Sessions à 2j post Essen 2013
Christophe Denoize
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Geeklist quasi privée (en tout cas qui n'intéressera pas grand monde) concernant mes parties de gros jeux à 2 joueurs, principalement avec Ricoh.

Le but de ceci, à part son inutilité patentée, est de recenser ces parties à 2 sur une année (au moins, pour commencer), voir ce qui a marché, ce qui n'a pas marché, la fréquence, etc.
Bref, en résumé, ça sert à rien

Les jeux potentiellement concernés jusque là (mais c'est pas exclusif du tout) :
* Sekigahara: The Unification of Japan
* The Guns of Gettysburg
* Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ?
* 1989: Dawn of Freedom
* Twilight Struggle
* Polis: Fight for the Hegemony
* War of the Ring (First Edition)
* Mage Knight Board Game
* Through the Ages: A Story of Civilization
* Roads & Boats

Exceptionnellement, on pourra aussi mettre des sessions à plus de 2j, si un jour on fait un Maria
[EDIT] Bon, j'ai craqué et ajouté Andean Abyss
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1. Board Game: Sekigahara: The Unification of Japan [Average Rating:8.05 Overall Rank:142]
Christophe Denoize
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* Date : 25/11/2013
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 2h30 (sans les règles)
* Session: Lien vers la session

Partie de découverte pour tous les deux sur ce jeu. Les règles sont relativement courtes, et malgré quelques rares exceptions thématiques dont l'utilité réelle nous semble pour le moment douteuse, simples et logiques. Le placement des tuiles sur le plateau semble évidemment très important.
Après quelques tours, il apparaît clairement que la gestion de la main plus qu'autre chose est un impératif essentiel au jeu. Inutile d'avoir 10 unités sur la même ville si très peu de cartes (ou des cartes qui ne combotent pas) correspondent à ces unités.
Nous arrêtons la partie au tour 3 ou 4 (sur 7), après plusieurs erreurs de part et d'autres. Ricoh joue la rébellion, je joue l'empire. Notre session s'achève avec une situation globalement en sa faveur, quoi qu'il fût un peu tôt pour se prononcer sur une victoire certaine (tôt autant en terme d'expérience sur le jeu que de tours restants)

* Conclusion : Très bonnes impressions sur ce premier aperçu. Un potentiel apparemment très vaste. La prise en main de ce genre de jeux ne se fait pas en une partie, c'est donc un peu frustrant au début (enfin, à la fois frustrant et très intéressant, de découvrir les diverses possibilités). Vivement la prochaine.


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2. Board Game: The Guns of Gettysburg [Average Rating:7.88 Overall Rank:1382]
Christophe Denoize
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* Date : 07/12/2013
* Adversaire mortel :
Thibaut Palfer-Sollier
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* Durée: 2h (sans les règles)
* Session: Lien vers la session

Partie de découverte pour tous les deux sur ce jeu. Règles denses et difficiles à mémoriser malgré une étude approfondie au préalable. Beaucoup de petites précisions justifient surement leur existence thématiquement, mais ne simplifient pas le système global. Le plateau est décidément superbe, et ça rend encore mieux avec les blocs sur le plateau.
A la lecture des règles de combat, on sent une asymétrie certaine entre la défense et l'attaque (bien que chaque bloc en vaille un autre, grosso-modo). Après avoir expérimenté des combats en jeu, il s'avère que la défense bénéficie d'un solide bonus, à partir du moment où une artillerie est jouable. La subtilité semble donc être sur le placement des pièces, le contournement des lignes ennemies, et surtout une parfaite connaissance des règles pour faire ça efficacement. L'arrivée des renforts au cours de notre partie se fait à peu près régulièrement, peut-être un peu en faveur de l'union statistiquement (sur la première journée). Nous avons arrêté au bout d'une journée (sur 3), ce qui semble être suffisant pour se faire une idée, et recommencer ultérieurement. Une version courte avec des éléments déjà placés, qui commence jour 2 ou 3 pourrait être une bonne idée.
Aucune idée de qui dominait qui. Le tout était que nous avions compris un peu mieux de quoi il retournait.

* Conclusion : Je ne peux m'empêcher de comparer à Seki. C'est beaucoup plus compliqué (complexe ?). Le fait de partir avec un plateau comportant 2 blocs bleus et 0 bloc rouge fait forcément qu'il y aura une phase relativement longue de mise en place, d'approche des blocs rouges, qui est probablement très intéressante stratégiquement, mais rajoute un temps qu'on aurait presque préféré voir remplacé par une mise en place d'apprentissage dans un premier temps.
Malgré tout ça donne bien envie d'y revenir, parce qu'en fait ça n'a rien à voir avec Seki. Là, on est sur le placement, les menaces globales (3 jetons objectifs, la prise d'un seul suffit à faire gagner les Confédérés, donc ça doit se jouer sur les menaces, les tentatives, les coups de bluff, etc).
Notons que la variabilité semble assez énorme, grâce au fait que les troupes arrivent différemment d'une partie sur l'autre (et ça peut être assez radical). Du coup, impossible de prévoir avant une partie la tournure que celle-ci prendra.

 
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3. Board Game: Andean Abyss [Average Rating:7.55 Overall Rank:745]
Christophe Denoize
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* Date : 07/12/2013
* Adversaires mortels :
Eric Demont
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Thibaut Palfer-Sollier
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christian lecuyot
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* Durée: 2h15 (sans les règles, qui furent longues !)
* Session: Lien vers la session

Découverte "forcée" d'un jeu assez particulier, une nouvelle fois fortement thématique. La particularité de celui-là (de toute la série même, apparemment) est de proposer un gameplay et un but différent pour chacune des 4 factions.
Tub jouait les FARC, Christian le gouvernement, Ricoh les cartels et moi les AUC.
La disposition initiale propre à la variante courte fit que nous étions tous plus ou moins proche de nos conditions de victoire. Les problématiques de chacun sont très différentes : le gouvernement doit gagner un max de soutien dans les villes et régions, les FARC ont le problème inverse (gagner un max d'opposition). L'AUC, plutôt aligné avec le gouvernement, doit "juste" détruire un certain nombre de bases FARC tout en construisant les siennes, et le Cartel doit rester tranquille dans son coin en construisant des bases et en farmant comme un boeuf (tout en étant plutôt aligné aux FARC).
La finesse du jeu tient au système de tour de jeu, où globalement 2 joueurs vont jouer par tour, avec le premier jouer pouvant choisir réellement son action, et le suivant, soit passant pour laisser la main au 3ème (voire dernier), soit prenant la seconde action souvent moins intéressante (mais pas tout le temps).
L'équilibre du jeu fait qu'il vaut mieux ne pas être rancunier, dans la mesure où telle faction va parfois avec besoin de taper sur telle autre faction, alors que l'intérêt de cette autre faction ne sera pas nécessairement de se venger bassement, mais plutôt de poursuivre dans sa voie.

* Conclusion : Très agréablement surpris par l'ensemble. On sent l'équilibre toujours précaire, même dans la version courte, et tout ceci se tient (une faction doit pouvoir rester dans la course, à moins de se faire défoncer par toutes les autres d'un coup, mais ça n'arrive probablement qu'en cas d'avance trop ostentatoire). Notons également que la version normale (ou longue) semble vraiment longue, ce qui pourrait ternir ce jugement sur le jeu. Par contre, cette longueur est probablement nécessaire, comme à 1989 par exemple, à mettre en place le jeu et permettre les différents retournements de situation permis par les cartes événements.

 
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4. Board Game: Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ? [Average Rating:7.59 Overall Rank:291]
Christophe Denoize
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* Date : 20/12/2013
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 2h30 (sans les règles)
* Session: Lien vers la session

Première partie à 2 de ce jeu. J'avais fait une tentative solo quelques jours auparavant, tentative de quelques tours seulement, plus histoire de voir comment ça se passe plutôt que de tenter une victoire.
Je joue les US, Ricoh les Djihadistes. Nous jouons trois tour, le premier dure 1h, le second 30 min, et le dernier 45 min. Nous arrêtons en cours de partie.
Jeu très foisonnant. On ne sait trop que faire, tant on mesure peu les impacts de chacune de nos actions. Tout les éléments du jeu sur lesquels on peut influer semblent liés de manière complexe, et interagir sur un levier a des répercussions qu'on ne mesure pas, hormis certaines évidences.
Je tente de reprendre l'Afghanistan d'entrée de jeu, Ricoh part à la conquête du Pakistan (ces deux mouvements qui peuvent sembler "évidents" seraient en fait des erreurs de noob, c'est donc que c'est pas si évident que ça). Ricoh arrive assez facilement à mettre ses cellules en jeu (13 ou 14 à la fin de notre partie), je peine à maintenir un niveau de prestige qui n'engendre pas de malus de War of Ideas (j'ai dû passer un tour et demi avec un prestige à 2).
De nombreuses questions se posent sur l'intérêt de telle ou telle action, comme par exemple l'intérêt pour le djihadiste d'aller dans l'espace Shenghen et de faire des attentats.
Je comprends à mes frais l'importance capitale de maintenir un prestige au minimum moyen afin de pouvoir imposer la vision de l’Amérique flamboyante dans le monde musulman.

* Conclusion : Malgré le chemin qu'il reste à parcourir avant de pouvoir prétendre maitriser le jeu (ou simplement éviter les erreurs grossières), j'ai peu de doute sur le fait qu'on va apprécier ce jeu. Mais comme le faisait remarquer Ricoh, l'ensemble est moins évident que dans 1989 ou dans TS. Dans ces deux derniers, il faut "juste" se concentrer sur les prochains décomptes possibles. Là par contre, on ne voit pas forcément quel chemin prendre. 3 instant wins possible par faction, plus un décompte final si ces victoires instantanées n'ont pas eu lieu (heureusement lié à 2 des 6 instants wins possibles), ça fait plusieurs orientations possibles, avec des choix à faire, mais dont le chemin n'est pas évident.
A réessayer rapidement, comme le reste

 
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5. Board Game: Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ? [Average Rating:7.59 Overall Rank:291]
Christophe Denoize
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* Date : 04/01/2013
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 3h
* Session: Lien vers la session

Deuxième partie, avec Ricoh et moi qui reprenons les mêmes rôles, histoire de confirmer un peu les sensations qu'on a eu sur la première partie. Ricoh a relu un peu les règles, histoire de voir vers où ça mène, et passe un peu de temps en début de partie avec la carte sous les yeux pour voir comment démarrer, comment prendre la bête.
Nous partons sur des départs très différents de la dernière fois : je ne débarque pas comme un soudard en Afghanistan, la fleur au fusil, et Ricoh ne se rue pas (pas tout de suite) au Pakistan chercher ses joujoux de destruction massive. Il aura deux approches assez différentes : d'abord (et après avoir récupéré une WMD en central asia), il se pose dans l'espace Shenghen, et essaie de voir dans quelle mesure l'attentat fatal aux US est envisageable. Ca semble dur et très conditionné à la moule, aussi n'insiste-t-il pas. Chemin faisant, il a testé pas mal de pays, et beaucoup sont (comme on peut l'imaginer), en poor, ce qui rend presque envisageable la condition de victoire des 15 pays en poor ou islamistes. En fait il passera tout prêt (à un jet de dé). Pour ma part, j'essaie de me concentrer les war of ideas, afin de convertir le monde à ma doctrine, mais c'est assez difficile à maîtriser, d'autant que mon prestige dégringole parfois violemment.
Ricoh jette toutes ses forces dans la bataille au tour 4 afin (par divers moyens) de provoquer la condition de victoire des 15 pays. Ca échouera donc de peu, mais il se retrouve dans un tel dénuement qu'on voit mal ce qu'il peut faire d'ici la fin de la partie (qui doit durer encore 2 tours, le 5 et le 6). Pour ma part, je ne suis pas très avancé, mais en meilleur état, il semble donc fort probable que j'aurais gagné au bout du deck 1, sans aucune gloire, et principalement par absence d'ennemi, plutôt que par construction intelligente de ma part.

* Conclusion :
Il est clair que l'asymétrie et le fait que tout est intelligemment imbriqué est super intéressant. Par contre, est-on tombé dans un cas particulier ? Est-ce qu'on ne sait vraiment pas à jouer, à un point où on ne peut même pas imaginer ce qu'il faut faire ? Ou bien le jeu n'est pas aussi bon qu'espéré ?
En tout cas on a trouvé le temps long, d'une certaine manière. Pas que ce fut chiant à jouer, mais nos options à l'un et à l'autre furent souvent très limitées, et nous forcions la chance parfois pendant de nombreuses actions (j'ai du enchaîner 6 ou 7 actions de suite pour tenter de changer la posture d'un pays, ce qui est extrêmement frustrant au final, et Ricoh a eu également des périodes de loose totale).
De plus, on a trouvé que beaucoup de cartes étaient pour ainsi dire injouables en tant qu'event. Certes puissantes, mais parfois avec de tels prérequis (tel pays en poor + tel autre en adversaire, et tel 3ème avec X cellules ou troupes présentes) qu'il semble parfois impossible de les jouer. Enfin, les cartes n'étant pas triées, il semble difficile de prévoir : on n'a pas l'effet de 1989 où on sait que telle ou telle carte va bientôt (re)sortir, qu'il faut se méfier. Et de même, telle carte va être super puissante au départ, et complètement naze par la suite. Sur le tas, c'est probablement supposé s'équilibrer, mais ça reste assez dommage de ne jouer qu'environ 1 carte sur 4 (voire encore moins) pour l'event.
Sensation donc très mitigée pour cette seconde partie, où la frustration (du hasard) a été plus que présente, malgré des envies d'explorer telle ou telle voie (ce qui n'a pas été toujours possible).

 
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6. Board Game: War of the Ring Collector's Edition [Average Rating:8.63 Unranked] [Average Rating:8.63 Unranked]
Christophe Denoize
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* Date : 10/01/2013
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 3h30
* Session: Lien vers la session

Reprise de contact avec ce jeu auquel je n'avais pas rejoué depuis ? 2008 ? Laisser passer autant de temps fait que la sensation n'est plus du tout la même. Avant, c'était un gros jeu, long et complexe. Maintenant, il reste d'une durée notable, mais semble tout de même plus simple (j'ai bien dit plus simple, pas simple, faut quand même pas pousser).
La version collector est magnifique, il faut bien le dire, et jouer sur une carte recouvrant presqu'entièrement la table produit son petit effet.
Niveau jeu en lui même, j'ai joué Sauron et ses potes, et Ricoh à joué ces fiottes de winner. Mon départ relativement prudent s'est consacré à poser beaucoup d'unités sur le plateau, au détriment d'une avancée rapide. Au final, je perds probablement pour tout un tas de raison et de mauvais choix, mais le pire est sans doute ce choix un peu volontaire (disons prudent, pour voir) qui a consisté à mettre en jeu une grosse armée avant d'aller attaquer. Ricoh de son côté a joué la quête de l'anneau efficacement, en renforçant malgré tout un peu les positions sur le plateau, en tout cas suffisamment pour que ce soit casse-pieds (d'autant que je lui ai donc bien laissé le temps de se renforcer).

* Conclusion :
C'est un gros jeu de moule, on ne peut en douter. Mais c'est beaucoup plus fluide que dans mon souvenir, suffisamment simple pour laisser la part belle aux choix stratégiques. D'accord, ceux-ci peuvent dépendre des dés, mais pas plus que la moyenne des jeux de cette geeklist, il me semble.
Je ne suis pas contre réessayer prochainement

 
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7. Board Game: Roads & Boats [Average Rating:7.74 Overall Rank:271]
Christophe Denoize
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* Date : 28/03/2013
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 3h30
* Session: Lien vers la session

Première partie de ce jeu depuis plus de 3 ans (la dernière devant être avec Greg et Tub chez Ricoh à Lezennes). Nous jouâmes sur la carte "draw the line" :

Carte absolument symétrique et donc équilibrée. Deux départs différents : je pars classiquement sur une grosse prod de bois, avec 2 bûcherons, une scierie, en sortant l'artillerie un peu lourde aussi vite que possible (usine de chariots, puis de radeau, plate-forme pétrolière). Ricoh joue à l'économie, sans faire de recherche (juste de quoi consommer ses 2 oies, en cherchant l'usine de camion sur le tard), en construisant peu ou prou l'essentiel. Il se merde un peu au départ et décide de ne faire que 4 ânes au lieu des 5, ce qui pourrait être la cause de son léger retard au final. Notons que nous sommes tous les 2 partis sur le système argile pour donner de la pierre, vu la nécessité de faire des routes (peu d'eau), et la rareté de la pierre à l'état brut. Nous arrêtons la partie 2 tours avant la fin, avant une victoire quasi certaine pour moi. Point intéressant : nos deux strats avaient beau être radicalement différentes, elles se concurrencent largement (n'aurait été le loupé sur le 5ème âne de Ricoh). Je produisait plus et plus tôt, mais je consommais aussi bien plus, ce qui faisait un équilibre intéressant. Notons aussi que Ricoh a posé sa première mine bien avant moi, malgré un développement apparemment (et seulement apparemment) plus lent.

* Conclusion : Bonne session de reprise. Ce jeu est vraiment très bon, son seul défaut serait d'être un peu long. Là, on a joué très lentement, mais sur une carte "rapide", peu interactive. Une partie à 3 (probablement la conf la plus intéressante) avec une carte où ça fritte un peu, ça doit pas pouvoir passer sous les 4h (voire plus). Le reste, c'est tout bon, ça donne envie d'explorer le pendant du moteur de PV : l'art, afin de voir des dev vraiment différents entre les joueurs.

 
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8. Board Game: The Guns of Gettysburg [Average Rating:7.88 Overall Rank:1382]
 
Christophe Denoize
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* Date : 31/05/2014
* Adversaire mortel :
gautier dhordain
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* Durée: 1h45 (sans les règles)
* Session: Lien vers la session

Début de session assez tard : à 21h15, après avoir tergiversé un moment, on choisit GoG et on commence à expliquer les règles. Autant dire qu'on savait d'avance qu'on n'irait pas bien loin.
J'explique les règles un peu à l'arrache, et je mets plus d'une heure, ce qui fait que la partie démarre à 22h30. Tard. Gautier joue les Confédérés. Il se déploie relativement lentement, et passant principalement par la route (ce qui lui permet d'envoyer une unité par tour directement sur le lieu de l'action).
Je bénéficie d'un tirage de renforts plutôt favorable (enfin, est-ce une bonne chose d'avoir des renforts rapidement, pour l'Union ?), ce qui fait que les objectifs restent relativement proches de leurs positions d'origine. Le système d'arrivée aléatoire de ces renforts est super bien fait et super élégant. Ca permet d'avoir des configurations très variées sans pour autant que ce soit déséquilibré. On a juste des parties vraiment différentes d'un coup sur l'autre, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Rien à voir avec celle qu'on avait faite avec Tub, où il avait eu des renforts conséquents rapidement, mais où les jetons d'objectifs ont du coup eu le temps de s'enfoncer beaucoup plus loin derrière la ligne de front.
Dans notre partie d'hier, j'ai à peine eu le temps de former une ligne de front devant le premier objectif que Gautier était déjà là. Par contre, il était là vite mais pas en grand nombre, ce qui laissait présager d'un échec de la première "vague". Nous avons arrêté assez rapidement après les premiers combats, l'heure étant déjà relativement avancée (surtout par rapport aux perspectives de l'heure à venir par exemple).

* Conclusion : Cette partie confirme l'impression d'une richesse et d'une profondeur assez démente, pour ce jeu. Par contre cette richesse a un coût, qui est quasi rédhibitoire : les règles sont plus que denses et nombreuses, les parties semblent durer à minima 4h à vue de nez, et on doit commencer à vraiment s'amuser qu'à niveau à peu près égal au delà de 3 ou 4 parties (et encore, rapprochées, les parties, sous peine d'oublier une des 13342 règles qu'il faut absolument savoir). D'ailleurs, les règles ne sont pas illogiques, ni même spécialement bourrées d'exceptions, elles sont même bien pensées et intéressantes, c'est juste que ça va assez loin dans la modélisation, et que du coup ça en fait beaucoup.
Au final, le potentiel a l'air énorme, mais l'investissement semble trop important, au regard des concurrents sur le créneau "gros jeu à 2 passionnant". C'est principalement à ça que tient ma déception.


 
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9. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
Christophe Denoize
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* Date : 12/07/2014
* Adversaire mortel :
Eric Demont
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* Durée: 2h15
* Session: Lien vers la session

Après de nombreux mois sans sortir ce jeu, on le ressort pour une partie qui s'annonçait disputée. Je joue les communistes, Ricoh les démocrates. Malgré nos 6 parties précédentes en un laps de temps relativement court, il me faut quelques minutes avant d'avoir toutes les règles en tête. Je tente une strat jusque-là inédite : renforcer les position élites de chaque pays, afin d'être bien placé en termes de leader pour les power struggle de ces nations. Ca se fait pas trop mal, d'autant que je fais jouer à Ricoh Nagy reburried assez tôt, ce qui me m'enlève ce poids en Hongrie. Mais s'il semble finalement assez faisable de contrôler les zones élites, c'est au détriment d'autre chose, et autant on augmente sa chance d'avoir des leaders, autant on diminue en partie son nombre de cartes en main, en ne prenant pas d'autres zones, et en n'empêchant pas le vil adversaire d'en prendre à peu de frais. De plus, je couple cette stratégie attentiste à une autre plus classique : remettre un maximum de cartes rouges dans la défausse, afin de faire en sorte que la pioche soit la plus rouge possible. Ca semble intelligent, surtout que beaucoup d'événements bleus sont déjà sortis du jeu.
Comble de la confiance en moi, je lâche quelques VP apparemment anodins au tour 1.
Tout ceci, couplé à un Ricoh qui n'a rien lâché (il n'a fait qu'une seule power struggle avec moins de cartes en main que moi, la Bulgarie, c'est un tour de force), a fait que je me suis pris une pâtée monumentale : on a arrêté au tour 4 avec 18 VP pour le démocrate. Une boucherie.

En termes d'évolution de la partie, j'ai lâché la Hongrie tout de suite pour me concentrer sur la Pologne. J'ai joué son décompte au tour 2, Ricoh celui de la Hongrie au tour 2 également il me semble. Tour 3, Ricoh repioche en milieu de tour la Pologne, et parvient à la reprendre de peu, à mon grand désarroi. Entre temps, les affaires étaient déjà bien lancée en Tchéquie, et commençaient également à devenir sérieuses en RDA. On gardait un oeil disant mais pas trop sur la Bulgarie, et les forces étaient à peu près équilibrées. Tour 4, j'ai le décompte Tchèque et Bulgare en main. Ricoh parvient à me faire jouer une carte au hasard, et c'est le décompte Tchèque qui sort. Il rafle le pays au passage, avec peu d'avance, ça se goupille bien pour lui. Je parviens à sauver la Bulgarie, ce qui ne change rien. Mes affaires ne sont brillantes nulle part (et en tout cas pas en RDA, où la victoire semble bien improbable), la balance des points est donc à 18 pour Ricoh, on décide d'arrêter.

* Conclusion : Malgré cette fessée déculottée, la partie fut loin d'être déplaisante, au contraire, dans la mesure où le score a évolué progressivement, et on a arrêté au moment où ça partait en vrille. Par contre, j'ai trop joué l'attente, et même si globalement les mains de Ricoh lui ont pas mal profité, j'aurais peut-être dû plus rester dans la courses aux zones d'affrontement plutôt que de viser les villes d'élites à chaque fois. Fallait essayer !

Revanche dès que possible !


 
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10. Board Game: Stronghold [Average Rating:7.23 Overall Rank:550]
Christophe Denoize
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* Date : 16/07/2014
* Adversaire mortel :
gautier dhordain
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* Durée: 1h50 (sans les règles)

Règles LONGUES (1h15), c'est le principal défaut de ce jeu. On doit pouvoir compresser un peu, mais difficile d'avoir une durée d'explication "raisonnable". Hormis ça le reste est très plaisant. On doit revenir assez fréquemment à tel ou tel point en cours de partie, mais c'est surement parce que nous sommes 2 noobs de ce jeu, et la dernière version des règles fait que retrouver une info est rapide.
Gautier jouait les attaquants, car dans mon idée c'est le rôle le plus facile. Faudrait vérifier les stats, ça ne semble plus si évident que ça, après notre partie d'hier soir. Le principe de base du jeu (plus l'attaquant fait d'actions, plus le défenseur en a pour réagir) est très bien. Gautier choisit de temporiser un peu, et ne commence à se déployer sur le plateau qu'à partir du tour 2. Sur le moment, ça me faisait mariner dans mon jus : il dépense plein d'actions à mettre des machines de siège, et je ne sais pas trop quoi faire de ce temps que je suis obligé de dépenser en retour (ou de perdre), car je ne sais pas où il va attaquer. C'est un jeu de bluff, où il faut prendre des options tôt (mais finalement, que ce soit de l'attaquant ou du défenseur, c'est un peu pareil, il faut faire des paris). Je renforce certains murs, ce qui a pour but de fermer des portes, donc oriente forcément le choix de Gautier sur l'endroit à attaquer. Il se déploie assez lentement, et parvient au contact réel au tour 4. Grâce à une combo assez puissante, il manque de peu de rentrer dans la forteresse et donc de clore la partie (ce qui l'aurait vu gagner, il avait l'avantage de points). Du coup, je me renforce, et le faible nombre de fronts (2 sur 9 possibles) fait que j'arrive relativement facilement à endiguer le flot, une fois cette frayeur passée. Nous arrêtons à la fin du tour 6, 4 tour avant la fin, car il est tard et les chances de victoire de Gautier sont devenus plus minces, le temps passant.

* Conclusion : Une partie de débutants, des erreurs de deux côtés, mais ce fut pas gênant, vu que nous en étions au même point. Les règles sont longues à assimiler à cause de la multitude d'éléments, mais ça se joue très bien, le déroulement est simple, et on peut se concentrer dès la première partie sur la strat à adopter plutôt que de penser sans cesse aux règles (bon, même si faut se souvenir de ce qu'on peut faire, surtout que le défenseur a en permanence accès à tous les éléments de la forteresse, ce qui laisse beaucoup de choix). Je trouve également 2 mécanismes très bien utilisés dans ce jeu : le nombre d'actions (de réactions en fait) du défenseur dépend du nombre d'actions de l'attaquant, et le temps qui passe est indiqué par le transfert progressifs des PV de l'attaquant vers le défenseur. Rien de révolutionnaire, mais ça s'applique parfaitement.
Niveau stratégie, il y a surement pas mal à explorer, on est sans cesse en train de se demander si notre choix est le bon, sans tomber non plus dans de l'AP à outrance (juste ce qu'il faut, au moins sur la première partie).
La durée totale (sans les règles) a l'air raisonnable. Ca doit tenir en moins de 3h.
Bref, ça donne bien envie de rejouer, que ce soit dans un camp ou dans l'autre. Côté défenseur, j'ai très vite senti la pression monter, et ça aussi c'est bien fait.


 
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11. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
Christophe Denoize
France
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* Date : 20/12/2014
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 1h30
* Session: Lien vers la session

Ricoh joue les communistes, je joue les démocrates. Beaucoup de chance sur le tirage des cartes pour ma part : tour 2 solidarnosk + Walesa en main, ça plie immédiatement le décompte polonais (qui sortira tour 3, et que je récupère). Le décompte Hongrois aurait du être en faveur de Ricoh, mais le sort ne lui sourit pas, et je récupère le pays tour 2. On sort d'early avec un sans-faute (aidé d'une énorme louche de moulasse aux cartes, et aux dés) pour moi. Tour 4, début de middle, j'installe tout de suite la east-germany. Ricoh se concentre plutôt (du coup) sur la Tchéquie et la Bulgarie. Pas de bol, il a en main tour 5 le décompte east-germain, et une main bleue à faire peur. Décompte à nouveau sans surprise, aidé une nouvelle fois par les dés qui me font reprendre le pays. On est à 19pts pour le bleu. Je sors une carte pour me permet de rejouer Sajudis (+1VP), c'est plié tour 5 round 2.

* Conclusion : Même si c'est plutôt plaisant de voir les choses s'enchaîner à merveille de son côté, au final la partie fut peu intéressante et avec un enjeu réduit dès la fin d'early. La sortie du mauvais décompte pour Ricoh met tout le monde d'accord. Au final, la durée fait que ça n'a probablement pas été une purge totale pour lui, vu qu'au début du tour 5 on n'en parlait plus. Notons aussi son exploit d'un double 1 consécutif sur un support check à 4. Tout ça fait que ça ne restera pas la partie la plus inoubliable de ce jeu.
En aparté, le démocrate qui a tour 1 ou 2 la combo polonaise en main (Solidarnosk + Walesa) part avec l'esprit relativement tranquille. Ca reste une configuration peu probable, mais on peut se demander dans quelle mesure ça tue la partie.


 
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12. Board Game: Quartermaster General [Average Rating:7.46 Overall Rank:692]
Christophe Denoize
France
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* Date : 03/04/2015
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 1h50

Seconde partie de ce jeu plutôt court pour ce qu'il propose. Après un petit balayage des règles histoire de repartir sur des bases saines, on part dans le vif du sujet rapidement. Ricoh joue les alliés, je joue l'axe. La partie commence plutôt bien pour moi avec des événements qui s’enchaînent bien, quelques beaux spots, et une avance qui commence doucement à se creuse peu avant le premier tiers du jeu. Ceci à l'exclusion du Japon, a qui je fait poser à tous les tours (faute de mieux) une réponse, certes dissuasive, mais inutile. A court de land building, le Japon reste cloîtré dans son petit périmètre, et ne peut même pas aborder en Chine pour prendre deux points de plus.
De son côté, Ricoh se développe bien avec l'Angleterre et les U.S. Les soviets vont passer la plupart du temps en mode survie, mais je ne me montre pas assez agressif. Par contre les Américains et les Anglais débarquent sur les côtes ouest-européennes, ce qui signe globalement l'arrêt de mort de l'Axe aussi dans la partie. La tendance s'inverse alors rapidement, et nous arrêtons autour du tour 11 ou 12 (sur 20), sans aucun espoir de mon côté.
A noter que Ricoh avait posé ses deux spots de ravitaillement liés à des cartes événements, et que ceux-ci sont principalement à la portée du Japon. Celui-ci baignant dans son jus sans pouvoir bouger ou presque, il n'empêchera pas les US et le Royaume-Unis de scorer chacun 2 points de plus par tour, tranquillement.
Ricoh a également utilisé à outrance les bombardements sur l'Italie. Ces cartes, principalement (uniquement ?) alliées érodent les paquets de cartes assez rapidement, sous des conditions assez drastiques liées à la proximité des pays visés (d'où le problème du débarquement)

* Conclusion : Malgré une partie qui tourne court (mais finalement, n'est-ce pas assez souvent le cas dans les gros jeux à 2 ?), celle-ci s'avère très intéressante sur bien des points. Déjà on commence à se poser des questions un peu plus intéressantes sur le déroulement du jeu, les possibilités réelles de chaque faction.
Ensuite, pour ma part, la leçon du jour concerne les côtes de l'Europe l'Ouest : les garder à tout prix le plus longtemps possible, car un débarquement réussi semble être le début de la fin pour l'axe. C'est thématique, et bien rendu pour le coup. En corollaire, on pourrait dire qu'il faut éviter les bombardements au maximum !

Enfin, une question s'est posée quant au blocage de certaines actions dû à une pioche malheureuse : ne peut-on pas prévoir une variante consistant à (par exemple) sacrifier 3 cartes pour faire n'importe quel build ou attaque ? On manque de partie pour être catégorique sur la question, mais ça aurait sans doute pu sauver (pour quelques tours au moins) cette partie.


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13. Board Game: Wir sind das Volk! [Average Rating:7.91 Overall Rank:535]
Christophe Denoize
France
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* Date : 20/05/2015
* Adversaire mortel :
Thibaut Palfer-Sollier
Norway
Oslo
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* Durée: 1h45

Troisième partie de ce jeu pour ma part, et toujours avec l'Est. Première défaite, et pas des moindres. J'ai tenu (difficilement) jusqu'au décompte de la dernière décade, pour exploser (sur la phase Western Currency, n'ayant plus que des usines rundown et devant démanteler pour encore 5 ou 6 points). Ceci dit, j'aurais explosé sur le décompte WSDV.
Tub n'a jamais été inquiété de la partie, et a réussi à pondre une RFA avec en moyenne 3LS par province, 1 à 2 cubes d'unrest, un niveau minimal d'export factory à 3, presque 4, bref une boucherie.
En regardant d'un peu plus loin, c'était mort dès la fin de la première décade. J'ai dépensé de l'énergie à mettre des LS dans les zones frontalières qui ont disparus avant d'avoir servi (à cause de trop de démantèlement, donc pas de quoi tenir ces LS). Au final, tout se met à plonger : pas d'économie, pas de quoi lutter contre l'unrest, pas de LS. Seule la piste WC était à peu près potable, ainsi que la piste socialiste. Il aurait fallu se concentrer sur une strat en particulier

* Conclusion : Partie douloureuse mais très intéressante. Ca donne envie de se plonger dans ce jeu. Malgré de nombreuses qualités, voici néanmoins ce que je reprocherais à ce jeu (et qui sont des choses que j'ai ressenti à chaque partie) : en tant que RDA, on passe son temps à reconstruire toujours les mêmes usines/infra, que l'Ouest passe son temps à détruire. Ca piétine un peu à ce niveau là. De même, pas de surprise sur les zones d'affrontement. La dynamique de ce côté me semble assez plate (quant à l'évolution des zones de frictions entre l'Est et l'Ouest). Pour le reste, c'est que du bon.

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14. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
Christophe Denoize
France
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* Date : 12/09/2015
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 4h00

Début de partie qui tourne assez rapidement en ma faveur (les Rouges), après un tour 3 relativement catastrophique pour Ricoh. Le score (-1) ne reflète alors pas la situation sur le plateau, où les démocrates sont absents de la plupart des zones (hormis la Hongrie, scorée et remportée rapidement par les Bleus). Pourtant, malgré cette situation plutôt catastrophique, Ricoh revient très fort, et le mid-year tourne doucement en sa faveur. Je m'accroche, mais perds en un rien de temps l'Allemagne alors que tout allait bien, et évite un fiasco en Tchéquie de peu (je la perds, mais sans fiasco). Mon tour néfaste est le 5ème donc, où mes acquis germains et tchèques s'envolent. Mais ce retour ne suffit pas, grâce à la Pologne, qui sera scorée 3 fois au final, toujours à mon avantage. La dernière fois, c'est au début du tour 10, alors que finalement tout est encore possible. Clôture de la partie sur ce décompte (ou presque), mais sans lui, une rapide projection nous laisse penser que c'était open, peut-être en faveur de bleu, vu la couleur globale des cartes en jeu à ce moment.

* Conclusion : Encore une partie assez épique. La situation s'est retournée assez radicalement en mid-year, et c'était plutôt intéressant de voir que malgré tout, les démocrates pouvaient encore gagner. Partie très plaisante, sur un rythme relativement soutenu. Impossible de s'en lasser (bon, on ne joue pas non plus toutes les semaines), tellement ce jeu est varié et intense.


 
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15. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
Christophe Denoize
France
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* Date : 01/10/2015
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 4h00

Revanche rapide après notre dernière partie du 12. Ricoh joue toujours les démocrates (à croire qu'il n'aime pas tant les rouges que ça). La partie part un peu différemment : je mène un early year plutôt honnête, voire bon. Cependant, le scoring de la Hongrie sort assez tôt et ne convertit pas la pays, qui reste sous mon giron. C'est relativement rare dans nos parties. C'est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Bonne car rescorer un pays est souvent bien pour le communiste (notamment grâce à la menace qui pèse). Mais par contre, toutes les cartes qui concernent la Hongrie restent en jeu, et finalement ne m'ont pas rendues serein !
Ricoh zappe le scoring de la Pologne, le fourbe. 3 cartes permettent de temporiser ou défausser un scoring. Il refera le coup en Allemagne de l'Est, à mon grand désarroi (à nouveau). Du coup le middle year se passe nettement moins bien pour moi. Je garde les pays mais ne parvient pas vraiment à colmater cette fuite vers la démocratie. On croirait une leçon d'Histoire, si Ricoh avant réussit à jouer Walesa et Monday demo .
Malgré tout, je parviens à progresser comme jamais sur la piste de Tiananmen, ce qui est plutôt plaisant au final.
On termine le late year avec une carte franchement bleue, bien que je contrôle encore 3 pays sur les 6. Le décompte final est sans appel, avec 15 points en faveur de Ricoh. Notons que la partie aurait pu s'arrêter un peu plus tôt, comme la précédente (mais en faveur de Ricoh cette fois) si le décompte Hongrois était ressorti.

* Conclusion : une partie passionnante et tout-à-fait différente de la précédente (voire de ce qu'on a déjà fait). Ricoh a mis en avant l'avantage potentiel à zapper un décompte. Pour ma part, j'ai pu expérimenter à quel point il est coûteux de laisser le contrôle d'un pays au démocrate (contrôle au sens du décompte) : c'est beaucoup de points concédés même sur des petits pays qui ne semblent pas apporter beaucoup. Une fois encore, cette partie s'est avérée assez épique et tendue à souhait. Ce jeu se renouvelle décidément énormément


 
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16. Board Game: Days of Ire: Budapest 1956 [Average Rating:7.54 Overall Rank:1506] [Average Rating:7.54 Unranked]
Christophe Denoize
France
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* Date : 31/10/2016
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 2h30

Découverte de ce jeu acquis récemment par Ricoh à Essen. Jeu 2j (officiellement à plus aussi, sans que ça paraisse avoir un intérêt) asymétrique où l'un joue les coco, l'autre la démocratie opprimée. Bon, là c'est le peuple Hongrois, et notamment de Budapest, mais comme cette partie de l'Histoire m'est totalement inconnue, on va dire que le thème est en gros similaire à celui de 1989 (en gros, oui).
Card driven, mais au format différent de twilight Struggle. Le communiste joue à peu près comme dans TS, alors que le peuple opprimé joue franchement différemment. La carte est également très différente, puisqu'il s'agit de se déplacer de lieu en lieu pour éveiller les populations à la révolte tout en résolvant au fur et à mesure différents événements, souvent positifs, mais dont l'accumulation provoque in fine la victoire communiste si rien n'est fait (si après 7 tours, 5 événements ou plus sont en jeu, le coco gagne). Résoudre des événements consiste à apporter un certain nombre de symboles à un point donné, ce qui en soit n'est pas passionnant, mais les choix proposés entre les différents événements à résoudre, les aides sur le plateau à réveiller, et les milices pro-coco à tataner font que ça tourne bien.
Le seul petit bémol, c'est que le communiste à beaucoup de choses à gérer, ce qui rend l'attente d'un tour sur l'autre parfois un peu longue, pour peu que le démocrate joue vite (ce qui n'arrive pas à chaque fois). D'autant que le communiste à beaucoup de cartes à lire (et elles sont toutes uniques), là où le démocrate n'a quasi que des symboles sur ses cartes, et y en a 10-12 différentes en tout. Ceci doit globalement se lisser au fur et à mesure des parties, car il n'y a pas de renouvellement de cartes particulièrement d'une partie sur l'autre.

Bref, sur notre partie de découverte, je l'ai emporté d'un cheveu à la fin en tant que démocrate (en ne laissant que 4 events), mais ça s'est joué à pas grand-chose.

Notons aussi que le rôle du communiste me semble un peu plus difficile. C'est un jeu où l'un à un rôle actif à remplir pour gagner (avoir plus de 4 events actifs à la fin), là où l'autre n'a qu'à réagir aux actions de l'adversaire. Et comme souvent, la partie réactive semble plus facile à jouer. Alors bien sûr, le démocrate doit faire un peu plus que réagir, et anticiper, mais ça me semble tout de même un poil


* Conclusion : Un jeu très sympa, où évidemment la première partie ne permet que de découvrir le jeu. Le thème est bien rendu, l'ambiance est là. Guerre froide version monde : twilight struggle. Version europe : 1989. Version allemagne : Wir sind das Volk. Version ville on a maintenant Days of ire


 
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17. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
 
Christophe Denoize
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* Date : 06/05/2017
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 2h00

Après quasiment un an et demi sans jouer, nous reprenons cette partie avec beaucoup de trous de mémoire ! Malheureusement pour Ricoh, alors communiste, ses oublis sont plus critiques encore que les miens, et les cartes ont clairement joué en ma faveur.
La Hongrie se score d'entrée de jeu, T1 du démocrate, sans aucun pays sous contrôle rouge. Le pays bascule immédiatement. Le jeu se porte alors directement sur la Pologne, qui quitte le joug communiste en early également. Ma main au T4 est scandaleusement chanceuse, avec toutes les cartes qui s'enchaînent comme il faut en East Germany , et je pacifie ce pays dans la foulée.
L'avance aux points du démocrate est modeste mais incontestable, et la situation sur le plateau ne laisse a priori aucune chance au communiste (3 pays perdus sur 6, aucun décompte remporté, ça sent le fiasco, ou au moins la partie poussive). Nous décidons donc d'en rester là pour ce soir, en déclarant la partie remportée par les bleus.

* Conclusion : Une partie de reprise, beaucoup d'erreurs de noob de part et d'autre, mais sans doutes quelques erreurs cruciales de placement sur le setup de la part de Ricoh. Un goût prononcé de revanche flotte alors, et nous décidons de remettre ça très rapidement. Notons que j'ai été très bien servi sur les cartes, avec notamment tous les décomptes, et jamais plus d'un par tour, ça rend la chose plus aisée.


 
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18. Board Game: 1989: Dawn of Freedom [Average Rating:7.86 Overall Rank:398]
Christophe Denoize
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* Date : 07/05/2017
* Adversaire mortel :
Eric Demont
France
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* Durée: 2h00

Nous remettons le couver le lendemain de la précédente partie, cette fois Ricoh est chaud, et toujours communiste. Le placement est nettement plus compétitif de part et d'autre. Je me retrouve avec les deux décomptes en main (Pologne et Hongrie) dès le tour 2, et j'attends trop pour limiter la casse. Résultats, les deux décomptes sont clairement en faveur du communiste, et je n'arrive pas à faire pencher la balance.
Le décompte Polonais retombe rapidement, en enfonçant encore plus le score. La situation est très précaire, mes espoirs se basent rapidement sur un décompte Est-Allemand très tôt en middle (T4 idéalement), histoire de diminuer la pression du score. Las, ça n'arriveras pas, la Bulgarie m'échappe, et un dernier décompte (la Pologne je crois) achève la partie sans surprise.
Parmi mes grosses erreurs, j'ai remis beaucoup de cartes bleues dans la défausse, afin de gêner le joueur rouge plus tard. C'est bien sur le papier, mais il faut encore que la partie dure jusque là !

* Conclusion : Revanche largement prise. Niveau mains bien servies, Ricoh a eu son compte sur les Power Struggle, avec des PS très tendues à chaque fois, mais qui finirent toujours en sa faveur. Même si la partie fini T5 avec explosion de la vermine démocrate, la partie a quand même été tendue, à chaque fois localement, mais laissant la situation globale sombrer sans entrave dans la barbarie communiste.


 
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