MetalPirates Strategiespielliste 2017
Matthias M
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Aachen, im Januar 2017. Es wird immer früher. 2015 ging meine erste Strategiespielliste 2015 kurz vor Essen an den Start. Im letzten Jahr war es der Mai, in dem die Strategiespielliste 2016 öffentlich geschaltet wurde. Jetzt also schon im Januar. Rund ein Dutzend Einträge konnte ich von der letzten Liste übernehmen, alles aktualisieren, und schon war die Grundlage da. Nicht nur inhaltlich; auch die Form entwickelt sich im Jahr 3 so langsam in eine Richtung, mit der ich zufrieden bin.

Mein Suchprofil hat sich in der ganzen Zeit nicht wesentlich geändert. Auch 2017 suche ich vorwiegend Strategiespiele. Gerne auch anspruchsvoll, aber bitte nicht über zweieinhalb, maximal drei Stunden Länge. Gerne auch sehr interaktiv, aber dabei nicht ausschließlich aggressiv gegeneinander. Alle Spiele dabei bitte auch nach Möglichkeit 2er-geeignet; mein häufigster Spielpartner ist meine Frau.

Ich möchte durch diese Liste auch ganz gezielt Diskussionen über die Spiele anregen, andere Meinungen hören, Neuigkeiten erfahren, ggf. auch kontrovers diskutieren. Außerdem hilft die Liste auch mir selbst, leichter den Überblick über die anstehenden Neuerscheinungen zu behalten, aber das ist nicht die Hauptsache, sonst bräuchte ich die Liste nicht öffentlich machen. Die Liste lebt ganz bewusst auch vom Mitmachen. Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

Die Liste ist wieder in drei jetzt in vier Teile gegliedert:
* gekauft
* angeschaut und für mich interessant
* angeschaut und bei mir durchgefallen
* neu aufgenommen
Klick auf die entsprechenden Bezeichnungen führt zum Beginn des jeweiligen Abschnitts.

Ebenso bewährt hat sich das Verfahren, unsichere Bewertungen mit Klammern als solche zu kennzeichnen, denn fast alles hier beruht auf unsicheren bzw. nur teilweise vorhandenen Informationen. Ich kann hier nur bewerten, was ich an Eindrücken aus Spielregeln (sofern vorhanden), Videos, Bildern, Interviews oder anderen Informationsfetzen gewinne. Kaum ein Spiel hier habe ich vor der Aufnahme in die Liste selbst gespielt. Ich kenne meine Beschränkungen und versuche auch, das mit den Klammern entsprechend zu dokumentieren. Wer trotzdem meint, dass man keinen Satz über ein Spiel sagen darf, das man nicht mindestens 10 Mal in allen Spielerzahlen selbst gespielt hat: bitte woanders weiterlesen, danke.

Aber genug der Vorrede, für alle anderen geht's los mit der Liste! Wenn es euch gefällt, dann könnt ihr mithelfen: mit einem einen Klick auf "subscribe" und mit einem weiteren Klick auf den grünen Daumen links oben. Damit sehe ich auch, dass ich mir die Arbeit nicht umsonst gemacht habe. Ganz besonders freue ich mich aber auf Eure Kommentare und Diskussionen bei den Einträgen.





Ich bedanke mich für großzügige GeekGold-Spenden bei:
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51. Board Game: Heart of Crown [Average Rating:7.66 Overall Rank:1804] [Average Rating:7.66 Unranked]
Board Game: Heart of Crown
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Autor: gingko
Verlag: Japanime Games
Spieler: 2-4

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Älterer japanischer Dominion-Clone, jetzt (nach Crowdfunding) auf englisch verfügbar


Heart of Crown (HoC) erschien 2011 in Japan, drei Jahre nach Dominion. Durch eine im letzten Jahr erfolgreich finanzierte Kickstarter-Kampagne ist es mit Veröffentlichungsjahr 2017 erstmals in einer mir verständlichen Sprache (englisch) verfügbar, so dass es die Kriterien für eine Aufnahme in diese Liste erfüllt.

Heart of Crown ist ein Deck Builder, bei dem einige Karten dem Dominion-Kenner sehr bekannt vorkommen dürften. In gewisser Weise ist HoC ein Dominion-Clone. Trotzdem sollte man das Spiel nicht voreilig als uninteressant abtun. Da hat sich nämlich jemand Dominion sehr genau angesehen und dann sich clevere Lösungen überlegt, um Schwachstellen des Originals zu umgehen.

Eine Sache, die viele an Dominion stört ist das krasse Missverhältnis zwischen Mechanismus und Thema. Dominion hat kein Thema oder bestenfalls eine ganz, ganz dünne und komplett aufgesetzte Schicht Thema. Bei HoC dagegen müssen wir uns erstmal die Unterstützung einer von mehreren Prinzessinnen sichern (kaufen, bringt unterschiedliche Vorteile) und dann dieser Prinzessin zum Erfolg im Nachfolgekampf um die Krone helfen, indem wir als erster eine bestimmte Zahl von Siegpunkten erreichen. Das ist zwar auch nicht super-thematisch, aber innerhalb der Deck Building Gruppe doch recht weit vorn anzusiedeln.

Auch mechanisch gibt es interessantes. Ein Problem für viele Gelegenheits-Dominion-Spieler ist das Mitzählen der Aktionen. Das Dorf gibt +2, dann spiele ich noch zwei andere Karten, dann noch ein Dorf, äh, halt, wo stehe ich jetzt? Klar, schwierig ist das nicht, aber wenn das eleganter und weniger fehlerträchtig gelöst wäre, würde man das doch gerne nehmen, oder? Genau das leistet Heart of Crown. Statt +X Aktionen haben die Karten Pfeile an einem oder mehreren Rändern. Wo ein Pfeil ist, darf man eine andere Aktionskarte anlegen. Problem gelöst. Diese Idee ist genial.

Neben den positiven Aspekten gibt es natürlich auch Probleme. Sonst wäre das Spiel ja auch weiter oben gelistet. An erster Stelle steht dabei für mich, dass HoC zwar einige schöne Detail-Verbesserungen bringt, aber dem Wesen nach doch nicht allzu viel Neues zu dem eh schon ziemlich ausgelutschen Deck Building Genre hinzufügt. Außerdem gilt wohl ähnlich wie bei Dominion, dass man irgendwann Erweiterungen braucht. Die gibt es auch schon, auch mehrere davon schon auf Englisch, aber dann ist man natürlich schnell wieder im dreistelligen Kostenbereich und dafür bietet mir das Spiel einfach nicht genug Neues.

Außerdem bin ich persönlich kein allzu großer Freund von dem Anime, Manga oder wie auch immer die korrekte Bezeichnung für diesen gewöhnungsbedürftigen japanischen Kunststil ist. Wer solches Artwork mag und/oder erklärter Deck Building Fans ist, sollte für sich einen halben oder ganzen Stern dazu zählen und sich Heart of Crown mal ansehen. Es ist definitiv eines der interessanteren unter den Massen von Dominion-inspirierten Spieledesigns.


Essen-Update: Angeschaut. Nö. Zu viel Dominion-Clone. Dazu in Foren von diversen Errata in der englischen Erstauflage gelesen. Zusätzlich mit einen stark verspäteten Kickstarter kostet das dann bei mir auch Sympathie-Punkte. Von (()) auf () gefallen.
 
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52. Board Game: Crusaders: Thy Will Be Done [Average Rating:7.61 Overall Rank:593]
Board Game: Crusaders: Thy Will Be Done
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Autor: Seth Jaffee
Verlag: Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-4

() SE

Redakteur als Spieleautor, klappt das? Bei Eminent Domain hat's eine Erweiterung gebraucht, um das Spiel wirklich gut zu machen


Noch so ein TMG-Spiel, von dem kein Mensch weiß, ob, wann und wie es 2017 kommt (außer natürlich die TMG-Mannschaft - vielleicht). Alles aus der Pipeline von TMG hat hier einen BGG-Eintrag, aber Infos gibt's leider kaum. Trotzdem: weil ich TMG-Titel überwiegend mag (die großen Spiele, nicht die Mikrogames!), kommt auch das neue Werk des Eminent Domain Autors auf die Liste.

Bei Crusaders ist die Info-Lage allerdings nicht ganz so schlecht, da ist wenigstens ein bisschen was bekannt. Jeder Spieler hat sein eigenes, upgrade-fähiges modulares 6er-Mancala-Rad. Man denke z.B. an Trajan, aber eben jeder Spieler sein eigenes. Ob an Finca, da ist's sogar auch noch modular. Eine Grundidee vom Spielmechanismus bekommt man mit einem Blick auf folgendes Prototyp-Bild:
Board Game: Crusaders: Thy Will Be Done


Ein paar mehr Infos zum Spiel hatte ich auch mal im Blog (?) von Seth Jaffee gelesen, aber das finde ich gerade nicht mehr. Kann jemand der Leser helfen?


Update 1-FEB-2017: Spiel soll laut Seth Jaffee dieses Jahr erscheinen, idealerweise zur GenCon, sonst später im Jahr. Eine großes TMG-Spiel haben wir also schon mal für 2017.


Update Sommer/Herbst 2017: Die Kickstarter-Kampagne lief im Juli. Ich habe es nicht unterstützt. Da hat mir so einiges nicht wirklich gefallen. Details sind hier nachzulesen: https://www.unknowns.de/wbb4/forum/index.php?thread/10175-ki...
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53. Board Game: Immortals [Average Rating:6.46 Overall Rank:6131]
Board Game: Immortals
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Autor: Mike Elliott, Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Spieler: 2-4

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Wallenstein/Shogun-Grundkonzept mit interessanten Anbauten


Wallenstein und Shogun sind thematisch im 30-jährigen Krieg bzw. in der Sengoku-Zeit Japans verankert. Immortals teilt mit den beiden genannten Spielen die gleichen Grundmechaniken, aber es gibt einen entscheidenen Unterschied: die historische Verankerung wurde über Bord geworfen und stattdessen das Spiel in einer Fantasy-Welt angesiedelt.

Grundsätzlich mag ich historische Themen sehr. Wenn sowas gut umgesetzt ist, ist das für mich ein Pluspunkt, weil es Spiel und reale Welt verbindet. Idealerweise lernt man auch noch etwas dabei. Als ich gelesen habe, dass Immortals im Fantasy-Bereich zuhause ist, war ich deshalb eher etwas skeptisch. Mit dem Verzicht auf die historische Verankerung geht etwas verloren, und ob eine Phantasiewelt da eine passenden Ausgleich schafft, ist im allgemeinen eher fraglich. Allzu oft ist ein Fantasy-Setting nur eine Rechtfertigung dafür, krude Sachen unpassend zusammenschmeißen zu dürfen.

Immortals hat mich hier positiv überrascht. Statt einer Welt gibt es zwei Parallelwelten, nämlich eine helle und eine dunkle Welt. Einheiten, die in der einen Welt sterben, werden in der anderen wiedergeboren. Die ganze Welt wirkt sehr "rund", mit sehr gezielt gesetzten Verbindungen zwischen den Welten, etwa der Möglichkeit zum Teleportieren von einer in die andere Welt für einen Überraschungsangriff. Das ist thematisch und mechanisch deutlich spannender als ich es bei einem Verzicht auf Historie erwartet hätte.

Allerdings gibt es auch Probleme. Zum einen braucht das Spiel zwingend mindestens drei Spieler und vermutlich gilt auch bei Immortals ähnlich wie bei den geistigen Vorgängern, dass es besser noch mehr sein sollten. In Kombination mit einen grundsätzlich immer etwas Grübel-anfälligen Programmiermechanismus sind wir dann automatisch auch bei langen Spielzeiten. Ganz offiziell sind es 120-150 Minuten und manche Spielberichte sagen, dass das nicht reichen würde und man eher von drei Stunden ausgehen sollte. Damit ist das Spiel dann eigentlich auch schon von der Interessant-Liste gestrichen. Sowas kriege ich einfach nicht auf den Tisch.
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54. Board Game: Seeders from Sereis: Exodus [Average Rating:7.82 Overall Rank:4131]
Board Game: Seeders from Sereis: Exodus
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Autor: Serge Macasdar
Verlag: Sweet Games
Spieler: 2-4

(())

Riesiger Hype in Frankreich, aber warum?!


Normalerweise müsste man das Spiel kommentarlos von der Liste schmeißen. Die wollen es anscheinend nicht verkaufen. In Essen wird schon die Messe aufgebaut und der Verlag kündigt an, neben der französischen Version auch Karten und Regelhefte in deutsch und englisch in Essen zu haben, aber es ist nicht heraus zu bekommen, was das Spiel in Essen kosten soll und Regeln zum Download gibt's auch nicht, trotz entsprechender Nachfragen hier auf BGG und gewisser Aktivität der Verantwortlichen dort. Dann halt nicht, gibt genügend andere interessante Sachen. Normalerweise müsste man das so machen.

Aber ich bin bisher oft gut damit gefahren, wenn ich aufmerksam hingeschaut habe, wenn irgendwas irgendwo besonders gelobt wird, deutlich mehr als es unter "normalen" Umständen eigentlich zu erwarten gewesen wäre. Wohlgemerkt: keine inszenierten Hypes, dagegen bin ich recht immun, sondern sowas wie das hier, wo die französischen Brettspieler anscheinend reihenweise meinen, ein neues Überspiel entdeckt zu haben (während die Firma dahinter es irgendwie nicht schafft, die notwendigen Brücken über den französischen Sprachraum hinaus zu bauen).

Bei der Spieleschmiede gab es das Spiel auch schon. Sehr teuer und mit diversen Add-Ons und Mini-Erweiterungen, was bei mir immer automatisch Zweifel weckt, ob das Spiel wirklich rund ist oder nicht eher ein typisches unreifes Crowdfunding-Spiel mit toller Grafik und wenig dahinter, dazu überladen mit allem Möglichen, das der Autor noch irgendwie unterbringen wollte, notfalls halt mit einer Handvoll Mini-Erweiterungen. Dass der Verlag dahinter bisher auch nur ausschließlich kleine Spiele herausgebracht hatte, wirkt auch nicht vertrauenssteigernd, zumal das Seeders-Projekt gleich als mehrteilige große Reihe angelegt ist.

Ich kann mir überhaupt keinen Reim auf das Spiel machen. Deshalb eine mittlere Anzahl von Sternchen und die maximale Anzahl von Klammern. Muss ich mir in Essen anschauen, vielleicht weiß ich danach mehr. Wobei da in meinem Kopfkino schon irgendwelche Franzosen mit nur so halb verständlichem Englisch mir ein toll aussehendes Spiel nicht wirklich nahe bringen können, und dann wäre auch hier irgendwann Schluss mit dem ernst gemeinten Versuch, die Begeisterung für dieses Spiel zu ergründen. Wenn ich in Essen dazu komme, kriegt das Spiel noch genau eine Chance. Die sollte es dann aber auch nutzen.


Essen-Update: Angeschaut. Ich habe außer der tollen Grafik nichts entdecken können, was dieses Spiel aus der Masse herausheben würde. Nur Grafik reicht nicht. Außerdem nachgefragt: das hier ist Teil 1 der Seeders-Serie und der Verlag plant, jedes Jahr ein neues Seeders-Spiel herauszubringen. Ich bin Spieler, kein Sammler oder Serien-Junkie, deshalb erwarte ich eigentlich eher, dass ein Verlag erstmal alle Energie in ein aktuelles Projekt steckt und falls (!) es erfolgreich ist, dann erst über Erweiterungen oder nächste Teile öffentlich nachdenkt. Herunter von ((())) auf (()).
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55. Board Game: Tulip Bubble [Average Rating:7.15 Overall Rank:2297]
Board Game: Tulip Bubble
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Autor: Kouyou
Verlag: Moaideas
Spieler: 3-5

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Wirtschaftsspiel mit besonderem Thema


Wirtschaftsspiele, insbesondere solche mit Fokus auf Aktienkauf und -verkauf, sind für mich persönlich oft zu trocken. Irgendwo interessant, das schon, aber eben leider irgendwo ein wenig zu viel "fühlt sich nach Arbeit an", um damit gerne meine Freizeit zu verbringen. Von daher schaue ich immer genauer hin, wenn es Spiele gibt, die solche Spielerlebnisse mit einem etwas weniger trockenen Thema verbinden, für das man nebenbei gesagt dann auch deutlich leichter Mitspieler begeistern kann.

Tulip Bubble leistet dies. Es geht nämlich um die erste, gut dokumentierte geplatzte Spekulationsblase der Geschichte, nämlich um den Tulpenhandel in den Niederlanden im Jahre 1637. Damals waren Tulpen ein Statussymbol der besseren Gesellschaft und durch Spekulation mit Tulpenzwiebeln, die teilweise noch nicht mal geerntet waren, schossen die Preise in astronomische Höhen, bis irgendwann die Blase platzte, die Tulpenpreise ins Bodenlose fielen und Händler dann auf teuer eingekaufen, aber auf einmal fast wertlosen gewordenen Tulpenzwiebeln sitzen blieben.

Spielmechanisch setzt Tulip Bubble das Spekulationsthema außergewöhnlich gut um. Man kann zum Beispiel Tulpen komplett auf Kredit kaufen und beim Verkauf dann einfach die Differenz einstreichen. Was bei allgemein steigenden Kursen auch die meiste Zeit sehr lukrativ ist. Nur wenn zuvor die Blase platzt, hat man eben ein gewaltiges Problem. Das Spiel verleitet hier sehr schön zum Eingehen von Risiken...

Die Kurse ändern sich teils durch Spielereinfluss und teils zufällig; auch das finde ich sehr schön gelöst mit einem passenden Mix aus gewisser Planbarkeit und Risiko. Auch wann genau die Blase platzt, ergibt sich semi-zufällig.

Tulip Bubble war eine Zeit lang ein Kandidat für eine Vorbestellung. Ich habe mich dann letztendlich dagegen entschieden, und zwar aus mehreren Gründen, die in der Summe dann zu stark waren. Da ist zum einen die Begrenzung auf mindestens drei Spieler, die dafür sorgt, dass ein Spiel nicht ganz so oft auf den Tisch kommt. Außerdem ist die Variation von Spiel zu Spiel eher gering. Das letztendlich Entscheidende war dann die Befürchtung, dass Tulip Bubble etwas zu lange dauern könnte.

Die Spielzeit beträgt wohl so rund eine Stunde. In dieser Stunde macht man eigentlich nichts anderes als Tulpen kaufen und verkaufen. Während bei anderen Aktienspielen der Handelsteil einer von mehreren Teilen ist, ist bei Tulip Bubble der Tulpenhandel auch schon alles. In Kombination mit wenig Variation im Spielaufbau fürchte ich deshalb, dass Tulip Bubble trotz einiger wirklich toller Element letztendlich nicht genügend häufig auf den Tisch kommen würde.


Essen-Update: Angeschaut und nett unterhalten mit einem deutschsprachigen Standmitarbeiter. Wertung bleibt unverändert.
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56. Board Game: Heaven & Ale [Average Rating:7.59 Overall Rank:267]
Board Game: Heaven & Ale
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Autor: Michael Kiesling, Andreas Schmidt
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2-4

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Wenig Bier-Thema und viele vom Himmel gefallene Regeln.


Heaven & Ale ist ein komplexes Spiel, bei dem man gar nicht glauben mag, dass es nur 8 Seiten Anleitung hat. Okay, die Anleitung hat das gleiche Format wie die von Great Western Trail aus dem gleichen Verlag und etwas weniger eng gesetzt wären es bei einem anderen Verlag wohl eher 12 oder mehr Seiten geworden. Die Regelmenge ist gefühlt trotzdem enorm und das liegt auch an vielen Mechanismen und Regeln, die ohne ausreichende thematische Motivation vom Himmel fallen.

Doch zunächst erstmal ein paar Worte dazu, wie das Spiel abläuft. Grundmechanismus ist eine Aktionswahl über eine lineare Anordnung von Aktionsfeldern, auf der man mit seinem Spielstein in seinem Zug immer nur ein Feld aktivieren kann, das vor einem liegt. Wer ein bestimmtes Feld unbedingt haben will und dafür weit nach vorne springt, überlässt die übersprungenen Felder davor kampflos den Mitspielern. Von Egizia über Francis Drake bis Lignum gibt es diverse Spiele mit dem gleichen Mechanismus.

Auf den Aktionsfeldern passieren im wesentlichen zwei Sachen: Plättchen kaufen und Plättchen aktivieren. Dafür puzzeln wir die Plättchen auf einem Spielertableau ein und spätestens hier wird das Spiel zum komplett unthematischen Mechanismensalat. Theoretisch sollen wir bierbrauende Mönche sein. Eigentlich ein schönes Thema. Aber leider geht dies unter komplett konstruiert wirkenden Mechanismen völlig unter.

Der Klostergarten, in den wir die Teile hereinpuzzeln, hat zwei unterschiedliche Hälften: eine dunkele Seite, die zum Geldverdienen da ist, und eine helle (und doppelt so teure) Seite, auf der die komplett gleichen Plättchen nicht mehr Geld, sondern fünf unterschiedliche Rohstoffe produzieren, die alle auf einer gemeinsamen Leiste getrackt werden. Zusätzlich läuft auf dieser Leiste auch noch ein "Braumeister" entlang, dessen Position Multiplikatoren für die Endwertung und Umtauschkurse für Ressourcen definiert, denn in der Schlusswertung können wir Ressourcen mit dem entsprechenden Kurs tauschen und gewertet wird dann die niedrigste Ressource. Also entweder gleichmäßig produzieren oder einseitig produzieren und dafür ein gutes Tauschverhältnis anstreben. Plättchen können auf verschiedene Arten aktiviert werden, auch mehrfach, u.a. durch Einkreisen von bestimmten Punkten mit Plättchen. Ach ja: Und für das Erreichen diverser von Himmel gefallener Wettlauf-Bedingungen gibt's für den ersten noch 4 Siegpunkte, für den Zweiten immerhin noch 2 SP, allerdings nur, wenn man dazu auf der Aktionsleiste bestimmte Felder besucht, um die Bonusplättchen damit zu beanspruchen. Uff.

Was das jetzt alles mit bierbrauenden Mönchen zu tun hat? Nichts. REIN-GAR-NICHTS! Viel Mechanismensalat mit wenig Thema.

Ist das ein Problem? Tja. Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten und damit hat er dann auch schon die Antwort, ob Heaven & Ale etwas für ihn ist. Heaven & Ale wird für die einen ein mustergültiges Beispiel eines "soulless Euro" sein, aber es wird sicher auf der anderen Seite auch seine Fans finden. Davon bin ich überzeugt, denn als reines Optimierpuzzle betrachtet, ist das Spiel eines der interessantesten dieses Essen-Jahrgangs. Die reinen Mechanismen-Freunde können und sollen das als Empfehlung lesen.

Zwischen "Thema ist mir wichtig" und "nur Mechanismen zählen, Thema ist komplett egal" gibt es ja auch unter den Eurospiel-Freunden noch diverse Abstufungen und Grauzonen. Um an Heaven & Ale Spaß zu finden, muss man sich (und seine Mitspieler!) allerdings schon sehr weit beim zuletzt genannten Extrem verorten. Man muss bereit sein, einen wilden Mechanismenmix zu erlernen, auch ohne dass einem das komplett aufgesetzte Thema das Erlernen erleichtert, indem es Regeln plausibel und leichter merkbar macht. Genau deshalb wirkt das Spiel auch deutlich regellastiger als es die reine Länge der Spielregel suggeriert.

Solche Spiele mit sehr einseitigem (Miss-)Verhältnis zwischen Regelkomplexität und Thema haben dann aber erfahrungsgemäß ein großes Problem: das Erlernen und/oder Erklären der Regeln ist ein erheblicher Aufwand und das mindert dann auch drastisch die Chancen, das Spiel nochmal auf den Tisch zu bekommen, wenn es keine spannende Neuheit mehr ist, die man unbedingt kennenlernen möchte. Oder anders gesagt: warum soll ich dann ein Heaven & Ale nochmal rausholen, wenn mir viele andere Kenner- bis Expertenspiele eine ähnliches Spielerlebnis in deutlich leichter verdaulicherer Form anbieten?

Heaven & Ale ist ein Spiel, das ich erstmal auf meiner Beobachtungsliste halten werde. Ich wiederhole mich gerne: Es ist ein mechanisch sehr interessantes Optimierungspuzzle. Darüber könnte ich schon noch ein paar Absätze schreiben, aber keine Angst, das werde ich nicht tun. Durch den Egizia-Antrieb ist auch ausreichend Interaktivität da. Wohlgemerkt: ausreichend, nicht hoch, denn hinter dem Aktionswahl-Antrieb kommt da außer den etwas drangetackerten wirkenden Wettrenn-Elementen um die Punkte-Boni nicht mehr viel.

Bei genügend positiven Erfahrungsberichten kann das in der Habenwollen-Liste nach oben rutschen; das Potenzial dafür ist absolut da. Michael Kieling als Autor und Viktor Kobilke als Redakteur von eggertspiele verstehen ihr Handwerk. Für einen Sofortkauf sind mir Spielspaß und insbesondere Wiederspielwert aber derzeit deutlich zu unsicher.

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57. Board Game: Reworld [Average Rating:6.85 Overall Rank:3288]
Board Game: Reworld
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Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: eggertspiele
Spieler: 2-4

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Der Versuch eines Zwei-Phasen-Spiels


Reden wir über Phasen. Phasen sind üblicherweise auf einer mittleren Ebene in der Ablaufgliederung eines Brettspiels zuhause. Die oberste Gliederungsebene sind in aller Regel Runden (bei Alea auch oft: "Durchgänge" ). Die unterste Ebene ist der Zug. Runde wie auch Zug beschreiben eine Wiederholung von immer wieder gleich ablaufenden Dingen. Jede Runde und jeder Zug läuft nach den exakt gleichen Regeln ab. Die Phase ist das Gegenteil: in Phasen A, B, C usw. gelten jeweils eigene unterschiedliche Regelsätze. Die geschickte Kombination von gleichen und unterschiedlichen Teilen macht dann auch den Reiz vieler Spiele aus.

In der Organisation eines Brettspiels lebt die Phase fast immer auf einer mittleren Ebene und das ist alles andere als ein Zufall. Wenn man ganz unten die einzelnen unterschiedlichen Zugoptionen in allzu viele kleinteilige Schritte zerlegt, dann braucht man im Kennenlernspiel erstmal Checklisten auf Spielerhilfen, um überhaupt alles formal korrekt abzuarbeiten. Solche Designs existieren, ein Vital Lacerda ist berühmt-berücktigt dafür, aber üblicher ist es, die Runden in Phasen zu teilen, etwa in Einkommensphase, Aktionsphase, Produktionsphase. In jeder Runde die gleichen 2-5 Schritte. Das erleichtert dem Autor nicht nur die Abbildung eines Themas in dem Spiel, sondern ist auch für den Spieler sehr freundlich, denn auch beim Kennenlernspiel hat man spätestens nach der dritten Runde den Ablauf verinnerlicht. Es erlaubt Komplexität ohne allzu hohe Kosten für den Spieler (im Sinne von Lern- und Verständnisaufwand).

Nun zu Reworld. Reworld macht etwas, was komplett ungewöhnlich in der Brettspielwelt ist. Nämlich Phasen auf der Top-Level-Ebene. Zwei Phasen. Das ist in etwa äquivalent zu: Wir spielen erst ein Spiel A, dort gibt's aber keinen Gewinner, sondern es wird lediglich die Startaufstellung für ein zweites Spiel B bestimmt, das wir anschließend spielen, um dort den Gewinner der Kombination A+B zu bestimmen. So läuft Reworld auf einer sehr abstrakten Ebene.

Ich kenne genau einen einzigen solchen Designansatz, der in der Brettspielwelt auch tatsächlich funktioniert hat: Galaxy Trucker.

Wo liegt das Problem bei einen solchen Zwei-Phasen-Spiel? Nun ja: Wenn Phasen auf Rundenebene bei einem neuen Spiel in der dritten Runde verinnerlicht sind, dann kann man damit leben, dass man die erste Runde komplett in den Sand setzt, in der zweiten Runde schon halbwegs sinnvoll spielt und in Runden 3-6 dann Spaß hat an dem Spiel hat. So ... und jetzt übertragen wir genau diesen Gedanken mal auf ein Spiel, das Phasen auf der Spiel-Ebene hat und überlegen uns, wie dann der Ersteindruck nach dem ersten komplett in den Sand gesetzten Spiel sein dürfte. Tja, schon wissen wir, warum es kaum Mehr-Phasen-Spiele gibt. Autoren, Redakteure oder Spieletester, die das gleiche Spiele zum zehnten, zwanzigsten oder gar hundertsten Mal spielen, werden irgendwann blind gegenüber solchen Problemen, aber für Erstspieler heißt der Zwei-Phasen-Ansatz, dass der Ersteindruck fast schon unter Garantie unbefriedigend sein wird.

Die Hälfte der Spielzeit wird man nicht wirklich wissen, was man da tut, und viel zu spät merkt man, dass man 30 bis 60 Minuten lang nur Unsinn zusammengespielt hat. Dann geht's auch dem Vielspieler mal so wie dem Gelegenheitsspieler, der in einem Kennerspiel von einer dicken Schlusswertung erschlagen wird und dann denkt: "Aha, jetzt auf einmal habe ich mit riesigem Rückstand verloren, und sowas findet jetzt mein Kumpel toll, oder was oder wie?! Nee, Brettspiele sind doch nichts für mich..."

Nachdem wir uns überlegt haben, warum ein solche Designansatz grundsätzlich immer problematisch ist, schauen wir mal, warum es bei Galaxy Trucker trotzdem funktioniert. Die Antwort ist Humor. Wer Galaxy Trucker nicht kennt: In Phase A bauen wir schrottige Raumschiffe zusammen und in Phase B fliegen wir als Weltraum-Händler damit einen Kurs, bei dem es jedem Mitspieler durch Piraten, Asteroiden & Co Stück für Stück sein Raumschiff zerlegt. Das gibt Emotionen und Schadenfreude, das macht auch dann noch Spaß, wenn es irgendwann das eigene Raumschiff komplett zerbröselt hat. Es ist lustig, auch wenn man gnadenlos untergeht. Und nicht zuletzt sind die Phasen bei Galaxy Trucker so kurz, dass man mehrmals hintereinander fliegt. Das Entscheidende ist dabei, dass die "was mache ich hier bloß?!"-Grundhaltung eines solchen Designansatzes aufgegriffen und in ein chaotisch-humorvolles Spiel kanalisiert wird. Genau deshalb funktioniert Galaxy Trucker doch, obwohl es "eigentlich" nicht funktionieren dürfte.

Und was haben wir nun bei Reworld? Den Versuch, das 2-Phasen-Design-Problem auf konventionelle Art zu lösen. Wir haben einen Autor, der weiß, was er tut, und einen Verlag, der ebenso weiß, was er tut. Teil A von Reworld hat einen wirklich schönen verzwickten Mechanismus zum Komponentenkauf. Die Klammer zwischen den beiden Teilen ist das leicht erklärbare "first in, last out" Prinzip der Speicherung oder Lagerhaltung, und Teil B ist dann recht gewöhnliche Wertungskost mit Siegpunktsalat. Letzteres ist überhaupt nicht negativ gemeint. Ganz im Gegenteil. Teil B muss bei einen solchen Designansatz so aussehen, damit der Spielekenner genügend Anknüpfungspunkte an Bekanntes hat und Teil A nicht im Blindflug absolviert, sondern halbwegs zielgerichtet spielen kann. Bei Teil A muss man schon ein klares Gefühl haben, ob das, was man gerade tut, für die Wertung der zweiten Spielhälfte etwas taugt. Das alles könnte so durchaus funktionieren. Unter den Versuchen, ein Zwei-Phasen-Spiel zu realisieren, ist das definitiv einer der Vielversprechenderen.

Dennoch überwiegt bei mir eine gewisse Grundskepsis, ob das Spiel mehr ist als nur mechanisch interessant. Trotz aller Ansätze, ein solches Design auch ohne den Faktor "Humor" zum Laufen zu bekommen, wird das Spiel ein paar komplette Spiele brauchen, um komplett zu zünden. Ob es dazu kommt, ist in der heutigen Zeit mit ihrer Neuheitenüberflutung nicht sicher. Das Thema trägt dabei das Spiel leider auch nicht so wirklich. Spätestens wenn's in gewöhnliche Farbensammelei abgleitet, haben wir nichts mehr, wo ich mir vorstellen kann, dass Mitspieler ein zweites oder drittes Spiel wünschen.

Vielleicht irre ich mich, aber meine Prognose ist, dass das eines der Spiele ist, die man einmal spielt, jeder sagt: "jo, war ganz nett, das können wir nochmal spielen" ... und dann verstaubt das Spiel trotzdem im Regal, weil im Zweifelsfalle immer etwas anderes lieber gespielt wird. Für mehr als das fehlt mir dann einfach auch ein Stück weit die Zugänglichkeit und der Wiederspielreiz, den Galaxy Trucker deutlich eher hat.
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Interessante Erweiterungen

Erweiterungen will ich auch in diesem Jahr nur kurz gesammelt behandeln, um die Liste nicht explodieren zu lassen. An dieser Stelle sind auch die Erweiterungen drin, die eigentlich eher zu Teil C der Liste, d.h. zu den unbekannten Sachen, gehören würden.

Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens sind Erweiterungen nie völlig unbekannt, weil das Grundspiel ja existiert und man deshalb in aller Regel schon eine recht gute Vorstellung hat, was einen erwartet. Der zweite Grund ist rein praktischer Natur: neu von mir aufgenommene Einträge erscheinen automatisch am Ende der Liste und damit gleich an der richtigen Stelle, ohne dass man sie immer noch manuell an einem abschließenden Erweiterungs-Item vorbeiziehen müsste.

Aufgrund der Menge ist dieser Punkt in zwei Gruppen geteilt. Die interessanteren und weniger interessanten Spiele. Eine Erwähnung hier bei den "besseren" Erweiterungen haben sich verdient:


Auf den Spuren von Marco Polo

() Auf den Spuren von Marco Polo ist auch ein tolles Spiel, deshalb ist ein Kauf einer Erweiterung sehr wahrscheinlich. Ich bin aber gespannt, wass sich Autoren und HiG da haben einfallen lassen. Eigentlich ist das ein Spiel, das sich nur schwer erweitern lässt. Man kann ja nicht Marco Polo auf einmal nach Australien reisen lassen.


Haspelknecht

() Haspelknecht: The Ruhr Valley. Haspelknecht ist toll. Wer sagt, dass ein Strategiespiel nicht thematisch sein könnte? Blödsinn. Haspelknecht zeigt das Gegenteil. Wenn die Erweiterung nicht negativ überrascht, dürfte sie eingesackt werden.
 
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Neuauflagen

Mit einem Kommentar zu CO2 kam eine lange verdrängte Frage mal wieder an die Oberfläche: Wie soll ich es halten mit Neuauflagen? Neue Spiele sind eigene Einträge, Erweiterungen werden zusammengefasst, das war eine gute Entscheidung, sonst wäre das alles nicht mehr zu bewältigen. Soweit ist's klar. Aber was ist mit allem dazwischen?

Wenn ein vor X Jahren auf japanisch, portugiesisch oder sonstwas veröffentlichtes Spiel erstmalig auf deutsch oder englisch erscheint, bekommt es einen eigenen Eintrag wie ein neues Spiel. Aber wie halte ich es mit Neuveröffentlichungen, mehr oder weniger verändert, mal mit eigenem BGG-Eintrag, mal ohne? Au weia, wie da eine klare Linie finden? Okay, hier ist meine Antwort: Ähnlich wie bei den Erweiterungen kommt das zusammengefasst in einen eigenen Eintrag rein. Fangen wir an:


(()) SE CO₂: Second Chance: Ich will noch nicht den Daumen senken, bevor klar ist, was es an Veränderungen gibt, aber die Tendenz geht eher zum Verzicht. Ich habe CO2. Unter passenden Umständen kann das Spiel sehr gut sein. Unter weniger passenden Umständen floppt es und der Spieleabend ist im Eimer. Okay, vielleicht ist "im Eimer" zu stark, aber der Eindruck "hmm, da hätten wir lieber etwas anderes gespielt" ist dann da. Das Spiel ist irgendwie "instabil" und meiner Meinung nach ist der Hauptgrund dafür in dem semi-kooperativen Ansatz zu suchen.

"Semi-kooperativ" ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Entweder kompetitiv oder kooperativ, entweder mit oder gegen die Mitspieler, alles dazwischen ist nun mal ... schwierig. Wenn, wie ich irgendwo gelesen habe, die Unterstützung für 5 Spieler rausfliegt oder bei ähnlichen kleinen Verbesserungen und Anpassungen dürfte das Spiel sicher ein Stück weniger instabil werden, das glaube ich sofort. Das Spiel ist schließlich schon fünf Jahre auf dem Markt, aus der Erfahrung kann man lernen. Aber das Grundproblem "semi-kooperativ" bleibt. Für die seltenen Gelegenheiten, in denen ich CO2 spielen will bzw. kann, reicht auch die erste Version. Wenn da nichts außergewöhnliches passiert, werde ich auf Version 2 verzichten und für mein Geld lieber andere Sachen kaufen, die öfter auf den Tisch kommen werden.


(()) Neuauflagen von Im Jahr des Drachen und Notre Dame: Zum 10-jährigen Jubiläum erscheinen bei Alea Neuauflagen der genannten Spiele. Ich habe die Originalversionen inclusive der Mini-Erweiterungen aus der Alea Schatzkiste (was gerade bei Notre Dame ein enormer Gewinn ist!). Die Neuauflagen brauche ich nicht.

Ja, es ist neben den alten Schatzkisten-Sachen noch jeweils eine weitere neue Mini-Erweiterung dabei, aber da sehe ich derzeit den Mehrwert nicht. Ich finde es enorm wichtig bei Notre Dame, von den immer gleichen drei Personen pro Zeitalter auf "zufällig 3 aus 6 wählen" upzugraden, einfach damit Unplanbarkeit und Variabilität dazu kommt, aber "3 aus 6" und "3 aus 9" ist dann nicht mehr der riesige Unterschied. Das wirkt mir irgendwie ein Stück zu sehr gezwungen, zu sehr wie: "Wir brauchen für die Neuauflagen irgendwas Neues und saugen uns dann mal was aus den Fingern."

Dennoch ist nicht ausgeschlossen, dass ich bei irgendeiner Heidelberger Monatsaktion oder sowas dann mal upgrade auf die neuen Version. Bei Puerto Rico habe ich es genauso gemacht. Aber da war auch immerhin die Grafik der Neuauflage wesentlich verbessert. Das ist in den beiden aktuellen Fällen meines Wissens nicht der Fall.

Wer jedoch die genannten beiden Spiel noch nicht hat oder auch nur altes Spiel ohne Schatzkisten-Erweiterung, für den sind beide Spiele absolut empfehlenswert. Wobei man bei "Im Jahr des Drachen" dazu sagen sollte, dass man mit dem darin enthaltenen enormen Maß an Negativität klarkommen muss.
 
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Teil C. Angeschaut ... und durchgefallen


Die dritte Kategorie sind die Spiele, die mich beim näheren anschauen nicht genügend überzeugt haben. Die Konkurrenz ist hart...

Wie im Teil B gibt es wieder folgende Noten:

* starkes Interesse, Kauf wahrscheinlich
* positiver Eindruck, könnte mir gefallen
* neutraler Eindruck, weiß nicht
* eher nichts für mich

Außerdem ist ggf. durch NE oder SE gekennzeichnet, wenn ich eine Tendenz sehe, dass das betreffende Spiel eine Kategorie hochklettern oder herunterfallen könnte. Die Grenze zwischen B und C läuft bei 2 Sternchen. Erweiterungen sind wieder am Ende in einem Eintrag zusammengefasst abgehandelt.
 
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61. Board Game: Harvest Island [Average Rating:7.01 Overall Rank:4527]
Board Game: Harvest Island
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Autor: Chih-Fan Chen
Verlag: Big Fun Games
Spieler: 2-4

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Yet another harvest game


30-Minuten-Kartenspiel mit Erntethema aus Taiwan. Gut geschriebene Regel. Der spezielle Fernost-Flair kommt auch rüber. Schöne thematische Umsetzung, auch mit Push Your Luck über Wetterkarten.

Aber für meinen Geschmack etwas zu seicht und nicht genug interessante Spielentscheidungen. Dazu ist das Ernte-Thema mittlerweile nun wirklich genügend oft in Spieleform umgesetzt worden.
 
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62. Board Game: Heroes of Land, Air & Sea [Average Rating:7.71 Overall Rank:728]
Board Game: Heroes of Land, Air & Sea
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Autor: Scott Almes
Verlag: Gamelyn Games
Spieler: 2-4 (als KS-Add-On wohl bis 6)
(startet demnächst bei Kickstarter)

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Sehr spannendes Kampf-Euro-Hybridspiel mit Miniaturen. Leider ein arg generisches Fantasy-Setting. Und leider deutlich zu teuer für das Gebotene.


4X Spiel von Scott Almes (Tiny Epic Sonstwas) bei Gamelyn Games (dem Verlag hinter den Tiny Epic Sonstwas Spielen). Statt "tiny" wird es aber dieses mal eher "huge". Wird es auch "epic"? Die Chancen stehen gut, das Spiel ist nämlich ein 4X Spiel.

Die vier X übersetzen sich bei dem Spiel in vier verschiedene End-Trigger, deren Erreichen durch irgendwen dazu führt, dass die aktuelle und dann eine weitere Runde noch gespielt werden, dann endet das Spiel mit einer Siegpunktwertung. Einer der End-Trigger ist z.B. das Zerstören einer Heimatfestung, also "player elimination" durchaus ja, aber das Spiel ist dann eine Runde später auch zuende.

Heroes of Land, Air and Sea ist eine interessante Kombination aus Eurospiel (Gewinner ist der mit den meisten Siegpunkten) mit Kampfspiel (4X-Spiel mit deutlichem Fokus auf Kämpfen). Das Spiel enthält dabei einige richtig clevere Mechanismen. So ist z.B. die einfachste Einheit (peon; dt. Tagelöhner) gleichzeitig auch eine Art Währung. Für die zwei Aktionen, die man pro Runde hat, setzt man einen der beiden Aktionsmarker entweder auf der linken Hälfte des Spielertableaus ein, wo er eine Art Rollenwahl-Mechanismus auslöst (mit einem Tagelöhner kann jeder Mitspieler für das "Folgen" der Rolle analog zu "Ruhm für Rom" bezahlen), oder man setzt den Marker auf der rechten Seite des Tableaus zum Bewegen einer Einheitengruppe ein, wo durch Überbezahlen mit einem zusätzlichen eigenen Tagelöhner eine zweite Bewegung direkt hinterher geschoben werden kann.

Jedes Aktionsfeld kann nur einmal belegt sein, egal ob mit Aktionsmarker oder bezahlten Tagelöhner. Bezahlte Tagelöhner (zum Folgen oder für eine Zusatzbewegung) erhält man am Rundenende zurück. Deshalb ist es gut, Tagelöhner "zuhause" in der Heimatburg zu haben. Gleichzeitig braucht man die Tagelöhner aber auch auf dem Spielfeld zum Ressourcenabbau in den Regionen, und da wird's dann interessant und kniffelig.

Man soll drei Arten von Ressourcen gewinnen: Nahrung, Erz und Mana. Der lagerbare Vorrat ist recht strikt auf 10 pro Typ gedeckelt; Ressourcenkosten gehen hoch bis jeweils 7 N/E/M für die letzte Festungsausbaustufe. Ohne halbwegs vorausschauende Planung, wann man welche Ressourcen wofür verbrauchen will, dürfte es schwer werden zu gewinnen, und bei all dem können die Mitspieler natürlich ordentlich quer schießen. Kurz und gut: vom Ansatz her gefällt mir hier sehr vieles.

Interessant ist auch, dass überhaupt nicht gewürfelt wird. Alle Kämpfe werden mit Karten nach dem Papier-Stein-Schere-System gelöst. Beide beteiligten Spieler spielen parallel eine Karte und decken sie auf. Manche Karten sind nur von Angreifer bzw. Verteidiger spielbar. Karten geben unterschiedliche Kampfstärke-Boni und haben untereinander Boni und Mali (Beispiel: Karte X gibt +2, wenn der Gegner Karte Y gewählt hat). Dazu haben die Karten Ressourcen-Kosten, wobei diese nur von dem Gewinner gezahlt werden müssen; das macht die "ich glaube, dass du denkst, dass ich spiele..."-Sache nochmal interessanter.

Dass recht viele Siegpunkte möglich sind durch die Größe der Heimatfestung und Türme, ist auch schön, denn das sorgt dafür, dass man gleichermaßen Euro-Optimier-mäßig auf Siegpunkte spielen kann, allerdings nur solange, wie man seine Stellung auch halbwegs halten kann. Wenn man vom Militär-Spiele überrannt wird, sind auch schnell viele Siegpunkte im Eimer.

Insgesamt macht das Spiel auf mich den Eindruck, dass der Autor einige mögliche Klippen solcher 4X-Designs sehr gut erkannt und clever umschifft hat. Die Spielzeit scheint mir angemessen kurz zu sein. Insbesondere dürfte das Spiel auch ganz schnell zuende sein, sobald es einseitig zu werden droht.

Minuspunkte gibt es aber auch. Da ist zum einen das arg generische Thema. 0/8/15-Standard-Fantasy mit Elfen, Menschen, Zwergen usw. Gähn. Außerdem ist da das -- leider von Scott Almes gewohnte -- Ressourcentracking mehrerer (!) Ressourcen mit Markern auf der gleichen (!) Leiste. Sowas ist ein arg fummeliges Geschubse, das ich bei einem 20-EUR-Spiel akzeptieren kann, aber nicht mehr bei einem Miniaturen-Spiel, das nicht gerade billig werden dürfte.

Schauen wir mal, was das Spiel kosten soll, aber grundsätzlich ist das für mich sehr interessant. Ein recht fokussiertes, ganz klar auch Eurospieler ansprechendes, asymmetrisches "dudes on the map"-Spiel. Vielleicht werden ein paar Leute kritisieren, dass die vier X nicht exakt so umgesetzt sind, wie sie sich 4X vorstellen, aber genau diese Interpretation macht für mich da Spiel stark. Wenn Gamelyn das richtig präsentiert und der Preis stimmt, kann das ein Riesenerfolg werden. Auf den Start der KS-Kampagne bin ich sehr gespannt.



Update 26-JAN-2017: Gerade auf die gestartete (und wegen eines kleines Fehlers schnell wieder gestoppte) Kampagne geschaut. ​Hmmm. Etwas ernüchternd. Ein Sternchen und eine Klammerstufe weggenommen.

Mein Bauchgefühl ist irgendwie, dass da eine Kombination aus Autor und Verlag sich in Bereiche vorwagt, die sie nicht beherrschen. Scott Almes und Gamelyn Games sind ja bisher fast ausschließlich bekannt für kleine Spiele der paar-und-zwanzig-Dollar-Klasse. Jetzt auf einmal das absolute Gegenteil, ein hochpreisiges Miniaturenspiel. Aber irgendwie ist das alles aufgezogen wie bei einem Tiny Epic Sonstwas Spiel...

Beispiel: fummelige Bedienung mit einer Ressourcenleiste für drei Warenmarker. Bei einem kleinen Spiel akzeptabel, aber hier nicht! Bei dem Anpruch und Preis darf es da keine Billiglösungen geben.

Bei den Stretch Goals fast ausschließlich einfache Komponenten-Upgrades wie dickere Pappe und ähnliches. Bei einem​ kleinen Spiel akzeptabel, aber hier nicht! Bei dem aufgerufen Preis sollte​ man eigentlich davon ausgehen, dass auch schon in der Grundversion stabile Box und ordentliche Karten drin sind. Wenn schon, dann sollten das Upgrades von "gut" auf "edel" sein, nicht von "geht so" auf "okay".

Dazu kompromissbehaftete Einfach-Lösungen beim Material, etwa bei den (Luft-)Schiffen aus Pappe. Bei einem kleinen Spiel akzeptabel, aber hier nicht! Pre-painted Miniaturen und eckige Pappschachtel-Konstrukte, die Schiffe darstellen sollen?! Ist da denn keinem aufgefallen, dass das irgendwo klemmt?

Außerdem: Ein Miniaturenspiel, bei dem die erste und einzige Miniatur als $500,000 Stretch Goal kommt?! Haben die Macher mal geschaut, wie das die etablierten Firmen in dem Business mit Erfolg praktizieren?

Und das alles nur gut 20% unter einem arg teuer angesetzten MSRP (UVP) bei nicht wirklich attraktiven Stretch Goals. Warum zur Hölle sollte man das backen?! Die logische Alternative ist: sich ganz gemütlich zurücklehnen, einmal tief durchatmen und dann in aller Ruhe auf die Veröffentlichung sowie erste Reviews zu warten...

Bei aller Sympathie für einige wirklich gute spielmechanische Ideen: Das alles sieht im Vergleich zu dem, was die etablierten Firmen im Miniaturen-Business anbieten (und auch die weniger etablierten mit unterschiedlichem Erfolg versprechen), dann doch ein gutes Stück zu teuer aus für das Gebotene.

Im Vergleich zu CMON & Co hat das Ganze irgendwie etwas von einer erfolgreichen Handballmannschaft, die auf einmal meint, Eishockey spielen zu können, und dabei dann gleich für ihre ersten Testspiele die doppelten Eintrittspreise aufruft wie die seit Jahren etablierten Eishockeymannschaften für ihre Ligaspiele...



Update 26-JAN-2017, Teil II: Die Kampagne ist wieder aktiv, die Schwellen für die Stretch Goals wurden gesenkt. Die erste und einzige Miniatur steht jetzt bei $360K statt $500K. Diese Miniatur soll es übrigens nur für die All-In-Backer geben soll, was auch irgendwie ein völlig falsches Signal ist. Die "Preis spielt keine Rolle"-Backer, die es definitiv gibt da draußen in der Welt, können so ein Projekt vielleicht finanzieren, aber ich glaube, Gamelyn Games tun sich insgesamt keinen Gefallen damit, wenn ihre Stammkundschaft mit dem Projekt mehr als nur ein bisschen fremdelt.

Ich habe mal für $1 mitgebacken, aber die Tendenz geht Richtung canceln. Gamelyn ist hier ein Marktsegment vorgedrungen, in dem sich 100 andere Crowdfunding-Spiele bewegen, die größtenteils mehr bieten, weniger kosten, und obendrein besser wissen, wie man in diesem speziellen Segment Backer begeistert: exclusives, early bird pledges, etc. Man muss diese genannten Crowdfunding-Maßnahmen nicht mögen (ich tu's auch nicht), aber dann muss das Projekt eben anderswo punkten, z.B. bei Preis/Leistung, so wie etwa Scythe.

Scythe ist überhaupt ein schönes Beispiel, wie man als Firma, die sowas zuvor noch nie gemacht hat, in den Bereich der teuren Euro-Kampf-Hybrid-Spiele mit Miniaturen vordringt. Stonemaier Games hat da sehr vieles richtig gemacht. Gamelyn macht bei der Umsetzung leider sehr vieles falsch. Sehr, sehr schade, denn die Grundlage der Kampagne ist ein superinteressantes Spiel. Vielleicht irgendwann Retail...
 
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63. Board Game: Montana [Average Rating:6.76 Overall Rank:2060]
Board Game: Montana
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Autor: Rüdiger Dorn
Verlag: White Goblin Games
Spieler: 2-4

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Nur teilweise interessant


Rennspiel. Wer zuerst eine feste Anzahl von Siedlungen gebaut hat, hat gewonnen. Solide, aber nicht mehr. Ein paar Kleinigkeiten stören mich. Ich will nicht das JASE-Schimpfwort verwenden (denn ein paar Elemente wie der Auktionsmechanismus im Stadtbereich nicht nicht unoriginell), aber ein bisschen zu viel unspannende Ressourcenkonvertiererei ist doch dabei. Allgemein auch zu viel Material für den Anspruch.

Größtes Problem für mich: Spieler können sehr starke Vorlagen für den nachfolgenden Spieler geben, und zwar in einem Maße, dass es für meinen Geschmack eine variable Spielerreihenfolge erfordern würde. So habe ich die Befürchtung, dass Montana zu den Spielen gehört, bei denen nicht unbedingt der beste Spieler gewinnt, sondern der, der hinter dem schwächsten Spieler sitzt. Das mag ich nicht.
 
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64. Board Game: Majesty: For the Realm [Average Rating:7.01 Overall Rank:800]
Board Game: Majesty: For the Realm
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Autor: Marc André
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2-4

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Gewohnte Vielspieler-Mechanismen extrem reduziert und massenmarkt-tauglich aufbereitet. Trotz Altersempfehlung 7+ auch für Vielspieler als Filler nicht uninteressant.


In Essen wird schon die Messe aufgebaut, da veröffentlicht HiG endlich die Regeln ihrer Neuheit "Majesty". Schon auf Seite 1 sieht man, was einen erwartet. Da steht nämlich: "Lass Dich nicht von der Seitenzahl abschrecken." Nein, die Regel hat nicht etwa 28 Seiten wie die von Agra oder 24 Seiten plus 8-seitiges Spielerhilfe-Heftchen wie bei Lisboa. Oh nein. Die Regel von Majesty hat 8 Seiten und dazu ein doppelseitiges Beiblatt. Es wird klar, dass man sich bei "Spieldauer 20 min" und "Alter: 7+" auf der Homepage nicht verlesen hat.

Die Regel ist auch ganz offensichtlich für Leser geschrieben, die bisher noch nicht oft eine Spielregel in der Hand hatten und denen man erklären muss, dass man Kartenstapel gründlich mischen sollte oder dass man Meeple "Miepel" ausspricht. Für Vielspieler hätte man die Regel auch locker auf 4 Seiten eindampfen können. Es ist nicht viel mehr als dieses: Drafte zwölfmal eine Karte aus zentraler Auslage nach dem System von Small World, Century & Co, d.h. auf Karten, die man überspringen will, muss man eine Ressource legen, um sie attraktiver zu machen. Genommene Karten lösen irgendwelche Effekte aus, die in der Regel mit der Anzahl der Karten skalieren, die man bisher vom entsprechenden Typ gesammelt hat, und ganz am Spielende gibt es noch eine Schlusswertung hinterher. Mehr isses nicht.

Ist deshalb Majesty uninteressant, weil viel zu seicht? Ich denke nicht. So seicht ist das gar nicht. Richtig ist: Es ist extrem reduziert auf wesentliche Kartenspiel- und Brettspiel-Mechanismen, die Vielspielern allesamt bestens bekannt sind, aber diese Mechanismen sind schön verzahnt und mit freundlich-angenehmer Grafik massentauglich verpackt. Und wenn ein Spiel ab 7 spielbar ist, dann heißt das ja noch lange nicht, dass man mit 12, 18, 30 oder 50 Jahren daran keinen Spaß mehr haben dürfte.

Das Spiel hat eine gewisse Eleganz, und dafür steht z.B. stellvertretend die verwendeten Drafting-Variante. Besser kann man keine automatische Balancierung hinbekommen. Wenn man irgendwas Günstiges für nicht gut genug hält, muss man es automatisch attraktiver machen. Es ist schon ein paar schöne kleine Design-Kniffe drin, etwa die Deckelung der Meeple-Ressourcen auf 5 bzgl. Mitnehmen in die nächste Drafting-Runde oder die Belohnung von möglichst unterschiedlichen Karten in der Schlusswertung gleich über das Quadrat ihrer Anzahl bei gleichzeitiger Mehrheitswertung pro Typ.

Auch schön ist, dass bloß durch die Aktivierung aller zuvor gekauften gleichartigen Karten bereits eine gewisse Interaktivität erzeugt wird, denn man muss darauf achten, nicht einem Spieler alle Karten eines Typs zu überlassen. Aus den meisten Mehrspieler-Spielen kennt man ja das elementare Grundprinzip, dass derjenigen gut Siegchancen hat, der ohne Konkurrenz seinen eigenen strategischen Weg geht, während sich der Rest um die gleichen Ressourcen streitet. Das ist hier auf das elementare Draften von Karten heruntergebrochen. Statt "suche deinen eigenen strategischen Weg" eben ein "sammle die Karten, die sonst keiner will". Bei 7 unterschiedlichen Karten im Spiel und vier Spielern ergeben sich diesbezüglich automatisch Möglichkeiten.

Bei 20 Minuten Spielzeit darf man an Majesty natürich keine unrealistischen Erwartungen stellen. Da geht's nicht um tolle strategische Planungen. Aber wenn ich überlege, was man in 20 Minuten Spiel realistischerweise unterbringen kann und dann sehe, was hier in Majesty in 20 Minuten tatsächlich untergebracht wurde, dann muss ich dem Autor und HiG da eine sehr gute Arbeit attestieren. In Majesty dürfte mehr Spiel drinstecken, als man auf den ersten Blick denkt.

Ich glaube, dieses Spiel wird auch in der Einkaufstasche von so manchem Vielspieler und mancher Vielspielerin landen, die Kinder in dem entsprechenden Alter haben. Als Heranführung an strategisches und taktisches Vorgehen ist das sicher auch gut geeignet. Ansonsten ist's auch als Filler nicht uninteressant.

Ich persönlich werde mir das Spiel trotzdem nicht kaufen. Meine Kleine ist noch nicht alt genug dafür und das Spiel bietet mir nichts, was ich nicht anderswo in einer mir angenehmeren Form bereits habe. Gateway-Spiele (und in diese Ecke gehört Majesty) brauche ich auch einfach zu selten. Aber ich möchte trotzdem die Leser hier zu einem näheren Hinschauen ausdrücklich ermuntern. Man sollte nicht den Fehler machen, Majesty voreilig mit einem: "Ab 7+ Jahre und 20 Minuten Spielzeit? Nö, so seichtes Zeugs interessiert mich nicht!" abzutun. Innerhalb dieser Parameter halte ich Majesty für ausgesprochen gut gelungen.

Ich wäre auch nicht völlig überrascht, wenn sich das in einer Rot-Pöppel-Nominierung widerspiegeln würde. Nicht dass ich darauf wetten wollte, denn besonders innovativ ist das Spiel jetzt nicht gerade, die Symbolsprache könnte für die Zielgruppe ggf. schon eine gewisse Hürde darstellen und wie gut die Balance passt, muss auch die Spielerfahrung erst zeigen. Wenn SdJ, dann auch deutlich eher Nominierung oder Empfehlungsliste als Sieger, denn für die höchste Stufe fehlt einfach das Hingucker-Element von Colt Express oder Camel Up. Aber überrascht wäre ich über eine Nominierung nicht, denn Majesty definiert mit einer sehr gelungenen Umsetzung bekannter Elemente schon ein gewisses Niveau, an der die Konkurrenz um den roten Pöppel erstmal vorbeikommen muss.
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65. Board Game: Skyward [Average Rating:6.65 Overall Rank:4357]
Board Game: Skyward
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Autor: Brendan Evans
Verlag: Rule & Make
Spieler: 2-4

()

Kickstarter-Spiel


Kickstart-Spiel nach dem Grundprinzip "I split, you choose". Sieht nicht ganz "rund" aus. AP-lastig für Startspieler. Zu kurz und leichtgewichtig, um interessante Combos zu machen. Zu glückslastig, weil im Abhängigkeit von einem einzigen Gebäude Minuspunkt in Pluspunkte umschlagen können. Mäßige Reviews nach Auslieferung. Texte teilweise unklar. Knapp an interessant vorbei.
 
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66. Board Game: Taiwan Monsters Brawl [Average Rating:6.53 Overall Rank:12658]
Board Game: Taiwan Monsters Brawl
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Autor: Hung-Che Lin
Verlag: Chiaos Creative
Spieler: 2-4

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Schönes Spiel, aber für mich nicht ganz das Richtige


Schnelles Würfel-Kampfspiel mit interessantem asiatischem Artwork und strategischen Möglichkeiten. Freunde von Würfelkämpfen und/oder asiatischer Spiele könnten mal einen Blick darauf werfen.
 
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67. Board Game: Konja [Average Rating:6.68 Overall Rank:6154]
Board Game: Konja
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Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
Spieler: 2-4

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Reines 2er-Spiel aus Südafrika (!)


Kickstarter-Spiel für zwei Spieler aus Südafrika, das in Kooperation mit Feuerland und einem französischen Verlag als englisch/französisch/deutsche Version erscheint. Würfelspiel, bei dem man thematisch als Schamane Regenwolken erzeugen muss, um eine Dürre zu bekämpfen. Soweit noch recht interessant. Mechanisch ist's aber leider nur ein aufgebohrtes Kniffel mit Rollenwahl. Wegen des Exoten-Bonusses kann man es sich mal anschauen.
 
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68. Board Game: Blackwood [Average Rating:6.66 Overall Rank:7705]
Board Game: Blackwood
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Autor: Philippe Tapimoket
Verlag: RUNES Editions
Spieler: 2-4

(())

Interessante Worker Placement Variante


Worker Placement mit einer interessanten Variante: es aktivieren nur Worker in einer Spalte eines 2D-Gitters von Karten. Allerdings rutschen Karten incl. Worker darauf nach, und wenn sie in die aktive Spalte rutschen, aktivieren sie auch. Die aktivierte Spalte schreitet voran, d.h. Worker in einer anderen Spalte werden eben später aktiviert. Über diesen Mechanismus kann man Felder vorzeitig reservieren.

Soweit ist es wirklich interessant. Leider kann der Rest nicht so ganz überzeugen. Es gibt zu wenig Kontrast auf den Waldkarten. Balance fraglich. Eventuell auch zu AP-lastig. Set Collection unspannend. Aber das kann man sich mal anschauen, wenn Zeit bleibt.
 
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69. Board Game: Dragonsgate College [Average Rating:6.63 Overall Rank:5068]
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Autor: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke
Verlag: NSKN Games
Spieler: 2-4

()

lieblos nach Schema F zusammengeschustert


Manchmal gibt es Spiele, bei denen man in der Preview-Liste ohne größere Erwartungen auf "more details" klickt und dann erstmal erstmal überrascht ist. Hier war meine Reaktion: "Oh, von den Autoren von Yedo, das muss ich mir mal anschauen!" Okay, in der nächsten Zeile stand dann der Verlag und dann war jeder Anflug von Euphorie erstmal wieder weg. Verlag ist nämlich NSKN, die bisher ausschließlich Verzichtbares veröffentlicht haben.

Aber man will ja fair sein und vorurteilsfrei herangehen. Also habe ich versucht, die Anleitung zu verstehen ... und bin erstmal gescheitert. Schlecht geschriebene Spielregel, ohne vorherige Kenntnis des Spiels beim ersten Lesen komplett unverständlich. Lesen abgebrochen, nochmal von vorn angefangen, und erst mit späterem Wissen war dann manches verständlich. Vielleicht auch so ein Fall von "mit Zeitdruck schnell noch vor Essen veröffentlicht". Aber ehrlich. Eine Anleitung vor der Veröffentlichung bei BGG erstmal jemandem zu geben, der sie noch gar nicht kennt, ist doch nicht zu viel verlangt, oder?

Aber weiter zum Thema. Wir sollen eine Abenteurer-Schule managen mit den drei Ausbildungszweigen Zauberer, Dieb und Kämpfer. Mechanismus: Dice Drafting / Dice Placement. Würfel sind teils farblich den Spielern zugeordnet und teils neutral. Nutzung fremder Würfel gibt dem Eigentümer eine Bonusaktion. Je nach Würfelwert darf ich Würfel in unterschiedlichen Aktionsfeldern einsetzen, um die entsprechende Aktion zu aktivieren. Würfelwerte lassen sich mit Ressourceneinsatz ändern. Irgendwie alles nicht neu, sondern eher nach Schema F zusammengeschustert. Wirklich hübsch ist das Spiel leider auch nicht mit dem schmucklosen Spielbrett in orange-beige-lila Tönen und Massen von Pappplättchen -- ganz anders als viele frühere NSKN-Sachen, die zumindest optisch ein echter Hingucker waren.

Dragonsgate College ist unter dem Strich damit leider eines von den Spielen, wo bei näherem Hinschauen mein Anfangsinteresse immer mehr in sich zusammengesackt ist. Nicht dass das Spiel jetzt zwingend schlecht sein müsste. Das dice drafting mit den teils neutralen und teils den Spielern zugeordneten Würfeln hat schon was. Aber wenn ein Hersteller mir seine Spiele verkaufen will, dann muss er mich irgendwie besser abholen. Attraktivere Grafik, bessere Spielregel, Aha-Erlebnis bei den Spielmechanismen, was auch immer. Aber wenn am Ende der Eindruck hängen bleibt, dass die Beschäftigung mit Dragonsgate College verschenkte Zeit war, dann zeigt der Daumen runter. Dann gibt's deutlich interessantere Spiele in Essen.
 
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70. Board Game: Tribes: Early Civilization [Average Rating:6.55 Overall Rank:4731]
Board Game: Tribes: Early Civilization
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Autor: Rustan Håkansson
Verlag: Tea Time Productions
Spieler: 2-4
(Kickstarter geplant für März 2017)



überzeugt mich nicht


4X-Zivilisationsspiel von einem der vier Nations-Autoren. Deshalb auch als "spiritueller Vorgänger von Nations" vermarktet. Allerdings erscheint das Ganze nicht bei Lautapelit, sondern bei einem mir bisher völlig unbekannten Verlag. Dass es per Crowdfunding erscheinen soll, macht mich nochmal ein Stückchen skeptischer. Dürfte für die Macher tendenziell schwer werden, mich vom Backen des drölfzigsten 4X-Zivilisationsspiel bei einem Kickstarter-Neuling zu überzeugen...


Update 13-MRZ-2017: Das Spiel ist sehr leichtgewichtig. Das würde mich an sich nicht stören, aber ich sehe andere Probleme:

* Zu wenig interessante Abwägungen, weil allzu oft der beste Zug sofort klar ist.
* Zu viel Glück, auch schon von Anfang an, was ganz klar dem einen oder anderen Spieler in die Hände spielen kann. Zufällige Startressourcen in Kombination mit zufälligem Ressourcenbedarf für Technologien ohne Mechanismen, die das abmildern würden. Das finde ich kritisch, denn das kann für einzelne Spieler schon einen deutlich besseren oder schlechteren Start bedeuten.
* Der Forschungsbaum wirkt an den Haaren herbeigezogen, wenn dort völlig zufällig Abhängigkeiten entstehen. (Metallschmelze als Grundvoraussetzung für Käseherstellung? WTF?!)
* (In Erweiterung von Punkt 3 Der Aktionswahlmechanismus ist halbwegs interessant, ich denke, da könnte man was draus machen, aber das Thema erscheint mir insgesamt viel zu aufgesetzt, da klemmt's überdeutlich.

=> Entscheidung gefallen, brauche ich nicht, zumindest nicht im Rahmen einer Crowdfunding-Unterstützung.
 
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71. Board Game: Gentes [Average Rating:7.47 Overall Rank:726]
Board Game: Gentes
Matthias M
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Autor: Stefan Risthaus
Verlag: Spielworxx

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Mechanisch interessant, aber vermutlich kein gutes Spiel


Januar 2017: Spiele von Stefan Risthaus waren mir bisher tendenziell zu trocken. Eine gewisse spielerische Leichtigkeit braucht für mich ein Spiel schon; ist ja Hobby und nicht Arbeit. (Was absolut nicht heißt, dass es nicht anspruchsvoll sein darf!) Warten wir mal ab, was Gentes so bringt.


Spätsommer/Herbst 2017: Die Regeln sind jetzt verfügbar, die Vorbestellphase bei Spielworxx läuft. Beim Lesen der Regeln denke ich lange Zeit: "Oh, das könnte der erste Spielworxx-Titel seit Kohle & Kolonie sein, den ich kaufe!" Aber dann kommen ein paar Merkwürdigkeiten. Zum Beispiel der Hinweis, dass man jederzeit den aktuellen Nachziehstapel oder auch die Kartenstapel zukünftigen Epochen durchsehen kann, um zu schauen, was noch kommt. (Anschließend muss man natürlich neu mischen!) Bei sowas fragt man sich dann natürlich, was das soll...

...und dann merkt man, was hier passiert. Normalerweise haben in Kartenspielen alle Karten, die man ausspielen will, irgendwelche Kosten. Im Einzelfalle haben sie auch mal Bedingungen, meist in Kombination mit Kosten, also etwa "es müssen schon mindestens drei Ozeane liegen (damit du diese Karte für X Geld spielen kannst)" (Terraforming Mars) oder "du musst 8 Militärstärke haben und dann 4 davon abgeben" (Lorenzo der Prächtige). Nicht so bei Gentes. Da ist das ganze Spieldesign auf Bedingungen ausgelegt. Wohlgemerkt: nur Bedingungen, ohne Kosten. Noch dazu Bedingungen, die bei den wirklich guten Karten nicht allesamt gleichzeitig erfüllbar sind. Das halte ich für ein sehr problematisches Design.

Konkret: Man kann 6 Parameter steigern, die paarweise in der Summe auf 6 begrenzt sind. A+B <= 6, C+D <= 6, E+F <= 6. Diese Werte definieren, welche Karten ausspielbar sind, und während das am Anfang noch gemäßigt ist, klemmt's am Ende gewaltig. Wenn quasi alle besseren Karten im letzten Spielabschnitt Bedingungen haben wie A >= 4 (plus noch ein paar weitere schwächere Bedingungen), dann heißt das effektiv, dass das Spiel von einem verlangt, sich auf B <= 2 zu beschränken. Das ganze Spiel will, dass man extrem gezielt auf einzelne später eventuell ins Spiel kommende Karten hinspielt. Man muss eigentlich das komplette Kartendeck auswendig kennen, um wirklich gut zu spielen.

Das ist Murks. Zum einen, weil das Auftauchen (bzw. Bekommen) dieser Karten nicht sicher ist, und zum anderen, weil man solche Spiele nicht mit Mitspielern auf unterschiedlichem Kenntnisstand spielen kann. Nur Anfänger gibt einen -- womöglich durchaus Spaß machenden! -- Blindflug. Nur Kenner gibt vermutlich eine sehr interessante Partie. Aber jeglicher Mix funktioniert garantiert nicht. Das Spiel kennt da nur schwarz oder weiß. Habe ich vorher richtig gespielt, habe ich eine Chance auf die dicken Punkte am Ende, sonst null, nichts, nada.

Zusammen mit dem interessanten Zeit-Mechanismus ist Gentes für mich ein Spiel, das man sicher die ersten paar Partien gerne spielt, um das Spiel kennenlernen. Aber langfristige Motivitation oder auch nur die Chance, das Spiel in einem Jahr bei passender Gelegenheit wieder aus dem Spieleregal zu holen, sehe ich in diesem Design nicht. Ähnliches Problem wie bei etwa bei Helios: interessant nur zum Mechanismus-Kennenlernen und -Erforschen, aber kein Spiel, das man immer wieder gerne rausholt, und dass das Äußere außerdem recht dröge wirkt, trägt obendrein noch dazu bei, dass Gentes weniges Spielerisches an sich hat. Brauche ich nicht.
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72. Board Game: Sagrada [Average Rating:7.53 Overall Rank:149]
Board Game: Sagrada
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Autor: Adrian Adamescu, Daryl Andrews
Verlag: Floodgate Games
Spieler: 1-4
(Kickstarter, nicht unterstützt)



Hübsche Aufmachung, aber wenig spannendes Spiel dahinter


Angeschaut und dagegen entschieden. Würfel-Drafting, um vorgegebene Muster zu puzzeln und dafür Punkte zu bekommen. Wenig Interaktion, viel Glück, wenig interessante Spielentscheidungen.

Hinzu kommt, dass im Prinzip alles offene Information ist. In Spielen, in denen man auf maximale Siegpunkte hin optimiert, ist das insofern kritisch, als dass alles berechenbar ist, was manche Mitspieler dann auch garantiert tun wollen. Sprich: Grübler-Alarm! Inbesondere Würfelspiele wie dieses hier sind sogar doppelt anfällig, weil die begrenzten Zufallseffekte sich noch relativ einfach mitberechnen lassen. Mit welcher Wahrscheinlichkeit passiert dieses oder jenes, wieviele Siegpunkte kriege ich jeweils, und fünf Minuten später habe ich das mathematische Problem optimal gelöst und kann meinen Zug machen. Ähem, nö, ohne mich.

Das beste an dem Spiel ist die nette, bunte Aufmachung. Brauche ich nicht, da gibt's deutlich besseres.


Update Mai-2017: Inzwischen zweimal auf dem Spieltreff gespielt. Sieht optisch toll aus und als Absacker auch ganz okay. Aber ich brauche es nicht haben. Im direkten Vergleich fand ich Roll Player unter den Würfeldrafting-Spielen klar besser.
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73. Board Game: Keyper [Average Rating:7.35 Overall Rank:1092]
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Autor: Richard Breese
Verlag: R&D Games
Spieler: 2-4
(Kickstarter, nicht unterstützt)

(())

Hoher Preis für unsichere Sachen? Nö, ohne mich.


Es gibt eigentlich zwei Arten von Crowdfunding-Spielen, die Chancen haben, von mir unterstützt zu werden. Diejenigen, wo man sich sagt: Och joh, das klingt nett, der Preis ist gut, sind schöne Ideen drin, mache ich mit. (Ggf. auch noch mit Exoten-Bonus, wenn das Spiel aus Weitfortistan kommt.) Außerdem diejenigen Kampagnen, wo man sich sicher ist, dass das Spiel gut ist, wo Autor und Verlag eine gute Reputation haben (auch beim Durchführen von Crowdfunding-Kampagnen!), solche Sache mache ich auch mit bei eher teureren Preisen.

Aber wenn ein recht hoher Preis aufgerufen wird und man sich nicht sicher ist, dass das Spiel etwas taugt, dann warte ich auf die Retail-Version und erste Reviews. So wie hier. Das Spiel bleibt auf der Beobachtungsliste, aber das Crowdfunding fand ohne mich statt.
 
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74. Board Game: Petrichor [Average Rating:7.00 Overall Rank:1649]
From gallery of TDaver
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Autor: David Chircop, Dávid Turczi
Verlag: Cloud Island, Mighty Boards
Spieler: 1-4
Kickstarter (Link), fällig Dezember 2017

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Ein originelles Thema, das nicht zündet, taugt nichts.


Ein originelles Thema, das muss man dem Spiel lassen. Wir sind Wolken. Oder Wettermacher? So wirklich klar ist das leider nicht. Wir kriegen jedenfalls Punkte dafür, diverse Pflanzen durch Regen, genauer: unseren Regen in unserer Farbe, gut wachsen zu lassen.

Regentropfen sind nämlich die eine wichtige Ressource in diesem Spiel und für jeden Spieler gibt es Tropfen in der eigenen Spielerfarbe. Die Tropfen platzieren wir in Pappschälchen (Wolken), die wir mit verschiedenen Aktionskarten über ein 3x3-Gitter von Pflanzenplättchen schieben und abregnen lassen können. Ab und zu gibt's eine "Ernte", in der Punkte gemäß variabler Mehrheitsbedingungen für abgeregnete eigene Tropfen vergeben werden.

Das Thema mag originell sein, allerdings zündet es bei mir nicht so wirklich. Was genau spielen wir da? Und wie passen die Mechanismen dazu? Das sieht alles eher zusammengewürfelt aus. Was soll z.B. der eingebaute Bietmechanismus, bei dem man Bietmarker auf Wettersymbole legt, und wer am meisten dieser künstlich drangetackerten "Wahlen" gewinnt (am meisten eigene Marker bei dem meistgewählten Wettersymbol), kriegt noch einen Batzen Extrapunkte in der Schlussabrechnung dazu.

Überzeugt mich alles nicht so wirklich. Ein originelles Thema kann Pluspunkte bringen, wenn es passt. Hier passt's nicht. Mit dem Bietmechanismus und den Mehrheitenwertungen hat's auch zu viele Mechanismen drin, die mir bei Crowdfunding Sachen in der Summe dann zu "kritisch" sind. Klappt das wirklich so gut bei unterschiedlichen Mitspieler, in unterschiedlicher Spielerzahl?

Ich sage nicht, dass das Spiel schlecht wäre, aber sowas ist nichts, was ich über Crowdfunding unterstützen möchte, dafür ist's mir zu unsicher. Wilder Mix allzu gewöhnlicher Mechanismen.
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75. Board Game: Sailing Toward Osiris [Average Rating:6.84 Overall Rank:3893]
Board Game: Sailing Toward Osiris
Matthias M
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Autor: W. David MacKenzie
Verlag: Daily Magic Games, Schwerkraft-Verlag
Spieler: 2-5
Kickstarter(KS-Link), Februar 2018

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Zu teuer für das Gebotene, dafür hat's mich nicht genug überzeugt.


Worker Placement mit vielfältiger Interaktion, Betonung von Timing-Aspekten und unterschiedlichem Grad von bekannter Information: reihum Worker aus Beutel ziehen, wobei Startspieler zuvor reinschauen darf und deshalb das Angebot kennt. Deshalb auch etwas Deduktion dabei. Das sind schon mal alles Pluspunkte bei mir.

Wird als "light-medium Euro" vorgestellt, aber diesen Eindruck hatte ich überhaupt nicht. Vielleicht light-medium in Sachen Regelumfang, aber wohl eher nicht bei der Spieltiefe. Das könnte auf jeden Fall etwas für mich sein. Kickstarter Anfang Mai.


Update 02-Mai-2017, morgens vor Kampagnen-Start (): Ausführliches Gameplay-Video von JonGetsGames gesehen. In der Summe der vorhanden Quellen denke ich, die Regeln jetzt evtl. mit Ausnahme von Details komplett zu kennen. Positive und weniger positive Sachen entdeckt.

Positiv sind: leichte Deduktionselemente durch verdeckt gehaltene Ressourcen, relativ hohe Spieltiefe für relativ einfache Regeln, vielfältige Interaktion, hohe Wichtigkeit von Timing-Fragen, schöner Hauptmechanismus mit immer mehr zugänglichen Feldern bei gleichzeitiger Verknappung der Felder durch Zubauen mit Monumenten. Insgesamt strahlt das Spiel eine gewisse Eleganz und eine schöne Dynamik aus.

Besonders schön finde ich, dass man sich bei Sailing Towards Osiris an sehr vielen Fronten gleichzeitig in die Quere kommt. Das Spiel bietet diverse verschachtelte Mini-Wettrennen und Blockade-Möglichkeiten, auf und neben der Karte. Ein schönes Beispiel dafür: Jeder erhält fünf "Boon"-Karten mit göttlichen Vorteilen, alle Mitspieler haben die gleichen fünf Karten, numeriert von 1 bis 5. Wer eine dieser Karten spielt, blockiert diese Karte für alle Mitspieler für die aktuelle Runde. Mit den zusätzlichen Regeln "nur maximal eine Boon-Karte in jeder der vier Runden" und "gespielte Boon-Karten gehen aus dem Spiel" schafft das bei wenig Regelumfang sehr interessante Entscheidungen, wann man was ausspielt oder auch nicht, auch weil das eine Aktion kostet, in der man dann eben nicht das lukrative Ressourcenfeld vor den Mitspielern nutzen kann.

Nicht so 100% überzeugt bin ich dagegen von Balance und Wiederspielwert, jedenfalls nicht so sehr, wie ich es für unbekannte Crowdfunding-Sachen haben möchte. Bei fester Karte ohne variablen Spielaufbau fürchte ich Standard-Eröffnungzüge und die Etablierung starker Strategien, die man immer wieder spielt. Auch der Mechanismus für die Spielerreihenfolge gefällt mir nicht so sehr.

Variable Spielerreihenfolge (statt reihum im Kreis, ggf. mit jede Runde wechselndem Startspieler) mag ich ja sehr, aber wenn, dann bitte komplett variabel. Variabler Startspieler und dann reihum im Kreis ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Sorry, mag ich nicht. Insbesondere wenn (so wie hier) derjenige, der zuerst passt, Startspieler wird. Wenn dann (so wie hier) nichts da ist, was das Ganze etwas ins Gleichgewicht bringt, etwa in der Form: viel Engine Building => viele Aktionen => damit hinten in der Reihenfolge, dann heißt das effektiv, dass derjenige, der Startspieler ist, in der Regel auch Startspieler bleibt. Bei gleicher Anzahl von Aktionen passt er eben auch zuerst. Damit sind die anderen gezwungen, durch vorzeitiges Passen aktiv auf gute Aktionen zu verzichten, je weiter entfernt vom Startspieler, desto größer der Leidensdruck. Das ist nicht "state of the art", das ginge auch besser.

Ach ja, was man auch noch sagen sollte: Das Spiel erlaubt und fördert verhandeln und tauschen, über im Prinzip alles und jedes, jederzeit. Man kann z.B. auch Ressourcen handeln gegen die Versprechung, irgendwas in der nächsten Runde zu tun. In der Vielspielerszene sind solche Handelselemente ja nicht immer wohl gelitten, deshalb möchte ich es zumindest erwähnt haben (Gelegenheitsspieler stören sich da oft weniger dran). Mich stört das Verhandeln jedoch nicht; mir ist "der geschickteste Verhandler gewinnt" genauso recht wie "der beste Kopfrechenkünstler gewinnt"; ich spiele aus Spaß am Spielen mit anderen Leuten und nicht zum optimalen Lösen von Optimierproblemen (auch wenn mir letzteres durchaus liegt). Das Handeln wird sogar vom Spiel aktiv gefördert, indem man in Städten zwei Aktionskarten bekommt, von denen man eine behält und die zweite einem Mitspieler geben muss -- wenn man es schafft, dann gegen irgendwelche frei verhandelbaren Bezahlungen. (Wobei ich mich hier schon frage, wie das im 2er-Spiel funktionieren soll.)

Was heißt das jetzt alles unter dem Strich? Warten wir mal die Kickstarter-Kampagne ab, insbesondere auch, was der Spaß incl. Versand dann kosten soll. Dann wird's (hoffentlich) auch die kompletten Regeln zum Nachlesen geben; vielleicht gibt's da noch ein paar mehr Infos, etwa zum Verhandeln im 2er-Spiel. Tendenz geht aber eher zu "nicht backen", auch weil es viel zu viele Crowdfunding-Spiele gibt und ich mir vorgenommen habe, stärker zu selektieren. Nur größtenteils von einem Spiel überzeugt zu sein, reicht dann eben nicht. Dieses Schicksal könnte Sailing Towards Osiris treffen. Was wirklich gut ist, gibt's auch immer nachher noch als Retail-Version zu kaufen.


Update 02-Mai-2017, abends (): $61 bzw. $71 für Standard bzw. Deluxe Version? Nö. Zu teuer für das Gebotene, dafür hat's mich nicht genug überzeugt. Wunderbar. Ein Spiel mehr von der Liste interessanter Crowdfunding-Projekte, das man streichen kann.



Update 05-Mai-2017: Nach drei Tagen nur 87% finanziert ($21.7K von $25K) bei $1.3K am dritten Tag und bisher insgesamt (!) gerade mal 32 Comments. Das Projekt ist tot.

Nicht überraschend. Da hätte man bei dem aufgerufenen Preis und der aktuellen Konkurrenz im Crowdfunding-Bereich darauf wetten können. Mag sein, dass das Projekt noch über die $25K Fördersumme springt, aber ich schätze das Basisniveau, auf das sich die Förderung einpendeln wird, auf höchstens $500K täglich ein und damit streckt sich das Erreichen der 100% noch ein paar Tage hin.

Dann wird die Kampagne das Problem erleben, dass sich der Kickstarter-Ansatz, Sachen aus einem fertigen Spiel heraus zu nehmen und als Stretch Goals nachzuliefern, rächen wird. Fast alle Backer sind Deluxe-Backer und die zahlen $10 mehr für derzeit gerade mal zehn zusätzliche Karten und einen Holzspielstein als Ersatz für einen Pappmarker. Erst mit Stretch Goals würde die Deluxe Version an Wert gewinnen. Wenn diese Stretch Goals nicht auf absehbare Zeit erreicht werden, weil dem Projekt jegliches Momentum fehlt, dann springen diese Backer ab und das Projekt ist endgültig erledigt.

Randbemerkung: Wie sich das Projekt bei derzeit 17 Backern aus Deutschland und 16 aus Frankreich (+ kleines X für deutsch- und französischsprachige Backer aus anderen Ländern) für die beiden internationalen Veröffentlichungspartner rechnen soll, weiß ich im Moment auch nicht. Prognose: dieses Projekt wird gecancelt. Vergangene Crowdfunding-Kampagnen haben gezeigt, dass erfolgreiches Nachjustieren einer laufenden Kampagne nach einem kompletten Fehlstart wie diesem, etwa mit vorzeitigem Freischalten geplanter Stretch Goals, kaum möglich ist und man dann lieber neu starten sollte.
 
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