikal II: The Lost Temple kifejlesztéséről? Valami különlegesség áll a hátterében annak, hogy ebben a témában dolgoztál tovább, vagy a véletlen műve, hogy folytattad ezen játékok sorát? Mitől különül el ez a többitől?

WK: A trilógia játékai mind egy-egy híres antik kultúra köré épülnek. Az összes ugyanolyan méretű dobozba kapott helyet, és mindegyik borítójára egy maszk került; közös még az akciópont alapú building-up mechanizmus a játékokban. Ugyanakkor minden játék új, eredeti és különböző szabállyal bír a figurák játékba hozására és mozgatására vonatkozóan. A játékok célja szintén különböző. A Tikal egy többségi játék, templomokkal. A Java egy olyan játék, amelyben a legmagasabb pozícióra kell törni. A Mexica-ban pedig kerületeket kell kialakítani, és azon belül templomokat és egyéb építményeket kell építeni.
A Tikal II sok évvel később készült. Nem a Maszk Trillógia játékaként készítettük. A témánk "templomos" volt. Ezt megmutattok a GameWorks-ös Seb Pauchon-nak és Malcolm Braff-nak. Seb említette, hogy a társas a Tikalra emlékezteti őt. Ez nem lepett meg, hiszen a Tikal II a Tikal néhány elemét használta, de számomra egy teljesen másik játék. Ennek ellenére volt a
dolognak némi bája számunkra és megváltoztattuk a témát és pár szabályt a GameWorks segítségével.

External image


DT: A legutóbbi játékod az alea-nál megjelent Artus egy erősen taktikai játék, melyben az egész tábla megváltozhat, mielőtt valaki újra sorra kerül. Emiatt több játékos panaszkodott is. Mennyire fontos egy játékban a hosszú távú tervezés és hogyan lehet ezt ellensúlyozni a játékban megjelenő véletlenszerűséggel, ami az újrajátszhatósághoz szükséges?
WK: Az Artus egy taktikai játék, ez így van. Először is megtervezed a következő lépésed, amikor rád kerül a sor. A játék erénye, hogy az aktuális szituációból a legjobbat kell kihozni. A legtöbb esetben különböző alternatívák kínálkoznak, amelyek közül a legjobbat kell kiválasztani.
Egy stratégiai játékban a játékosoknak hosszú távra kell terveznie és muszáj különböző győzelemhez vezető utakat választani, amely mind a játszma megnyeréséhez vezet. Hogy mennyi szerencse szükséges egy stratégiai játékban, 10%, 20%, vagy több? Ez a játék fajtájától, a témától és a tervezőtől függ.

DT: Van saját kedvenc játékod, amelyről úgy gondolod, hogy elkerülte a játékosok figyelmét?

WK: Több olyan játék is akad, amiről azt gondolom, hogy több figyelmet érdemelne, pl.: Hacienda, Asara, Alcazar, Who’s the Ass, Pueblo, Bison...

DT: A honlapunkon már szerepel néhány nagyon mulatságos történet olyan játékosokról, akik összezavarodtak, amikor megvették egy játékodat (akciópontok, kocka hiánya és így tovább). Tudsz olyan játékkal kapcsolatos anekdotát mesélni nekünk, amelyet még nem ismer a világ?

WK: Számos játékot terveztem Michael Kieslinggel közösen. A mulatságos dolog az, hogy előtte soha nem találkoztunk, és nem is ismertük egymást. Michael felhívott engem és órákig beszélgettünk telefonon a játék tervezése során. A telefonköltségeink mindig nagyon magasak voltak. Sokáig nem találkoztunk és nem próbáltuk ki együtt a prototípusokat, mert Michael Északon élt, én meg Délen. Aztán évekkel később találkoztunk az esseni kiállításon.

DT: Mondanál valamit a készülőfélben levő projektekről?

WK: Idén az esseni kiállításon a gémereket megcélzó stratégiai játékunk jelenik meg. Michael Kiesling és én nagyon régóta dolgozunk ezen a játékon, és hosszú idő alatt nagyon sokat változott. Egész idő alatt nem voltunk vele elégedettek, így folyamatosan fejlesztettük. A mostani eredmény tetszik, és úgy gondoljuk, hogy a játékosoknak szintén tetszeni fog.

DT: Maradt még valami, amit hozzáfűznél?


WK: Szeretném üdvözletemet küldeni minden játszótársamnak, különösen a Meepletown olvasóinak!

Board Game: Hacienda



Fordította: saabee
Twitter Facebook
0 Comments
Sat Dec 14, 2013 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
6 
 Thumb up
 tip
 Hide

Ra [kritika]

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
(A cikk eredetileg 2013.11.05-én a HúzóPakli.Blog.Hu-n jelent meg.)

Szerezd be, nem fázol Ra!

Board Game: Ra
Csak pár hete sikerült beszereznem egy BGG top 100-ba tartozó klasszikust. Azt hiszem, hogy teljes joggal nevezhetem így Reiner Knizia (BGG ranglista szerinti) második legjobb játékát, hiszen az első kiadás idején még az Y2K probléma megoldását keresték sokan (lévén 1999-et írtak a premier idején).

A játék a Ravensburger kiadó Alea Big Box sorozatának első tagjaként jelent meg. Egy, az informatikusokat őrületbe kergető, két betűből álló (vagyis az esetek döntő többségében "kereshetetlen") címet viselve: Ra. 10 évvel később, talán ezt is orvosolandó, aztán kicsit átdolgozva újra kiadták Priests of Ra (vagyis Ra papjai) címen (de erről majd később).Read more »
Twitter Facebook
3 Comments
Wed Nov 20, 2013 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
3 
 Thumb up
0.05
 tip
 Hide

Wolfgang Kramer interjú #2

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Ez a fordítás 2013.08.08-án a HúzóPakli Blog-on jelent meg.
Korábban megjelent cikk fordítás Kramer-ről: Wolfgang Kramer interjú #1


Az eredeti írás linkje: The Art of Design: Interviews to game designers #7 – Wolfgang Kramer

(2010)


Board Game Designer: Wolfgang Kramer
A Wolfgang Kramerrel készült interjú sok új dologgal és igazán kellemes meglepetéssel szolgált számomra. Áttekintettük a játéktervezés szempontjait, és Wolfgang számos érdekes dolgot emelt ki az alapelvei közül. A csapatmunkától ("A fejlesztési folyamatot a viták éltetik, és egyúttal a munkafolyamatot is sokkal változatosabbá teszik ") a tervezés befejezéséig ("A játéknak izgalmasnak kell lennie, és érzelmeket kell kiváltania"). Wolfgang elárulta nekünk, hogy "amikor egy játék jó, akkor meg kell próbálni még jobbá tenni", mert ez az, ami igazán hasznos lehet. Szemben a kezdő tervezők esetében megszokott dologgal, hogy megelégednek egy jó ötlettel. Pedig az mit sem ér anélkül, hogy rászánnák a finomhangolásra és a tesztelésre az időt. Az interjút egy fantasztikus összegzéssel zárta, amely rávilágít arra, hogy az élete mennyire összefonódott a játékokkal: "Nekem játékokat kell kitalálnom; ezért kénytelen vagyok játékokat kitalálni".

Csapjunk is bele...!
Read more »
Twitter Facebook
0 Comments
Sat Aug 31, 2013 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
1 
 Thumb up
 tip
 Hide

Wolfgang Kramer interjú #1

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Ez a fordítás 2013.06.12-én a HúzóPakli Blog-on jelent meg.


Az eredeti írás linkje:Interviews by an Optimist # 73 - Wolfgang Kramer (El Grande)
(2005. október 13.)


Board Game Designer: Wolfgang Kramer

Wolfgang Kramer napjaink egyik a legismertebb társasjáték tervezője. Számos népszerű euro stílusú játék fűződik a nevéhez, olyan nagy és legendás címek, mint a Tikal, az El Grande vagy a Princes of Florence. A játékaival számos díjat nyert, köztük a játékdíjak királyát, a legnagyobb presztízzsel bírót, a Spiel des Jahres-t. Ezt minden más tervezőnél többször érdemelte ki. Meglehetősen termékeny alkotó, aki gyakran dolgozik együtt társszerzőkkel, legtöbbször Richard Ulrich-hal és Michael Kiesling-gel. Ő az első teljes munkaidőben dolgozó német játéktervező, ráadásul még napjainkban is igen sikeres.
Read more »
Twitter Facebook
1 Comment
Tue Jul 30, 2013 6:00 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Timeline "facelift"

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
A tavaly megjelent remek Timeline játék mechanikájára hajazó újabb "kvíz" stílusú társasokra hívnám fel a figyelmet!

Mindenek előtt, akinek kimaradt volna a magyarul "Idővonal" címen megjelent
darab, az itt olvashat róla egy írást: Idővonal [kritika]. Nézzük, miből élünk!

Tamás Fischer (Plenni)
Hungary
Budapest
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Statistics fanMicrobadge: Parent of Two GirlsMicrobadge: ChristianMicrobadge: Bibliophile - because books are meant to be enjoyed not readMicrobadge: Film Score fan


a húzópaklin "publikálta" a földrajzi témájú, Timeline inspirálta játékát, Geoline néven.
A játékról és a működéséréől bővebben itt lehet olvasni: Timeline - Geoline ?

External image


Talán majd a KártyaGyár projekt keretében is megvalósításra kerül majd, addig is marad a PnP verzió


A másik figyelemre méltó játékot a Bombyx (ill. az Asmodee) kiadó adja ki.
Úgy tűnik, hogy sorozatról beszélhetünk, hiszen Cardline előtaggal már tavaly novemberben is kiadtak egy dobozt.

Board Game: Cardline: Animals
Az a Cardline: Animals fedőnevet viselte. Nem meglepő módon állatos kártyákat kell benne sorba rendezgetni hossz, súly, és élethossz szerint.
Board Game: Cardline: Animals


Board Game: Cardline: Globetrotter
Idén Essenben pedig a Cardline: Globetrotter néven érkezik az újabb paklikat tartalmazó fémdoboz, amelyben országok mérete, népessége, GDP-je, CO₂ kibocsátása alapján kell sorba rendezni a kártyákat.

A "slusszpoént" a végére hagytam.
Maga az eredeti játék is újabb változattal jelentkezik, Timeline: Music & Cinema címmel. A filmek és a zene lesz a témája.
A 110 új kártya tetszőlegesen kombinálható a sorozat eddig megjelent tagjaival (Timeline: Discoveries, Timeline: Events, Timeline: General Interest, Timeline: Inventions).
Twitter Facebook
2 Comments
Fri Jul 12, 2013 2:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
5 
 Thumb up
 tip
 Hide

Appenzell SajtVára [kritika]

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Gyereknapra gyerekjáték, mondhatnám, ha nem tartanám az alábbi társast eggyel komolyabbnak annál, mint a legtöbben. Mindenesetre csuda jó szórakozást ígér az Appenzell Kastély! meeple

(A cikk eredetileg 2013.05.15-én a HúzóPakli.Blog.Hu-n jelent meg.)


Board Game: Château Roquefort
Appenzell, ahol a SajtVár Rád

Az alábbiakban a többször megénekelt (ld.: Tabula Magazin és RavenAir blogja), Magyarországon a Piatnik gondozásában kiadott Appenzell SajtVára fedőnéven futó (gyerek?)játékról írom le a tapasztalataimat ill. véleményemet.

Kezdjük rögtön a legelején, a játék eredeti címe a nagyon hangzatos, és egyben beszédes: Château Roquefort. Talán már ebből is átjön, hogy az alkotók bizony elég erős kreatív vénával megáldottak. A szóban forgó, négyzet alapú doboz a kerettörténet szerint ugyanis egy várat testesít meg (jelent esetben szó szerint, 3 dimenzióban is – ld. később), amelyben a játékosok 4 fős rágcsáló csapatukkal egerésznek,...őőőő akarom mondani, sajtot hajkurásznak.

Hogy mindez szofisztikáltabb, és egyúttal persze érthetőbb is legyen a doboz hátoldalán található szöveget hívtam segítségül: "Tudtátok, hogy Appenzell egy kis település az Alpok lábánál és specialitása az appenzelleri sajt? Úgy mesélik...egyszer valamikor régen Appenzellben élt egy várúr, akit Georg Gonzolának hívtak és a kedvenc étele a sajt volt. Hatalmas sajtgyűjteményt hagyott hátra, amit az évek során kis rágcsálók kiszimatoltak. Bizony még ma is éhes egérkék szaladgálnak ide-oda a vár falai közt és gyűjtik a fenséges sajtszeleteket. De nagyon kell ám vigyázniuk, mert aki nem elég óvatos, könnyen beleeshet egy egércsapdába. A titokzatos csapdák a vár pincéjébe vezetnek, és onnan a játék végéig senki elő nem kerülhet!"
Read more »
Twitter Facebook
0 Comments
Sun May 26, 2013 9:00 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
4 
 Thumb up
 tip
 Hide

Így kártyáznak a burzsujok

saabee
Hungary
Atomváros
Tolna
flag msg tools
badge
Avatar
Microbadge: Leader 1 fanMicrobadge: Twilight Struggle fanMicrobadge: Power Grid fanMicrobadge: Magyar társasjáték csoportMicrobadge: Basketball - Air Jordan fan
Korábban volt itt már szó az e-társasjátékozásról, mint a jövőbe vezető technológiáról. Illetve, hogy pontos legyek, egy húzópaklis cikkre reflektáltam:
A papírnak még van jövője!

Most ismét ezt tenném, viszont ezúttal az "ördög ügyvédjeként" gulp


External image
Twitter Facebook
0 Comments
Sat May 25, 2013 5:00 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls

1 , 2 , 3  Next »