MetalPirates Strategiespielliste 2016
Matthias M
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Mai 2016. Mehr als ein Drittel des Jahres 2016 ist schon wieder vorbei. Außer ein paar wenigen interessanten Crowdfunding-Kampagnen ist in diesem Spiele-Jahr 2016 noch nicht so viel passiert (zumindest für uns Endkunden; bei den Verlagen dürfte das ganz anders aussehen). Aber die Frequenz der interassanten Meldungen und Ankündigungen zu neuen Spielen steigt immer mehr an. Die großen Herbstmessen wie GenCon und Spiel sind am Horizont schon erkennbar.

Um selbst leichter den Überblick zu behalten und mir die Vorbereitung in der heißen Vor-Essen-Phase zu erleichtern, gibt es auch in diesem Jahr wieder MetalPirates Strategiespielliste. Mein Suchprofil ist: Strategiespiele, gerne auch anspruchsvoll, aber nicht über 3 Stunden Länge. Gerne sehr interaktiv, aber nicht ausschließlich aggressiv gegeneinander. Alle Spiele dabei bitte auch 2er-geeignet; mein häufigster Spielpartner ist meine Frau. Der Vorgänger dieser Liste aus dem letzten Jahr war diese GeekList (Link).

Bitte beachtet auch dieses Jahr dabei folgendes: Die Anmerkungen sind meine relativ direkt und ungefiltert niedergeschriebene aktuelle Meinung und vielleicht nicht immer superdiplomatisch verpackt. Alles ist "work in progress", neu eintrudelnde Informationen oder gute Argumente können meine Meinung jederzeit von Ablehnung auf Empfehlung kippen lassen und umgekehrt. Ich versuche meine Meinung schon zu begründen, aber das heißt nicht, dass es den Anspruch hätte, der Weisheit letzter Schluss zu sein. Über unterschiedliche Ansichten können wir gerne diskutieren, ich freue mich auf Feedback und Kommentare!


Legende: Die Liste besteht aus drei Teilen: A) gekauft / vorbestellt / per Crowdfunding unterstützt. B) mehr oder weniger interessant. C) neu aufgenommen, grundsätzlich interessant, bisher aber keine Meinung gebildet. Im Einzelnen gibt es die folgenden Symbole:

* thumbsup gekauft / vorbestellt / per Crowdfunding unterstützt
* (thumbsup) gekauft, aber nicht mit letzter Überzeugung, eher wegen günstigem Preis und/oder begrenzter Verfügbarkeit

* starkes Interesse, Kauf wahrscheinlich
* positiver Eindruck, könnte mir gefallen
* neutraler Eindruck, weiß nicht
* eher nichts für mich

* neu aufgenommen; noch ohne Wertung

Außerdem ist ggf. durch NE oder SE gekennzeichnet, wenn ich eine Tendenz sehe, dass das betreffende Spiel eine Kategorie hochklettern oder herunterfallen könnte.


Wer eine solche öffentlich einsehbare Liste erstellt und sie kommentierbar macht, der hat immer ein Problem: Die eigene Meinung ist immer unscharf und unsicher, man selbst kennt seine Grenzen gut, aber die Leser neigen trotzdem dazu, mehr herein zu interpretieren, als man will. Klar ist: Fast alles hier basiert auf unvollständiger Information. Man hat ja das Spiel nie gespielt, nur vielleicht ein Interview mit dem Autor gehört oder ein Video von einem Prototypen gesehen. Die Spielregeln komplett gelesen zu haben, ist fast schon das höchste der Gefühle, und auch das geht oft erst kurz vor Veröffentlichung. Ich bilde mir stückchenweise eine Meinung, aber das kann niemals eine gefestigte und endgültige Meinung sein.

Je weniger sicher ich mir bin, umso mehr Klammern habe ich um die Sterchen gesetzt, um auch visuell direkt klar zu machen, dass die Einschätzung noch unsicher ist. Ein "((()))" heißt also: "Gefällt mir auf den ersten Blick, aber Achtung, das ist kaum mehr als ein unscharfes Bauchgefühl!" Also nagelt mich nicht darauf fest, wenn ich sowas nachher doch zerreiße. Oder umgekehrt auf einmal etwas empfehle, dass mich vorher überhaupt nicht begeistern konnte. Bis Essen wird hier alles im Fluss sein ... und hoffentlich die Klammern immer weniger werden.

Wie auch im letzten Jahr gilt natürlich wieder: Je interessanter das Spiel für mich persönlich, umso ausführlicher wird das Spiel behandelt. Aber genug der Vorrede, los geht's mit der Liste! Wenn's euch gefällt, freue ich mich über ein einen Klick auf "subscribe" und den grünen Daumen links oben!



Besonderer Dank geht an
Zopper Alf
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1. Board Game: Outside the Scope of BGG [Average Rating:6.66 Overall Rank:3521]
Board Game: Outside the Scope of BGG
Matthias M
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Schon da / laufende Crowdfunding-Sachen für 2016 / (vor)bestellt

Die erste Kategorie (bis zur nächsten fetten blauen Überschrift) sind die Sachen, die ich in Essen gar nicht mehr anschauen muss, weil sie schon zuhause im Schrank stehen oder irgendwann nach Hause geliefert werden. Die Frage, ob ich sie kaufen soll oder nicht, stellt sich für mich nicht mehr, deshalb werden diese Spiele oft auch nur kurz behandelt.

Als eigene Einträge finden sich nur "richtige" Spiele in der Liste. Erweiterungen kommen ganz am Ende, wo sie in einem Eintrag zusammengefasst abgehandelt werden.
 
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2. Board Game: City of Iron: Second Edition [Average Rating:7.30 Overall Rank:1605]
Board Game: City of Iron: Second Edition
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Autor: Ryan Laukat
Verlag: Red Raven Games
Spieler: 2-4
Kickstarter, bereits geliefert

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War die Kickstarter-Kampagne im letzen Jahr oder in diesem? Egal. Das Spiel ist jedenfalls angekommen, wie immer bei Red Raven Games überpünktlich. Auch schon einmal gespielt, konnte gefallen, weitere Spiele werden sicher folgen.

Erwähnenswert: Trotz Mehrheitensystem als Basis funktioniert das Spiel auch zu zweit gut, weil es auf den diversen Warenleisten eben nicht nur darum geht, vor den Mitspielern zu liegen (was bei einem Gegner immer stark an Reiz verliert), sondern auch absolute Zahlen wichtig sind. Sei es für bestimmte Schwellwerte für zusätzliches Einkommen, sei es für Wertungskarten wie "1 Siegpunkt pro drei Rüben".
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3. Board Game: Quadropolis [Average Rating:7.29 Overall Rank:340]
Board Game: Quadropolis
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Autor: François Gandon
Verlag: Days of Wonder
Spieler: 2-4


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Das hier ist keine reine "Essen-Liste", sondern eine Liste der interessanten Spiele des Jahrgangs 2016. Wobei... So viel war da eigentlich noch nicht... Außerhalb von Crowdfunding und Vorbestellungen (wie Terraforming Mars) gab's eigentlich nur zwei neue Spiele, die ich mir in der ersten Jahreshälfte 2016 gekauft habe: Burgen von Burgund Kartenspiel (da weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll) und Quadropolis.

Quadropolis ist ein Spiel von Days of Wonder und das merkt man. Die Materialqualität ist super und das Inlay ist so, wie man es sich wünscht. Alles lässt sich aufgeräumt verstauen und es fällt nichts raus.

Das Spiel selbst ist allerdings nur bedingt DoW-typisch. Mit dem Verlag verbindet man ja eher gehobene Familienspiele, aber das passt hier nur teilweise. Quadropolis liegt irgendwo zwischen lockerem (und auch überraschend flottem!) Spielchen in netter Runde auf der einen Seite und Hardcore-Kopfrechnungs-Übung auf der anderen Seite. Wo genau es dabei liegt, hängt von einem selbst ab. Wesentlich mehr als bei den meisten anderen Spielen kommt es bei Quadropolis darauf an, was man selbst aus dem Spiel macht.

Ich mag ja eigentlich keine Spiele, die mit Wertungstabellen daher kommen. So-und-soviele Punkte für dieses-und-jenes in ein paar Dutzend Varianten. Für mich verliert ein Spiel dann allzu leicht seinen "spielerischen" Charakter und wird zur Arbeit. Quadropolis hat aber genau das. Wir sollen Gebäudeplättchen in sechs unterschiedlichen Typen auf ein 4x4 Muster legen. 4 pro Runde, das Ganze 4 Runden lang. Dann wird mit Tabelleneinsatz alles gewertet.

Manche Gebäudetypen lassen sich auch in der Höhe stapeln, was ganz praktisch ist, damit man gegen Spielende nicht ganz so eingeengt ist durch fehlende freie Baufelder. Was man wohin bauen darf, ist nämlich recht strikt geregelt. In jeder Runde nutzt man 4 "Architekten"-Plättchen mit den Zahlen 1-4. Diese bestimmen erstens, welche Gebäudeplättchen man aus einer 5x5 Auslage nehmen darf und gleichzeitig auch, wohin man das Plättchen auf dem eigenen Plan legen darf. Zusätzlich gibt es noch ein paar weitere kleine Einschränkungen beim Nehmen. Das Interessanteste davon ist, dass die eigene Auswahl die Zugoptionen des Nachfolgers begrenzt, d.h. bei man muss nicht nur schauen, was man selbst braucht, sondern kann auch dem nächsten Spieler noch Plättchen blockieren, um sie vielleicht später selbst noch zu bekommen.

Genau dieses stark verschachtelte Nehmen und Einbauen ist der ganz, ganz große Pluspunkt von Quadropolis. Das ist ein toll konstruiertes Denksport-Puzzle. Relativ einfache Regeln mit hoher Spieltiefe. Es passt auch alles zum Thema, man baut etwas auf, irgendwas Sinnvolles geht immer. Das macht einfach Spaß, und zwar jedem am Tisch.

Am Spielende muss natürlich gewertet werden, wer am besten gebaut hat. Das ist dann so ein bisschen die jüngere französische Design-Schule (7 Wonders, Five Tribes, etc.): Nimm einen Block, berechne zunächst rund 10 einzelnde Summanden (incl. ein paar Sachen, die Minuspunkte bringen), addiere alles auf, wer unter dem Strich am meisten Punkte hat, gewinnt. Was bei den anderen genannten Spielen noch relativ flott geht, ist bei Quadropolis dann schon ein bisschen aufwändiger. Hier schlagen die oben schon genannten Tabellen voll durch. Jedes Gebäude gibt Punkte in Abhängigkeit von den Nachbargebäuden oder anderen Bedingungen.

Das Spiel rettet sich da knapp ins Ziel. Alle problematischen Punkte wurden so weit abgeschwächt wie möglich. Das Thema stützt die formellastige Berechnung halbwegs, die Spielerhilfen dazu sind vorbildlich, die etwas längliche Berechnung kommt nur einmalig einmal am Spielende.

Genau das skizziert aber auch das mögliche Problem von Quadropolis. Solange man in einer Runde spielt, in der jeder halbwegs aus Bauch spielt, ist das Spiel toll. Zu zweit auch problemlos in einer halben Stunde zu schaffen, und das ist dann auch eine halbe Stunde mit sehr viel Spielspaß. Ideal zum Beispiel für Eltern, wenn der Nachwuchs abend im Bett ist und man keinen 2-Stunden-Klopper aus dem Spieleschrank holen will.

Hat man aber bei Quadropolis Grübler dabei, die alles exakt durchrechnen wollen, vom Architekten-Einsatz bis zu den gegenseitigen Abhängigkeiten bei der Wertung, dann können diese das Spiel ganz locker auf eine Länge auswalzen, die das Spiel absolut nicht verträgt. Wie oben schon geschrieben: Bei Quadropolis suchen sich die Spieler selbst aus, ob sie ein locker-flockiges Spielchen mit sehr schönem Kernmechanismus spielen wollen oder eine formellastiges Optimierproblem lösen wollen. Wahrscheinlich funktioniert beides, nur sollten sich alle Mitspieler am Tisch einig sein, in welche Richtung sie gehen wollen.
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4. Board Game: Thief's Market [Average Rating:6.51 Overall Rank:2422]
Board Game: Thief's Market
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Autor: Dave Chalker
Verlag: Tasty Minstrel Games
Spieler: 3-5
Kickstarter, geliefert September 2016 (zwei Monate Verspätung)

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Würfelspiel mit cleverer Verallgemeinerung des "I split, you choose"-Teilungsproblems auf mehr als 2 Personen (mit ein bisschen drangehängter Verwertung der geteilten Sachen für Siegpunkte oder Engine Building durch Kartenkauf). Ein knackige Hauptidee schön herausgearbeitet und auf den Punkt gebracht.

Ich bevorzuge zwar Spiele, die auch 2er-geeignet sind, aber hier geht's einfach nicht; die gesamte Grundidee ist für 3+ Spieler ausgelegt. Bei $17 incl. Versand konnte ich dann trotzdem nicht nein sagen.


UPDATE 17-AUG-16: Versand läuft, ein paar Briten haben ihr Exemplar auch schon erhalten. Fulfillment Center schafft aber nur recht geringen Durchsatz.


UPDATE 19-SEP-16: Geliefert vor ein paar Tagen. Zwei Monate Verspätung sind noch okay, zumal sich TMG für das superlangsame Fulfillment entschuldigt hat und diesen Fulfillment Partner aus Hong Kong nicht nochmal nutzen möchte. Mal sehen, wann ich das Spiel im Spieletreff auf den Tisch kriege.
 
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5. Board Game: TRIUMPH: A card-arranging strategy game [Average Rating:7.05 Overall Rank:12519]
Board Game: TRIUMPH: A card-arranging strategy game
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Autor: Designer Jordan Bright, Alex J. Williams
Verlag: Sabatini LLC
Spieler: 2-4
Kickstarter, fällig Juni 2016, mit ein paar Wochen Verspätung inzwischen angekommen

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Kartenspiel mit 70 Karten in kleiner Pappschachtel. Man nutzt 5 unterschiedliche Aktionskarten in 10/12/14 Farben bei 2/3/4 Spielern. Jeder Spieler hat 3x3 Karten vor sich liegen und muss drei horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe bilden. Dazu nutzt man die Aktionen der Karten. Zwei Karten in der eigenen Auslage vertauschen, Karten beim Mitspieler klauen, Karten aus zentraler Auslage nehmen, Karten vorm Klauen schützen.

Clevere Hauptidee, minimalistische Regeln, trotzdem mit gewissem strategischem Anspruch und auch Interaktion ist drin. Bei irgendwas zwischen 10 und 12 EUR (über BGG-Sammelbestellung) habe ich da spontan mitgemacht.


UPDATE 17-AUG-16: Inzwischen auch schon gespielt. Kurzform: Hält, was ich mir davon versprochen habe. Starke Glückselemente, viel "take that!" (wann immer man die Chance hat, dem Gegner etwas zu zerschießen, sollte man es tun), aber durch die "Defend"-Karten kann man sichere Bereiche abstecken, d.h. das Spiel bewegt sich dadurch immer vorwärts und die Gesamtlänge passt zu Spieltyp und Glücksfaktor. Guter Kauf! In der kleinen Kartenschachtel ist das Spiel auch absolut reisetauglich. Schnell erklärt ist's sowieso. Triumph wird sicher noch einige Einsatzzeiten in unterschiedlichsten Runden bekommen.
 
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6. Board Game: Scythe [Average Rating:8.24 Overall Rank:12] [Average Rating:8.24 Unranked]
Board Game: Scythe
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Autor: Jamey Stegmaier
Verlag: Stonemaier Games
Spieler: 1-5
Kickstarter, geliefert Anfang August 2016

(thumbsup)

Ich habe arge Bauchschmerzen mit dem Thema. Krieg in einem alternativen Zeitstrang in Osteuropa zwischen Völkern, die verdächtig nahe an Deutschland / Polen / Russland / Skandinavien modelliert sind. Da gab's in der Realität schon genug Hass, Krieg und Blutvergießen. Mit Völkern ohne realen Bezug fände ich das Ganze deutlich angenehmer. Trotzdem im letzten Jahr unterstützt, weil Autor und Verlag einfach gute Spiele produzieren. Ich lasse es auf einen Versuch ankommen, um mir selbst ein abschließendes Urteil zu bilden. Wenn's mir nicht zusagt, dürfte man es für einen geringen Verlust (wenn überhaupt) weiterverkaufen können.


Update 24-AUG-2016: Inzwischen zweimal gespielt (als 2er). Ersteindruck: ganz nettes asymmetrisches Optimierspiel. Der Kampf ist eher dauernde Bedrohung als ständiges Spielelement, zumindest solange Saxony nicht mitspielt. Die extrem hohen Bewertungen halte ich für völlig übertrieben. Mein Ersteindruck geht eher Richtung 7/10, Anstieg auf 8/10 möglich, aber kaum mehr. Dafür ist das Spiel in den Regeldetails und der Implementierung zu intransparent, zu kleinteilig und zu fummelig. Ich wette, dass keine 10% der Scythe-Spieler alle Details bei der Auflösung von Kampfreihenfolgen oder zum exakten Zeitpunkt des Spielendes beim Platzieren des sechsten Sterns über eine Schmarotzer-Aktion bei gegnerischem Zug kennen.
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7. Board Game: Terraforming Mars [Average Rating:8.43 Overall Rank:4]
Board Game: Terraforming Mars
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Autor: Jacob Fryxelius
Verlag (original): FryxGames
Verlag (deutsch): Schwerkraft
vorbestellt; geliefert Ende August


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Update 19-SEP-2016: Von allen 2016er Neuheiten bisher ganz klar am meisten gespielt. Super Spiel, bisher mein Jahres-Highlight. Sortiert sich in den obersten 10% der Spielesammlung ein.
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8. Board Game: City of Spies: Estoril 1942 [Average Rating:7.06 Overall Rank:1622]
Board Game: City of Spies: Estoril 1942
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Deutscher Titel: Stadt der Spione: Estoril 1942
Autor: Gil d'Orey, Antonio Sousa Lara
Verlag (portugiesisches Original): MESAboardgames (2015)
Verlag (deutsch): Heidelberger (2016)
Spieler: 2-4


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Gil d'Orey, MESAboardgames, Heidelberger -- diese Kombination könnte einem bekannt vorkommen. Richtig: Panamax. Eines der interessantesten Spiele der letzten Jahre, aber durch allzu viele dämliche Fehler bei der Veröffentlichung leider das riesige Potenzial des Designs nicht mal annährend ausgenutzt. Panamax hatte zum Beispiel unterschiedliche Regeln je nach Sprachversion. An den Regeln wurde bis zuletzt hin- und hergedreht und die armen Übersetzer hatten unterschiedliche Regelversionen vorliegen. Noch dazu waren die deutschen Regeln ziemlich schlecht geschrieben. Sowas will ich dann nicht unterstützen.

Zurück zu Estoril 1942. Das Spiel kam 2015 in Portugal raus und wurde dann von einem internationalen Konsortium lizenziert, u.a. Stronghold Games für USA und Heidelberger für Deutschland. Dabei wurde dann u.a. auch der Name ein bisschen geändert. Der Untertitel "Stadt der Spione" wurde zum Haupttitel, das "Estoril 1942" zum Untertitel. Das passt zugegebenermaßen besser, weil es das Spiel besser beschreibt: es geht um Spionage. Bei "Estoril" denken Europäer bestenfalls an die Formel I Rennstrecke und Amis sagt das überhaupt nichts; die denken mit dem Zusatz "1942" dann bestenfalls an ein WW2 war game.

Ebenfalls geändert im Rahmen der Internationalisierung wurden ein paar Regeldetails und Regelvarianten wurden hinzugefügt. Autsch, das weckt mit Blick auf Panamax erstmal ungute Erinnerungen. Aber hier kann ich weitestgehend Entwarnung geben. Der Autor hat die Änderungen hier in einem BGG-Thread nachvollziehbar begründet. Ich halte die eine Änderung (alle Ablagestapel sind jetzt offene Information statt verdeckt und dürfen jederzeit von allen Spielern durchgesehen werden) zwar nicht für besondern glücklich, aber die Erklärung, dass das Spiel so für Experten strategischer wäre, ist zumindest nachvollziehbar. Dennoch frage ich mich da, warum man es nicht als Standardregel für Nicht-Experten einfacher hält (alle Ablagestapel verdeckt und geheim; was man nicht weiß, macht einen nicht heiß) und bloß eine Experten-Variante hinzufügt. Aber egal. Das lässt sich immer noch so spielen wie in der portugiesischen Erstauflage, nämlich verdeckt.

So, genug der Vorbemerkungen, kommen wir zum Spiel. Auf einem modularen Spielplan legen wir abwechselnd Agentenkarten (eigentlich: Plättchen) aus, teils offen, teils verdeckt; der Zielort gibt vor wie. Ebenso lösen manche Ablageort Sondereffekte aus, z.B. verdeckte Plättchen anschauen dürfen. Alle Agenten haben eine unterschiedliche Anzahl von Stärkepunkten. Ziel des Ganzen: bei der Rundenendwertung in einzelnen Regionen am meisten Stärkepunkte haben, um so neue Agenten ins eigene Spionage-Netzwerk zu holen. Auch diese zu gewinnenden neuen Agenten sind teils bekannt, teils verdeckt.

Am Rundenende werden alle Agenten in bestimmter vorgegebener Reihenfolge aktiviert und nutzen dabei diverse Sonderfähigkeiten: andere Agenten beseitigen, andere Agenten verschieben, Schutzfunktionen, Stärke im Abhängigkeit andere Agenten gewinnen, ähnliches. Am Rundenende kriegen wir unsere 6 Agenten wieder zurück, neue dazu je nach Mehrheiten und müssen wieder auf 6 Agenten reduzieren. Das Ganze 4 mal. Am Ende gilt es, am Anfang vorgegebene Ziele zu erfüllen ("Missionen", z.B. am meisten britische Agenten haben), dann gibt es Punkte für die Agenten auf der Hand, dazu einen weiteren Punkt für jeden abgelegten Agenten. Wer in der Summe die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind wirklich schlank und schnell erklärt. Trotzdem ist das Spiel ziemlich gehaltvoll. Es verbindet räumliche Ausbreitung (man kann nur am Rand oder benachbart zu vorhanden Agenten einsetzen), Planung auf Basis nur teilweise offener Information, sehr viel Spielerinteraktion (die einem Pläne auch schön zerschießen kann), dazu ein gewisses Maß Deduktion, denn aus den nur teilweise bekannten Aktionen der Mitspieler soll man herauslesen, was diese vorhaben könnten. Dazu muss man am Rundenende immer gut planen, welche Agenten man in die nächste Runde mitnehmen will. Optimieren für die Endziele? Optimieren nach den Punkten der Karte? Oder Auswahl auf Basis benötigter Sonderfähigkeiten? 4 Runden hat man Zeit, sich seine Agententruppe zu formen.

Das Spiel ist schon seit Wochen auf dem deutschen Markt, aber bisher hat's irgendwie niemand richtig zur Kenntnis genommen. Eine bedingt informative Vorstellung auf TricTrac, sonst nichts. Ich weiß nicht warum. Ich war nach dem Erstkontakt durch Videos und Regeln gleich sehr angetan. In der Disziplin "Optimierungspuzzle mit starken räumlichen Elementen" schlägt Stadt der Spione sowas wie Guilds of London nach meinem Ersteindruck um Längen. Einfachere Regeln, bessere Grafik, sehr interaktiv, schöne Integration des Spionagethemas und durch deduktive Elemente sowie den Umgang mit teilweise verdeckter Information auch spielerisch noch gehaltvoller.

Zwei Tage nach Beginn der Beschäftigung mit dem Spiel direkt bestellt. Bei einem Preis von 25-30 Euro im Handel kann man da nicht viel falsch machen.


Update 19-SEP-2016: Inzwischen auch schon gespielt. Die Erwartungen wurden voll erfüllt. Das Spiel ist richtig gut! Dennoch eine Warnung: Stadt der Spione ist nicht ganz leicht zu erklären. Nicht wegen der Regeln, die sind ziemlich einfach, und zwar erst recht für die Komplexität, die damit erreicht wird. Problem ist vielmehr der Zugang zum Spiel für den, der die Regeln erklärt bekommt. Den gut zu vermitteln ist verdammt schwer für den Regelerklärer.

Das Spiel hat eher wenig Anknüpfungspunkte an Bekanntes und verlangt den Umgang mit teilweise verdeckter Information, dazu mit gewissen Memory-Komponenten. Darauf reagieren viele Neulinge zögerlich, zurückhaltend, abwartend, skeptisch. Da muss man aufpassen, dass das nicht in Planlosigkeit beim Spielen und einen negativen Ersteindruck umschlägt. Bei Stadt der Spione braucht es sicher für den Neuling, der die Regeln erst direkt vor dem Spiel erstmalig kennenlernt, so 2-3 Partien, bis es "Klick!" macht. Erst dann werden die trickreichen Möglichkeiten, die man beim Platzieren seiner Spione hat, sichtbar. Erst dann kommt auch das Thema voll durch. Von daher wird das Spiel wahrscheinlich auch nicht den supergroßen kommerziellen Erfolg haben. Was etwas schade ist. Denn das hier ist definitiv eines der wenigen guten und originellen Spiele des Spielejahrgangs 2016.
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9. Board Game: Islebound [Average Rating:7.21 Overall Rank:801] [Average Rating:7.21 Unranked]
Board Game: Islebound
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Autor / Verlag: Ryan Laukat / Red Raven Games
Spieler: 2-4
Kickstarter, aber dort NICHT unterstützt

(thumbsup)

Interessant, aber bei der Kickstarter-Kampagne habe ich mich wegen der hohen Versandkosten und der fehlenden sonstigen Anreize knapp gegen das Unterstützen entschieden. Pick-Up & Deliver ist auch nicht gerade meine bevorzugte Spielmechanik, wobei ich hier schon glaube, dass es interessant (und vor allem auch abwechslungsreich!) umgesetzt wurde.

Es ist nicht auszuschließen, dass ich das Spiel noch kaufe, wenn es im Handel auftaucht und die ersten neutralen Bewertungen positiv ausfallen. Hängt sicher auch ein bisschen vom Preis ab. Das ist zumindest mal nichts, was ich mir blind kaufe.

Videos gesehen, Regeln gelesen, ich kann's recht gut einschätzen, deshalb nur einfach geklammert. Dummerweise ist's genau auf der Grenzen zwischen "will ich haben" und "brauche ich eigentlich nicht"... Mal weiter beobachten...


Update 17-AUG-2016: Doch schwach geworden. Ich musste über $100 für free shipping kommen und bei $31.99 Pre-Order-Preis kam's in den digitalen Einkaufswagen. Notfalls wird's in DE wieder verkauft.
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10. Board Game: Tiny Epic Western [Average Rating:6.69 Overall Rank:1421]
Board Game: Tiny Epic Western
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Autor: Scott Almes
Verlag: Gamelyn Games
Spieler: 1-4
Kickstarter, voraussichtliche Lieferung September 2016

thumbsup

Worker Placement mit Elementen von Poker. Coole Idee.

Ich bin eigentlich kein Freund davon, den Bestand von allerlei Ressourcen mit Markern auf Leisten fest zu halten, aber bei Spielen in kleiner Schachtel ist das ja mittlerweile zum Quasi-Standard geworden und solange die Spieldauer entsprechend eher kurz ist, kann ich dann damit leben. Hier sind die drei Ressourcen "law", "money" und "force". Sie werden, was ich auch nicht besonders mag, auf der gleichen Leiste von 1-6 getrackt. Ist halt ein Standard-Scott-Almes-Design, aber grmpff, ich find's halt unnötig fummelig und meiner Meinung nach würde ein so Spiel davon profitieren, wenn es statt je einem Marker pro Spieler halt insgesamt ~20 Ressourcen-Würfelchen für alle gäbe. Klar: höherer Preis, größere Box (weil sonst nicht verkaufbar), andere Welt. Schon klar. Trotzdem.

Zurück zum Spiel. (Video-)Reviews gelesen und gesehen, Prototyp-Regeln gelesen, gebacken. Das Spiel hat einfach spielerisch das gewisse Extra, das es aus der Masse heraushebt, und das Western-Flair kommt auch rüber.
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11. Board Game: Karmaka [Average Rating:6.66 Overall Rank:2173]
Board Game: Karmaka
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Autor: Eddy Boxerman, Dave Burke
Verlag: Hemisphere Games
Spieler: 2-4
Kickstarter, voraussichtliche Lieferung im November 2016

thumbsup

Mal ein anderes Thema als üblich. Kein Handeln im Mittelmeerraum, kein Bauen in der Renaissance, keine Zombies, kein Steampunk, keine Piraten, kein Cthulhu. Nein, stattdessen geht's um, ja wirklich: Reinkarnation. Wir starten als Mistkäfer und müssen uns bis zur Transzendenz hocharbeiten, und zwar in Form eines Kartenspiels, bei dem jedes Durchspielen seines Kartendecks ein "Leben" ist.

Die Spielmechanik passt sehr schön zum Thema, so muss man sich z.B. entscheiden, ob man eine Karte im aktuellen Leben nutzt oder lieber die Karte für sein nächstes Leben reserviert. Spielt man sie aus, steht sie anschließend potenziell den Mitspielern zur Verfügung. Insbesondere bei den Angriffskarten gilt dann oft: was man den Mitspielern antut, kommt ganz genauso auch wieder zurück. Schlechtes Karma.

Einer der mittlerweile selten gewordenen Fälle, dass mich eine Kickstarter-Kampagne eines mir unbekannten Verlags überzeugt, das Spiel zu unterstützen.

Randnotiz: Die Macher kommen aus der Videospiel-Ecke und hatten dort mit dem Kleinverlagstitel Osmos Erfolg. Das gab's in einem speziellen Pledge Level mitzukaufen. Lohnt sich. Schönes, kleines Puzzle-Spiel.
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12. Board Game: Dale of Merchants 2 [Average Rating:7.34 Overall Rank:1183] [Average Rating:7.34 Unranked]
Board Game: Dale of Merchants 2
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Autor: Sami Laakso
Verlag: Snowdale Design
Spieler: 2-4
Kickstarter, voraussichtliche Lieferung im Oktober 2016

thumbsup

Teil 1 hatte ich im letzten Jahr unterstützt -- auch das war einer der ganz wenigen Fälle von unterstützten Crowdfunding-Projekten mir zuvor unbekannter Firmen. Das Spiel ist gut, die Kampagne lief vorbildlich, also wurde jetzt auch Teil 2 unterstützt. Teil 2 ist übrigens ein eigenständiges Spiel, das aber mit Teil 1 zusammengemischt werden kann. Die Kampagne läuft aktuell noch, man kann dort auch beiden Teile zusammen bestellen und so Versandkosten sparen.

Noch ein paar Worte zum Spiel selbst. Jegliches Engine Building in Spielen braucht irgendeine Art von Begrenzung, sonst lässt sich eine Führung kaum mehr einholen. Das gilt insbesondere auch für alle Deck Building Spiele. Wer schon gute Karten hat, kann noch bessere Karten kaufen und ist dann irgendwann nicht mehr zu stoppen. Viele der ganzen Dominion-Clones haben meiner Meinung nach nicht verstanden, wie wichtig für das Funktionieren des Originals das "Zumüllen" des Decks durch die nutzlosen Siegpunkt-Karten ist. Genau das ergibt erst die Begrenzung des sonst exponentiellen Wachstums. Es bremst den Führenden sanft, aber wirkungsvoll ein.

Bei Dale of Merchants erleben wir einen ganz anderen Ansatz, der mir in den letzten Jahren bei verschiedenen Spielen in unterschiedlichster Ausprägung begegnet ist (Elysium, Steam Time, andere): man muss für das eigentliche Spielziel (meist abstrakte Siegpunkte) seine zuvor aufgebaute "Engine" verkonsumieren, also verbrauchen. Im Falle von Dale of Merchants heißt das, dass Kombinationen von Karten gleicher Farbe mit ansteigender Wertigkeit vor einem ausgelegt werden müssen. Diese Karten kann man dann natürlich nicht mehr nutzen. Durch die offene Auslage bekommt das Spiel auch den Charakter eines Wettrennens zu einer klar definierten, einfachen Siegbedingung, ohne irgendwelche Siegpunktzählerei. Als erster den 8er-Stand gebaut = gewonnen. Dale of Merchants hat ein klares, fokussiertes Design, und genau das muss so ein kleines Kartenspiel auch haben.

Aus der Erfahrung mit Teil 1 möchte ich allerings auf ein kleines, jedoch lösbares, Problem hinweisen: die Karten sind textlastig und ein flüssiges Spiel ist erst möglich, wenn die Mitspieler die Karten kennen (bzw. kennengelernt haben). Das dürfte in Teil 2 sicher nicht weniger werden als in Teil 1; die Fähigkeiten der neu hinzukommenden Tierarten sind tendenziell eher ein bisschen komplexer. Es gibt zwar nicht Unmengen verschiedenster Karten, nur wenige unterschiedliche Karten pro Farbe und immer nur Spieleranzahl plus eins Farben in jedem Spiel, aber eine gewisse Einstiegshürde ist schon da, das sollte man vorher wissen. Dann macht aber Dale of Merchants viel Spaß. Viel Spiel in kleiner Schachtel.
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13. Board Game: Ave Roma [Average Rating:7.21 Overall Rank:1962]
Board Game: Ave Roma
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Autor: Attila Szőgyi
Verlag: A-games
Spieler: 2-5
Kickstarter (Sammelbestellung über SO, Abholung in Essen)


thumbsup


Dieses Projekt hat eine interessante Geschichte. Die erste Kickstarter-Kampagne Anfang April bekam vom mir ein thumbsdown. Sie wurde abgebrochen, überarbeitet und im Mai neu gestartet. Dafür gab's dann ein thumbsup.

Mehr dazu hier:
https://www.unknowns.de/wbb4/index.php?thread/8655-kickstart...
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14. Board Game: Santorini [Average Rating:7.50 Overall Rank:159]
Board Game: Santorini
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Autor: Gordon Hamilton
Verlag: Roxley
Spieler: 2 (mit Varianten: bis 4)
Kickstarter, Lieferung November 2016

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Ein abstraktes Spiel, das bei Kickstarter umgerechnet mehr als eine halbe Million US-Dollar einwirbt? Und das für die Neuauflage eines alten Spiels aus 2004 (mit noch älteren Vorläufern), das kaum jemand kennt? Ja, das geht, wenn man "abstrakt" eben nicht ganz klassisch als "themenlos" versteht (so wie beim rein in weiß gehaltenen und mit geometrischen Formen versehenen Ur-Santorini), sondern indem man eine dicke Schicht Thema draufklatscht und das Spiel mit netten, sympathischen Grafiken versieht. "Abstrakt" also bloß im Sinne von: keine Glückselemente, theoretisch komplett durchrechenbar. No luck, pure strategy.

Hinzu kommt, dass Santorini vom kanadischen Verlag Roxley herausgebracht wird, der letztes Jahr mit Steampunk Rally und Super Motherload auf sich aufmerksam machen konnte. Frühere, vorbildlich verlaufene Kickstarter-Kampagnen mit hoher Transparenz helfen sehr in einer Zeit, wo man in der Flut von Crowdfunding-Projekten schnell den Überblick verliert.

Dritte Sache ist, dass viele abstrakte Spiele daran leiden, dass ohne Zufälle im Spiel selbst und ohne Zufälle beim Setup die Wiederspielbarkeit ganz schnell in den Keller geht. Bei Santorini nicht. Da gibt's eine wahre Fülle von Sonderfähigkeiten, von denen jeder Spieler am Anfang eine erhält. Sind die ganzen Sonderfähigkeiten ausbalanciert? Vermutlich nicht perfekt, das kann ich mir bei der Fülle kaum vorstellen, aber hinreichend gut schon, der Autor ist promovierter Mathematiker, der wird wissen, was er tut.

Insgesamt ist Santorini ein schönes Beispiel für einen gewissen Paradigmenwechsel im Bereich der abstrakten Spiele, der dieses fast tote Subgenre in den letzten Jahren etwas belebt hat. Statt "absichtlich null Thema, volle Konzentration auf Mechanismen, jeder Zufall ist böse, selbst Farben stören nur, perfekt ausbalanciert muss alles sein" nun also einfach bloss ein weitgehender bis völliger Verzicht auf Zufallselemente während des Spiel. Alles andere ist erlaubt bis erwünscht -- und so werden diese Spiele auch für Nicht-Mathematiker auf einmal interessant. Nebenbei gesagt: Warum sollte man auch auf eine thematische Einkleidung verzichten, wenn Strategiespiele ganz genauso wenig Hemmungen haben, auf immer komplexere Mechanismenkonstrukte irgendwelche vom Himmel gefallenen Themen draufzuklatschen?
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15. Board Game: Fallen Angel [Average Rating:7.15 Overall Rank:7364]
Board Game: Fallen Angel
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Autor: Terry Cheung
Verlag (englisch): Asteria Games
Spieler 2-4
Kickstarter, fällig im November (Sammelbestellung, selbst organisiert)


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Dieses Projekt aus Hong Kong kannte ich durch den Kickstarter Monitor vom Namen her, aber die Kurzbeschreibung und der erste Blick auf die Projektseite hatten mich nicht gereizt. Dann wurde im Unknowns-Forum das Spiel empfohlen, ich habe mir nochmal die Regeln näher angeschaut, und dann einen ausführlichen Beitrag (Link) geschrieben, warum ich das Spiel für unterstützenswert halte. Tja. Dadurch wurde ich zum Organisator einer Sammelbestellung.
 
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16. Board Game: Outside the Scope of BGG [Average Rating:6.66 Overall Rank:3521]
Board Game: Outside the Scope of BGG
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ERWEITERUNGEN

Erweiterungen will ich in diesem Jahr nur kurz am Ende jeder Kategorie behandeln, um die Liste nicht explodieren zu lassen. Bisher wurden gekauft und unterstützt:


thumbsup Scoville: Labs (TMG). Scoville ist für mich eines der besten Spiele des vorletzten Jahrgangs (und für mich auch das beste Spiel, das ich bisher über Crowdfunding mitfinanziert habe, vor der Viticulture Collectors Edition). Die neue Erweiterung ist zwar nichts besonderes, aber der Preis war okay, also habe ich es mitgenommen. Man könnte etwas böse lästern, dass der Hauptzweck der Erweiterung das Nachlegen von Chili-Meeples war, denn die waren in der Erstauflage etwas knapp bemessen (in der Zweitauflage des Grundspiels korrigiert). Jetzt habe ich genug Chili-Meeples, um ziemlich sicher keine Multiplikator-Plättchen mehr zu benötigen, auch bei Vollbesetzung und Extrem-Strategien.

Die alternativen Kreuzungs-Charts in Form von Formeln sind auch hilfreich, manche Einsteiger kommen damit besser klar als mit den Tabellen des Grundspiels. So halb sehe ich die Scoville-Erweiterung auch als Upgrade/Aufmotzen des Grundspiels. Upgrade, bisschen "more of the same" (zusätzliche Farmer's Market Karten, zusätzliche Rezeptkarten), dazu die eigenen namensgebenden Labortableaus als einzige wirkliche Neuerung, wo ich allerdings ein bisschen skeptisch bin, wieviel die für das Spiel bringen. Insgesamt trotzdem definitiv sein Geld wert.
 
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17. Board Game: Outside the Scope of BGG [Average Rating:6.66 Overall Rank:3521]
Board Game: Outside the Scope of BGG
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Angeschaut und für interessant befunden

Die zweite Kategorie (bis zur nächsten fetten blauen Überschrift) sind die Spiele, die ich mir näher angeschaut und auf meine "Beobachtungsliste" gesetzt habe.
 
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18. Board Game: Chimera Station [Average Rating:7.31 Overall Rank:942]
Board Game: Chimera Station
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Autor: Mark Major
Verlag (englisch): Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-4
Kickstarter-Kampagne startet am 13. September; Lieferung irgendwann 2017


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Modularität ist anscheinend der neueste Trend im Spieledesign. Nach modularen Karten (transparente Folien) und modularen Würfeln (austauschbare Oberflächen) nun also Worker Placement mit modular veränderlichen Workern. Unterschiedliche Worker gab es auch vorher schon, aber noch nie so "greifbar" umgesetzt, nämlich als zusammensteckbare Plastik-Figuren. Das Ganze kommt damit natürlich rein visuell etwas in die Kinderspielzeug-Ecke, aber da kann ich auf jeden Fall schon mal Entwarnung geben. Es ist ein ernsthaftes Brettspiel.

In Chimera Station bauen wir eine Raumstation mit Alien-Arbeitern, die auf unterschiedlichste Arten verändert werden können. Tentakel anbauen -> können mehr Ressourcen greifen. Klauen anbauen -> können andere Arbeiter verdrängen. Blattwerk mit Photosynthese -> brauchen nicht ernährt werden. Und so weiter. Siehe auch Trailer-Video (Link). Maximal zwei Modifikationen pro Worker; sind beide gleich, gibt es einen Extra-Bonus. Man muss also zwischen Flexibilität und Spezialisierung wählen.

Das Spiel überzeugt mich handwerklich sehr. Es sind nur fünf Runden, aber dabei gibt es eine klare Progression. Man baut eine Raumstation mit immer mehr Arbeiter-Einsatzfeldern, die eigenen Arbeiter werden besser, bestimmte Aktionen geben im Laufe des Spiels mehr Punkte. Beim Arbeitereinsatz gibt es viele interessante Spielentscheidungen. Unter anderem auch beim Timing. Modifizierte Arbeiter dürfen am Rundenende noch ein freies Feld besetzen, d.h. das lässt sich auch taktisch ausnutzen, z.B. um ganz am Rundenende noch den Startspielerstein zu bekommen. Erster Eindruck: sehr positiv!


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19. Board Game: BraveRats [Average Rating:6.47 Overall Rank:2130]
Board Game: BraveRats
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Autor: Seiji Kanai
Verlag (japanisches Original): Kanai Factory (2011)
andere Versionen (JP, EN, FR, NL): diverse Verlage, 2012-2015
Verlag (DE): Pegasus 2016





Microgame vom Love Letter Autor Seiji Kanai für 2 Spieler. Beide Spieler nutzen einen eigenen Satz von 8 Karten, die von 0 bis 7 numeriert sind. Beide Spieler wählen parallel eine Karte aus, drehen sie um, höhere Karte gewinnt. Der Kniff ist jetzt, dass alle Karten eine Sonderfunktion haben, die die aktuelle oder folgende Runde beeinflusst, z.B. in der Form, dass den nächsten Stich die niedrigere Karte gewinnt oder dass man sogar das komplette Spiel gewinnt, wenn der andere eine spezielle seiner acht Karten spielt.

Hat was. Bei günstigem Preis könnte das auch mal spontan in meiner Einkaufstüte landen, denn es besetzt eine Nische, in der noch Platz ist in meiner Spielesammlung. Zu zweit ist Love Letter ja nun mal nicht zu gebrauchen. Trotz aller Unterschiede im Konkreten spricht Brave Rats auf einer abstrakten Ebene dann doch ein recht ähnliches Publikum an wie Love Letter: wenig Karten, kurze Spielzeit, dafür erstaunlich viel Spiel dabei, und dieser spielerische Charakter kommt im wesentlichen durch ein leichtes deduktives Element. Wobei das "leicht" hier doppeldeutig zu verstehen ist: es ist zum einen schwach ausgeprägt und zum anderen leichtgewichtig, wo Deduktionselement ja überlicherweise eher für Grübelei stehen.

Das Spiel ist sicher nichts Hochstrategisches. Aber das braucht's ja auch nicht immer. Für einen leichten 10-Minuten-Absacker gibt's auch Bedarf. Wer das auch so sieht, Love Letter mag und regelmäßig zu zweit spielt, der sollte deshalb auch mal Brave Rats anschauen. Von der nicht so tollen BGG-Durchschnittsnote sollte man sich nicht abschrecken lassen. Der allzu geekige BGG-Nutzer ist sicher nicht das Zielpublikum dieses Spiels.
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20. Board Game: Clank!: A Deck-Building Adventure [Average Rating:7.81 Overall Rank:63]
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Autor: Paul Dennen
Verlag (englisches Original): Renegade Game Studios
Spieler: 2-4


(())


Vor ein paar Wochen war unter den Freaks Mystic Vale in aller Munde. Deck Building mit dem innovativen Ansatz, über die Kombination transparenter Folien die Vielfalt der Entwicklungsmöglichkeiten auf ein zuvor so nicht bekanntes Niveau zu heben. Was bei Mystic Vale ein bisschen zu kurz kommt, zumindest mal bis zum Erscheinen einer Erweiterung, ist das Spiel hinter dem Mechanismus. Toller Mechanismus, aber wenig Thema und wenig Interaktivität; das Ganze bleibt dann doch etwas auf dem "Gimmick"-Level stecken.

Clank! geht einen völlig anderen Weg. Rein mechanisch ist da wenig neues dabei, aber selten hatte ich bei einem Video zu einem Deck Building Spiel so sehr den Eindruck: Ja, das möchte ich mal mitspielen! Das könnte Spaß machen! Deck Building ist eben doch nicht völlig ausgelutscht, wenn man den Fokus an den richtigen Stellen setzt. Thema, Spielspaß, Interaktivität. Clank! verspricht all dies.

Wie funktioniert's? Wir sind Abenteurer und müssen uns über einen Deckbuilding-Antrieb in einem Verlies bewegen, das durch eine 2D-Karte dargestellt wird. Bewegungsschritte sind eine der Währungen auf den Karten; eine andere ist Kampfstärke für Kämpfe gegen Monster. Unser Ziel: genau ein Artefakt schnappen und wieder heil rauskommen aus dem Dungeon. Artefakte und noch ein paar andere Sachen wie einige gekaufte Karten geben unterschiedlich viele Siegpunkte am Ende.

Dummerweise gibt es in dem Verlies einen Drachen. Dieser greift die Abenteurer an, und je mehr Lärm man beim Erkunden produziert (manche Karten haben ein entsprechendes Symbol), umso gefährdeter ist man. Wenn schon Abenteurer entkommen sind, wird der Drache umso aggressiver und setzt den verliebenen Abenteurern noch mehr nach. Das ganze funktioniert damit auch als Timer.

Das Spiel hat starke Push Your Luck Elemente und es werden nicht immer alle entkommen. Wer unter der Erdoberfläche stirbt, ist komplett raus aus der Wertung. Wer komplett aus dem Verlies entkommt, erhält Bonuspunkte. Wer zumindest die Erdoberflöche erreicht, aber nicht den Ausgang, bevor er alle Lebenspunkte verliert, nimmt zumindst an der Endwertung teil.

Dieses System bringt eine schöne Interaktivität ins Spiel. Soll ich bis ganz nach unten zu dem wertvollen Artefakt laufen oder muss ich fürchten, dass der Mitspieler sich den erstbesten Schatz schnappt und rausrennt, so dass der Drache nur noch auf mich losgeht?

Ich mag's eigentlich immer, wenn Spieler das Spielende beeinflussen können. Eine sehr schöne und meiner Meinung nach ziemlich unterschätzte Art von Spielerinteraktion. Wenn's so thematisch daher kommt wie hier, dann ist es umso besser. Dieses Spiel hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, in meiner Einkaufstüte zu landen. Mal sehen, ob ein deutscher Verlag eine Lokalisierung ankündigt, bevor ich das englische Spiel zuhause habe.


Update 24-AUG-2016: In Essen ist der Verlag nicht vertreten, aber ein Verlagsmitarbeiter schreibt hier: "Clank! will be available in English in October through our UK distributor."
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21. Board Game: World's Fair 1893 [Average Rating:7.21 Overall Rank:804]
Board Game: World's Fair 1893
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Autor: J. Alex Cavern
Verlag (engl. Original): Foxtrot Games
Verlag (deutsch): DLP
Spieler 2-4


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Hmm. Das Spiel ist mir jetzt ein paar Mal begegnet, ein paar positive Meinungen gelesen, Tom Vasel gibt ein "excellent" ... aber irgendwie klingt das für mich alles ziemlich unspektakulär. Hatten wir alles schon. Ressourcen konvertieren, Mehrheiten sichern, etc. "clean design, light and family friendly euro, works perfectly", jo, glaube ich ja alles, aber es löst trotzdem wenig Reiz aus, das Spiel zu spielen.


Update 01-JUN-2016: Designer-Diary (hier) gelesen. Da steckt doch mehr drin als man in manchen Videos sieht. Wird interessanter. Zumal J. Alex Cavern als Autor des toll konstruierten Gold West bei mir Pluspunkte bekommt. Und auf die Empfehlungsliste von Mensa (Mensa Select 2016) kommt man auch nicht mit 0/8/15-Mechanismen. Direkt hoch auf zwei Sternchen.


Update 19-AUG-2016: Erscheint in Essen auf Deutsch bei DLP. Wird damit nochmal ein Stückchen interessanter.


Update 24-AUG-2016: Ich habe gewisse Zweifel, ob das Spiel als 2er taugt. Eher nein; die Mehrheiten-Elemente sind essentiell. Macht alles wieder ein Stück uninteressanter. Ich bin auf der Kippe.


Update 26-SEP-2016: Nochmal angeschaut. Drittes Sternchen wieder da. Hat was.

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22. Board Game: Onitama [Average Rating:7.41 Overall Rank:236]
Board Game: Onitama
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Autor / Verlag (Original): Shimpei Sato / minimalGames
Verlag (Neuauflage 2016): Arcane Wonders
Spieler: 2



Dieses kleine 2er-Spiel aus Japan hatte ich vor der Spiele-Messe 2014 entdeckt, dann auch weiterempfohlen (u.a. bei unknowns.de), aber nicht vorbestellt. Fehler. Auf der Messe war's am Donnerstagmittag ausverkauft.

Wobei... besonders stark geärgert habe ich mich trotzdem nicht. Abstrakte Spiele gefallen mir schon, aber wenn ich ehrlich zu mir selbst bin, bekomme ich sie viel sind zu selten auf den Tisch. Ich gehöre offensichtlich zu der ganz kleinen Gruppe von Spielern, die abstrakte Spiele halbwegs flott spielen können. Die restliche Spielewelt scheint in zwei Gruppen teilbar: die einen mögen abstrakte Spiele überhaupt nicht und die anderen machen aus jedem abstrakten Spiel eine zweistündige Grübelorgie, bei der man sofort versteht, warum die Schachuhr erfunden wurde. Das ist dann auch nicht mehr mein Fall; für eine solche Spielzeit spiele ich dann lieber andere Sachen.

Aber zurück zum Spiel. Das Spiel wurde von Arcane Wonders aufgegriffen und im Rahmen der "Dice Tower Essentials" Linie in überarbeiteter Form neu herausgebracht. Wieder mal ein Beleg dafür, dass "out of print" kein Problem ist. Alles wirklich Gute kommt wieder.

Die Überarbeitung von Arcane Wonders hinterlässt allerdings bei mir gemischte Gefühle. Ein paar Sachen sind klar schöner geworden, aber alles in allem geht mir etwas zu viel von dem minimalistischen japanisch-exotischen Flair des Originals verloren. Trotzdem: wenn ich das Spiel mal zu einem günstigen Preis irgendwo sehe, dann könnte es in der Einkaufstüte landen. Vielleicht sogar irgendwann mal in Deutsch, wobei der Text im Spiel nur ganz wenig "flavor text" ist. Möglich isses, der Sheriff of Nottingham (ebenfalls Arcane Wonders, Dice Tower Essential Serie) kam auch nach Deutschland.
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23. Board Game: Fight for Olympus [Average Rating:6.77 Overall Rank:2445]
Board Game: Fight for Olympus
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Deutscher Titel: Kampf um den Olymp
Autor: Matthias Cramer
Verlag: Lookout
Spieler: 2


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brauche ich nicht unbedingt; jedenfalls nicht als Frühkäufer


Matthias Cramer ist für mich der Meister des Mechanismen-Mash-Ups. Man nehme einmal die BGG-Top-200, schaue sich an, was einem hier und dort gefällt, schmeiße alles in einen Topf, rühre einmal rum, und fertig ist das neue Spiel. Das klingt jetzt vielleicht negativer als es gemeint ist, denn bei Matthias Cramer ist das Ergebnis immer ordentlich bis gut. Aber leider auch nie sehr gut, denn dazu fehlt neben Originalität und Kreativität eben auch das letzte Stückchen "Wow!"-Faktor. Funktioniert gut, aber wo ist das besondere Etwas, die clevere, neue Idee?

Genau in diese Schiene passt auch Kampf um den Olymp. Rein äußerlich erinnert es sehr an Stefan Felds Erstling "Revolte in Rom". Leider etwas unbekannt und aus heutiger Sicht ziemlich untypisch für Stefan Feld. Kampflastiges 2-Spieler-Spiel mit einem schmales Spielbrett, das quer zwischen die Spieler gelegt wird. Sechs Kartenslots auf jeder Seite, dort werden Karten hingespielt, gegenüberliegende Karten kämpfen gegeneinander. Was hier die Beschreibung von Revolte in Rom ist, passt exakt genauso auch auf Kampf um den Olymp.

Hinzu kommt ein Kampfstand-Anzeiger, wie wir ihn z.B. vom 7 Wonders Duel kennen. Skala von -7 bis +7, kommt der Marker dort auf einer Seite auf Anschlag, hat der entsprechende Spieler sofort verloren. Außerdem dienen die Karten als Währung; man muss mit Karten bezahlen, um andere Karten auszuspielen. Auch schon etliche Male gesehen, auch in der Variante mit verschiedenen Kartenfarben gleich Währungen. Textlastige Sondereffekte, die unter verschiedenen Bedingungen wirken (einmalig sofort, jede Runde, etc.), sind auch nichts neues. Bei dem antiken Thema und dem Bezahlen in rot/gelb/grün/blau denkt man hier vielleicht auch mal an Elysium.

Mein Fazit: Hier gibt's viel Bekanntes, durchaus nett zusammengebaut, aber bei einem kampflastigen Kartenspiel mit solcherlei Design ist natürlich auch klar, wo das Problem liegen kann: beim Balancing. Je nachdem, welche Karten man zieht, kann sowas auch früh vorentschieden sein. Auch das ist seit Revolte in Rom bestens bekannt (wobei dieses Spiel wenigstens durch sein Potenzial zu epischen Wendungen leichte Balancing-Probleme etwas ausgleichen kann). Bei Kampf um den Olymp bleibt einfach abwarten. Es ist definitiv nichts, was man sofort kaufen müsste.

Dass mich von Lookout schon länger nichts mehr wirklich begeistert hat (im Prinzip seit der Übernahme durch Mayfair), das stärkt meinen Optimismus auch nicht gerade. Prognose: Das Ding ist in 2-3 Jahren vergessen, wenn nicht euphorische Reviews nach Erscheinen den zu erwartenden Kurs ändern. Hier gibt's einfach viel zu wenig, das "Kauf mich!" ruft.

Dennoch: Bei einem Spiel dieser Gewichtsklasse besteht immer auch die Chance, dass man es irgendwo mal günstig mitnehmen kann, vielleicht wie andere Lookout 2er-Spiele mal für ~12 EUR. Das kommt damit dann schon in die Kategorie von Spiel, die man ab und zu mal aus einer Laune heraus einpackt, und sei es nur, um über eine Grenze für Versandkostenfreiheit zu kommen. Aber ehrlich gesagt: ich denke nicht, dass ich das Spiel wirklich brauche. Dafür begeistert mich hier viel zu wenig und Spiele auf besserem Durchschnittsniveau habe ich schon genug.
 
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24. Board Game: Germania Magna: Border in Flames [Average Rating:6.33 Overall Rank:7724]
Board Game: Germania Magna: Border in Flames
Matthias M
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Autor: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona
Verlag (englisch): Phalanx (Polen)
Spieler: 2-4


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sicher kein Kauf ohne Probespiel, aber ausprobieren sehr gerne


Dieses Spiel aus Polen hatte ich schon in meiner letztjährigen Liste drin, aber da wurde es nicht rechtzeitig vor Essen fertig. Jetzt hat sich ein etwas größerer Verlag (Phalanx) der Sache angenommen.

Interessantes historisches Thema (die Spieler müssen als germanische Warlords Invasionen ins zerfallende Römische Reich durchführen) und tolle Grafik. Das Spiel ist semi-kooperativ: die Spieler müssen in einzelnen Runden zusammen mehr Stärkepunkte erreichen als die Römer, aber die Punkteverteilung richtet sich nach der relativen Stärke untereinander. Dazu sehr viel "take that!"; man braucht die Mitspieler, muss/soll ihnen aber auch gezielt negative Effekte reinwürgen.

Das ist eine interessante, aber auch etwas wacklige Mischung. Vermutlich liegt's auch sehr stark an der Spielerrunde (und ggf. auch an der Spieleranzahl), ob so ein Spiel gut funktioniert. Letztendlich dürfte sich das nur durch Antesten klären lassen. Nichts für einen Blindkauf, aber sehr wohl etwas, wo sich das ausprobieren lohnen könnte.
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25. Board Game: Mystic Vale [Average Rating:7.30 Overall Rank:379]
Board Game: Mystic Vale
Matthias M
Germany
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Autor: John D. Clair
Verlag: AEG (USA), Pegasus (DE)
Spieler: 2-4


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Vor zig Wochen schon im Unknowns-Forum einen Thread darüber gestartet, aber immer noch nicht hier in der Liste. Muss sich langsam mal ändern. Meine Meinung als Kurzversion: Das System hat viel Potenzial, das Grundspiel ohne Erweiterung nutzt dieses aber noch nicht richtig aus.
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