MetalPirates Strategiespielliste 2017
Matthias M
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Aachen, im Januar 2017. Es wird immer früher. 2015 ging meine erste Strategiespielliste 2015 kurz vor Essen an den Start. Im letzten Jahr war es der Mai, in dem die Strategiespielliste 2016 öffentlich geschaltet wurde. Jetzt also schon im Januar. Rund ein Dutzend Einträge konnte ich von der letzten Liste übernehmen, alles aktualisieren, und schon war die Grundlage da. Nicht nur inhaltlich; auch die Form entwickelt sich im Jahr 3 so langsam in eine Richtung, mit der ich zufrieden bin.

Mein Suchprofil hat sich in der ganzen Zeit nicht wesentlich geändert. Auch 2017 suche ich vorwiegend Strategiespiele. Gerne auch anspruchsvoll, aber bitte nicht über zweieinhalb, maximal drei Stunden Länge. Gerne auch sehr interaktiv, aber dabei nicht ausschließlich aggressiv gegeneinander. Alle Spiele dabei bitte auch nach Möglichkeit 2er-geeignet; mein häufigster Spielpartner ist meine Frau.

Ich möchte durch diese Liste auch ganz gezielt Diskussionen über die Spiele anregen, andere Meinungen hören, Neuigkeiten erfahren, ggf. auch kontrovers diskutieren. Außerdem hilft die Liste auch mir selbst, leichter den Überblick über die anstehenden Neuerscheinungen zu behalten, aber das ist nicht die Hauptsache, sonst bräuchte ich die Liste nicht öffentlich machen. Die Liste lebt ganz bewusst auch vom Mitmachen. Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

Die Liste ist wieder in drei jetzt in vier Teile gegliedert:
* gekauft
* angeschaut und für mich interessant
* angeschaut und bei mir durchgefallen
* neu aufgenommen
Klick auf die entsprechenden Bezeichnungen führt zum Beginn des jeweiligen Abschnitts.

Ebenso bewährt hat sich das Verfahren, unsichere Bewertungen mit Klammern als solche zu kennzeichnen, denn fast alles hier beruht auf unsicheren bzw. nur teilweise vorhandenen Informationen. Ich kann hier nur bewerten, was ich an Eindrücken aus Spielregeln (sofern vorhanden), Videos, Bildern, Interviews oder anderen Informationsfetzen gewinne. Kaum ein Spiel hier habe ich vor der Aufnahme in die Liste selbst gespielt. Ich kenne meine Beschränkungen und versuche auch, das mit den Klammern entsprechend zu dokumentieren. Wer trotzdem meint, dass man keinen Satz über ein Spiel sagen darf, das man nicht mindestens 10 Mal in allen Spielerzahlen selbst gespielt hat: bitte woanders weiterlesen, danke.

Aber genug der Vorrede, für alle anderen geht's los mit der Liste! Wenn es euch gefällt, dann könnt ihr mithelfen: mit einem einen Klick auf "subscribe" und mit einem weiteren Klick auf den grünen Daumen links oben. Damit sehe ich auch, dass ich mir die Arbeit nicht umsonst gemacht habe. Ganz besonders freue ich mich aber auf Eure Kommentare und Diskussionen bei den Einträgen.





Ich bedanke mich für großzügige GeekGold-Spenden bei:
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26. Board Game: Pulsar 2849 [Average Rating:7.73 Overall Rank:211]
Board Game: Pulsar 2849
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Autor: Vladimír Suchý
Verlag: Czech Games Edition
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Der Median spielt mit


Beschreibung folgt.
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27. Board Game: Riverboat [Average Rating:7.51 Overall Rank:890]
Board Game: Riverboat
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Autor: Michael Kiesling
Verlag: Lookout
Spieler: 2-4

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Vorbestellung für ~29 Euro, sonst hätte ich das eher nicht gekauft

Rechts unten auf der Seite von milan-spiele.de gibt es einen Bereich "Jetzt vorbestellen", in dem oben immer die aktuellsten vorbestellbaren Neuheiten gelistet sind. Irgendwann tauchte da mal Riverboat (EN), d.h. die englische Version, für rund 29 Euro auf. "Huch," habe ich mir da gesagt, "ist das denn ein kleines Spiel?!" Wenige Tage später war auch die deutsche Version gelistet. Für irgendwas um die 41 oder 42 EUR. Kurz mal bei anderen Händlern geschaut: das ist ein normaler, eher noch günstiger Preis. Pulsar 2849 war mit 32,10 EUR auch eher günstig bei Milan, beides zusammen über der Grenze für Versandkostenfreiheit, also spontan bestellt. Obwohl die Regeln damals noch gar nicht veröffentlicht waren.

Das Video von Cliquenabend aus Herne hatte ich freilich vorher gesehen. Das sah recht vielversprechend aus. Insbesondere war schon klar zu erkennen, dass das Spiel eindeutig in der anspruchsvolleren Kennerspielecke zuhause ist, unter anderem schon deshalb, weil diverse Wertungensmöglichkeiten erst freigeschaltet werden müssen, um überhaupt Siegpunkte bringen zu können.

Aber erstmal kurz zum Ablauf. Bei einem Blick auf das Material könnte man denken, dass man es mit Rollenwahl analog zu Puerto Rico & Co zu tun hätte. Das stimmt so nicht ganz. Zwar gibt es fünf Plättchen, die Aktionen definieren, und der Spieler, der das Plättchen gewählt hat, erhält einen Bonus beim Ausführen der Aktion, allerdings werden die Plättchen vor der Runde erst allesamt gewählt und dann in fester Reihenfolge aktiviert. Über vier Runden spielt man also die Aktionen ABCDEABCDEABCDEABCDE.

Das finde ich irgendwo ein bisschen schade. Echte Rollenwahl, bei der eine gewählte Aktion auch sofort durchgeführt wird, ist viel interaktiver und das gefällt mir eigentlich besser. Allerdings bringt eine solche Rollenwahl natürlich auch schnell eine eher fiese Interaktion, denn man wählt selbstverständlich eine Rolle (oder hier besser: Phase), die den Mitspielern in dem entsprechenden Moment möglichst wenig nutzt. So wie aus dem Klassiker Puerto Rico gewohnt: Exportieren natürlich genau idealerweise genau dann, wenn die Mitspieler gerade nichts zum Exportieren haben. Im Jahre 2017 ist sowas leider nicht mehr angesagt, man spielt lieber parallel nebeneinander her. Schade.

Ein bisschen Rest-Interaktion ist dennoch da und zwar nicht nur durch den Wettbewerb und die attraktivsten Phasenboni. Die Phasen werden teils simultan und teils im Uhrzeigersinn gespielt, wobei in dem zweiten Fall der Besitzer des Phasenplättchens auch der Startspieler der Phase ist. Das kann auch sehr nützlich sein.

Das Spiel selbst ist dann ein Hex-Plättchen puzzeln auf einen persönlichen Spielplan. Bis hierhin ist das noch identisch mit Heaven & Ale, einer anderen Essen-Neuheit mit Michael Kiesling als Co-Autor. Im direkten Vergleich gefällt mir Riverboat aber deutlich besser. Das liegt zum einen daran, dass die Plättchen in unterschiedlichen Größen als 1er-, 2er und 3er-Plättchen vorhanden sind und mehr noch daran, dass es vier Zustände für die Hex-Felder auf dem eigenen Spielplan gibt: leer, nur mit Worker besetzt, Worker und Plättchen drunter, nur noch Plättchen. Das steht thematisch für unbearbeitetes Feld, vorbereitetes Feld, eingesätes Feld, abgeerntetes Feld. Das Thema Landwirtschaft in dieser Weise spielerisch umzusetzen, ist eine wirklich gute Idee.

Die ersten drei Phasen sind dann dementsprechend auch Arbeiter auf das leere Feld stellen, Plättchen unter die Arbeiter drunterlegen (eventuell ein wenig fummelig?), Arbeiter wegnehmen zum ernten und verschiffen. Dann kommen noch Wertungkarte nehmen und werten.

Die Phasen haben ein angenehmes Maß an Kennerspiel-typischer Komplexität. Es ist weder zu trivial noch zu verkompliziert. Es ist eine gewisse Regelmenge da und insbesondere im Bereich der Wertungen ist das auch teilweise gehobenes Kennerspielniveau. Insgesamt wirkt das sehr solide und dass man in allen fünf Phase gegen Zahlung der Mangel-Ressource Geld eine Vereinfachung der üblichen Restriktionen bekommen kann, verspricht auch interessante Spielentscheidungen.

Fazit: Ich hätte mir das Spiel auch etwas interaktiver vorstellen können; da ist Heaven & Ale etwas interessanter. Bei nur vier Runden mit 5 Phasen in festgelegter Reihenfolge habe ich auch gewisse Befürchtungen, dass man da strategisch nicht genug machen kann. Aber auch das ist irgendwie der moderne Trend: Spielzeit um jeden Preis sehr kurz halten.

Bei allem anderen sehe ich dagegen Riverboat vor Heaven & Ale. Die Regeln wirken in sich deutlich schlüssiger, aufgeräumter, und das Thema wirkt längst nicht so aufgesetzt. Normalerweise wäre Riverboat trotzdem ein Spiel der "try before you buy"-Kategorie gewesen, denn mit Optimier-Euros mit ich mehr als gut versorgt, aber bei dem günstigen Preis bereue ich nicht, zugeschlagen zu haben. Lookout hat mich in den letzten Jahren eher wenig überzeugt, aber das hier könnte das interessanteste Lookout-Spiel der letzten Jahre sein.
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28. Board Game: Sakura [Average Rating:6.22 Overall Rank:5800]
Board Game: Sakura
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Autor: Hegedűs Csaba
Verlag: A-games
Spieler: 2-6

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Schöner Filler


Karten mit Zahlen von 1 bis 13 in vier Farben. Man spielt immer zwei Karten gleichzeitig aus: eine auf einen Stapel, bei dem man immer niedrigere gleichfarbige Karten legen muss, und eine auf einen zweiten Stapel, bei dem immer höher und gleichfarbig gelegt werden muss. Auf beiden Seiten darf man alternative auch eine andersfarbige Karte der gleichen Zahl legen. Außerdem gilt die Regel, dass man beim Runterzähl-Stapel auf eine 1 die farbig passende 13 (und nur diese, keine 12 oder sowas!) legen darf und auf die 13 auf dem Hochzähl-Stapel entsprechend die farbig passende 1.

Zusätzlich kann man Karten mit allerlei Sondereffekten kaufen, etwa zum Ändern der Zählrichtungen. Wer nicht legal spielen kann, muss den bisherigen Kartenstapel aufnehmen, was gleichzeitig Geld und Minuspunkte bringt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, hat gewonnen.

Das Ganze verspricht sehr viele interessante Spielentscheidungen in wenig Zeit. Sprich: ein sehr interessantes Filler-Spiel. Weil es außerdem auch schnell zu erklären und grafisch schön gestaltetet ist, habe ich es über eine Sammelbestellung zum Essen-Pick-Up bestellt.
 
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29. Board Game: The Sanctuary: Endangered Species [Average Rating:6.78 Overall Rank:4965]
Board Game: The Sanctuary: Endangered Species
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Autor: Przemek Wojtkowiak
Verlag: Cube Factory of Ideas
Spieler: 2-4

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Es gibt noch neue, interessante Worker Placement Varianten


Beschreibung folgt.
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30. Board Game: Santa Maria [Average Rating:7.56 Overall Rank:330]
Board Game: Santa Maria
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Autor: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Verlag: Aporta Games
Spieler: 1-4

thumbsup vorbestellt bei Philibert für knappe 40 EUR

Viele interessante Entscheidungen bei überschaubarer Regelmenge


Genauere Beschreibung folgt.
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Erweiterungen

Erweiterungen werden nur kurz am Ende jeder Kategorie behandelt, um die Liste nicht explodieren zu lassen. Eine Erwähnung hier bei den gekauften und vorbestellten Spielen hat sich verdient:


Terraforming Mars

thumbsup Terraforming Mars. Für mich das beste Spiel 2016. Die erste Erweiterung ist zuhause, die zweite ist für Essen Pick-up vorbestellt.


Vast

thumbsup Halb 2017er-Zweitauflage eines 2016er-Kickstarter-Spiels, halb Erweiterung (durch Miniaturen und drei neue Rollen): Vast: The Crystal Caverns. (KS-Link). Auch gebacken wegen der Offenheit, mit der der Projektmacher Patrick Leder (Autor und Verlagschef in Personalunion) die Gründe für die Crowdfunding-Kampagne dargelegt hat. PayPal hat ihm nämlich das Konto, über das er Vorbestellungen für die Zweitauflage angenommen hat, ohne Vorwarnung einfach dicht gemacht.



Roll Player

((())) Roll Player: Monsters & Minions: Im letzten Jahr kam Roll Player raus. Ich habe nicht so viel erwartet, aber ich konnte es beim Spieletreff spielen und es gefiel mir überraschend gut. Allerdings nicht so gut, dass ich es selbst haben müsste, eher Kategorie: "mitspielen jederzeit gerne wieder, aber selbst haben muss ich es nicht." Dennoch: wenn jetzt 2017 eine Erweiterung rauskommt, dann ist das definitiv einen Blick wert.


Update 06-MÄR-2017: Die Erweiterung kommt bei Kickstarter und es wird eine Pledge-Stufe für Grundspiel plus Erweiterung geben. Termin steht noch nicht fest. Autor sagt: "Wenn's fertig ist." Recht hat er.


Update 24-MAI-2017: ()Wenn der Preis okay gewesen wäre, dann hätte ich Roll Player samt Erweiterung jetzt unterstützt. Aber 107-Dollar-gut ist dieses Spiel definitiv nicht, soviel würde es nämlich incl. Versand (EU-friendly) kosten. Ohne Promos oder andere Anreize für Kickstarter-Backer? Nö, ohne mich, das kann Thunderworks behalten. Vielleicht später als Retail-Version.

Zum Vergleich: Das Grundspiel hat vor anderthalb Jahren bei Kickstarter $45 plus Versand gekosten, und das incl. einem Promo-Player-Board (Frogkin). Bei den $89 plus Versand für das Bundle in der aktuellen Kampagne hätte ich wenigstens erwartet, dass dieses Promo und vielleicht auch die "Cursed Ring"-Promo-Karte dabei sind. Im US-Online-Handel kostet das Grundspiel ein bisschen über $40 (die üblichen gut 2/3 des MSRP). Hier werden Crowdfunding-Backer gemolken, weil sie es ja mit sich machen lassen, wenn der Hype stimmt.


Update 04-JUN-2017: thumbsup Tja. So schnell kann's gehen. Letzte Woche Grundspiel ausgeliehen. Meiner Frau gefällt's (GANZ wichtig!). Regeln der Erweiterung gelesen, Print'n'Play Version angeschaut, alles für gut befunden. (Achtung: die Erweiterung ändert den Charakter des Spiels merklich! Aber ich glaube, das passt so.)

Bei uns im Spieletreff gab's ein paar Interessenten ... und ganz schnell wurde ich als erfahrener Sammelbesteller zum Organisator einer Roll Player Sammelbestellung. Durch sechs geteilt sind die nur einmal zu bezahlenden Versandkosten nicht mehr wild und das Grundspiel gibt's sowieso günstiger (und vor allem ein halbes Jahr früher!) über Fantasywelt.de.
 
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Teil B. Angeschaut und für interessant befunden


Die zweite Kategorie sind die Spiele, die ich mir näher angeschaut und auf meine "Beobachtungsliste" gesetzt habe. Besonders gute Sachen werden (vor)bestellt und rutschen in Teil A hoch, weniger interessante Spiele rutschen mit wenig Sternchen in Teil C runter.

In den Teilen B und C finden sich auch Wertungen. Es gibt folgende Noten:

* starkes Interesse, Kauf wahrscheinlich
* positiver Eindruck, könnte mir gefallen
* neutraler Eindruck, weiß nicht
* eher nichts für mich

Außerdem ist ggf. durch NE oder SE gekennzeichnet, wenn ich eine Tendenz sehe, dass das betreffende Spiel eine Kategorie hochklettern oder herunterfallen könnte. Die Grenze zwischen B und C läuft bei 2 Sternchen.

Wer eine solche öffentlich einsehbare Liste erstellt und sie kommentierbar macht, der hat immer ein Problem: Die eigene Meinung ist immer unscharf und unsicher, man selbst kennt seine Grenzen gut, aber die Leser neigen trotzdem dazu, mehr herein zu interpretieren, als man will. Klar ist: Fast alles hier basiert auf unvollständiger Information. Ich habe die besprochenen Spiele in aller Regel nie gespielt, nur vielleicht ein Interview mit dem Autor gehört oder ein Video von einem Prototypen gesehen. Die Spielregeln komplett gelesen zu haben, ist fast schon das höchste der Gefühle, und auch das geht oft erst kurz vor Veröffentlichung. Ich bilde mir stückchenweise eine Meinung, aber das kann niemals eine gefestigte und endgültige Meinung sein.

Je weniger sicher ich mir bin, umso mehr Klammern habe ich um die Sternchen gesetzt, um auch visuell direkt klar zu machen, dass die Einschätzung noch unsicher ist. Ein "((()))" heißt also: "Gefällt mir auf den ersten Blick, aber Achtung, das ist kaum mehr als ein unscharfes Bauchgefühl!"

Auch für Teil B gilt wieder: Erweiterungen kommen ganz am Ende, wo sie in einem Eintrag zusammengefasst abgehandelt werden.
 
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33. Board Game: Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure [Average Rating:7.86 Overall Rank:104] [Average Rating:7.86 Unranked]
Board Game: Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure
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Autor: Paul Dennen
Verlag: Renegade Game Studios
Spieler: 2-4

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Neustart statt halbgarer Erweiterungen


Clank! ist ein Überraschungshit des letzten Jahres. Obwohl es erst im Spätsommer/Herbst 2016 erschien, wurden innerhalb kürzester Zeit schon mehrere englischsprachige Auflagen (print runs) komplett abverkauft. Eine Erweiterung kam im März 2017 heraus und inzwischen gibt es das Grundspiel sogar auf deutsch. Bei BGG ist das Spiel (Stand: heute, 5. Oktober) auf Rang 55 insgesamt, Rang 16 bei den thematischen Spielen und Rang 3 bei den Familienspielen geklettert. Ich hatte das Spiel im August des letzten Jahres auf meiner 2016er Liste empfohlen (Link) und spiele es immer noch gerne. Wie damals schon geschrieben: Clank macht einfach Spaß, und zwar ausnahmslos jedem, mit dem ich bisher Clank gespielt habe. Spielspaß ist das Wichtigste an einem Spiel -- und dazu muss ein Spiel auch nicht perfekt in jedem Detail sein (was Clank definitiv nicht ist).

Was macht man nun als Verlag, wenn man so einen Mega-Seller hat, der sich wunderbar mit Kartenerweiterungen erweitern lässt (so wie mit der ersten Erweiterung geschehen)? Na klar: munter alle paar Monate neue Erweiterungen nachschieben, zumindest solange sie ihnen von den Käufern derart willig aus den Händen gerissen werden. Aber Renegade war mutig.

Statt einer Erweiterung gibt es ein Vollpreis-Re-Theme von Clank mit Weltraum-Thema, mit teilweise modularem Spielbrett und mit einigen neuen Spielelementen drin. Das gab natürlich etwas Protest von manchen Fans, die einzelne Elemente des neuen Spiels lieber als Erweiterung von Clank gesehen hätten und wenig Verständnis zeigen für ein zweites, spielmechanisch weitgehend gleiches Spiel, das sie jetzt für teures Geld kaufen sollen. Ich halte das für Unsinn. Renegade hat das einzig Richtige getan.

Clank ist ein Deckbuilding-Spiel, und zwar keines der Dominion-Sorte mit festen Kaufauslagen (10 Kartenstapel mit jeweils 10 gleichen Karten), sondern eines der Ascension-Sorte, bei dem eine große Menge unterschiedlichster Karten gemischt wird, um daraus eine variable Kaufreihe zu bilden. Anders als bei Dominion setzt das der Erweiterbarkeit enge Grenzen. Die Hinzunahme neuer Karten gefährdet sofort die Balance (was eh schon keine besondere Stärke von Clank ist) und praktische Probleme bringt es auch. Das weiß jeder, der mal die Karten der Sunken Treasures Erweiterung aus dem Grundspiel wieder raussortiert hat, um mal wieder auf der Karte des Grundspiels zu spielen.

Wesentliche Neuerung im neuen Vertreter des Clank-Universums ist ein teil-modulares Spielbrett. Im neues Plan gibt es drei gleich große Löcher und drei doppelseitige Puzzle-Teile, die genau hereinpassen. Daraus lassen sich unterschiedliche Spielpläne bauen und das ist eine Variation, die ich sehr begrüße. Hätte man sowas auch für das alte Clank machen können? Ich denke ja, aber nur mit Kompromissen und viel Rücksichtnahme auf vorhandene Sachen. Spielpläne sind ja nicht zufällig erzeugt, sondern gezielt so erstellt und aufwändig getestet. Modulare Spielpläne müssen so erstellt sein, dass sie in jeder denkbaren Konfiguration halbwegs sicher ein gutes Spielerlebnis bieten, auch ohne alles vorher komplett richtig testen zu können, und das wird dann ganz schnell alles andere als trivial für Verlag, Autor und Spieletester.

Meine (rein ins Blaue geratene!) Vermutung wäre deshalb, dass der Autor und Renegade bei dem Versuch, einen modularen Spielplan für (Standard-)Clank zu erstellen von möglichem Problem zu möglichem Problem gestolpert sind und dann irgendwann auf die Idee kamen, für eine modulare Version von Clank lieber nochmal mit allem bei null anzufangen. Wenn man keine Rücksicht mehr nehmen muss als auf existierende Karten, die unter bestimmten Bedingungen, etwa bei zu frühem Auftauchen unter bestimmten Spielbrettkonfigurationen, das Spiel zerschießen können, dann wird alles so viel einfacher! Und von null anfangen bietet noch die Chance, alles Mögliche umzusetzen, was man sonst noch so an neuen Ideen hatte! Und mit einem anderen Thema erschließt man noch eine ganz neue Kundengruppe! Tja. Das Ergebnis ist dann ein zweites Clank. 80% identisch mit dem alten, vermutlich etwas Streamlining und Optimierung in diversen Details und außerdem einige interessante neue Ideen drin. Tendenziell auch etwas anspruchsvoller mit mehr strategischen Möglichkeiten drin (gut so!).

Ein relativ sicherer Kauf für mich. Und wer sich als Besitzer des alten Clank fragt, warum er ~50 EUR für etwas ausgeben soll, was größtenteils identisch ist mit einem Spiel, das er schon hat, der soll sich mal die Alternative überlegen: wäre es besser gewesen, aus Teilen von Clank In Space zwei Erweiterung für das normale Clank zu machen (=> kostet dann in der Summe genauso viel) mit dem Resultat, das Spiel dadurch immer chaotischer zu machen? Chaotischer, weil erstens die Balance immer mehr wackelt und zweitens man immer mehr Zeit zum Zusammensortieren der Komponenten aufwenden müsste anstatt zum Spielen. Neee, dann lieber den Reset-Knopf drücken und ein zweites Clank machen, wenn das erste an die Grenzen seines Wachstums stößt.
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34. Board Game: Agra [Average Rating:7.35 Overall Rank:976]
Board Game: Agra
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Autor: Michael Keller
Verlag: Quined
Spieler: 2-4

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vermutlich ein sehr gutes "medium-heavy Euro" Spiel, allerdings versteckt hinter einer extrem schwer verständlichen Anleitung


Seit ich im Rahmen von Kickstarter-Recherchen und insbesondere Essen-Vorbereitung hier auf BGG Impressionen zu Spielen veröffentliche, habe ich mich noch nie auch nur ansatzweise so lange mit einem Spiel beschäftigt wie mit Agra. Auch das Zusammenschreiben der Gedanken war noch nie so schwierig. Diverse Fragmente und halbfertige Versionen wurden geschrieben und anschließend wieder verworfen.

Normalerweise führt intensive Beschäftigung mit einem Spiel dazu, dass ich in meiner Einschätzung immer sicherer werde und dementsprechend die Klammern bei der Note immer weiter zurücknehmen kann. Hier nicht. Ich bin immer noch sehr unsicher, was ich von dem Spiel halten soll.

Ich bin mittlerweile auf Stufe 3 meiner Agra-Entwicklungs-Leiter angelangt. Stufe 1, nach erstem Drüberschauen: "Oh, tolle Grafik und viele interessante Mechanismen!" Auf dieser Stufe dürften die meisten stehen, die nur wenig von Agra wissen. Das Spiel weckt definitiv Interesse.

Stufe 2, nach mehrmaliger Regellektüre, ist dann: "Was für eine schrottige Anleitung!!! 28 Seiten Durcheinander!" Man ärgert sich über unintuitive und völlig überladene Regeln und scheinbar fehlendes Streamlining. Man fragt sich, warum es mit Meditation und Gunst gleich zwei optionale, flexible "Kann-man-alles-Mögliche-mit-machen"-Hilfskonstrukte gibt und warum dann zusätzlich noch zwei weitere ganze Kategorien mit Jederzeit-Hilfs-Aktionen dazu kommen (Öl- und Curry-Aktion, vier unterschiedliche Luxuswaren-Aktionen). Man realisiert, dass es gleich 20 (!) unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten für die Zählsteine in Spielerfarben gibt, nämlich 16 unterschiedliche (Waren-)Ressourcen, Gunst als flexible "Alles-Möglich-Ressource" und dazu Steine für ausgelieferte Ware an 14 Persönlichkeit, Lieferungen an drei verschiedene Gilden und Lieferungen an den Palast. Uff. Wie soll man das jemals vernünftig erklären können?! Man bittet bei diversen Regelunklarkeiten auf unknowns.de den Spieleautor um Hilfe.

Und dann kommt Stufe 3: man realisiert, dass man es trotz allem völlig überladen wirkenden Mechanismen-Wirrwarr vermutlich mit einem richtig guten Spiel zu tun hat. Allerdings ein Spiel, bei dem jeder normale Mensch beten sollte, dass es ein anderer regelkundiger Mensch ihm erklärt und er es sich nicht selbst aus der Spielregel erarbeiten muss.


Jetzt könnte ich entweder aufhören und alles weitere dem Leser überlassen oder noch mehr oder weniger lange das Spiel selbst besprechen. Ich könnte erwähnen, dass Agra nicht für Abnormal Große Regel-Ansammlung steht (obwohl das recht gut passen würde), sondern eine Stadt in Indien ist, wo wir thematisch bei dem örtlichen Herrscher Einfluss gewinnen sollen. Wobei das Thema in diesem Spiel komplett austauschbar wäre; das könnte von Handeln im Mittelmeerraum bis Zombiebekämpfung wirklich alles sein. Das führt leider auch dazu, dass das nicht vorhandene Thema einen beim Erlernen der Massen von Mechanismen auch kaum stützt, anders als etwa bei den ebenso regellastigen Werken des Herrn Lacerda. Hier ist einfach ein enormer Lernaufwand fällig und das sollte man wissen, wenn man Agra spielen oder gar kaufen will.

Aber ich will gar nicht weiter auf Thema oder Mechanismen eingehen, sondern jetzt mal etwas ganz anderes machen. Etwas, dass, wie ich glaube, dem interessierten Leser am meisten hilft. Ich will Tips geben, das 28-seitige Regelmonster leichter zu verstehen, auf dass der Leser bereits nach einmaligen Lesen der Anleitung (und nicht erst nach 3 bis 5 Durchgängen) zumindest abschätzen kann, ob das Spiel etwas für ihn ist. Also los:

colonist Das Spiel ist ein Worker Placement Spiel, allerdings blockieren eigene Worker nicht das Feld für andere Spieler oder machen es sonst irgendwie unattraktiver für andere. Stattdessen bekommt man selbst einen Bonus, wenn Mitspieler das gleiche Feld nutzen wollen und damit die eigene Figur verdrängen. Dieses Grundprinzip kennt man z.B. auch von Euphoria (von Jamey Stegmaier), wo es mir erstmals begegnet ist.
colonist Wichtig ist insbesondere, dass kein eingesetzer Worker automatisch am Rundenende zurückgenommen wird, auch nicht irgendwann später per separater Rückhol-Aktion (wie etwa bei Nippon oder Energy Empire). Der Worker kommt immer erst nach Hause, wenn er verdrängt wird. (Was meiner Meinung nach auch zum Deadlock im 2er-Spiel führen kann, aber da wartet noch eine Anfrage von mir an den Spieleautor auf Antwort. -- EDIT: Antwort von Michael Keller: Ja, kann theoretisch passieren, wird es aber nicht, weil nicht alle Gebäude gebaut werden. Trotzdem steht eine zusätzliche Sonderregel für das 2er-Spiel vor der offiziellen Freigabe.)
colonist Beim Verdrängt-Werden erhält man einen flexibel nutzbaren Bonus ("Gunst"). Man kann jedoch am Beginn seines Zuges auf diesen möglichen späteren Bonus verzichten, indem man seinen Worker hinlegt, um dafür einen anderen (idR etwas schwächeren) Bonus zu erhalten, der außerdem im Gegensatz zur "Gunst" nicht aufbewahrt werden kann, sondern immer sofort ausgegeben werden muss; das nennt sich dann "Meditationspunkte". Hingelegte Worker werden nach Hause geschickt, ohne dass der verdrängte Spieler dafür Gunst erhält.
colonist Alternativ zur Nutzung eines freien oder vom Gegner besetzen Aktionsfeldes kann man auch ein Feld nutzen, das von einem eigenen Worker besetzt wird. Anders als es in der Anleitung steht, setzt man dann keinen neuen Arbeiter dazu, das wurde mir vom Autor so bestätigt.
colonist Jeder Spieler hat einen Satz von Zählsteinen in seiner Spielerfarbe. Diese markieren je nachdem, wo sie stehen, eine ganze Reihe unterschiedlichster Ressourcen oder andere Sachen wie erfüllte Aufträge. Wer La Granja kennt: das kann man sich als eine deutlich aufgebohrte Version davon verstellen.
colonist Das Spiel ist ein ganz klassischer Siegpunktsalat mit verdeckten gehaltenen Siegpunkten incl. größerer Siegpunktausschüttung in einer Schlusswerung. Es heißt zwar am Anfang "es gewinnt, wer am meisten Geld hat". Normalerweise ist das ein gutes Zeichen in komplexen Wirtschaftsspielen. Aber hier ist das irreführend. Geld erhält man eigentlich nur, um es in seinen Stoffbeutel zu legen. Man gibt quasi nie Geld aus -- völlig entgegen jeder Intuition in einem Spiel, in dem 16 Ressourcen produziert, getauscht, gehandelt und ausgeliefert werden. Geld braucht man nur, um eine Aktion, die von einem eigenen Worker blockiert ist, nochmal nutzen zu dürfen. Ansonsten wird alles im Spiel mit Workerplacement-Aktionen bzw. direkt mit Ressourcen bezahlt.
colonist Ich empfehle deshalb dringend, beim Lesen der Anleitung im Kopf die indische Währung "Rupien" immer sofort durch "Siegpunkte" zu ersetzen. Also "man erhält Siegpunkte für dieses und jenes" bzw. "eine von eigenen Worker besetzte Aktion nochmal zu nutzen, kostet dich zwei Siegpunkte". Das erleichtert die Anknüpfung an Bekanntes enorm.


Falls der Autor oder jemand jemand mit Kontakt zu Quined mitlesen sollte, noch ein paar weitere Verbesserungsvorschläge für diese richtig schlechte Anleitung (und auch als Hilfe für das erste Lesen für Agra-Interessenten):

colonist Beim ersten Lesen komplett unverständliche Sätze wie: "Jedes Gebäude kann unbegrenzt viele Waren lagern, selbst wenn es noch gar nicht gebaut wurde!" in der Spielübersicht ganz am Anfang sind einfach Mist. Erst recht mit Ausrufezeichen dahinter, denn das signalisiert dem Leser irgendwo: "Wenn du das jetzt nicht verstehst, bist du blöd." Da gehört stattdessen genau die Infomation hin, dass die Zählsteine der eigenen Farbe auf den Platz neben den entsprechenden Gebäuden gestellt werden können, um den Besitz von Ressourcen des entsprechenden Typs anzuzeigen (was logisch unabhängig davon ist, ob das Produktionsgebäude gebaut wurde).
colonist Seite 10 oben, "Vertrag mit einer Persönlichkeit abschließen": Die Kurzvorstellung dieses wichtigen Spielelements (Abschnitt "Erläuterung wichtiger Elemente") funktioniert nicht mehr, wenn in der Grafik die auf die Karte gesetzten Spielsteine die dort abgebildeten Waren komplett abdecken. Das "georderte Waren" im Text ist dann komplett unverständlich beim ersten Lesen: "Häh?! Georderte Waren? Wo sehe ich hier georderte Waren?"
colonist Ganz allgemein: Abschnitt 5.0 ("Erläuterung wichtiger Elemente") ist richtig schlecht. Wenn man Sachen doppelt erklärt, einmal vorneg grob und nachher nochmal "richtig", dann muss die erste Erklärung sitzen. Kurz, knapp, prägnant. Das ist in der Anleitung nichts Halbes und nichts Ganzes. Und in so eine Grob-Übersicht kann man dann das Mini-Kapitel 4 (halbe Seite) gleich mit integrieren.
colonist Seite 10 unten: "Du kannst das auf dem Kaiserlichen Spielplan gut erkennen: Im mittleren Bereich [...] Im unteren Bereich [...]" ABER: Welcher Held ist auf die Idee gekommen, den Kaiserlichen Spielplan in der Abbildung nebendran in der Mitte durchzuschneiden und obere und untere Hälfte getrennt nebeneinander abzubilden? Wie soll das der Erstleser verstehen können?!


Diese beiden Liste könnten auch noch viel länger werden. Beispielsweise müsste man eigentlich noch dringend erwähnen, dass man die kostenpflichtige Schiffer-Aktion in Phase 2 für eine Gildenlieferung nur braucht, wenn man über die eine freie Gildenlieferung in Phase drei hinaus an Gilden liefen möchte. Sowas verrät einem in der Anleitung auch niemand. (Didaktisch richtiger Aufbau wäre: erst sagen, was frei ist, dann sagen, was zu tun ist, wenn einem das nicht reicht.)

Man müsste auch erwähnen, dass die beiden zusätzlichen, dann erst in Phase 3 genannten Bedingungen auch für Schiffer-Lieferung gelten, selbst wenn die Spielregel zwischen Schiffer-Aktion und Gildenlieferung noch gefühlt ein halbes Dutzend anderer Untersysteme des Spiels erklärt (und nebenbei auch noch die Spielphase wechselt).

Aber das würde uns alles sofort auf die Detail-Ebene der Einzelaktionen bringen. Ich habe versucht, mich auf die grobe Spielstruktur und besonders unglücklich gestaltete Elemente der Spielregel zu beschränken. Wenn man die erstmal verstanden hat, kann man die Anleitung zumindest in einem Rutsch lesen und versteht dabei etwas vom Spiel. Dieses Lesen würde ich allen, die an Agra interessiert sind, dann auch dringend empfehlen, um sich mit den Hilfestellungen hier dann selbst ein Bild zu machen. Denn trotz intensiver Bemühungen habe ich noch keine gefestigte Meinung zu dem Spiel.

Auf der einen Seite habe ich ein sehr gutes Bauchgefühl, dass das Spiel Spaß machen wird, weil es viele interessante und knifflige Spielentscheidungen verlangen dürfte. Dazu bietet es mir auch genügend Interaktion, vielseitig und indirekt, wie ich es mag. (Wer meint, Agra hätte eher wenig Interaktion, der sollte mal genauer hinschauen, was da z.B. an geschickten Timing-Möglichkeiten drin steckt, vom Bewegen der Händler- oder Baumeisterfigur bis zum cleveren Mitnutzen der Aktivierung von Produktionsgebäuden durch Mitspieler.)

Aber auf der anderen Seite bin ich irgendwo auch skeptisch, denn so ein komplexes Regelwerk braucht ein perfektes Feintuning. Dafür müssen Autor und Verlag alle Details komplett durchdrungen und alle möglichen Sonderfälle bedacht haben. Wer dieses aber geleistet hat, der hat alle Regeln dabei normalerweise im Kopf so klar strukturiert, dass er wohl kaum so eine schrottige Regel wie diese mit diversen Lücken und Unklarheiten darin verbricht.

Es gibt durchaus tolle Spiele mit schrottigen Regeln (Ruhrschifffahrt!), aber das ist die absolute Ausnahme. Ist Agra ein aktueller, neuer Vertreter dieser seltenen Gattung? Ich wünsche es mir sehr, denn ich neige dazu, es mir zu bestellen -- auch wenn der Preis leider deutlich jenseits der "kann man mal auf Verdacht ausprobieren"-Schwelle liegt.


Update zur Spiel '17: Kurz vor der Messe bei Philibert bestellt, um über die 100 EUR für Versandkostenfreiheit zu kommen. Bauchgefühl war: das passt. Auf der Messe dann angeschaut. Jo, definitiv eines der hübschesten Spiele der diesjährigen SPIEL. Michael Menzel versteht sein Handwerk.
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35. Board Game: Sidereal Confluence: Remastered Edition [Average Rating:7.79 Overall Rank:530]
Board Game: Sidereal Confluence: Remastered Edition
Matthias M
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Autor: TauCeti Deichmann
Verlag: WizKids
Spieler: 4-9

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Extrem asymmetrisches SciFi-Verhandlungsspiel


Nein, die Angabe "4-9" bei der Spielerzahl ist kein Fehler und auch bei "Verhandlungsspiel" hat man sich nicht verlesen. Nach jeder Runde bekommt man eine gewisse Zeit, um frei mit Mitspielern irgendwelche Vereinbarungen auszuhandeln. Dieses Spiel passt eigentlich überhaupt nicht zum Rest der Liste hier. Es werden zwar viele farbige Würfelchen geschubst und Ressourcen konvertiert, aber ein klassisches Euro-Spiel ist das nun wirklich nicht.

Sidereal Confluence (oder mit vollem Namen: "Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant") ist ein Verhandlungsspiel, bei dem sehr viele Mitspieler extrem (!) asymmetrische Alien-Völker repräsentieren und dann sehr frei untereinander handeln müssen, um die Ressourcen zu bekommen, die sie selbst nicht herstellen können, aber brauchen, um direkt oder über Umwege Siegpunkte zu generieren.

Klingt furchtbar dröge, wenig spaßig und so, als ob das mit extremer Asymmetrie auch nicht so wirklich funktionieren könnte? Tja. Dachte ich auch. Und dann habe ich das hier gelesen:

Designer-Tagebuch zu Sidereal Confluence.

Dann wusste ich: wenn jemand so gründlich an diesem Ansatz feilt, dann hat er wirklich die Chance, damit ein ganz besonderes Spiel zu erschaffen.

Weil es jedoch verdammt schwierig werden könnte, in meiner üblichen Runde die benötigte Zahl von Mitspielern zu finden (denn die vier ist ja eher als Minimum zu betrachten und viele klassische Euro-Spieler wollen nun mal lieber für sich rechnen als miteinander reden), ist ein Kauf aber derzeit noch sehr fraglich, auch wenn ich das Spiel für gut halte.

Starke Asymmetrie heißt auch immer extremer Lern- und Erkläraufwand und außerdem braucht's eine Runde, die das dann auch mehrfach spielt. Vast: The Crystal Caverns liegt auch schon viel lange ungespielt rum. Nur aus theoretischer Spieledesign-Perspektive heraus interessante Spiele brauche ich nicht zum Staubsammeln kaufen. Das vor zwei Jahren gekaufte 504 hat auch keine 5 Spieleinsätze erlebt. Der Bauch will Sidereal Confluence kaufen, aber der Kopf sagt: Gib das Geld lieber für andere Spiele aus, die dann auch gespielt werden.

Ich muss es mir in Essen anschauen. Wobei ich nicht das Äußere meine. Das ist genauso dröge, wie man sich so ein Spiel vorstellt, das weiß ich schon von Fotos. Ich meine das Spielerlebnis. Aber auch da bin ich mal gespannt, ob und wie WizKids so einen Exoten-Titel in Essen erfolgsversprechend präsentieren können bzw. wollen.


Update zur Spiel '17: Gekauft. Bauch hat gewonnen. Und 45 EUR war ein guter Preis.
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36. Board Game: Exodus Fleet [Average Rating:7.28 Overall Rank:4422]
Board Game: Exodus Fleet
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Autor: Gabriel J. Cohn
Verlag: Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-5

()

positiver Eindruck ohne direktes Habenwollen


Von TMG kommen nicht nur einige der interessantesten Spiele der letzten Jahre mit einer sehr gelungener Mischung europäischer und amerikanischer Einflüsse, sondern auch erstaunlich viele gute Spiele von unbekannten Autoren. Die Jungs mit dem grünen Drachen haben irgendwie ein Händchen dafür, auch abseits der bekannten Autorennamen gute Ideen zu entdecken und nachher in einer hochwertigen und redaktionell gut weiterentwickelten Form zu veröffentlichen.

Hier haben wir es mal wieder mit einem Erstlingswerk bei TMG zu tun. Thema ist der Bau einer großen Raumschiffflotte. Ein paar Jahrzehnte nach einem verheerenden Atomkrieg beschließt die Menschheit nämlich, die zerstörte Erde aufzugeben und nach einer neuen Heimat im Weltall zu suchen. Wir sind in dem Spiel Anführer bestimmter Interessengruppen und müssen besser als die Mitspieler "survival points" (= Siegpunkte) sammeln für das Bauen von Schiffen, evakuieren von Stämmen und durch allerlei Sondereffekte auf Karten bei einer Halbzeit- und einer Endwertung.

Das Spiel ist eigentlich recht einfach aufgebaut. Bei 2/3/4/5 Spielern spielt man 13/11/8/6 Runden, in denen jeder Spieler reihum einmal "Admiral" der Flotte ist. Der Admiral bestimmt eine von 5 möglichen Aktionen. Bei vieren davon gibt es anschließend eine einfache Auktion: jeder nur ein Gebot und kein Gebot doppelt. Admiral bietet zuletzt. In der Reihenfolge der Gebote bekommen die Spieler unterschiedlich starke Versionen der vom Admiral gewählten Aktion.

Viele Spieler sind keine großen Fans von Auktion. Deshalb habe ich überlegt, ob hier ich überhaupt von "Auktionen" schreiben sollte, denn mit den gefürchteten Auktionen der Sorte "dauert ewig, alle bis auf einem bekommen am Ende gar nichts und der Erfahrene zieht den Anfänger unter Garantie über den Tisch" hat das Ganze hier recht wenig zu tun. Weil es nur einmal herumgeht und jede Zahl nur einmal genannt werden darf, hat es eher etwas von einem "wenn ich jetzt hierhin gehe, zwinge ich den Mitspieler dies oder jenes zu tun", wie man es z.B. auch bei Worker Placement erleben könnte.

Vielleicht kennt der eine oder andere Leser das Spiel Goa. Auch da gibt es in jedem Zug eine Auktion, in der es nur einmal herum geht. Wenn die Auktionen nur schnell genug sind, kann ein Spiel problemlos auch zur Hälfte aus Auktionen bestehen, ohne dasss es stört. Im Unterschied zu Goa fällt bei Exodus Fleet auch noch weg, dass nur der Höchstbietende etwas gewinnt. Hier gewinnt jeder etwas, nur eben unterschiedlich viel. Also auch für erklärte Auktions-Verächter ein Blick wert.

Im Ergebnis bekommt man durch die 4+1 verschiedenen Aktionen, auf die (bis auf eine) geboten wird, diverse Ressourcen und Karten. Im Prinzip ist das das klassische, übliche Zeugs: Set Collection, Engine Building, Wertungsboni, Sonderfähigkeiten, etc. Besonders interessant wird es hier, wenn Effekte an dieser Stelle mit den Geboten zurückkoppeln. Also z.B. ein: "du bekommst etwas, was du beim Bieten zweiter wirst". Oder: "Der Gewinner einer Auktion für Aktion X muss dir etwas abgeben, wenn duch auch mitgeboten (d.h. nicht gepasst) hast". So haben bestimmte Spieler bei bestimmten Auktionen nicht immer das Interesse, der Höchstbietende zu sein.

Sowohl die Aktionswahl des Admirals wie auch die Auktionen garantieren eine hohe Interaktivität. Das gefällt mir sehr gut. Man kann als Admiral auch eine Aktion wählen, die man selbst gar nicht unbedingt braucht, nur weil man weiß, dass zwei Mitspieler das dringend brauchen. Die bieten sich gegenseitig hoch und man selbst spart sein Geld für die kommende Auktion, die einen viel mehr interessiert. Im welchem Maße das Spiel clevere Schachzüge erlaubt oder ob es andersrum auch mal chaotisch und unplanbar werden kann, das kann man natürlich erst sehen, wenn man es ein paar Mal gespielt hat. Ich halte beides für möglich, bin aber grundsätzlich recht positiv abgetan von Exodus Fleet.

Fazit. Der Antrieb mit Aktionswahl plus sehr entschlackter Auktion für eine Reihenfolge ist toll. Auch toll interaktiv. Bei dem, was dann hinten dran hängt mit Ressourcenwürfelchen und allerlei Karten mit kleinen Texten weiß ich dagegen noch nicht sicher, was ich davon halten soll. Ist das alles nur altbekanntes Zeugs, "just another soulless Euro", oder bringt das wirklich Spielspaß? Durch die Sonderfähigkeiten, die sich direkt auf den tollen Antriebsmechanismus zurückbeziehen, d.h. von Aktionswahl und Auktion abhängig sind, hoffe ich letzteres, aber ich bin nicht sicher genug, um Exodus Fleet sofort zu kaufen.


Update zur Spiel '17: () -> ()
Das Spiel hat einen halben Punkt verloren. Ich habe mir gezielt die Sonderfähigkeiten auf den Karten angeschaut. Die sind nur teilweise spannend. Obendrein sind sie sehr klein geschrieben. Ein andere Spieler am Tisch kann die nicht lesen. Bei manchen interaktiveren Karten wäre es hilfreich, wenn er dies könnte. Nee, sorry, so ein Artwork/Design ist nicht "state of the art", sondern einfach handwerklich schlecht.

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37. Board Game: Pyramids [Average Rating:6.77 Overall Rank:2613]
Board Game: Pyramids
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Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Verlag: IELLO
Spieler: 2-5

()

hat alles, was man von einem schönen Absacker-Spiel erwarten kann


Die Autoren von Elysium mit einem neuen Spiel. Dazu hübsche Illustrationen (Camille Chaussy und Michael Menzel) und ein Verlag, der auch weiß, was er tut. Auf die Beobachtungsliste damit.

Kleiner Nachtrag: Laut Matthew Dunstan eher ein leichtgewichtigeres Familienspiel. Kickt das Spiel zwar nicht direkt aus der Liste (das tolle Imhotep zeigte 2016, dass regeltechnisch leichte Spiele sehr wohl auch viel Tiefe haben können), aber interessanter wird's dadurch nicht.


Update 15-MAI-2017: Videos angeschaut und Regeln gelesen (Link zu Iello). Was soll ich sagen, das Ding überzeugt mich. Gute Spiele müssen keine dicken Regeln haben, sie müssen interessante Spielentscheidungen verlangen, und genau das scheint Pyramids zu liefern.

Es ist ein kleines Kartenspiel. Gut 100 Karten und ein bisschen sonstiges Material. 30 Minuten Spielzeit. $20 MSRP in den USA, französische Version 18€ bei Philibert. Leider keine deutsche Version in Sicht.

Pyramids ist doppeltes Draften aus zentralen Auslagen, aber für die Erklärung müssen wir mit Runde 2 anfangen: da draften wir aus Paaren von Karten mit farbigen Steinen darauf. Eine Karte könnte man noch aus der vorherigen Runde mitgenommen haben, so dass man im eigenen Zug zwei oder drei Karten zur Verfügung hat. Eine Karte davon muss man in die eigene "Pyramide" bauen (-> dreieckige Anordnung der Karten).

Ob und wie man restliche Karten für zwei andere Bauwerke ("Obelisk" und "Grab") verwenden kann, bestimmt die erste Draft-Runde. Da geht's mit reihum im Uhrzeigersinn wechselndem Startspieler nämlich um die Kombination aus Reihenfolge für die zweite Draft-Runde kombiniert mit den Baurechten für die dort gedrafteten Steine. Wer als erstes Steine nehmen will, darf nur an seiner Pyramide bauen. Wer später dran ist, darf in unterschiedlicher Weise mehr bauen und der Letzte hat dann freie Auswahl beim Verbauen, muss dies aber mit den Steinen tun, die übrig geblieben sind.

Am Spielende gibt's Punkte für allerlei unterschiedliche Kriterien in den unterschiedlichen Bauwerken, garniert mit Mehrheitswertungen für dieses und jenes. An dieser Stelle wird's sicher etwas mathematisch und die Grübler-Fraktion, die alles totrechnen will, könnte da das Spiel über die Länge drücken, die es verträgt, aber als Absacker scheint mir Pyramids sehr geeignet zu sein. Bietet alles, was man von so einem Spiel erwarten kann. Viele interessante (weil auf den ersten Blick ähnlich gute) Entscheidungen in kurzer Zeit und daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass das Spiel mal in der Einkaufstüte landet. Eilig habe ich es damit aber nicht, denn bei entsprechendem Erfolg in den englisch- und französischsprachigen Märkten könnte es evtl. auch nochmal eine deutsche Version geben. Wobei die Sprachabhängigkeit wirklich nicht so wild ist: bis auf Spielregeln und Wertungskarten ist alles sprachneutral.
 
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38. Board Game: Merlin [Average Rating:7.12 Overall Rank:960]
Board Game: Merlin
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Autor: Stefan Feld, Michael Rieneck
Verlag: Queen Games
Spieler: 2-4

(())

Je mehr ich mich damit beschäftige, umso mehr wächst das Spiel bei mir


Puh. Wer in den letzten Tagen ein bisschen aufgepasst hat, der wird vielleicht bemerkt haben, dass sich die Platzhalter-Einträge in drei von vier Teilen gefüllt haben. Neue Texte gab es oben in der Liste in Teil A bei den gekauften Sachen, wo ich an ein paar Stellen noch aufgeschreiben musste, warum ich sie gekauft habe. Außerdem weiter unten in Teil C bei den Sachen mit maximalen zwei Sternchen, die ich erstmal nicht kaufen werde, sowie in Teil D, wo ich vorher die Regeln noch gar nicht gelesen oder bestensfalls mal überflogen hatte.

Überhaupt nichts getan hat sich in Teil B bei Spielen mit 3+ Sternchen. Die schaue ich mir nämlich morgen in Essen an. Es wäre ja bekloppt, vorher das Interesse aufgrund von Regellektüre und Videoschauen zu beschreiben, wenn ich ab morgen eine deutlich bessere Grundlage habe, um das Spiel einzuschätzen.

Back on topic, der Eintrag gehört ja zu Merlin. Mein Interesse an dem Spiel ist seit heute auf 3-Sternchen-Niveau, sprich: es wird morgen näher angeschaut. Den Versuch, Merlin als 2-Sternchen-Spiel zu beschreiben, habe ich gerade abgebrochen.


Update zur Spiel '17: Kompromiss 2,5 Sterne. Bauchgefühl: Das Spiel funktioniert gut (ist ja auch von Feld/Rieneck, da kann man das erwarten), aber es hat arg wenig Aufforderungscharakter. Weitgehend themenfreies "Roll-and-Move" im Kreis herum ist irgendwie ... hmmmm ... es weckt's soviele Erinnerungen ... Kinderspiele, Monopoly & Co. Naja, schwer in Worte zu fassen. Irgendwie halt nicht so wirklich etwas, was man unbedingt spielen will, und dann wird's eben schwer gegen die große Konkurrenz im Optimierspiel-Sektor.

Mag sein, dass Merlin die cleverste Euro-Spiel-Implementierung von "Ziehe eine Figur entsprechend des gewürfelten Wertes weiter" seit langem ist, aber die Konkurrenz besteht eben nicht nur aus Spielen mit diesem -- im Grunde strunzlangweiligen -- Grundmechanismus.
 
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39. Board Game: Azul [Average Rating:7.84 Overall Rank:47] [Average Rating:7.84 Unranked]
Board Game: Azul
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Autor: Michael Kiesling
Verlag: Eggertspiele / Plan B Games / Pegasus
Spieler: 2-4

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Abstrakt, aber überraschend gehaltvoll


Erstmal gilt es, ein wenig Chaos aufzuklären. Azul wurde von Eggertspiele entwickelt, auf der Schachtel ist aber nicht der Eggertspiele-Fuchs zu finden und in Essen kann man das Spiel wohl sowohl bei Pegasus als auch bei Plan B kaufen. Häh, wie bitte? Nun, es ist so: Eggertspiele nutzte bisher Pegasus als Vertrieb EDIT: und da existieren wohl noch alte Verträge. und diese Vertriebszusammenarbeit wird fortgesetzt und auf Plan B erweitert.

Vor kurzem wurde Eggertspiele nämlich von Plan B Games aus Kanada (bekanntester Titel: Century: Die Gewürzstraße) übernommen. Plan B hat entschieden, dass Eggertspiele als Marke erhalten bleibt und in Zukunft alle Kenner- und Expertenspiele des Konzerns herausbringt, während unter dem Label "Plan B" die Familienspiele laufen werden. Azul ist ein solches, also läuft es international als Zuarbeit von Eggertspiele für Plan B unter eben diesem Label.

Als die ersten Infos zu dem Spiel erschienen, dachte ich: okay, Familienspiel, im Kern komplett abstrakt, das ist wohl nichts für mich, da hilft dann auch die Plan-B-typische hohe Produktionsqualität nichts. Tja. Und dann habe ich Videos gesehen.

Alle wirklich guten abstrakten Spiele haben eine clevere Kernidee, wo man sofort beim ersten Kontakt mit der Spielidee denkt: "Ja, das hat was!" Bei Azul liegen Steine in unterschiedlichen Farben auf mehreren Häufchen und man nimmt in einem Zug alle Steine einer Farbe weg. Man will dabei tendenziell viele Steine haben, aber längst nicht immer. Wenn's nicht passt, können zu viele Steine auch ganz schnell viele Minuspunkte bedeuten und man muss immer zwingend alle Steine einer Farbe nehmen.

Der entscheidende Kniff ist jetzt, dass man die nicht genommenen Steine eines Haufens allesamt in die Mitte legt und auch für diesen Haufen gelten die gleichen Regeln mit der Ausnahme, dass der erste, der aus der Mitte nimmt, zugleich Startspieler der nächsten Runde wird und einen Minuspunkt erhält. Durch das Schieben der nicht genommenen Steine in die Mitte ändert man den Zustand des Spielfeldes in einem sehr viel stärkeren Maß als wenn man nur von einzelnen Haufen irgendwas wegnehmen könnte. Durch das Schieben werden diverse einzelne Steine irgendwelcher Farben nämlich Stück für Stück vereinigt zu größeren, interessanteren Kombinationen, solange, bis man irgendwann gerne aus der Mitte nimmt. Das ganze eventuell sogar mit Handlungsdruck, weil es nicht zu viele Steine der gewünschten Farbe werden dürfen.

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass längst nicht immer "viel hilft viel" gilt und unterschiedliche Spieler sich für unterschiedliche Farben interessieren, dann gibt das sehr interessante Abwägungen mit sehr wenig Regeln, die schnell erklärt sind. Auch ist das Spiel absolut interaktiv, weil man immer schauen sollte, was die anderen Mitspieler wohl vor haben, um daraus für sich gute Entscheidungen abzuleiten.

Ich könnte mir vorstellen, dass Azul eines von den Spielen ist, die übergreifend über verschiedene Spielergruppen hinweg einfach gut funktionieren, vom Wenig- bis zum Vielspieler. Auch als 2er-Spiel sollte Azul sehr reizvoll sein: berechenbarer, taktischer und auch ein Stückchen fieser, weil man gezielt versuchen wird, dem Mitspieler Minuspunkte reinzudrücken.

Ich werde das Spiel definitiv in Essen antesten. Die 40 EUR, die Plan B in Essen haben will, sind mir ein wenig zu viel für das Gebotene, aber womöglich findet Azul dann irgendwann später mal den Weg in mein Spieleregal.
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40. Board Game: Ex Libris [Average Rating:7.21 Overall Rank:611]
Board Game: Ex Libris
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Autor: Adam P. McIver
Verlag: Renegade Game Studios
Spieler: 1-4

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Leichtgewichtige Umsetzung und trotzdem Spieltiefe


Nähere Beschreibung folgt.

 
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41. Board Game: Feuville [Average Rating:6.23 Overall Rank:9098]
Board Game: Feuville
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Autor: Udo Peise
Verlag: Huch!
Spieler: 2-4

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Nettes Familienspiel


Dieses Spiel hatte ich erst auf 3 Sternchen. Die Notizen waren "Bekannte Elemente schön zusammengebaut. Glückselemente vorhanden, aber gut mit Alternativauswahlen oder Schutzmechanismen abgefedert. Gefällt mir."

Nach Anschauen und Befragen von Besuchern, die es gespielt haben, hat's einen halben Stern verloren. Scheint mir eins von den Spielen zu sein, die grundsolide und ohne Schwächen funktionieren, aber eben leider auch ohne Stärken. Für das, was es sein will, nämlich ein Familienspiel ohne allzu lange Spielzeit noch völlig okay, aber in mein Spieleregal kommt das nicht. Da habe ich schon besseres zuhause.
 
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42. Board Game: Harvest [Average Rating:7.14 Overall Rank:2277]
Board Game: Harvest
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Autor: Trey Chambers
Verlag: Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-4

(())

Deutlich reizvoller als Harbour, aber nicht gut genug


In Essen angeschaut. Haufenweise Plättchen und die Ikonografie könnte auch manchmal etwas klarer sein. TMG hat ja seit kurzem einen fest angestellen Grafiker oder offiziel "Design Director" (nämlich Adam P. McIver), aber wenn ich mir Exodus Fleet (mit der Mini-Schrift) oder das hier (mit seinen gelben Sternchen auf weißem Hintergrund für Kosten) anschaue, dann scheint "usability" bei TMG bzw. TMGs Design Director nicht hoch im Kurs zu stehen. Ich hoffe sehr, dass das nur Einzelfälle sind.

Zurück zum Spiel. Ich glaube, es funktioniert, und der Reihenfolge-Mechanismus ist zwar nicht super-innovativ, aber doch leidlich interessant. Man draften Karten aus zentraler Auslage, die eine guten Platz mit schlechtem Bonus geben oder andersrum schlechten Platz mit gutem Bonus. Besonderheit ist, dass man seine alte Karte direkt wieder in die Auslage legt; diese steht sofort dem nächstes als Wahlmöglichkeit zur Verfügung.

Insgesamt hat das Spiel aber zu viele leichtere Schwächen, um aus der Masse positiv herauszuragen. Zuviel Fummeligkeit durch Haufen von Plättchen, Ernte-Thema zu ausgelutscht, Schwächen in der Ikonografie.
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43. Board Game: Mystery of the Temples [Average Rating:6.72 Overall Rank:3236]
Board Game: Mystery of the Temples
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Autor: Wei-Min Ling
Verlag: EmperorS4
Spieler: 2-4

()

Reizvolles Spiel aus Fernost

Ressourcen erlangen, konvertieren, Kombinationen für Punkte einsetzen. Aktionswahl über Aktionsfelder, auf denen man entlang läuft.

Ein paar Runden angespielt. Als Optimierspiel wirklich clever konstruiert, aber auf dem Niveau "mathematisches Optimierungsproblem" bleibt es dann auch hängen. Thema hat das Spiel nicht wirklich, und der Versuch, dem Ganzen ein Thema überzustülpen, geht bei Rundlauf im Kreis (immer im Uhrzeigersinn) mit Möglichkeit, auf großen oder kleinen Karten zu laufen, und Sammeln von Kristellen im 2D-Gittermuster (mit Entnahme nur auf geschlossenen Linienzügen) usw. eher noch nach hinten los. Was für diese abstrakten Mechanismus-Konstruktionen thematisch angeboten wird, passt hinten und vorne nicht. Das ist "Mechanismus zuerst" in Reinkultur.

Ich glaube, wenn der Autor sich mit eher thematisch denkenden Leuten zusammen tun würde, könnte ein sehr gutes Spiel herauskommen. Oft fehlt einem Spiel auch ein mathematisch sauber konstruiertes Mechanismensystem und das kann der Autor wirklich gut, das merkt man recht schnell. Aber ich will eigentlich ein Spiel spielen, ich will dieses gewisse Abschalten in Parallelwelten, ich will nicht nur Optimierungsprobleme lösen ... und deshalb hat Mysteries of the Temples so wie es ist unter dem Strich keine große Chance, von mir gekauft zu werden.
 
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44. Board Game: Dance of the Fireflies [Average Rating:6.17 Overall Rank:13307]
Board Game: Dance of the Fireflies
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Autor: Oliver Brooks
Verlag: Backspindle Games
Spieler: 2-6

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Schön umgesetzte Spielidee


In Essen angeschaut und gekauft, als nur eines von zwei Spielen, die Teil B (muss ich mir ansehen) standen. Clevere Mechanismen, interaktiv, wunderschön illustriert.

 
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45. Board Game: Calimala [Average Rating:7.19 Overall Rank:1220]
Board Game: Calimala
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Autor: Fabio Lopiano
Verlag: ADC Blackfire
Spieler: 3-5

(())

Interessante Mechanismen, aber leider nur für 3+ Spieler


Essen-Update: von ((())) auf (()). Halbes Sternchen plus, sah gut aus. Da die Verfügbarkeit aber gesichert ist, kann man auch erstmal weiter abwarten.

Randbemerkung: Den "Deluxe-Upgrade-Kit" mit Plexiglas-Gebäuden (aufrecht stehende 2D-Kontur), die man auf dem Plan an die Stelle der gedruckten Gebäude stellen soll, fand ich hässlich und überflüssig.

 
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46. Board Game: Fast Forward: FEAR [Average Rating:6.14 Overall Rank:3833]
Board Game: Fast Forward: FEAR
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Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Spieler: 2-5

((()))

Klingt interessant, aber brauche ich das?


Nähere Beschreibung folgt.

 
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47. Board Game: Bali [Average Rating:6.85 Overall Rank:3992]
Board Game: Bali
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Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: White Goblin Games
Spieler: 2-4

(())

Nur interessant oder auch wirklich gut?


Bali ist ein Re-Theme von Rapa Nui, das 2011 bei Kosmos erschien. Rapa Nui ist ein interessantes Spiel, denn es gehört zu den Spielen, an denen sich die Geister scheiden. Sehr unterschiedliche Ansichten gibt es zu dem Spiel, von toll bis komplett verzichtbar findet sich alles, und zwar jeweils plausibel argumentiert. Da weiß man gar nicht mehr, wem man mehr glauben soll. Bei solchen Spielen lohnt es sich dann oft, genauer hinzuschauen. Wenn man zum -- offensichtlich mehr oder weniger eng begrenzten -- Zielpublikum gehört, finden sich da manchmal richtige Spiele-Perlen, die im Mainstream unter dem Radar fliegen...

Bei BGG braucht man übrigens nicht groß nach Infos zu Rapa Nui suchen. Das ist nämlich nur auf deutsch erschienen, womit wir auch die Begründung für die multilinguale Neuauflage bei White Goblin Games haben (und gleichzeitig auch wissen, dass Rapa Nui im internationalen Bereich erst recht unter dem Radar fliegt). Für Nicht-Deutsche ist Bali nämlich die erste Chance, die Mechanik hinter Rapa Nui / Bali in ihrer Sprache zu erleben -- während Deutsche einfach Rapa Nui für relativ kleines Geld auf den Sekundärmarkt kaufen könnten. Das sollte man wissen, um diese Neuauflage einordnen zu können.

Worum geht es jetzt in diesem Spiel vom Carcassonne-Autor Klaus-Jürgen Wrede? Darauf kann man ganz unterschiedlich antworten. Man könnte sagen: Wir produzieren in diesem Kartenspiel landwirtschaftliche Güter und opfern sie den Göttern für Siegpunkte. Genauso gut könnte man aber auch sagen: Wir kaufen Aktien, haben Möglichkeiten zur Marktmanipulation und müssen am Ende das wertvollste Aktien-Portfolio haben. Beides wäre irgendwo richtig. Holla. Wie kommt's?

Ein Spielzug in Bali ist eigentlich recht einfach: Karte in eine eigene Kartenauslage ausspielen und anschließend eine neue Karte aus einer zentralen Auslage nehmen. Bei letzterem passiert etwas ungewöhnliches: die Karten der zentralen Auslage liegen in vier aufgefächerten 4er-Reihen aus. Wenn man eine Karte nimmt, aktiviert sich die dadurch komplett freigelegte Karte, und zwar für alle Spieler. Dieser Aktivierungseffekt kann z.B. sein, dass jeder Spieler für jede Steinmetz-Karte in seiner Auslage einen Stein (eine Art Geld-Ressource) erhält. Wer die eindeutige Mehrheit hat, bekommt noch eine Ressource mehr. Diese Kombination zwischen einer Karte, die man nachzieht, und einer anderen Karte, die man dadurch für alle auslöst, ist schon mal ein interessanter Mechanismus.

Das Ausspielen einer Karte ist in den meisten Fällen einfach nur das Stärkermachen der eigenen Auslage. Aber richtig interessant wird es, wenn ein Spieler eine Schrein-Karte ausspielt. Dann wird das Spiel für eine Opferrunde unterbrochen. Reihum muss jeder Spieler dann eine Ressourcenkarte (vier Typen: Reis, Bananen, Erdnüsse, Chilis) offen auf die zentrale Tempel-Ablage legen. Der auslösende Spieler spielt sein Opfer als letzter aus, und zwar verdeckt. Außerdem legt er noch eine Opfergabe vom Vorrat dazu.

Die geopferten Waren werden wichtig, sobald der Nachziehstapel leer ist. Dann endet das Spiel sofort und es wird geschaut, welche der vier Warenarten am meisten, am zweitmeisten, am drittmeisten und am wenigsten geopfert wurde. Dementsprechend hat jede Ware, die ein Spieler am Spielende noch auf der Hand hat, den dadurch bestimmten Wert 3, 2, 1 oder 0. Zusätzlich gibt jeder gebaute Schrein 4 Punkte und für restliche Steine und Waren gibt's auch nochmal ein bisschen Punkte. Die Summe ist dann das Endergebnis. Das Spiel lebt also von dem Zwang, die eigenen Ware einer Sorte opfern zu müssen, um deren Wert zu steigern. Idealerweise macht das natürlich ein Mitspieler für einen, während man selbst die Ressourcen behalten kann.

Durch das teilverdeckte Opfern kommen auch bisschen "ich weiß was, was du nicht weißt" rein. Wer viel opfert, weiß auch mehr über die Zusammensetzung des Opferstapels. Die unbekannte Zusammensetzung der Opfergaben ist allerdings zugleich Stärke und Schwäche dieses Designs. In der Spieltheorie kennt man nicht nur offene Information (open information) und verdeckte Information (hidden information), sondern auch nachverfolgbare Information (trackable Information). Musterbeispiel Memory: einmal aufgedeckte Karten sind theoretisch bekannt, und dann geht's eben darum, sich alles zu merken. Bali basiert zum nennenswerten Teil auf trackable Information und das ist erfahrungsgemäß nicht unkritisch...

Wer wirklich gut spielen will, muss mitzählen, wieviele Ressourcen welches Types welcher Spieler bekommen hat und außerdem wieviele Ressourcen welchen Types geopfert wurden. Spiele, die das Merken bzw. Mitzählen von nachverfolgbarer Information stärker betonen als die kreative Lösungsfindung, sind immer etwas problematisch. Sowas funktioniert dann nur noch, wenn man das relativ locker runterspielt und genau das ist das Problem in den meisten Vielspielerrunden. Die wollen auch sowas möglichst optimal spielen, merken dann aber, dass Memory ihnen doch nicht so liegt, und lehnen dann das ganze Spiel als vermeintlich schlecht ab. Genau das hält mich auch erstmal vom Kauf von Bali ab.

Okay. Fazit. Was ist jetzt also Bali unter dem Strich? Es ist ein sehr interaktives Wirtschaftsspiel mit (ausgeprägten) Memory- und (dezenten) Bluff-Elementen, getarnt als familiengeeignetes Ressourcenproduktionsspiel. Damit ist auch klar, dass das sicher nicht für jeden das Richtige ist. Das ist eine eigenwillige Kombination, allerdings mit Potenzial. Das Original war 2011 in der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. (Hinweis zur Einordnung: Das war das erste Jahr der Aufspaltung in SdJ und KSdJ, aber es gab noch eine gemeinsame Empfehlungsliste für beide Preise.) Ich werde mir Bali anschauen, weil ich meine Spiele sehr interaktiv mag, aber bitte ohne direkte negative Interaktion. Wirtschaftsspiele fallen oft in diese Kategorie, sind mir aber genauso oft auch etwas zu trocken. Ein als Ressourcenspiel getarntes Aktienspiel könnte da durchaus für mich passen. Ich werde es mit in Essen anschauen.


PS: Was sind jetzt die Unterschiede zum 2011er-Original? Antwort: neues, besseres Artwork (von Dennis Lohausen) mit vier anderen Ressourcen, anderes Kartenformat (alles 58x88 statt Euroformat für die Spielkarten und MiniEuro für die Ressorucen) und zusätzlich zwei neue Spielvarianten. Variante 1 ist erkennbar davon inspiriert, dass etwas Unplanbarkeit und Chaos herausgenommen werden soll. Variante 2 ist auf den ersten Blick verzichtbar. Das Gesamtpaket ist jedenfalls ein Stück attraktiver als Rapa Nui.
 
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48. Board Game: One Card Wonder [Average Rating:8.00 Unranked]
Board Game: One Card Wonder
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Autor: Nathaniel Levan
Verlag: APE Games
Spieler: 2-6

(())

Ich mag gute, auf den Punkt gebrachte Ideen!


APE Games (u.a. Spirits of the Rice Paddy) gehört zu der zweiten Reihe der amerikanischen Verlage. Ab und zu mal was nettes dabei, aber selten etwas wirklich Essentielles. Den Namen des Autors hat man vielleicht schon mal gehört in Zusammenhang mit dem Walfang-Spiel New Bedford (recht gute Wertungen trotz des fragwürdigen Themas). Trotzdem lohnt ein Blick auch auf diese Verlage, denn manchmal kommt auch von solchen unerwarteten Stellen ein überraschender Qualitätssprung. Man denke z.B. an Terraforming Mars, Orléans oder Ulm; drei Fälle, wo weder Autor noch (Erst-)Verlag zuvor in der ersten Brettspiel-Liga gespielt haben.

Damit keine falschen Erwartungen entstehen: One Card Wonder ist eher kein Kandidat für einen solchen Überraschungshit. Es ist ein eher kleines, schnelles Spiel, 10 bis 15 Minuten Spielzeit, Kategorie Absacker. Aber es ist ein Spiel, bei dem ich nach dem Leser der Grundidee sage: das hat was. Ich mag es, wenn Spiele eher fokussiert sind. Überladen sind viele Spiele. Fokussiert nur wenige.

Hier geht's nämlich einfach nur um Ressourcen-Drafting. Darum, hintereinander mehrere vorgegebene Sets zu sammeln. Thematisch eingekleidet als Stufen eines Weltwunderbaus bauen. Wenn man so will, also eine Untermenge dessen, was man z.B. auch in 7 Wonders macht.

Die Design-Frage ist jetzt: Wie kriegt man Ressourcensammeln so aufgebohrt, dass es alleine ein Spiel trägt? Die grundlegende Spielidee versteht man mit einem Blick auf ein Foto:
Board Game: One Card Wonder

Geld ist Joker-Ressource. Mit der Aktionsübersicht vom Foto und dieser Information hat man die Grundidee des Spiels schon verstanden. Ich halte das für ein gutes Zeichen.

Ich kann mir schon ausmalen, wie sich das auf das Spiel auswirkt: Man muss in dem Spiel offensichtlich passende Gelegenheiten ergreifen, sobald sie sich einem bieten bzw. andersum den verlockenden Ressourcenmengen auch mal widerstehen können, wenn man genau diese Ressource eigentlich gar nicht braucht. Die Limitierung auf 8 Ressourcen, die man gleichzeitig haben darf, sollte da für einige schöne Zwänge sorgen. Wenn die Macher diese Grundideen gut zurechfeilen, könnte das ein Spiel mit recht vielen interessanten Spielentscheidungen pro Zeiteinheit werden. Vorausgesetzt, man hat keine Grübler am Tisch, denn die dürften so ein 15-Minuten-Spiel zuverlässig zerstören, indem sie es auf Zeiten auswalzen, die es einfach nicht verträgt.

Warten wir mal weitere Infos und Eindrücke ab. Noch weiß man quasi nichts außer dass das Spiel wohl bei der BGG.Con 2016 als Prototyp zu sehen war.
 
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49. Board Game: Rajas of the Ganges [Average Rating:7.69 Overall Rank:163]
Board Game: Rajas of the Ganges
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Autor: Inka & Markus Brand
Verlag: Huch
Spieler: 2-4

()

nett, aber vermutlich nicht mehr


Wenn man sich mit Rajas of the Ganges (RotG) beschäftigt, fällt als erstes die doppelte Siegpunktleiste außen um das Spielfeld herum auf. Die äußere Leiste markiert "Ruhmespunkte" und die innere, entgegengesetzt laufende Leiste mit exakt doppelt so vielen Feldern markiert das Geld der Spieler. Gewonnen hat, wer zuerst beide Marker zusammenbringt.

Was auf den ersten Blick wie eine tolle Innovation aussieht, ist allerdings bei näherem Hinsehen nicht mehr ganz so innovativ. Im Endeffekt könnte man auch ganz normal Ruhmespunkte gleich Siegpunkte setzen und sagen: Du kannst jederzeit Geld 2:1 in Siegpunkte umtauschen und wer zuerst auf 60 Siegpunkt kommt, hat gewonnen. Das käme auf das Gleiche raus und man könnte normale Geldmünzen verwenden anstatt das Geld umständlich auf einer Leiste tracken zu müssen. Gerade bei "großen" Spielen mag ich Leisten nicht so unbedingt. Wenn man Ressourcen oder Geld in Form von Holzspielsteinen, Metallmünzen oder zur Not auch Pappplättchen bekommt bzw. ausgibt, fühlt sich das für mich persönlich einfach schöner an.

Einen Vorteil muss man der Doppelleiste jedoch attestieren: man hat nicht nur das eigene Spielziel ständig vor den Augen, sondern auch ständig im Blick, wie nah die Mitspieler am Erreichen des Ziels sind. Das "bringe beide Marker zusammen" ist für ein Wettrennen -- was dieses Spiel dem Wesen nach ist -- eine schöne visuelle Umsetzung des Spielziels. Aber ein innovativer Spielmechanismus ist das nicht.

Eine andere Sache erscheint mir dagegen spielmechanisch recht interessant, auch wenn das in den Berichten und Ersteindrücken, die ich bisher gesehen habe, irgendwie niemand so richtig gewürdigt hat. Ich meine die Nutzung von Würfel als Ressourcen. Wenn Würfel nicht zum Ausfechten von Kämpfen oder in ähnlicher Weise als reine Zufallsgeneratoren benutzt werden, dann definieren sie in der Regel, welche Spielaktionen man wie ausführen darf. Dice Placement oder Dice Drafting als Stichwort. Beides bei Euro-Spielen weit verbreitet.

Hier bei RotG sind Würfel reine Ressourcen. Also das, was normalerweise in Spielen mit schnöden 8mm oder 10mm Holzwürfelchen erledigt wird. Die Besonderheit, gewürfelt werden zu können und Zahlenwert von 1 bis 6 annehmen zu können, nutzt RotG jetzt ganz clever, indem an alle Würfel-Ressourcen gleich zwei Eigenschaften drangeklebt werden: eine feste und vorab bekannte Eigenschaft, nämlich die Farbe, und eine variable und beim Erhalt unbekannte Eigenschaft, nämlich die Augenzahl. Alle Würfel werden nämlich gewürfelt in dem Moment, wo man sie erhält, und behalten dann ihren Würfelwert, bis man den Würfel entweder einsetzt oder mit Hilfsaktionen ändert.

Der "Antrieb" des Spiels ist dann eine ganz normale blockierende Aktionswahl über Worker Placement. Bei manchen Einsatzfeldern braucht man nichts außer dem Worker, bei manchen muss man Geld zahlen (Marker auf der Geldleiste zurück ziehen) und bei manchen Feldern muss man Würfel abgeben, wobei entweder bestimmte Farben oder bestimmte Werte gefragt sind. An dieser Stelle (und in der Kombination mit der veränderlichen Augenzahl) verspricht das Spiel theoretisch einige interessante Spielentscheidungen, zumal die Anzahl der Würfel, die man gleichzeitig haben kann, auf 10 bzw. 8 begrenzt ist (Einsteiger-/Expertenspiel). Allerdings sind die ganzen Spielaktionen auch alle ein bisschen fummeliger als gewohnt: Arbeiter einsetzen plus Geldleiste zurückziehen. Arbeiter einsetzen plus Würfel abgeben. Nur für die Aktionswahl macht man in der Regel schon zwei Sachen. Andere reine Worker oder Dice Placement Spiele dürften sich da etwas flüssiger spielen lassen.

Zurück zum Spielziel. Ich soll Ruhm und Geld bekommen. Ruhm bekommt man durch Bauen von Gebäuden. Jedes Gebäude gibt einmalig Ruhm. Geld bekomme ich durch Nutzen von zuvor gebauten Märkten und zwar nicht nur einmal, sondern immer wieder. Wenn das ganze Spiel also ein Wettrennen ist, in dem die Summe von Ruhm und (halbiertem) Geld auf einen bestimmten Zielwert gebracht werden sollen, dann muss das Spiel dafür sorgen, dass die Mengen an Ruhm bzw. Geld, die ich pro Runde erhalten kann, ähnlich stark wachsen, und das gilt umso mehr, wenn Ruhm nur einmalig ausgezahlt wird, während bei zunehmender Anzahl von Marktplätzen zunehmend mehr Geld verdient werden kann.

Damit es einen Übergangsbereich zwischen Ruhm- und Geldstrategie gibt (und nur nicht eine optimale Lösung in Abhängigkeit von der Spiellänge, also Sprintstrategie nur mit Ruhm und Engine Building Strategie nur mit Geld), ergeben sich einige Designentscheidungen aus dem Spiel quasi logisch: (A) Die Wertigkeit der Ruhmgebäude lässt sich erhöhen. (B) Die Nutzung der Marktplätze ist anzahlmäßig gedeckelt. (C) Es gibt Anreize, wenigstens ein bisschen was in beiden Bereichen zu tun, denn dafür bekommt man auf beiden Leisten jeweils einen zusätzliche Arbeiter beim Überschreiten eines Schwellwertes.

Bisher noch gar nicht eingegangen bin ich auf den Legespiel-Anteil. Gebäude und Märkte sind auf Plättchen, die ich kaufe und auf mein Tableau lege. Auf den Plättchen sind Wege eingemalt und wenn ich entfernte Punkte an das Wegenetz anschließe, gibt es Boni dafür. In der Expertenversion (-> Rückseite der Tableaus) muss ich zusätzlich erstmal Plättchen an die Zielorte legen, die mir diese Boni bringen. Eine Flussleiste gibt's auch noch und da gibt's auch noch allerlei Boni und auch noch einen dritten zusätzlichen Arbeiter abzugreifen. An dieses Stellen finde ich das Spiel aber eher unspektakulär, um es mal freundlich zu formulieren. Unnötig aufgeblasen könnte man auch sagen. Solide konstruiert, auch in den Möglichkeiten, Würfelpech abzufedern und mit allen Werten irgendwas Sinnvolles anfangen zu können, aber letztendlich doch nur solide und nichts, was ich unbedingt spielen wollte.

Weitere Minuspunkte sind für mich, dass das Indien-Thema kaum durchkommt (bestenfalls im farbenfrohen Artwork von Dennis Lohausen) und dass die Interaktion auch eher schwach ausgeprägt ist. Außer Worker Placement ist da nichts und so wirklich "eng" sieht mir der Spielplan nicht aus, höchstens gegen Ende, wenn viele Zusatzarbeiter freigeschaltet sind. Anpassungen an die Spielerzahl gibt es aber schon: Rückseite des Spielplans ist für 2 Spieler, Vorderseite für 3 oder 4 mit gesperrten Feldern im 3er-Spiel. Insbesondere der doppelseitige Spielplan muss hier lobend erwähnt werden; sowas fällt bei anderen Verlag auch gerne mal dem Rotstift zum Opfer.

Insgesamt sehe ich einige interessante Ansätze in der Nutzung von Würfeln als Ressourcen, dazu den Vorteil des schönen klaren Spielziels, aber die Schwächen beim Thema, die geringe Interaktion und die vermutlich etwas erhöhte Fummeligkeit heben das Spiel für mich nach der Regellektüre nicht aus der Masse der "nur" soliden Spiele heraus. Rajas of the Ganges würde ich wohl jederzeit mitspielen wollen, aber ich werde es erstmal nicht selbst kaufen.


Essen-Update: Halber Stern plus, von () auf (). Das Spiel hat schon Aufforderungscharakter. Trotzdem irgendwo JASE, und da ist die Konkurrenz hoch. Dennoch etwas höher gerutscht auf der Interessant-Liste. Mal sehen, was die Spielberichte in Foren und Reviews so geben.

Vor Essen hatte ich den Außenseiter "Feuville" einen Punkt höher als den Favoriten "Rajas of the Ganges". Jetzt ist Gleichstand bei 2,5 Sternchen.
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50. Board Game: Railways of Nippon [Average Rating:7.71 Overall Rank:2958] [Average Rating:7.71 Unranked]
Board Game: Railways of Nippon
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Autor: Glenn Drover, Hisashi Hayashi, Martin Wallace
Verlag: Eagle Gryphon Games
Spieler: 2-4
(KS-Link) (Auch für stolze 69 EUR über die Spieleschmiede zu haben.)

()

Wohl eher nicht; zu teuer für das Gebotene


Mehrere großen Kartenerweiterungen für Railways of the World sind quasi überall ausverkauft, und das nutzt EGG dazu, zusammen mit dem Reprint dieser Karten eine neue Karte herauszubringen. Nippon, d.h. Japan, ist es dieses Mal geworden, und mitgewirkt hat daran Hisashi Hayashi (Trains, Minerva, Yokohama).

Die neue Karte gibt es wahlweise als Kartenerweiterung oder als eigenständig spielbares Spiel. Letzteres aber im Gegensatz zum RotW-Grundspiel nur für 2-4 statt 2-6 Spieler. Die Karte ist auch kleiner als z.B. die beiden USA-Karten. Auffällig ist, dass recht viele Städte ziemlich eng zusammengeklumpt sind. Die Zuordnung von Punkten und Einkommen ist auch anders. Trotzdem denke ich nicht, dass die Spielerfahrung so viel anders wird als bei bisherigen Karten.

Im Endeffekt ist's dann doch nur eine Erweiterung, denn die vier neuen Spielerfarben braucht man als Besitzer des Grundspiels nicht wirklich (auch wenn ich mir ein Spiel zu zehnt auf einer kombinierten West- und Ost-USA-Karte durchaus interessant vorstelle). Und dafür, dass es nur eine Karten-Erweiterung ist zu einem Spiel, von dem ich schon vier Karten habe (USA West, USA Ost, Mexiko, Europa), ist es mir dann zu teuer für das Gebotene.
 
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