RPG spirit in tabletop games!
fernando tejero
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I will begin by qualifying the title of the post, for me no table game can be compared to a role play in terms of feelings, by the way of playing and the absolute freedom they offer but if I find a good handful of good games, or at least I liked them for various reasons, which offer a similar game experience for different reasons some of which, without a doubt the most repeated of is the fantastic theme that they share among them, I have always liked to kill orcs, powerful dragons or infamous magicians eager for power and how not to cast spells or go armed to the teeth with powerful magical artifacts.

I will comment and order in a totally subjective order xD those within my experience, have managed to kill the adventurous worm when I had no time or desire for a partisan role, or without expecting me have produced a regustillo to these.
Comment what you want and if it seems good or not the list and of course that game is what I miss my fantasy playroom.
I will value aspects that seem important to me if we are talking about games with role-like sensations and I will surely leave other important aspects, but since I do not intend to do mini-reviews, I think it would be enough to get an idea.

P.D.: I apologize in advance for possible spelling mistakes, my English level is not enough to write all this and I am using an online translator.

P.D.: Over the years I have been adding qualify and a brief summary at the end of each game with what I think useful information. The number in brackets next to each entry is my valuation.
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1. Board Game: Kingdom Death: Monster [Average Rating:8.63 Overall Rank:44]
Board Game: Kingdom Death: Monster
fernando tejero
Spain
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This was edited a few years ago by means of Kickstarter and now it is again on everyone's lips thanks to a new campaign on this platform, with a much needed revised version because the game had reached prohibitive prices and it was very difficult to get a copy, in his second KS he reached the million dollars in 19 minutes which shows the desire that there was of this game.
People who have tried it speak of "unique play experience" and if it is true that it is similar to any other game that has played on the board. It has many small details that make this game unique, each fight is very different, the monsters use their own techniques, you can be deaf and sometimes it will come well and sometimes not for survival ...
It has three distinct phases in each game turn, one of settlement development, another is the search for the beast to hunt and the third tactical combat with said beast and except the latter the game has a high dose of chance, abstain players obsessed with control, perhaps one of the reasons why it is compared to RPGs, incorporates numerous tables, character sheets ...

-Ambientation / Materials (10): I love the setting of this game, created from scratch by the creator of the game and with a manga touch in the graphic aspect. We are in a rather hostile world, similar to prehistory but with a touch quite macabre and sinister where humans do not seem to be the top of the food chain, with what that entails, a very high death rate. Each event brings a bit more background to the world and there are many of them, just great.
The materials are first, letters, boards of different shifts, recorded dice, maybe the worst is the board for the matches but it fulfills its role and a few minis to remove the hiccups ... but you have to mount and paste them so I understand that I can throw people back. anyway is not a game of many minis so you can abuse a colleague if you are very clumsy in these matters.

-Freedom / History (8): The game during the campaign tells a story that is revealed little by little through events. The game is to play if or if in campaign mode and has a long duration (60+ hours). I do not want to tell much because it is interesting to discover it little by little.
Although the game sets you a fixed event there are many options to choose from during the shifts, with many different options, do we innovate? in that case, innovate, evolve buildings, manufacture equipment on which combat depends a lot ... Perhaps the most corseted phase is that of hunting and you can still influence it.

-Reglas / Replayable (8): The manual can be scary because of its volume but most pages contain tables, there is a lot of drawing ... it's not as much as it seems but it needs your time and if you're not used to this type of games you can It's hard to get the rules, because there are some unclear things. Convenient to read the FAQS.
In this game replayability depends a lot on who plays it, when you play a campaign you find out about the story and there will be people who think it's not worth it anymore but I'm more of the opinion that it does not matter if you know the end, the good thing is the trip to that end and there if many things change, it is impossible to play two equal games because there are many random factors. Still the game easily has more than 100 hours of play because I do not know anyone who is past the campaign the first time. One of the biggest complaints that is generally attributed to the lack of variety of monsters to hunt, three in the basic but I do not think it takes more variety until the second-third season if it comes, they are very different from each other (the game has a very large AI quite currada) and also the challenge does not diminish because they have levels and as you move are harder to peel
At this point also influences the approach to the game, in my group for example we played a lot and each player we have "our characters" and more or less agreed on the decisions but for the next we are talking about implementing a gerontocracy, we are also talking about carrying a genealogical tree ... With this I mean that it depends how you take it to the game you can take many hours.

-Management of the character (9): Different from all others because you do not play with a character if not with a settlement, with its respective control sheet. Each phase of settlement has a number of variable actions and with these you can do few things at the beginning, but as you unlock innovations and buildings missing actions everywhere you can dance, sing, copulate, self-mutilate, pray ... each gives a benefit or not, depends on the throw in the tables but the variety is immense. Having said that, each inhabitant of your town also has its own character sheet where the improvements and / or defects obtained during the phases are recorded and here we also find many variables, attributes, PX, impediments, protection, making the characters very different between yes.
In the later stages if you manage a group of adventurers, four, and during the hunt you decide how to face the different events they face (it is not strange to die in this phase) as well as the combat where they move autonomously.

-Campaing mode: Yes, there is no other game mode.
-Duration: One year (game turn) around an hour and a half.
-Number of players: Good any number possible with special mention to the solitaire mode that I think may be the best of all the games on the list.
-Note: 8,75

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Juego editado hace unos años por medio de Kickstarter y que ahora vuelve a estar en boca de todos gracias a una nueva campaña en esta plataforma, con una versión revisada muy necesaria pues el juego había alcanzado precios prohibitivos y era muy difícil hacerse con una copia, en su segundo KS alcanzó el millón de dólares en 19 minutos lo que muestra las ganas que había de este juego .
La gente que lo ha probado habla de “experiencia lúdica única” y si es verdad que se parece poco a cualquier otro juego que halla jugado en tablero. Tiene muchos pequeños detalles que hacen único a este juego, cada combate es muy diferente, los monstruos utilizan técnicas propias, puedes quedarte sordo y a veces vendrá bien y otras no para la supervivencia…
Tiene tres fases bien diferenciadas en cada turno de juego, una de desarrollo del asentamiento, otra es la búsqueda de la bestia a la cazar y la tercera el combate táctico con dicha bestia y exceptuando esta última el juego tiene una alta dosis de azar, abstenerse jugadores obsesionados con el control, quizás sea una de las razones por lo que se le compara con juegos de rol, incorpora numerosas tablas, hojas de personaje…

-Ambientación/Materiales (10): Me encanta la ambientación de este juego, creada desde cero por el creador den juego y con un toque manga en el aspecto gráfico. Nos encontramos en un mundo bastante hostil, parecido a la prehistoria pero con un toque bastante macabro y siniestro en dónde los humanos no parecen ser la cima de la cadena alimentaria, con lo que eso conlleva, una altísima tasa de mortalidad. Cada evento aporta una pizca más de trasfondo al mundo y hay muchos de ellos, simplemente genial.
Los materiales son de primera, cartas, tableros de los diferentes turnos, dados grabados, quizás lo peor sea el tablero para los combates pero cumple su papel y unas minis para quitar el hipo…pero que hay que montarlas y pegarlas por lo que entiendo que pueda echar a gente para atrás. de todas formas no es un juego de muchas minis por lo que se puede abusar de algún colega si se es muy torpe en estos menesteres.



-Libertad/Historia (8 ): El juego durante la campaña cuenta una historia que se va desvelando poco a poco a través de eventos. El juego es para jugarlo si o si en modo campaña y tiene una duración larga (60+ horas). No quiero contar mucho pues es interesante descubrirlo poco a poco.
Aunque el juego te marca unos eventos fijos hay muchas opciones para elegir que hacer durante los turnos, con muchas posibilidades de elección diferentes, ¿innovamos? en ese caso que se innova, evolucionar edificios, fabricar equipo del que depende mucho el combate…. Quizás la fase más encorsetada sea la de la caza y aún así se puede influir en ella.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): El manual puede llegar a asustar por su volumen pero la mayoría de las páginas contienen tablas, hay mucho dibujo… no es tanto como parece pero necesita su tiempo y si no estás acostumbrado a este tipo de juegos puede ser difícil hacerte con las reglas, pues hay algunas cosas poco claras. Conveniente leerse las FAQS.
En este juego la rejugabilidad depende mucho de quién lo juegue, cuando juegas una campaña te enteras de la historia y habrá gente a la que le parezca que ya no merece la pena pero yo soy más bien de la opinión que da igual saberte el final, lo bueno es el viaje hasta ese final y ahí si cambian muchas cosas, es imposible jugar dos partidas iguales pues ahí multitud de factores aleatorios. Aún así el juego fácilmente tiene más de 100 horas de juego pues no conozco a nadie que se halla pasado la campaña a la primera. Una de las mayores pegas que se le achaca en general es la falta de variedad de monstruos para cazar, tres en el básico pero no creo que hagan falta más variedad hasta la segunda-tercera campaña si se llega, son muy diferentes entre sí (el juego tiene una grandísima IA bastante currada ) y además el reto no disminuye pues tienen niveles y a medida que se avanza son más duros de pelar
En este punto también influye el acercamiento al juego, en mi grupo por ejemplo roleamos mucho y cada jugador tenemos “nuestros personajes” y más o menos consensuamos las decisiones pero para la siguiente ya estamos hablando de implantar una gerontocracia , también estamos hablando de llevar un árbol genealógico…Con esto quiero decir que depende como te lo tomes al juego le puedes echar muchísimas horas.

-Gestión del personaje (9): Diferente a todo los demás pues no juegas con un personaje si no con un asentamiento, con su respectiva hoja de control. Cada fase de asentamiento tienes un número de acciones variables y con estas se pueden hacer pocas cosas al principio, pero a medida que desbloqueas innovaciones y edificios faltan acciones por todos lados se puede bailar, cantar, copular, automutilarse, rezar…cada una da un beneficio o no, depende de la tirada en las tablas pero la variedad es inmensa. Dicho esto cada habitante de tu poblado también tiene su propia hoja de personaje dónde se anotan las mejoras y/o taras conseguidas durante las fases y aquí también encontramos muchas variables, atributos, PX, impedimentos, protección, haciendo que los personajes sean muy diferentes entre sí.
En las posteriores fases si gestionas un grupo de aventureros, cuatro, y durante la caza decides como afrontan los diversos eventos a los que se afrontan (no es extraño morir en esta fase) igual que el combate en dónde se mueven de forma autónoma.

-Modo campaña: Sí, no hay otro modo de juego.
-Duración: Un año (turno de juego) alrededor de hora y media.
-Número de jugadores: Bueno a cualquier número de los posibles con especial mención al modo solitario que creo puede ser el mejor de todos los juegos de la lista.
-Dependencia del idioma: Muy alto. Gran cantidad de texto y “literario”.
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2. Board Game: Battlestations [Average Rating:7.12 Overall Rank:2294]
Board Game: Battlestations
fernando tejero
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A game little known and "sunk in the ranking of the BGG (602 in general and only 92 in thematic) that may be because the game is published by a company, Gorilla games, amateur media. Añitos is from 2004, although modules have been released until recently.It is not the typical game of "cape and sword" but it is set in space and we will take on the role of intrepid explorers of the expeditionary forces of the republic and another player will be the " master "and will control the different aspects of the game in addition to the forces that the players have to face (more impossible rolero) .The best game after magic that I have scored in the Bgg.

-Ambientation / Materials (6): The "worst" of the game are undoubtedly the materials due to the medium amateur component of the edition, but note that the help cards / boards (are reversible) have a high grammage, the module pieces for the ships they are thin and the dies of very thin and insufficient characters (you have to print some more). The rules booklet neither stands out nor leaves to be desired.
The setting is not given by the materials, but the game itself and the missions so different from each other and at the same time so cinematic and with winks to clichés of the genre.

-Freedom / history (10): There are many things that can be done in the game, I have not counted them all but only in the help sheet are 34 possible actions marked and they are only the most used, there are so many different situations that are a whole experience close to a real role play.
Depending on the chosen mission the story will be more or less original (there are some in the basic book and fun to play) but the good thing is that the game is so open that you can imagine anything to create your own missions telling the story that you Of the will.

-Reglas / Rejugabilidad (9): The game has so many possibilities thanks to the extensive manual, are 92 pages in perfect English with well-explained rules and a structure by sections that allows you to search what you want without going around. It looks like a mini-manual role in that regard.
Infinite replayability. Each mission can be played many times that will almost always be different, you can change the configuration of the ship and the shape of it, the crew (there are races and professions), skills to choose ... Outstanding in this regard.

-Management of the character (10): Another strong point. 6 races and 4 professions to choose and several models of scores to be distributed among the 5 existing characteristics in the game. The characters as the missions pass gain prestige, experience and money ... countless possibilities to create a different crew from one game to another.
During the game also almost infinite possibilities on what to do with the character.
Here you have to make an aside because as you have many possibilities for creating characters there are also for the ships, many different modules (you prefer missiles or laser cannons, tractors or a module of teleportation ...) the size of the ship ...

-Campaing mode: Yes and it's really worth it.
-Duration: Depends on the scenarios and the runs. I have come to play games of little more than an hour to games of five although the most usual is about 3 hours.
-Number of players: Minimum two and the one that makes "master" is as if it were a role play, you do not have to take it competitively.
-Note: 8,75

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Un juego poco conocido y "hundido en los ranking de la BGG (602 en el general y tan solo el 92 en temáticos) que puede ser debido a que el juego lo edita una empresa, Gorilla games,medio amateur. El juego tiene ya unos añitos es del 2004 aunque han sacado módulos hasta hace poco. No es el típico juego de "capa y espada" sino que esta ambientado en el espacio y tomaremos el papel de intrépidos exploradores de las fuerzas expedicionarias de la república y otro jugador será el "master" y controlara los diferentes aspectos del juego ademas de las fuerzas a las que se tiene que enfrentar los jugadores (más rolero imposible). El mejor juego después de magic que tengo puntuado en la Bgg.

-Ambientación/Materiales (6): Lo "peor" del juego sin duda son los materiales debido al componente medio amateur de la edición aún así señalar que los cartones de ayuda/tablero (son reversibles) tienen un gramaje alto, las piezas de módulo para las naves son algo finas y los troqueles de personajes muy finos e insuficientes (hay que imprimirse algunos más). El libreto de reglas ni sobresale ni deja que desear.
La ambientación no la dan los materiales, sino el juego en sí y las misiones tan diferentes entre sí y a su vez tan cinematográficas y con guiños a clichés del género.

-Libertad/historia (10): Hay muchas cosas que se pueden hacer en el juego, no las he contado todas pero solo en la hoja de ayuda están marcadas 34 acciones posibles y solo son las más utilizadas, se dan tantas situaciones diferentes que es toda una experiencia cercana a un a partida real de rol.
Depende de la misión elegida la historia será más o menos original (hay algunas en el libro básico geniales y divertidísimas de jugar) pero lo bueno es que el juego es tan abierto que puedes imaginarte cualquier cosa para crearte tus propias misiones contando la historia que te de la gana.

-Reglas/Rejugabilidad (9): El juego tiene tantas posibilidades gracias al extenso manual, son 92 páginas en perfecto inglés con unas reglas bien explicadas y una estructura por secciones que permite buscar lo que se quiere sin dar vueltas. Parece un mini-manual de rol en ese sentido.
Rejugabilidad infinita. Cada misión se puede jugar muchísimas veces que casi siempre va a ser diferente, se puede cambiar de configuración de nave y la forma de la misma, la tripulación (hay razas y profesiones), habilidades para elegir...Sobresaliente en este sentido.



-Gestión del personaje (10): Otro punto fuerte. 6 razas y 4 profesiones a elegir y varios modelos de puntuaciones a repartir entre las 5 características existentes en el juego. Los personajes a medida que transcurren las misiones ganan prestigio, experiencia y dinero...infinidad de posibilidades para crearte una tripulación diferente de una partida a otra.
Durante la partida también posibilidades casi infinitas sobre que hacer con el personaje.
Aquí hay que hacer un aparte porque al igual que tienes muchas posibilidades de creación de personajes también lo hay para las naves, muchos módulos diferentes (prefieres misiles o cañones láseres, rayos tractores o un módulo de teletransportación...) el tamaño de la nave...

-Modo campaña: Sí y es como realmente merece la pena.
-Duración: Depende los escenarios y de las tiradas. Yo he llegado a jugar partidas de poco más de una hora hasta partidas de cinco aunque lo más usual son unas 3 horas.
-Número de jugadores: Mínimo dos y el que hace de “master” es como si lo fuera de un juego de rol, no se lo tiene que tomar de forma competitiva.
-Dependencia del idioma: Alta. El manual básico son unas 70 páginas aunque al ser cooperativo con que un jugador se defienda es suficiente.

 
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3. Board Game: Gloomhaven [Average Rating:8.76 Overall Rank:1] [Average Rating:8.76 Unranked]
Board Game: Gloomhaven
fernando tejero
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We find the new number one of the BGG! A whole hit in Kickstarter, with a reprint and in his short life. He has managed to combine elements of typical adventure games with euro mechanics and has also given a special touch to the "legacy" component that you must always be willing to keep moving forward to discover what surprises the box contains.

-Ambientation / Materials (7): Unlike other games in fantasy worlds that often focus on shallow in the future. There are "new" out of the orcs, goblin, dwarfs, with the characteristics described behind the character tiles, a region with its different characteristics ... And all this will be little by little. Some brushstroke of the texts on the stage.
As for materials, we must applaud the idea of ​​taking this out of the cardboard, allowing a great variety of enemies and an unimaginable price in plastic. That yes some of the smallest dies (enemies, counters several) are not well stuck and / or cut and undo when removing them from the matrix. The rest of the materials is very good quality, the board of the region assembled, the tactical boards (with a lot of variety), the cards ...

-Freedom / History (8): The game of options in many different aspects. You can choose "good" or "bad" according to the decisions made by the players or the path to take in the main theater, closing and opening different scenarios. Of course, everything is aimed at developing the plot. "Like this one, especially if you are a group of players that look for" role-playing[/b] ".

-Rules / Replayability (8): The mechanics owes much of its success to the game. Although it is an adventure game, close to the DC, it is often compared to mage knight very often due to the euro touch that its main mechanics give off, the main one is basically a hand management. During the tactical scenarios there are so many possibilities to perform that sometimes the head ends up fuming and it takes more than 5 minutes to decide what to do that turn, taking a bit of the narrative.
It is a "legacy" type game, so replayability is not its strong point. Anyway, as they close and open scenarios, it is also very different to play with one or another character ... There are possibilities to replay the campaign ... If you have left after more than 90 scenarios and 200 hours of game that I calculate !. xD

-Management of the Character / Campaign (9): As I mentioned before, the management of the character in the tactical map is very simple and at the same time very complicated by all the options that are presented. The hands of cards contains, apart from movements and attacks, quite different actions (stealing, breaking scenarios, special movements like jumping, deactivating traps ...) and being more punctual you can "spend" them foolishly for a short time after missing them. We must add that as we progress in the dungeon we are running out of cards so, and although it seems contradictory, we are left with fewer cards so we have to think more about what to do with them to optimize their use.
The management outside the dungeon is related to the campaign mode. We find everything you can expect from a game of this type: Level ups, more cards and improvement of them, equipment and treasures ... and with a little more if possible as the reputation of the characters or the level of city ​​that will affect the game in different ways. Also as I mentioned earlier, the story is worked and that the world is nothing more than a mere background for the characters. During the game there are events that open or close scenarios, the decisions of the players also reverberate ... Saving distances is like a "sandbox" for a role play.

-Campaing Mode: It is the only way to play this game, play loose scenarios I see it a waste of time.
-Duration: In my group, three players took a little more than two hours to play a scenario.
-Number of players: For me, three is the number, four can be quite long.
-Note: 8

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¡Nos encontramos con el flamante nuevo número uno de la BGG!. Todo un pelotazo en Kickstarter, con una reimpresión ya en su corta vida. Ha sabido aunar elementos de juegos típicos de aventuras con mecánicas euro y encima le ha dado un toque especial por el componente ”legacy” que hace que tengas siempre ganas de seguir avanzando para descubrir que sorpresas contiene la caja.

-Ambientación/Materiales (7): A diferencia de otros juegos basados en mundos de fantasía que suelen pecar de poca profundidad en Gloomhaven si nos encontramos ante un mundo más o menos convincente, se nota que tiene curro esta parte del juego. Hay razas “nuevas” fuera de los orcos, goblin, enanos, con sus características descrita por detrás de las fichas de personaje, una región con sus diferentes particularidades… Y todo esto se va descubriendo pocos a poco por medio de las cartas de evento y alguna pincelada de los textos de escenario.
En cuanto a materiales hay que aplaudir la idea de sacar esto en cartón posibilitando una gran variedad de enemigos y a un precio inimaginable en plástico. Eso sí algunos de los troqueles más pequeños (enemigos, counters varios) no están bien pegados y/o cortados y se deshacen al sacarlos de la matriz. El resto de materiales es de muy buena calidad, el tablero de la región montado, los tableros tácticos (con muchísima variedad), las cartas…Un precio bastante ajustado para todo lo que trae.

-Libertad/Historia (8 ): El juego si da opciones en bastantes aspectos diferentes. Puedes elegir si ser “bueno” o “malo” según las decisiones que tomen los jugadores o que camino tomar en la trama principal, cerrando y abriendo diferentes escenarios. Eso sí todo está encaminado a desarrollar la trama principal del juego a la que por ahora aunque trabajada, con sus personajes y antagonistas, por lo que llevo jugado no sorprende especialmente en originalidad, aunque de todas formas cambia bastante jugar a un juego con “historia” como este, sobre todo si sois un grupo de jugadores que buscar “rolear”.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A las mecánicas le debe gran parte de su éxito el juego. Aunque sea un juego de aventuras, cercano a los DC, se le suele comparar muy a menudo con mage knight debido al toque euro que desprenden sus principales mecánicas, la principal básicamente es una gestión de mano. Durante los escenarios tácticos son tantas las posibilidades a realizar que a veces la cabeza termina echando humo y tardamos más de 5 minutos en decidir que hacer ese turno, sacándonos un poco de la narrativa.
Es un juego tipo “legacy” por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte. De todas formas como se cierran y abren escenarios, también es muy diferente jugar con uno u otro personaje…Hay posibilidades de rejugar la campaña… ¡Si te quedan ganas después de más de 90 escenarios y unas 200 horas de juego que le calculo!. xD



-Gestión del Personaje/Campaña (9 ): Como comenté antes la gestión del personaje en el mapa táctico es muy sencilla y a la vez muy complicada por todas las opciones que se presentan. La manos de cartas contiene aparte de movimientos y ataques bastante acciones diferentes (robar, romper escenarios, movimientos especiales como saltar, desactivar trampas…) y al ser de uso más puntual puedes “gastarlas” tontamente para poco después echarlas en falta. Hay que sumar que a medida que se avanza en el dungeon nos vamos quedando sin cartas por lo que, y aunque parezca contradictorio, nos quedamos con menos cartas por lo que hay que pensarse más lo que hacer con ellas para optimizar su uso.
La gestión fuera del dungeon tiene relación con el modo campaña. Nos encontramos con todo lo que se puede esperar de un juego de este tipo: Subidas de nivel, más cartas y mejora de las mismas, equipo y tesoros… y con un poquito más si cabe como la reputación de los personajes o el nivel de la ciudad que afectará al juego de diferentes maneras. Asimismo como comenté anteriormente la historia se nota trabajada y que el mundo no es más que un mero fondo para los personajes. Durante la partida hay eventos que abren o cierran escenarios, las decisiones de los jugadores también repercuten…Salvando las distancias es como un “sandbox” para un juego de rol.

-Modo campaña: Es la única forma de jugar a este juego, jugar escenarios sueltos lo veo una perdida de tiempo.
-Duración: En mi grupo a tres jugadores tardamos un poco más de dos horas en jugar un escenario.
-Número de jugadores: Para mí tres es el número, a cuatro se puede alargase bastante.
-Dependencia del idioma: Alta si quieres pillar todo aunque con un nivel medio se puede jugar sin problemas.
 
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4. Board Game: The 7th Continent [Average Rating:8.08 Overall Rank:42]
Board Game: The 7th Continent
fernando tejero
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Maybe in this post it is not completely equanimous (I try to put the notes without being carried away by my preferences) but this game has surprised me a lot and for good, it seems the most original in years within the world, is in the 16th position of the BGG for what something has to have.
A word that I think can define you in some aspects is minimalist, with very little (elements of the game, setting ...) get a whole experience different from most of the games contained in this list.

-Ambietation / Materials (9): We are facing a Pulp setting with its exotic landscapes, in this case a new discovered island that is considered the 7th continent, and stories with a strong research component. Eligible characters also delve into this aspect by being able to choose Pulp writers like Lovecraft, fictional like Victor frankestein or real but with an adventurous profile like Amelia Earhart. The game manages to get us inside thanks to its approach, you have to be aware of what is seen as the game board is revealed, there are numerous hidden clues between the drawings, the “fourth wall” is demolished, logic tests. ..
The materials consist only of letters, yes of different types (terrain, equipment, exploration, skills ...) with good illustrations and also good quality, I do not know if the weight is a little higher than average. In the version of KS we also enjoy some small miniatures that give it a touch, paraphrasing a crumb "¡que que cuquis!" XD. The manual is a bit surprising since it is not typical with glossy paper, it is “normal” but with everything very well explained and continuous examples.

-Liberty / History (7): The game is not exactly Sandbox type but it gives an air since the island is the same for all scenarios (with small changes) so you will find “known” areas of previous curses. Each scenario has an objective that must be met but if it is true that you can whirl and investigate the island a bit although the price may be not to fulfill the mission, unless you are an expert hunter it is better not to entertain yourself much.The scenarios are presented as "curses" that affect the characters and are the reason why they have to travel to the island (nightmares, government agents on secret mission ...), pose a mystery that must be discovered little by little while wandering around the island. The game is very well thought out and everything fits like a clock, there are areas or actions accessible only if you are playing that particular adventure so there is always something new in each story.

-Rules / Replayability (8): Simple, here it also does not resemble most similar games, with a couple of concepts is enough. The main and almost exclusive mechanics is very similar to the one seen recently on trips of the middle earth or the oldest Middle Earth Quest, a mallet in this case common to all players that serves to solve the different actions available. For this, a minimum of cards are drawn from the deck (action deck) indicated by the test and minimum successes must be obtained as indicated by the test (in this case stars or "7"). There are actions that must be faced immediately, others cannot change, if there are two characters together they can draw less cards and increase the difficulty, etc. Once finished the deck of actions is shuffled again and from there it is stolen from there for the resolution of the actions, when a card of curse is stolen from this deck it is automatically lost.
In the gameplay, click on the game a little, once a curse is played, you know the outcome of the story, where to get key elements or clues, and although there is always some randomness in the events you encounter, I think it makes little sense to play them back. To alleviate this, each curse has a good duration (the ones I have played have gone one to more than 10 hours and the other almost 20).

-Character management (7): In order not to clash with the rest, simple, in fact for me I like something more. Almost exclusively what needs to be managed is the space available for the skills and equipment transported, it raises constant decisions as if to manufacture that determined object or when to use it (limited use). Tip: Do not fall in love with the cards and if you have to discard them or play them (action cards), without fear.
Other things to manage are the deck of life (what pain to exchange cards between people), the PX obtained during the game (with which to buy new cards and therefore life) ... but I think they stay in the background.

- Campaign mode: No.
-Duration: Very variable. The game offers a save system to leave at any time and continue on another occasion where it stayed, perfect.
-Number of players: From 1 to 4. I am playing three and at times I find it excessive, I think that yours are 2 people to have two pairs of eyes.
-Dependence of the language: High. Without having too much text although the rules are accessible with a lower level.

Note 7,75

______________________________________________________________________

Quizás en esta entrada no sea del todo ecuánime ( intento poner las notas sin dejarme llevar por mis preferencias) pero este juego me ha sorprendido muchísimo y para bien, me parece lo más original en años dentro del mundillo, está en el puesto 16 de la BGG por lo que algo tiene que tener.
Una palabra que creo le puede definir en algunos aspectos es minimalista, con muy poco (elementos del juego, ambientación…) consigue toda una experiencia diferente a la mayoría de los juegos contenidos en esta lista.

-Ambietación/Materiales (9): Nos encontramos ante una ambientación Pulp con sus paisajes exóticos, en este caso una nueva isla descubierta que se considera el 7º continente, y historias con un fuerte componente de investigación. Los personajes elegibles también ahondan en este aspecto pudiendo elegir a escritores Pulp como Lovecraft, ficticios como Victor frankestein o reales pero con u perfil aventurero como Amelia Earhart. El juego consigue meternos dentro gracias al planteamiento del mismo, tienes que estar pendiente de lo que se ve a medida que se revela el tablero de juego, hay numerosas pistas escondidas entre los dibujos, se derriba la “cuarta pared”, pruebas de lógica...
Los materiales consisten únicamente en cartas, eso sí de diferentes tipos (terreno, equipo, exploración, habilidades…) con unas ilustraciones buenas y una calidad también buena, no sé si el gramaje es un poco superior a la media. En la versión de KS disfrutamos además de unas pequeñas miniaturas que le dan un toque, parafraseandoa una miga “¡hay que cuquis!” xD. El manual sorprende un poco ya que no es el típico con papel satinado, es “normal” pero con todo muy bien explicado y ejemplos continuos.



-Libertad/Historia (7): El juego no es de tipo Sandbox exactamente pero le da un aire ya que la isla es la misma para todos los escenarios (con pequeños cambios) por lo que te encontrarás zonas “conocidas” de anteriores maldiciones. Cada escenario tiene un objetivo que hay que cumplir pero si es verdad que puedes remolonear e investigar un poco la isla aunque el precio puede ser no cumplir la misión, a no ser que seas un experto cazador es mejor no entretenerse mucho.
Los escenarios se presentan como “maldiciones” que afectan a los personajes y son el motivo por el que tienen que viajar hasta la isla (pesadillas, agentes del gobierno en misión secreta...), plantean un misterio que hay que descubrir poco a poco mientras deambulas por la isla. El juego está muy bien pensado y todo encaja como un reloj , hay zonas o acciones accesibles sólo si estás jugando esa aventura en concreto por lo que siempre hay algo nuevo en cada historia.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Sencillas, aquí tampoco se parece a la mayoría de juegos similares, con un par de conceptos es suficiente. La mecánica principal y casi exclusiva es muy parecida a la vista recientemente en viajes de la tierra media o el más viejo Middle Earth Quest, un mazo en este caso común a todos los jugadores que sirve par resolver las distintas acciones disponibles. Para ello se roba un mínimo de cartas del mazo (action deck) indicado por la prueba y se deben obtener mínimo tantos éxitos como señala el test (en este casos estrellas o “7”). Hay acciones que se deben de afrontar inmediatamente, otras no pueden modofocarse, si hay dos personajes juntos pueden robar menos cartas y aumentar la dificultad, etc. Una vez acabado el mazo de acciones se vuelve a barajar y a partir de ahí se roba de ahí para la resolución de la acciones, cuando se robe una carta de maldición de este mazo se pierde automáticamente.
En la rejugabilidad pincha un poco el juego, una vez jugada una maldición te conoces el desenlace de la historia, dónde conseguir elemntos o pistas clave y aunque siempre hay algo de aletoriedad en los eventos que te vas encontrando, creo no tiene mucho sentido rejugarlas. Para paliar esto cada maldición tiene una buena duración ( las que yo he jugado se han ido una a más de 10 horas y la otra casi 20).

-Gestión del personaje (7): Para no desentonar con el resto, sencilla, de hecho para mí gusto algo de más. Casi exclusivamente lo que hay que gestionar es el espacio disponible para las habilidades y equipo transportado, plantea decisiones constantes como si fabricar ese determiando objeto o cuando utilizarlo (uso limitado). Consejo: No enamorarse de las cartas y si hay que descartárlas o jugarlas (cartas de acción), sin miedo.
Otras cosas a gestionar son el mazo de vida (que dolor intercambiar cartas entre persoanjes), los PX obtenidos durante la partida (con los que comprar nuevas cartas y por lo tanto vida)… pero creo que se quedan en un segundo plano.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable. El juego ofrece un sistema de guardado para dejarlo en cualquier momento y continuar en otra ocasión por dónde se quedó, perfecto.
-Número de jgadores: De 1 a 4. Yo estoy jugando a tres y a ratos se me hace excesivo, creo que lo suyo son 2 personas para tener dos pares de ojos.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.
 
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5. Board Game: Mage Knight Board Game [Average Rating:8.10 Overall Rank:27]
Board Game: Mage Knight Board Game
fernando tejero
Spain
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We are facing some of those games that have a great reception both among "ameritrashers" and "eurogamers", not in vain in a very short time has been ranked 8th in the overall ranking of the BGG and the first in the strategy and also the first in thematic, also endorses the game the name of its designer Vlaada Is the game so good ?.
A new world has been created for this game, in fact very typical with its monsters, castles, dungeons ... Nothing very special, the first difference I find with other games is that in many aspects it reminds me (and I think it is inspired) in the legendary Magic Realm, so we have Fame, you can hire followers and we find powerful spells and artifacts, it is true that these elements are common to most games of this type but who has played the two certainly understands the similarities.
It can be played cooperatively or competitively, which, added to its mechanics and components, ensures high replay value without forgetting that there is already an extension of the road.
It suffers as in most games of this type of a long dead time between players so it is not advisable to play more than three people although the box accepts up to 4, in addition to greater number of players greater time of departure that are not short precisely.

-Ambientation / Materials (8): As I said above there is nothing special in terms of atmosphere, they have not wanted to take the game under the name of a franchise so this sense has nothing special, or for good not for bad.
The materials? Of quantity very well, in the purest American style, "counters" for everything, a multitude of letters (do you really need so many letters of injury ???) but from here I have a problem I think too many bad for what the game costs. There are two editions of the game and I have the bad, in addition to the finesse of the excessive cards, "counters" badly cut, displaced board, that painting of minis (I prefer the ugly gray of the plasticucho), without a doubt the worst of the game by far .

-Freedom / History (7): Although the objectives of the game are clear (depending on the chosen scenario) and you always need to gain experience, the way to get there is very open, there are many elements on the board with which to interact (Monasteries, towns , various ruins, mines ...) so you can usually choose your path, under the dungeon or first I pass through the town and contract some explorers? . There are other elements that give color to the game as it is the case of fame, do you want to be afraid of it or that you get longer when you get to a town or city? I would like to give more weight to this mechanics I find it very interesting and so well very little exploited. All this freedom can be subject to a whimsical setup where there is only one path available for the characters without leveling up (it can be difficult to move around the board if you do not get the right cards) and the result is that a player I was off the hook from the beginning.
The story is conditioned to the scenario, there are some in which it is about conquering dungeons or mines or others where you have to assault the cities. The latter is the most common and is where you notice a greater evolution of the character, you start being an adventurer without more than it costs to kill a single bug and end with a dagger of followers, spells, artifacts and able to face a good number of bugs at a time.


-Management of the character (8): Without a doubt the strong point of the game. All actions are managed by means of the cards so you have to be very aware of your hand and know how to organize what you want to do that turn, this is complicated because there are cards that can be played for example move or paste or letters that are played and improve other cards, you can steal more cards from the deck ... This mechanics allows that in some cases there is analysis / paralysis and breaks the rhythm of the game away by moments of an adventure game and turning it into a game of some euro (This would not be a major drawback if the game was not treated from a rolero point of view), the rules reflect this as it introduces a rule that allows you to go back in a player's turn and play the cards again to get a better performance.
Although we are dealing with a Deckbuilding mechanic, do not expect a dominion game, the decks are much smaller (we start with 16 cards) and the cards that enter are less, but you can still see a deck from the start to the end. for the powerful of the new letters, especially the spells. It is important to get these cards or if the evolution of the character does not notice and you will be behind the other players, you may be frustrated to know that you have nothing to do from the beginning of the game, a small mole in this great game.

-Campaing Mode: No.
-Duration: 2-3 hours: Avoid players who suffer from analysis / paralysis.
-Number of players: Never three, unbearable entresurcos. Good solitary way with a quantifiable system to know how well or badly it has been done.
-Note: 7,75

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Estamos ante unos de esos juegos que tienen una gran acogida tanto entre "ameritrashers" como "eurogamers", no en vano en muy poquito tiempo se ha situado en el puesto 8 del ranking general de la BGG y el primero en el de estrategia y también el primero en temáticos, también avala el juego el nombre de su diseñador Vlaada ¿Es tan bueno el juego?.
Se ha creado un mundo nuevo para este juego, de hecho muy típico con sus monstruos, castillos, dungeons…Nada muy especial, la primera diferencia que encuentro con otros juegos es que en muchos aspecto me recuerda (y creo que esta inspirado) en el mítico Magic Realm, así tenemos Fama, se pueden contratar seguidores y nos encontramos con Hechizos y artefactos poderosos, es verdad que estos elementos son comunes a la mayoría de juegos de este tipo pero quién haya jugado a los dos seguro que entiende las similitudes.
Se puede jugar de forma cooperativa o competitiva lo que sumado a sus mecánicas y componentes asegura una alta rejugabilidad sin olvidarnos de que ya hay una ampliación de camino.
Adolece como en la mayoría de los juegos de este tipo de un largo tiempo muerto entre jugadores por lo que no es aconsejable jugar más de tres personas aunque la caja acepte hasta 4, además a mayor número de jugadores mayor tiempo de partida que no son cortas precisamente.

-Ambientación/Materiales (8 ): Como ya he comentado arriba no hay nada especial en cuanto a ambientación se refiere, no han querido sacar el juego bajo el nombre de una franquicia por lo que este sentido no tiene nada de especial, ni para bien ni para mal.
¿Los materiales?De cantidad muy bien, al más puro estilo americano, “counters” para todo, multitud de cartas (de verdad hacen falta tantas cartas de herida???) pero a partir de aquí yo tengo un problema me parecen demasiados malos para lo que cuesta el juego. Hay dos ediciones del juego y yo tengo la mala, además de las finura de las cartas excesiva, “counters” mal cortados, tablero desplazado, esa pintura de minis (prefiero el gris feo del plasticucho), sin duda lo peor del juego con diferencia.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Nos encontramos ante dos reglamentos uno para aprender a jugar y otro con las reglas extendidas y un listado de escenarios, en lineas generales está bien estructurado aunque hay algunas cosas específicas que son difíciles de encontrar y más si te has leído los dos manuales. El nivel de las mismas no es muy alto pero para dominarlas con soltura se necesitan varias partidas, en partidas avanzadas hay muchos factores a tener en cuenta y es fácil dejar pasar algún detalle. Nos encontramos ante el primer juego que copia la mecánica del Deckbuilding para integrarla en un todo más completo y no solo dejarlo en un juego de cartas aunque la gestión de las mismas es uno de los puntos fuertes del juego. Uno de las mecánicas que más me han gustado ha sido la de Día/Noche (otro punto que me recuerda al Magic Realm y sus losetas de magia), se modifican unas pocas reglas pero con mucha incidencia sobre el juego, ¡ No es lo mismo bajar solo a un Dungeon que acompañado!!!
Empezamos con los puntos positivos, es casi imposible repetir una partida al juego debido a la alta aleatoriedad de muchos de sus componentes en el setup así como del desarrollo de la partida o por el personaje con el que juegas, hay pocos pero muy diferenciados entre sí.
También influye el escenario al que se juega, el modo (cooperativo o no) y si esto te parece poco creo que no sería muy difícil crear nuevos escenarios para el juego, sin duda un juego con una vida muy larga.

-Libertad/Historia (7): Aunque los objetivos del juego están claros (según el escenario escogido) y siempre necesites ganar experiencia, el camino para llegar esta muy abierto, hay multitud de elementos en el tablero con los que interactuar (Monasterios, pueblos, diversas ruinas, minas…) por lo que generalmente puedes elegir tu camino, ¿Bajo ya al dungeon o primero me paso por el pueblo y contrato a unos exploradores? . Hay otros elementos que le dan color al juego como es el caso de la fama ¿quieres que te teman o que te alarguen cuando llegues a un pueblo o ciudad?. Me gustaría que le dieran más peso a esta mecánica me parece muy interesante y tan bien muy poco explotada. Toda esta libertad puede quedar supeditada a un setup caprichoso en dónde solo haya un camino asequible para los personajes sin subir de nivel (puede llegar a ser difícil moverse por el tablero si no te salen las cartas adecuadas) y el resultado sea que un jugador se quede descolgado desde el principio.
La historia está condicionada al escenario, hay algunos en los que se trata de conquistar dungeons o minas u otros dónde tienes que asaltar las ciudades. Este último es el más común y es donde se nota una mayor evolución del personaje, empiezas siendo un aventurero sin más al que le cuesta matar a un solo bicho y terminas con un puñal de seguidores, hechizos, artefactos y capaz de enfrentarte a un buen número de bichos a la vez.

-Gestión del personaje (8 ): Sin duda alguna el punto fuerte del juego. Todas las acciones se gestionan por medio de las cartas por lo que tienes que estar muy pendiente de tu mano y saber organizarte para lo que quieras hacer ese turno, esto se complica pues hay cartas que se pueden jugar para por ejemplo moverte o pegar o cartas que se juegan y mejoran otras cartas, se pueden robar más cartas del mazo…Esta mecánica permite que en algunos casos exista análisis/parálisis y rompa el ritmo de la partida alejándola por momentos de un juego de aventuras y convirtiéndola en un partida de algún euro (esto no sería un mayor inconveniente si no tratara el juego desde un punto de vista rolero), el reglamento así lo refleja pues introduce una regla que permite retroceder en el turno de un jugador y volver a jugar las cartas para obtener un mayor rendimiento.
Aunque estamos ante una mecánica de Deckbuilding no os esperéis un juego tipo dominion, los mazos son mucho más chicos (empezamos con 16 cartas) y las cartas que entran son menos pero aún así se nota un mazo de principio de partida a uno del final sobretodo por lo poderoso de las cartas nuevas, sobretodo los hechizos. Es importante conseguir cartas de estas o si no la evolución del personaje lo notara e iras por detrás de los demás jugadores, puede ser frustraste saber que no tienes nada que hacer desde el principio de la partida, un pequeño lunar en este estupendo juego.

-Modo campaña: No.
-Duración: 2-3 horas: Evitar a jugadores que adolezcan de análisis/parálisis.
-Número de jugadores: Nunca a tres, entresurcos insufribles. Buen modo solitario con un sistema cuantificable para saber lo bien o mal que se ha hecho.
-Dependencia del idioma: Media. Cartas con texto explicativo.
 
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6. Board Game: Shadows of Brimstone: City of the Ancients [Average Rating:7.97 Overall Rank:398] [Average Rating:7.97 Unranked]
Board Game: Shadows of Brimstone: City of the Ancients
fernando tejero
Spain
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It is the turn of another of the heavyweights in this type of games, published back in 2013 through the Kickstarter platform with more than notable success (1.3 $ million) and that has a lot of extra material and a large community of players active, that brings a lot of life to the game. Before continuing an important warning: Many dice are thrown during a game, for almost everything, a hexahedral orgy so you are warned.

-Ambientation / Materials (7): Mix western with Lovecraft ... How is it that this did not occur to someone before ?, For me they marry perfectly and although the game does not put much emphasis on the subject because it focuses more on the mechanics, I think it's a success. The letters and manuals have an art that without being anything spectacular I like a lot, and help a little to get into the subject, there are even a few pages as a comic.
The materials present a dichotomy, on the one hand we find quite large pieces of board, thick, crowd of "counter", large number of letters that have very good quality (if perhaps lacks a bit of resolution to the mine tiles / other worlds) and with a couple of illustrated manuals profusely, and on the other is the theme of the miniatures that are not bad ... If not really bad! and on top of that you have to mount them. I had read about it and I was prepared for it but it is that people lose more quality even xP and in the case of a minis game it is a serious handicap. Is the game worth what they ask for it? If you are miniaturists the answer is easy, no. If the appearance of the miniatures is not fundamental to assess a game as it happens to me the game is expensive but it is worth it.

-Freedom / History (8): There are several phases in the game being the main phase of the Mine, where the confrontations are developed, PX and equipment are achieved ... Here normally there are few options to choose since the objective of the missions are very clear and usually go through exploring the dungeon to meet predetermined requirements. I really like the rules regarding the creation of the mine, simple but very successful and without master !.
I think the designers lost the opportunity to do something great with this game about a campaign mode or at least spin the adventures, as in other games is to play missions without more, there are no repercussions depending on the outcome of the mission more beyond level up the characters (which also cool xD) but as mentioned in the entry there is an extensive community that has developed a more interesting campaign mode that links the games and you have the feeling that the world has "life" also has with several different modes and many options (Hexcrawl campaing), essential to squeeze all the juice to the game.

-Rules / Replayable (8): There are two manuals, one for the rules themselves and another where the level rises, missions and secondary phases are developed. Both are well explained but I think it lacks some organization and lavishly illustrated about the entire book of missions that as I said includes even a mini comic.
There is not a wide range of actions to choose from during a game, basically you move and attack (also in that order) so the game does not stand out in tactical complexity although it does not need it either, it does not pretend to be a simulator, this game is a " arcade "and it stings you wanting to see what's behind each corner of the mine and know what you're going to face.
The rejugabillicad is very high, more if you play with Hexcrawl, where it is almost impossible to repeat the course of events. Without this module the game also has enough hours of play, it is very different as it is played according to the chosen character and these in turn can also vary a lot due to the system of raising levels with several "branches" very differentiated in the bonuses that contribute .
Here the downside is in the small variety of enemies that bring the basic boxes, it is advisable a small investment and get enemies that attack from a distance that also provide tactical variety (all the bugs of the basic boxes stick in melee).


-Management of the Character / Campaign (8): There are two layers of management, one during the development of the game. Here you basically have to be attentive to the positioning of your miniature on the board to optimize their skills, manage the items that are transported / achieved (very necessary and with limited space) and be aware of not dying or being crazy because it entails taras that are maintained between games
The other part of management is done between adventures and this is where the game engages a lot and more if you are rolero of the old school, you are always expectant to level up to see what is the improvements on your card and what new skill you get. All a success to create a village phase with different establishments in which to spend the money achieved, you can do very diverse actions also in different locations, where some characters have certain actions vetoed and others only accessible for some classes (for example the saloon girl in the saloon). You can visit the doctor to remove an annoying mutation, go to church and get the divine favor for the next adventure or train to get those XP necessary to level up.
If you have to put a hit in this section is the little "swing" that the characters have when they raise a few levels, the game becomes too easy and only a chain of unfavorable events or a powerful final encounter really puts the troop in trouble.

-Campaing ode: Yes, worse, very little elaborated, there are no consequences and it is simply a race to accumulate PX. Everything changes if we introduce "Hexcrawl" that turns the game into a game "Sandbnox" quite currado.
-Duration: Very variable. It depends on many factors (cards, Tokens, track to contain the darkness ...). There may be games with trees / four matches and others with more than ten. 2 hours minimum and from there ...
-Number of players: Scale well to any number of players. I have not tried it alone but even so I think it can give good moments.
-Note:7,75

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Le toca el turno a otro de los pesos pesados en este tipo de juegos, editado allá por el 2013 a través de la plataforma Kickstarter con un más que notable éxito (1.3$ millones) y que tiene mucho material extra y una gran comunidad de jugadores activa, que le aporta mucha vida al juego. Antes de continuar una advertencia importante: Se tiran muchííííísimos dados durante una partida, para casi todo, una orgía hexaédrica así que avisados estáis.

-Ambientación/Materiales (7): Mezclar western con Lovecraft… ¿Cómo es que no se le ocurrió esto a alguien antes?, para mí casan perfectamente y aunque el juego no haga mucho hincapié en el tema pues se centra más en las mecánicas, me parece todo un acierto. Las cartas y manuales tienen un arte que sin ser nada espectacular a mí me gusta mucho, y ayudan un poco a meterse en el tema, incluso hay unas pocas páginas a modo de cómic.
Los materiales presentan una dicotomía, por un lado nos encontramos con unas piezas de tablero bastante grandes, gruesas, multitud de “counter”, gran cantidad de cartas que tienen muy buena calidad (si acaso le falta un poco de resolución a las losetas de mina/otros mundos) y con un par de manuales ilustrados profusamente, y por el otro esta el tema de las miniaturas que no son malas…¡Si no malísimas! y encima hay que montarlas. Yo había leído al respecto y estaba preparado para ello pero es que en personan pierden más calidad aún xP y tratándose de un juego de minis es un serio handicap. ¿Vale el juego lo que piden por él? Si sois miniaturistas la respuesta es fácil, no. Si el aspecto de las miniaturas no es fundamental para valorar un juego como me pasa a mí el juego es carillo pero merece la pena.

-Libertad/Historia (8 ): Hay varias fases en el juego siendo la principal la fase de la Mina, donde se desarrollan los enfrentamientos, se consiguen PX y equipo…Aquí normalmente hay pocas opciones para elegir ya que el objetivo de las misiones son muy claros y pasan normalmente por explorar el dungeon hasta cumplir unos requisitos predeterminados. Me gusta mucho las reglas referentes a la creación de la mina, sencillas pero muy resultonas y ¡sin master!.
Creo que los diseñadores perdieron la oportunidad de hacer algo grande con este juego al respecto de un modo campaña o por lo menos hilar algo las aventuras, como en otros juegos consiste en jugar misiones sin más, no hay repercusiones según el resultado de la misión más allá de subir de nivel los personajes (Que también mola xD) pero como mencione en la entrada hay una extensa comunidad que ha desarrollado un modo campaña más que interesante que enlaza las partidas y tienes la sensación de que el mundo tiene “vida” además cuenta con varios modos diferentes y muchas opciones (Hexcrawl campaing), imprescindible para exprimirle todo el jugo al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Hay dos manuales, uno para las reglas propiamente dichas y otro donde se desarrolla las subidas de nivel, las misiones y las fases secundarias. Ambos están bien explicados aunque creo que le falta algo de organización y profusamente ilustrados sobre todo el libro de misiones que como dije incluye hasta un mini cómic.
No hay un gran abanico de acciones para elegir durante una partida, básicamente te mueves y atacas (además en ese orden) por lo que el juego tampoco sobresale en complejidad táctica aunque tampoco lo necesita, no pretende ser un simulador, este juego es un “arcade” y te pica queriendo ver que hay detrás de cada esquina de la mina y saber a qué te vas a enfrentar.
La rejugabillicad es altísima, más si juegas con Hexcrawl, dónde es casi imposible repetir el transcurso de los acontecimientos. Sin este módulo el juego también tiene bastante horas de juego, es muy diferente como se juega según el personaje elegido y estos a su vez también pueden variar bastante debido al sistema de subida de niveles con varias “ramas” muy diferenciadas en los bonus que aportan.
Aquí la pega esta en la poca variedad de enemigos que traen las cajas básicas, es recomendable una pequeña inversión y obtener enemigos que ataquen a distancia que también aportan variedad táctica (todos los bichos de las cajas básicas pegan en melé).

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): Existen dos capas de gestión, una durante el desarrollo de la partida. Aquí básicamente tienes que estar atento al posicionamiento de tu miniatura sobre el tablero para optimizar sus habilidades, gestionar los ítems que se transportan/consiguen (muy necesarios y con espacio limitado) y estar pendiente de no morir o quedarte loco pues conlleva taras que se mantienen entre partidas
La otra parte de gestión se realiza entre aventuras y es aquí por dónde el juego engancha bastante y más si eres rolero de la vieja escuela, siempre estás expectante a subir de nivel para ver que es lo mejoras en tu ficha y que nueva habilidad consigues. Todo un acierto el crear una fase de pueblo con diferentes establecimientos en los que gastar el dinero conseguido, se pueden hacer muy diversas acciones también en las diferentes localizaciones, dónde algunos personajes tienen vetadas ciertas acciones y otras solo accesibles para algunas clases (por ejemplo la chica del saloon en el saloon). Se puede visitar al doctor apara que te extirpe una mutación molesta, ir a la iglesia y conseguir el favor divino para la próxima aventura o entrenarse para conseguir esos PX necesarios para subir de nivel.
Si hay que poner alguna pega en este apartado es el poco “balanceo” que tienen los personajes cuando suben unos niveles, el juego se hace demasiado fácil y sólo una cadena de eventos desfavorables o un potente encuentro final pone realmente en apuros a la tropa.

-Modo campaña: Sí, peor muy poco elaborada, no hay consecuencias y es simplemente una carrera por acumular PX. Todo cambia si introducimos "Hexcrawl" que convierte al juego en un juego "Sandbnox" bastante currado.
-Duración: Muy variable. Depende de muchos factores (cartas, Tokens, track de contener a la oscuridad...). Puede haber partidas con trees/cuatro combates y otras con más de diez. 2 horas de mínimo y a partir de ahí...
-Número de jugadores: Escala bien a cualquier número de jugadores. No lo he probado en solitario pero incluso así creo que puede dar buenos momentos.
-Dependencia del idioma: Baja para estrictamente jugar. Media si quieres leer y entererte de los textos de ambientación de las cartas.
 
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7. Board Game: Dungeon Universalis [Average Rating:8.88 Overall Rank:2922]
Board Game: Dungeon Universalis
fernando tejero
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This is one of the highest rated Spanish games on KS, and with a certain hype, with two campaigns already underway due to the high demand. We are facing a game that tries to emulate in certain aspects a typical cloak-and-dagger role-playing game and achieves it in more aspects, good and bad beyond the development of the game itself. It is a very personal project and that in some aspects such as the layout of the manuals takes its toll on the final set as it is a very amateur work. I have tried it with an obscure human player although the game presents other game modes, more if we count the ones of the 2nd campaign.

-Setting/materials (6): The setting is not surprising at all. It is set in a typical fantasy world created by the creator of the game that also has some novel published. Mention that in the second bestiary there are versions of factions from other fantasy worlds.
The materials do not stand out in any of its components perhaps the game tiles if they are above average but the rest do not, with some case as the art with too many ups and downs in quality and homogeneity. The few minis that presents the game are normal.

-Freedom/history (7): The game has quite a few options in combat, the most and that's where the game shines. It also has a wide range of possible actions to be performed by the characters during the course of the game. If we speak of the mode campaign the players have certain freedom of action and can choose where to move for the map, to accept or to ignore secondary missions...
I haven't advanced enough in the story to judge it still I give my impression and it is that it is in the average. The few texts that I have read of introduction are bland but nevertheless it seems that the history if it is well spun in general.

Rules/Rejection (8 ): They are a double-edged sword. It's a well combined set already seen in other games that presents us with one of the best tactical combats that there is on the table, I like very much the use of the shield, with a high customization according to the team configuration. For it it uses many rules, exceptions... that in the end makes it a complicated game and that similar to what happens with the Folklore in the end it is going to make that modifiers are forgotten or it slows down the game when looking for in the manual, which has a bad structure and many confused rules that offer interpretation or doubts in their application.
The game has a high rejugability, each scenario of the campaign has many variables to make it different even if it is played several times. Apart from having several game modes you can always skip from one mode to another to refresh or directly create your own games based on other settings or literary games.

-Character management (10): This is where the other strong point of the game is. The character management starts in the creation of the character with a variety of races and professions, it also has another layer of depth because you can also customize the combat style by combining equipment that is very well differentiated from each other (especially weapons) and skills.
During the development of the game you must also take into account a few factors such as the weight of the equipment transported, energy in case of mages or the luck points that all characters have. If we talk about the combat we must be attentive to look for a good location, coverage, look for the back to the enemies...there are many variables to take into account.
If we talk about the OG, with a simple mechanic of points and cards you must manage your hand to achieve to wear out the players through playing traps and enemies until defeating them.
In combat you don't have so many customizable options but with a wide range of enemies if you have decisions to make and at a tactical level there is no difference with the players so you have to do a huge job when you have many characters deployed at the table.

-Campaign mode: Yes, with the possibility of playing single games.
-Duration: It depends on the scenario but they are not short games and the first ones can be very long.
-Number of players: Variable but I would avoid taking more than one character per player because of the management of it.
-Language dependency: Available in English

Note: 7,75

______________________________________________________________________


Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.

-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas) y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español
 
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8. Board Game: Darklight: Memento Mori [Average Rating:8.41 Overall Rank:2877]
Board Game: Darklight: Memento Mori
fernando tejero
Spain
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For those who do not know it, this is another game edited through Kickstarter and that has recently reached the patrons, with a significant delay. The game drinks directly from the classic "Warhammer quest" and in many ways is a copy of "Shadow of brimstone" since they share the same starting point.
The game presents three phases well differentiated from each other, highlighting the travel phase that is not a mere addition as in the "SoB", it is more like that of "Kingdom death" although it can be quite long. Also noteworthy is the difficulty presented by the game, especially at low levels, in which it is possible to die in any of the three phases. He suffers like his cousin from a high-level imbalance, not presenting much difficulty removing some final bosses that are very, very hard.
As it seems to have had a good recruitment and as is customary in these cases lately it is empowered to talk about a possible reissue, it would be great if the opportunity is used to add more cards of encounters, events, equipment, enemies ... Since in the long run they fall short, you end up getting to know almost all the cards.

-Setting / Materials (8): We are facing a game with a darker than usual background, typical medieval-fantastic world dominated by demonic forces, the adventures will be infected with demons to face. Many people compare the theme with that of the video game "Darksouls", I don't know it so I just expose it. xD.
Curious the subject of the materials of this game, in general they are of very good quality. The “cardboard” stands out, both counters and the pieces of the board are probably the thickest in my collection and I want to highlight the art of the tiles, very good and also with an impact on the game since many show stairs and have different heights, something to take into account during the game and also the miniatures stand out, larger than usual (more than 32mm) and with some spectacular designs. However on the other hand we have the tokens of the characters / monsters that are quite thin, more than necessary and some mini of extra size with a disappointing level. Another mole can be the manual, an index please! since it is not completely structured. By the way a good table is needed, the game once deployed takes up quite a bit of space.

-Freedom / Story (7): The game during the tactical part is similar to most DC with the addition of being able to partially or totally avoid attacks. For this we must manage resistance potions quite well and not spend them foolishly to be able to dispose of them at the moment of truth. The travel phase offers a lot of decisions to the players but it is always the same or facing an “x” risk or adding more matches to the phase. Finally we have the city phase (very, very similar to the SoB), there if we have a wide range of actions where to choose and customize our character a little.
In the absence of finishing the campaign, I have only one scenario left for it, I liked it quite a bad story presented in the campaign mode, quite worked. I would also like to highlight the diversity of the loose scenarios (36 in total), there is everything, some have a touch of black humor, others are thematic, with various special rules that change the way of playing ... And all in a dark world , more adult and that is appreciated.

-Rules / Replayability (7): The level is the usual in this type of games, if you are a novice it can overwhelm a little until they become internalized, if you are used to this type of game, you can almost start playing while reading the rules. To highlight that when the turn phases are predetermined at some moments, "gameplay" seems strange to me since we will have the feeling of losing a turn waiting to be able to explore, for example. Another point to comment is the AI ​​of the enemies, without being anything of the other world, it presents small additions that bring a little variety to the game, for example there are enemies that can be governed by both the melee and ranged attack rules. . Finally comment on the rule of critics, every time an attack is received you feel fear for the possibility of seeing a 6 on the die, which usually does not mean anything good for the player. xD.
Replayability has what you want to give, in my opinion the campaign is short although as the game is difficult we have started it a few times ... xP. Besides it has 36 different scenarios and to top it off I have not mentioned that the game has additional rules to play with "master", which allow you to create the scenarios you want.


-Character / Campaign Management (9): One of the biggest differences from the SoB and other DCs is character differentiation from the start. There are only 8 characters available (4 in the basic box + 4 achieved during the KS campaign) and they don't need more, they play very differently from each other, without a doubt one of the strengths of this game. As I mentioned before, it is lethal, so you have to be very attentive to the options presented by the characters to get out of the dungeons gracefully and know when to advance and when to take it easy and recover the "potis" of resistance, vital for survival.
The campaign mode presents everything that is usually asked for, character evolution, equipment improvement, treasures ... neither limps nor stands out. Note that it takes a high level of English to learn everything they have since they use very "literary" English.

- Campaign mode: Yes.
-Duration: It depends a lot on the scenarios, I have played games of less than 2 hours and others that have reached almost 4.
-Number of players: From one to four. I personally like 2 or 3 players.
-Dependence of language: Medium, except the history of the campaign and the intro of the scenarios that are of a high level.
- Note: 7,75

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Para aquellos que no lo conozcan se trata de otro juego editado a través de Kickstarter y que ha llegado no hace mucho a los mecenas, con un retraso importante. Eñ juego bebe directamente del clásico “Warhammer quest” y en muchos aspectos es una copia del “Shadow of brimstone” ya que comparten el mismo punto de partida.
El juego presenta tres fases bien diferenciadas entre sí, resaltar la fase de viaje que no es un mero añadido como en el “SoB”, se parece más a la del “Kingdom death” aunque se puede hacer bastante larga. También es digno de mención la dificultad que presenta el juego, sobretodo a niveles bajos, en las que es posible morir en cualquiera de las tres fases. Adolece como su primo de un desbalanceo a niveles altos, no presentando mucha dificultad quitando algunos jefes finales que son muy, muy duros.
Como al parecer ha tenido una buena captación y como es habitual en estos casos últimamente se empoza a hablar de una posible reedición, estaría genial que se aprovechará la oportunidad para añadir más cartas de encuentros, eventos, equipo, enemigos…Ya que a la larga se quedan cortos, terminas conociéndote casi todas las cartas.

-Ambientación/Materiales (8): Nos encontramos ante un juego con un trasfondo más oscuro de lo habitual, típico mundo mediaval-fantástico dominado por fuerzas demoniacas, las aventuras estarán infectadas de demonios a los que hacer frente. Mucha gente compara el tema con el del videojuego “Darksouls”, yo lo desconozco así que solo lo expongo. xD.
Curioso el tema de los materiales de este juego, en general son de muy buena calidad. Sobresale el “cartón”, tanto contadores como la piezas de tablero probablemente sean los más gruesos de mi colección y quiero destacar el arte de las losetas, muy bueno y además con incidencia en el juego ya que muchas muestran escaleras y tienen diferentes alturas, cosa a tener en cuenta durante la partida y también sobresalen las miniaturas, más grandes de lo habitual (más de 32mm) y con algunos diseños espectaculares. Sin embargo por otro lado tenemos las fichas de los personajes/monstruos que son bastante finos, más de la cuenta y alguna mini de tamaño extra con un nivel decepcionante. Otro lunar puede ser el manual, ¡Un índice por favor! ya que no está del todo estructurado. Por cierto hace falta una buena mesa, el juego una vez desplegado ocupa bastante sitio.



-Libertad/Historia (7): El juego durante la parte táctica se asemeja a la mayoría de DC con el añadido de poder esquivar parcialmente o totalmente los ataques. Para ello debemos administrar bastante bien las pócimas de resistencia y no gastarlas tontamente para poder disponer de ellas en el momento de la verdad. La fase de viaje ofrece muchas decisiones a los jugadores pero siempre es lo0 mismo o afrontar un riesgo “x” o añadir más encuentros a la fase. Por último tenemos la fase de cuidad (muy, muy parecida al SoB), ahí si disponemos de una amplia gama de acciones dónde elegir y personalizar un poco a nuestro personaje.
A falta de terminar la campaña, me queda un único escenario para ello, me ha gustado bastante mal historia presentada en el modo campaña, bastante currada. También me gustaría resaltar la diversidad de los escenarios sueltos (36 en total), hay de todo, algunos presentan un toque de humor negro, otros son temáticos, con diversas reglas especiales que cambian la forma de jugar…Y todo ello en un mundo oscuro, más adulto y eso es de agradecer.

-Reglas/Rejugabilidad (7): El nivel es el habitual en este tipo de juegos, si eres novato puede abrumar un poco hasta que se interiorizan, si estás acostumbrado a este tipo de juegos pocas casi se puede empezar a jugar mientras te lees las reglas. Resaltar que al estar las fases del turno predeterminadas en algunos momentos se me hace raro el “gameplay” ya que tendremos la sensación de perder algún turno esperando poder explorar, por ejemplo. Otro punto a comentar es la IA de los enemigos, sin ser nada del otro mundo, presenta pequeñas adiciones que aportan un poco de variedad al juego, por ejemplo hay enemigos que pueden regirse tanto por las reglas de cuerpo a cuerpo como de ataque a distancia. Por último comentar la regla de los críticos, cada vez que se recibe un ataque sientes miedo por la posibilidad de ver un 6 en el dado, que no suele significar nada bueno para el jugador. xD.
Rejugabilidad tiene la que se quiera dar, la campaña a mi parecer es corta aunque como es difícil el juego la hemos empezado unas cuantas veces…xP. Aparte tiene 36 escenarios diferentes y para rematar todavía no he mencionado que el juego tiene unas reglas adicionales para jugar con “master”, que permiten crear los escenarios que se quiera.

-Gestión del Personaje/Campaña (9): Una de las mayores diferencias con respecto al SoB y otros DC es la diferenciación de los personajes desde del principio. Solo hay 8 personajes disponibles (4 en la caja básica+4 conseguidos durante la campaña de KS) y no hacen falta más, se juegan de forma muy diferente entre sí, sin duda uno de los puntos fuertes de este juego. Como he mencionado antes es letal por lo que hay que estar muy atento a las opciones que presentan los personajes para salir airosos de las mazmorras y saber cuando avanzar y cuando tomárselo con calma y recuperar las “potis” de resistencia, vitales para la supervivencia.
El modo campaña presenta todo lo que se suele pedir, evolución de los personajes, mejora de equipo, tesoros…ni cojea ni sobresale. Apuntar que hace falta un nivel de inglés alto para enterarse de todo lo que cuentan ya que utilizan un inglés muy “literario”.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Depende mucho de los escenarios, he jugado partidas de menos de 2 horas y otras que han alcanzado casi las 4.
-Número de jugadores: De uno a cuatro. Personalmente me gusta a 2 o 3 jugadores.
-Dependencia del idioma: Media, exceptuando la historia de la campaña y la intro de los escenarios que son de un nivel alto.
 
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9. Board Game: HEXplore It: The Sands of Shurax [Average Rating:8.11 Overall Rank:5328] [Average Rating:8.11 Unranked]
Board Game: HEXplore It: The Sands of Shurax
fernando tejero
Spain
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The game is the third in this increasingly recognized saga and to date (including the 4th game in the series) is the most complete of all. Game type "runebound" but much more complete than this and also more demanding. It has a strong "sandbox" flavor with enough freedom to decide what to do and constant decision making.
Difficult to win and with a quite hard and lethal beginning and with something of effect of "snowball" although in this game it is perfect since it provides us the sensation of advance during the game and evolution of the characters.

-Environment (9): Fantastic. In this point I am not going to be completely objective since it pays homage to Dark Sun, one of the classic settings of D&D. We have everything that was in Athas, lots of sand, caravans, gladiators, city-states, psionics, there are even thri-Kreen!... but passed through the creator's filter to adapt it to the table. It achieves a coherent and varied world, with many nuances such as the morale of the city-states and ending with the colorful notes provided by the arenas or the game of the scarabs.

-Materials (8): Very good in general. Starting with the manuals with a good paper (although I have the impression that if you give them a lot of work they may suffer the binding), large and consistent boards with a good finish to be able to write/delete on them without any problem, counters and tiles more than acceptable. Perhaps the least quality are the cards compared to the rest of the materials, but they are still in the average.
What I do see as a mistake is the design in general (back of the cards, symbols of powers ...) that really do not stick at all with the setting and it is noted that they are inherited from the first games of the saga.

-Freedom (9): Without reaching a SandBox in capital letters this game offers a wide variety of choices and above all lets you choose a path (of 4 existing) to reach the final victory. During the course of the game we will have many options to choose what to do, how and where to do it, with a map full of places to interact in various ways. The fact of so much travel around the map brings the feeling that many things happen during the game and that time passes.

-Story (7): A game can be perfectly scripted. The game starts with a few turns where it is essential to survive (not easy) and later we will decide the way to win. For it we will complete missions of the different cities, we will travel in caravan to the deep desert, we will fight against monsters or we will face natural threats. In addition, the game comes with a book with narrative entries (especially descriptive) that are read at specific times of the game that bring more liveliness if possible to the world.

-Rules (7): Perhaps this point is the weakest, especially because of the confusion of some rules that give rise to interpretations. The game has five phases that once learned can be played quite fast, except for some "hard" combat or a long caravan trip.
-Movement: We will choose where we want to go on the map. There are several types of movement and also equipment that helps to move more and also very important to say that all players form a group and always go together.
-Skills: A phase that may seem silly and repetitive but I like the most of the game. In a game of "travel" I like to feel that things happen during the movement and with this phase and its three dice rolls you get that feeling. It also "whores" the players and without good planning can end the game. Total success.
-Circumstances: If we end the movement outside a square with which we can interact (Oasis, City state, enemies...), we will draw a card that can be beneficial or present a handicap to the players.
-Events: In this phase we interact with the "world". We can travel with a caravan, replenish strength and food in the oasis, solve missions and if we are in a city the range opens considerably with the possibility to buy, work, expand knowledge, fight in the arena...
-Enemies: The game has a limited duration that is determined by the rise of the "ravager" and in this phase is when it appears / disappears and adapts the map by its passage.

-Playability (8) : Very high. There are many existing combinations between races and classes, good variety of equipment that has a real impact on the game and changes whether you get it or not, for example the sled to walk more on the salt plains. It should be added that all quest cards, circumstances, terrain tiles and the rest are randomly shuffled although I have the impression that if you play a lot or often you end up knowing them.

-Character management (7): Quite interesting because in the card we find attributes, masteries, skills and in many occasions they interact with each other so you have to think well what to raise. During the game you also have to take into account the food.
But above all the management has to do with the decisions that the group makes about what to do, there will come times during the game that we will lack the time and we must prioritize what we want to do and how. And finally the combat, also demanding in this sense. Each player must decide each turn what to do, attack, defend, use a power / equipment and very carefully because it is easy to die in the game.
In all turns and in the different phases of these we are making decisions.

-Campaign mode: No.
-Duration: Very variable but if there are options to win the game does not fall below two hours long.
-Number of players: Perfect for solitaire and I think that up to three players works perfect.
-Language dependence: High.



____________________________________________________________________

El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
-Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
-Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
-Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
-Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
-Enemigos: El juego tiene un una duración limitada que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.

-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.
 
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10. Board Game: Arkham Horror [Average Rating:7.25 Overall Rank:355] [Average Rating:7.25 Unranked]
Board Game: Arkham Horror
fernando tejero
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A game that has been given a facelift (the original is from 1987), resulting in a great game with many possibilities and a world with many novels behind it, among other things that help get you into the game. The interesting thing about this game is that there are games in which the cards seem to line up in their respective decks or to wildly bitch the characters beating each other, or to provide continuity to the story that sometimes seems a literary story . Another factor that I like is the complexity to win, turning each game into a challenge of which, and here comes one of the reasons for it to be number one, you do not mind losing this game !!!!!!!
The expansion of the Dunwich horror is essential, not because of the Dunwich part and the new board, but because of all the maps of locations, of myths, wounds and follies, the nice bursts of portals ... it brings a bestial replay.

-Ambientation / Materials (8): As happens to the MeQ, this is backed by a host of novels, comics, movies ... So you have a very diverse and "alive" behind the game to give salon to the games, anyway if you do not know anything about the world of myths, the game is good enough to create an idea based on drawings (of a high level) and much, much ambience text (game that you have to have in Spanish to get all the juice if you're not good at English). In terms of materials plus FFG, many counters, cards, chips, large board and very well illustrated showing the map of the city of Arkham, perfect.

-Freedom / History (7): The game can face it, in broad strokes, in two ways or equip it to the teeth for when the primigenio rises its mouth ("culoduro" and less realistic) or try to close all the portals to prevent I get to the city. Depends what you choose you will be interested in going to some locations to the detriment of others marking the strategy but within each there are innumerable options to choose from and even then the game will put obstacles in the form of cards that will rethink your actions on more than one occasion.
Each game is a different story, if they have an ending in common but it is as varied as it gets to him that each game has a different flavor. Of the best experiences that I have playing is with this game when all the letters come out in "order" to tell a story, simply great.

-Reglas / Rejugabilidad (8): I do not seem complicated rules, what if you have to be aware of many different factors and it is possible that in some turn you leave something to do. There are a high number of rules but simple. Among all of them I will highlight the I.A. of the game that is always putting pressure on the players and has elegant solutions to control various parameters of the game such as the limit of bugs and the rules for combat, which, even being simple, provide a great variety of options and although there is chance they leave little margin.
For all that is already a very rejugable game, with more extensions, and to contribute something more to replayability, it is very different a game with Cthulu of primitive than with Yig or Yogsothog, the same happens for the characters of which there is a good number.

-Management of the character (8): Fun and "brainy" and complete. Fun because all the shifts you can do things as you go in the game, the dance of the features I like a lot, you can do things in all phases and fight with the weapons / spells echo.
Blessed because as you are not careful you can be sold, maybe you have lowered a skill too much or have used a spell too powerful for you at that time, you have to be careful what you do.
Complete because it covers many basic aspects of the researcher, from the characteristics divided into pairs (now I move more but I can not hide from the monsters) and what it will do, you have absolute decision power over what the character will do.

-Campaing mode: No. The FFG guys created a league that can be considered a campaign mode but nothing spectacular.
-Duration: Similar to what happens with the "Runebound". The games vary greatly in duration, you can join a combination of cards that makes the game you win in an hour or the opposite and go to a game almost 4 hours.
-Number of players: Never play more than 4 players, it can be done eternally. I do not understand how in the first edition the box prayed from 1 to 8 players ...
-Note: 7,75

______________________________________________________________________

Un juego al que le han dado un lavado de cara (el original es de 1987), resultando un magnífico juego con muchas posibilidades y un mundo con muchas novelas a sus espaldas entre otras cosas que ayudan a meterte en el juego. Lo interesante de este juego es que hay partidas en que las cartas parecen que se alinean en sus respectivos mazos o bien para putear de forma salvaje a los personajes combándose entre ellas, o para aportar una continuidad a la historia que en ocasiones parece un relato literario. Otro factor que a mi me gusta es la complejidad para ganar, convirtiendo cada partida en un reto del que, y aquí viene unos de los motivos para que sea número uno, no te importa perder a este juego!!!!!!!
Imprescindible la expansión del horror de Dunwich, no ya por la parte de Dunwich y el tablero nuevo sino por todas las cartas de localizaciones, de mitos,las heridas y locuras, los simpáticos estallidos de portales…aporta una rejugabilidad bestial.

-Ambientación/Materiales (8 ): Pues al igual que le pasa al MeQ, este viene respaldado por un sinfín de novelas, cómics, películas…Por lo que tienes un mundo muy diverso y "vivo" detrás del juego para darle saloncillo a las partidas, de todas formas si no conoces nada del mundo de los mitos el juego es lo suficientemente bueno como para crearte una idea a base de dibujos (de un alto nivel) y mucho, mucho texto de ambientación (juego que hay que tener en español para sacarle todo el jugo si no se te da bien el inglés). En cuanto a materiales más FFG, muchos contadores, cartas, fichas, tablero grande y muy bien ilustrado mostrando el mapa de la ciudad de Arkham, perfectos.

-Libertad/Historia (7): El juego puedes afrontarlo, a grande rasgos, de dos formas o equiparte hasta los dientes para cuando se levante el primigenio partirle la boca (“culoduro” y menos realista) o intentar cerrar todos los portales para impedirle que llegue a la ciudad. Depende lo que eligas te interesara ir a algunas localizaciones en detrimento de otras marcando la estrategia pero dentro de cada una hay innumerables opciones para elegir y aún así el juego pondrá trabas en forma de cartas que harán replantearte tus acciones en más de una ocasión.
Cada partida es una historia diferente, si tienen en común un final pero es tan variado como se llega a él que cada partida tiene un sabor diferente. De las mejores experiencias que tengo jugando es con este juego cuando todas las cartas salen en "orden" para contar una historia, sencillamente genial.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A mí no me parecen complicadas las reglas, lo que si es que hay que estar atento a muchos factores diferentes y es posible que en algún turno dejes algo por hacer. Hay un número alto de reglas pero sencillas. De entre todas destacaré la I.A. del juego que siempre está metiendo presión a los jugadores y tiene soluciones elegantes para controlar varios parámetros del juego como por ejemplo el límite de bichos y las reglas para el combate, que aún siendo simples aportan una gran variedad de opciones y aunque existe el azar le dejan poco margen.
Por todo lo comentado ya es un juego muy rejugable, más con ampliaciones, y por aportar algo más a la rejugabilidad, es muy diferente una partida con Cthulu de primigenio que con Yig o Yogsothog, lo mismo ocurre para los personajes del que hay un buen número.



-Gestión del personaje (8 ): Divertida y "sesuda" y completa. Divertida por que todos los turnos puedes hacer cosas según te valla en la partida, el baile de las características me gusta mucho, puedes hacer cosas en todas las fases y combarte con las armas/hechizos eco.
Sesuda por que como no tengas cuidado te puedes quedar vendido, a lo mejor has bajado demasiado una habilidad o has utilizado algún conjuro demasiado poderoso para ti en ese momento, hay que tener cuidado con lo que se hace.
Completa por que abarca muchos aspectos básicos del investigador, desde las características divididas en pares (ahora me muevo más pero no me puedo esconder de los monstruos) y de lo que hará, tienes poder absoluto de decisión sobre lo que va hacer el personaje.


-Modo campaña: No. Los chicos de FFG crearon una liga que se puede considerar un modo campaña pero nada espectacular.
-Duración: Parecido a lo que pasa con el "Runebound". Las partidas varían mucho de duración, puede juntarse una combinación de cartas que haga que el juego te gane en una hora o todo lo contrario y irse una partida a casi 4 horas.
-Número de jugadores: Nunca juguéis más de 4 jugadores, se puede hacer eterno. No entiendo como en la primera edición la caja rezaba de 1 a 8 jugadores…
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
 
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11. Board Game: Myth [Average Rating:6.63 Overall Rank:2707]
Board Game: Myth
fernando tejero
Spain
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Another game from the Kickstarter platform and as has happened with the games that have been very successful during their campaign (in this case they exceeded the $ 920,000 collection) has come on the market in a conventional way and as happens in these cases with enough fewer components.
The designers have focused on it or so they want to sell it as a game with a high dose of role, an objective that has been half achieved in my opinion because you can see that it is originally a company dedicated to miniatures and sometimes the games stagnate and do not They are so dynamic due to the high number of minis that can be put together on the board.
It is a cooperative adventure game in which all the players play to defeat an AI, for that they must speak between them and cooperate to reach a good port.

-Ambientation / Materials (8): The quality of the materials is high, at the level of the best (FFG and Days of wonders) and it is noticeable in all the components of the game. The manuals with a good paper, chips of good thickness and very numerous to represent the multiple incidents that occur during a game. The boards more of the same, thick and represent several typical scenarios of these games just one snag and is that the special boards for a game mode are aesthetically horrendous xD. The letters, good and decent art not very spectacular but with an air of care and for the end the minis that are excellent, detailed and well finished. If in addition like me that I catch the Kickstater the components are many more, almost 200 minis, covers for the letters, additional boards ...
The time they have invested with the materials because they have not invested in this aspect, a very generic world with little cohesion between the different adventures that the game presents. the setting as such is what you imagine once you read the letter and the situation it presents to you. If they help some mechanics such as adding statistics not so common in this type of game as for example courage, for creatures that instill fear (Here you can see a little of their descent from the miniatures company)

-Freedom / History (9): There is a goal for each game and the way to get there is usually flat. The freedom in this game lies in the options to prepare the game and in particular each tile in which you enter, there are multiple options.
The stories I've seen so far are typical with cemeteries, taverns, rescue the daughter of a farmer from the clutches of evil. The interesting thing in this game is the system to create the campaigns. Among all the cards there is a mallet from which the missions are stolen, which also helps the variety.
It is not appreciated as in other games an evolution of the characters so quickly, it is missing a few games to get "experience" that in this game is represented by adding cards to the character's deck.


-Rules / Replayability (7): This is the black point of the game and what they have crushed, in some points as the setup I understand, too "open". But yes, the rules are very ambiguous for many situations that occur in the game and interactions with the cards and players must decide how to interpret those gaps but at the same time has some rules quite healed for other aspects of the game as important is the movement of the bugs, its creation, appearance of treasures ... It is a 100% modifiable game, in my group we have already added a few rules that adapt to our way of playing so that at first its black dot becomes almost a virtue (you have to put a little bit of will).
The AI ​​of the game is very well implemented and works perfectly both for the behavior of the enemies (Much better than the AD & D series) and for the elements of self-regulation that affects the way the characters play, for example the threat.
Due to the above mentioned, the retail configuration of each game, the number of combinations in the missions decks, the ease to create new adventures, the difference of the characters and the variety of the enemies (6 types of enemies per Kickstarter and two in the basic box bought in stores) is the games that a priori more life I see, almost as a role play.

-Management of the character (6): For me the other great success of the game and what I liked the most. Each player has a deck of 25 cards that represent the available actions for that character during the game. It is a game that forces you to make decisions every so often to optimize what you can do with your cards, has 5 cards in hand during the turn of which you can only play 4 and many times do not interest or play the 4 allowed to lower your threat, because it has a high cost (all cards have a cost that adds to being played and when you reach 6 enemies are activated). In addition, each character has a very different identity from that of the other characters, so each time a new character is played it is almost a different game, with its own mechanics.
In some specific moments of the game, they may not steal attack cards (there is no typical turn of the players to move / attack) or of another type, but it is difficult not to find useful the cards in your hand, I comment because it is another recurring criticism of the game that does not seem to me as such.

-Campaing mode: Yes, but it can be improved, it is still a series of linked scenarios.
-Duration: Around three hours for 4-5 players, less if fewer people play.
-Number of players: I like three or four and never five. Solitary mode is a challenge.

-Note: 7,75


_____________________________________________________________________

Otro juego salido de la plataforma Kickstarter y como ha pasado con los juegos que han tenido un gran éxito durante su campaña (En este caso se rebasaron los 920.000$ de recaudación) ha salido al mercado de una forma convencional y como pasa en estos casos con bastantes menos componentes.
Los diseñadores lo han enfocado o así lo quieren vender como un juego con una alta dosis de rol, objetivo que se ha logrado a medias en mi opinión pues se les nota que originariamente es una empresa dedicada a miniaturas y a veces las partidas se estancan y no son tan dinámicas debido al alto número de minis que se pueden juntar sobre el tablero.
Es un juego de aventuras cooperativo en el que todos los jugadores juegan para derrotar a una IA, para ello deben hablar ente ellos y cooperar para llegar a buen puerto.

-Ambientación/Materiales (8 ): La calidad de los materiales es alta, al nivel de las mejores (FFG y Days of wonders) y se nota en todos los componentes del juego. Los manuales con un papel bueno, fichas de buen grosor y muy numerosos para representar las múltiples incidencias que ocurren durante una partida. Los tableros más de lo mismo, gruesos y representan varios escenarios típicos de estos juegos solo una pega y es que los tableros especiales para un modo de juego son estéticamente horrendos xD. Las cartas, buenas y arte decente no muy espectacular pero con un aire desenfadado y para el final las minis que son excelentes, detalladas y bien terminadas. Si además como yo que pille el Kickstater los componentes son muchísimos más, casi 200 minis, fundas para las cartas, tableros adicionales…
El tiempo que han invertido con los materiales pues no lo han invertido en este aspecto, un mundo muy genérico con poca cohesión entre las distintas aventuras que presenta el juego. la ambientación como tal es lo que te imaginas una vez leída la carta y la situación que te presenta. Si ayudan algunas mecánicas como por ejemplo añadir estadísticas no tan comunes en este tipo de juego como por ejemplo el coraje, para criaturas que infunden miedo (Aquí se nota un poco su ascendencia de empresa de miniaturas)

-Libertad/Historia (9): Existe un objetivo para cada partida y el camino para llegar a este, normalmente es plano. La libertad en este juego radica en las opciones para preparar la partida y en concreto cada loseta en la que se entra, hay múltiples opciones.
Las historias que he visto hasta ahora son típicas con cementerios, tabernas, rescatar a la hija de un granjero de las garras del mal. Lo interesante en este juego es el sistema para crear las campañas. Entre todas las cartas que hay se crea un mazo del que se van robando las misiones lo que también ayuda a la variedad.
No se aprecia como en otros juegos una evolución de los personajes tan rápidamente, hace faltan unas cuantas partidas para conseguir “experiencia” que en este juego se representa añadiendo cartas al mazo del personaje.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Este el punto negro del juego y por lo que lo han machacado, en algunos puntos como el setúp lo comprendo, demasiado “abierto”. Pero si, las reglas son muy ambiguas para muchos situaciones que se dan en el juego e interacciones con las cartas y los jugadores deben decidir como interpretar esos vacíos pero al mismo tiempo tiene unas reglas bastante curadas para otros aspectos del juego muy importantes como es el movimiento de los bichos, su creación, aparición de tesoros…Es un juego 100% modificable, en mi grupo ya hemos añadidos unas pocas reglas que se adaptan a nuestra forma de jugar por lo que en un principio su punto negro se convierte casi en una virtud (hay que ponerle un poco de voluntad).
La IA del juego esta muy bien implementada y funciona perfectamente tanto para el comportamiento de los enemigos (Mucho mejor que la serie AD&D) como por los elementos de autorregulación que incide en la forma de jugar de los personajes, por ejemplo la amenaza.
Debido a lo comentado antes, la configuración al por menor de cada partida, la cantidad de combinaciones en los mazos de misiones, la facilidad para crear nuevas aventuras, por la diferencia de los personajes y la variedad de los enemigos (6 tipos de enemigos por Kickstarter y dos en la caja básica comprada en tiendas) es de los juegos que a priori más vida le veo, casi como un juego de rol.

-Gestión del personaje (6): Para mí el otro gran acierto del juego y lo que más me ha gustado. Cada jugador tiene un mazo de 25 cartas que representan las acciones disponibles para ese personaje durante la partida. Es un juego que te obliga a tomar decisiones cada poco tiempo para optimizar lo que puedes hacer con tus cartas, tiene 5 cartas en mano durante el turno de las cuales solo puede jugar 4 y muchas veces no interesa ni jugar las 4 permitidas para bajar tu amenaza, por tener un coste alto (todas las cartas tienen un coste que se suma al ser jugadas y cuando se alcanza 6 se activan los enemigos). Además cada personaje tiene una identidad muy diferenciada a la de los otros personajes por lo que cada vez que se juega con un personaje nuevo es casi una partida diferente, con sus propias mecánicas.
En algunos momentos puntuales del juego a lo mejor no se roban cartas de ataque (no existe el típico turno de los jugadores de mover/atacar) o de otro tipo, pero es difícil no encontrar utilidad a las cartas que tienes en la mano, lo comento porque es otra crítica recurrente al juego que a mi no me parece como tal.

-Modo campaña: Sí pero mejorable, no deja de ser unos escenarios enlazados entre sí.
-Duración: Alrededor de las tres horas para 4-5 jugadores, menor si juegan menos personas.
-Número de jugadores: A mí me gusta a tres o cuatro y nunca a cinco. El modo solitario es todo un desafío.
-Dependencia del idioma: Media.
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12. Board Game: Skull Tales: Full Sail! [Average Rating:7.88 Overall Rank:2215]
Board Game: Skull Tales: Full Sail!
fernando tejero
Spain
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Second edition of this ambitious Spanish project, edited thanks to the Kickstarter patronage platform, which from what has been read has greatly improved the previous version. Ambitious because it follows in the wake of narrative games well valued by the community, with a large amount of material between miniatures and other typical components and rules that present us with almost two different games in one. It is common to find different phases in this type of games and in the case at hand, the part of the "journey" on board the pirate ship with a lot of different mechanics and a long duration is, as I said, almost another game. They also offer us the possibility to play a skirmish mode in the style of miniature games (frostgrave and similar), without measuring distances!
The other most differentiating feature with the rest of the games is the semi-cooperative touch, which is noticeable throughout all the phases, and gives it a little bit of "fucking", pikes and laughs in equal parts, very, very pirate , arrggghhhh xD

-Setting / Materials (8): As it was before, we did not find a game that released us in the middle of the famous Turtle Island and how were they respected? Pirates, we will run adventures throughout the Caribbean Sea, Personally the stories remind me of the midday movies that were over and over again on weekends Errol Flyn and company, mixed with Tim Powers novels that give it that touch fantastic, looking for riches, glory and being a reputed captain ... And for this the game presents us with some rules to conspire against the player who holds the title, in this case it reminds me of the series "Black sails" and its competition / paranoia between colleagues.
The quality of the materials is very uneven within the box and also between the different games and although at no time is it bad, in some components such as a few miniatures (especially enemies) or character / enemy cards, the note it is scraped approved. I want to mention the variety of scenarios in the tiles, in other games it is more homogeneous than in this where we find enough tiles to recreate islands, caves, villages ...

-Freedom / History (7): As the games are structured as missions, we have a clear objective in each game, so in that sense there is little to decide, however, if you have a bit of agency thanks to personal objectives, the same but more accentuated in the crossing phase where you can literally navigate to the other end of the map where your target is located.
The story so far has a good level, without being a novel if it transfers the pirate atmosphere well, with tensions with the English and brotherhood among pirates. The paragraphs that give color are not very long but enough for us to finish mounting the film in our heads.

-Rules / Replayability (8): Just bad, not playable as you can read online. Keep in mind that in complex mechanics games like this it is difficult to capture in the regulation all the possible situations and it helps a lot to interpret it if you already have previous experience. They are very poorly structured and with important concepts and rules lost by half of others not so important, Glossary now !. Neither do the errata that are scattered among the rules, cards and scenario manual help. Removing the gaps in the manual the rules work quite well in the different phases of the game:
   -Adventure: The DC part; Through rounds we will advance discovering the stage little by little and facing different enemies. Each round each player receives action points that can be done in very different actions, search, combat, explore, run, etc., and get to complete the mission before time runs out.
   -Travesía: As the adventure phase is divided into rounds called in this case days. The ship is divided into positions that players can occupy and perform an action each turn. The typical tasks of a ship, I suppose xD such as watching at the top, managing the sails to move faster, cleaning the deck and everything must be done also before the time runs out.
   -Port: Where the characters have fun at the inn, buy equipment, learn new skills…. One cannot relax either as there is a limited time. It is an interesting phase since you should try to take advantage of all the time to improve your character and try to prosper in the meantime and be lucky not to encounter problems in the city.
In all these phases we find small rules such as not being able to pass through squares occupied by "friends" that help the semi-cooperative roll a lot.
The replayability I think is high. Aside from the fact that the different campaigns are a bunch of scenarios, if you want to repeat them as the scenarios have a random creation, quite a few well-differentiated characters and a good number of event cards, even if you know the final objective, reaching it is totally different.

-Character management(7): Functional, not very complicated but that in my point of view may fall short in the long term in terms of improving the characters. Compared to other games, the tab is little modified beyond new abilities. On the opposite side of the scale we find management in the tactical phases in which you have to be very careful with details such as where to position yourself (both for adventure and the journey), what is equipped at all times to be able to take advantage of all your action points in each turn (adventure) or what position the ship occupy to try to avoid the effects of negative encounters ...

- Campaign mode: Yes, it is also how it stands out although you can play the loose scenarios in case you do not have time to play the campaign.
-Duration: Quite variable. Depending on the events that are stolen, the thing can be lengthened considerably in the crossing phase.
-Number of players: From 1 to 5. Ideally 4 players but also works very well with 3 and 5 players.
-Dependence of language: It is in Spanish!
-Note: 7,5

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Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
-Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar completar la misión antes de que se termine el tiempo.
-Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
-Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!
 
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13. Board Game: Magic Realm [Average Rating:7.21 Overall Rank:1313]
Board Game: Magic Realm
fernando tejero
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A classic game and is not first by its great defect, that piece of manual that makes it little accessible to most players. Game with a few years behind them the first edition is from 1979 and it shows that it is Avalon Hill in all its components (and rules manual xD). In all its components its years are noticed, but as you can imagine I like that aftertaste to old. When you see the character card you realize the type of game you have in your hands. Huge hexes (more or less like those of TI · 3) to mount the board and a feature of this game is that it has two sides (the hidden is the magic side) that are used interchangeably during the game (a bit of a pain in the ass if there are many chips in that "tile"). A few important points: The game is lethal, even the most insignificant bug can kill you, another fundamental aspect of the game.

-Ambientation / Materials (6): They could have better some materials, very thin the cards of the characters as well as the treasures and spells. The rest of the materials are good, especially the board hexagons, diurnal, resistant and well illustrated, although somewhat repetitive, and the rest of the "counters" with the usual quality found in wargames. As for the setting, let's say it's not your first strong point. The drawings that we find are both in the file and in the "counters", non-existent ambience texts ... but as you play the world comes alive, inhabitants of the world, monsters, magic, etc ... And that characteristic is so marked how in this game in none that has proven to date.

-Freedom / History (9): Another aspect in which wins by the other games win. To start each player secretly choose at the beginning of the game the objectives for his character with what marks the way to play, but you can also go where you want, at the time you want and have a whole world to interact with him: you can tradear with the inhabitants, appear nomadic tribes, hire them to follow you in both cases you can end up eating pineapples xD), search, move, hide ... in short a lot of possibilities that are increased when you play with Magic, all this in a context of a world torn to pieces, dying, without any authority and full of beasts but still with great magical power.


-Rules / Replayability (7): Another section in which excels. The manual is extensive, complicated and poorly written in some points, but because it is so Biiiig has space to develop rules for almost everything and also gives you the ability to unfold and interact in many different ways. It is a game that if you dedicate time, it will reward you.
Intuitive combat rules (and a dash of chance) enormously messy when fighting in groups. Maybe in some points it is too "hard" as mentioned in the RotH, you can spend a half game looking for the entrance to a castle or looking for a secret path. Another interesting point is that you can make groups of several heroes to travel or fight, helping for example to move more to January in the open, hit with more possibilities ...
The replayability is ensured the game, to start the characters are very different from each other and depends on the objectives you set at the beginning you can play it differently, modular board, a good amount of equipment and spells ...

-Management of the character (8): From minute one you are already making decisions regarding the character, what is it that you crave? Prestige, money, magic items ... just choose character you must choose your objectives by marking the way you play.
Basically there are two axes to control the character, One is to choose before each round the actions that will perform that day (hide, search, trade ...) that number varies by modifiers by class, race, team ... and on the other hand to carry out the "physical" actions each player has a set of chips with different numerical values ​​that represent the energy that has the hero and they are spent so you have to keep an eye on not to be sold.

-Campaing mode: No.
-Duration: Very variable, although it does not usually fall below two and a half hours.
-Number of players: It has a wide spectrum, from 1 to 8 players and you can play a high number of players without much suffering the duration of a game or downtime because the "preparation" phase is simultaneous for all players.
-Note: 7,5

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Clasicazo y no esta primero por su gran defecto, ese pedazo de manual que lo hace poco accesible a la mayoría de los jugadores. Juego con unos cuantos años a sus espaldas la primera edición es de 1979 y se nota que es Avalon Hill en todos sus componentes (y manual de reglas xD). En todos sus componentes se notan sus años, pero como ya os imagináis me gusta ese regusto a viejuno. Cuando ves la ficha del personaje te das cuenta del tipo de juego que tienes entre manos.Hexágonos enormes (más o menos como las del TI·3) para montar el tablero y una característica de este juego es que tiene los dos lados dibujos (el oculto es el lado mágico) que se utilizan indistintamente durante la partida (un poco coñazo si hay muchas chips en ese “tile”). Unas puntualización importante: El juego es letal, hasta el bichito más insignificante puede matarte, otro aspecto fundamental del juego.

-Ambientación/Materiales (6): Podrían haberse currado unos materiales mejores, muy finas las fichas de los personajes al igual que los tesoros y hechizos. El resto de materiales si esta bien sobretodo los hexágonos del tablero, diurnos, resistentes y bien ilustrados aunque algo repetitivos y el resto de “counters” con la calidad habitual que encontramos en wargames. En cuanto a la ambientación digamos que no es su punto fuerte de primeras. Los dibujos que nos encontramos espartanos tanto en ficha cómo en los “counters”, textos de ambientación inexistentes…pero a medidas que juegas el mundo va cobrando vida, habitantes del mundo, monstruos, magia, etc…Y esa característica tan marcada cómo en este juego en ninguno que halla probado hasta la fecha.

-Libertad/Historia (9): Otro aspecto en el que gana por goleada al resto de juegos. Para empezar cada jugador secretamente elige al principio de la partida los objetivos para su personaje con lo que marca la forma de jugar, pero es que además puedes ir donde quieras, en el momento que quieras y tienes todo un mundo para interactuar con él: puedes tradear con los habitantes,aparecen tribus nómadas, contratarlos para que te sigan en ambos casos puedes acabar comiendo piñas xD), buscar, moverte, esconderte…en fin un montón de posibilidades que se aumentan cuando juegas con Magia, todo esto en un contexto de un mundo hecho pedazos, moribundo, sin ningún tipo de autoridad y plagado de bestias pero todavía con un gran poder mágico-

-Reglas/Rejugabilidad (7): Otro apartado en el que sobresale. El manual es extenso, complicado y mal redactado en algunos puntos, pero debido a que es tan graaande tiene espacio para desarrollar reglas para casi todo y también te da la posibilidad de desenvolverte e interactuar de muchas formas diferentes. Es un juego al que si le dedicas tiempo, te lo recompensará.
Reglas de combate intuitivas ( y una pizca de azar) enormemente liosas cuando combates en grupos. Quizás en algunos puntos sea demasiado "duro" pues como mencione en el RotH, te puedes pasar media partida buscando la entrada a un castillo o buscando un camino secreto. Otro punto interesante es que se pueden hacer grupos de varios héroes para viajar o combatir, ayudando por ejemplo a moverse más al enero en campo abierto,pegar con más posibilidades...
La rejugabilidad la tiene asegurada el juego, para empezar los personajes son muy diferentes entre si y depende de los objetivos que marques al principio puedes jugarlo de forma diferente, tablero modular, una buena cantidad de equipo y hechizos…



-Gestión del personaje (8 ): Desde el minuto uno ya estas tomando decisiones con respecto al personaje ¿que es lo que ansia? Prestigio, dinero, objetos mágicos…nada más elegir personaje debes elegir sus objetivos marcando la forma de jugar.
Básicamente hay dos ejes para controlar el personaje, Uno es elegir antes de cada ronda las acciones que va a realizar ese día (esconderse, buscar, comerciar…)ese número varia por modificadores por clase, la raza,equipo… y por otro lado para llevar a cabo las acciones "físicas" cada jugador dispone de un set de chips con diferentes valores numéricos que representan la energía que tiene el héroe y estos se van gastando así que hay que andar con ojo para no quedarse vendido.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable aunque no suele bajar de las dos horas y pico.
-Número de jugadores: Tiene un amplio espectro, de 1 a 8 jugadores y se puede jugar a un número alto de jugadores sin que se resienta mucho la duración de una partida o los tiempos muertos debido a que la fase de “preparación” es simultánea para todos los jugadores.
-Dependencia del idioma: Alta. Reglamento largo y complejo.

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14. Board Game: Star Wars: Imperial Assault [Average Rating:8.00 Overall Rank:51]
Board Game: Star Wars: Imperial Assault
fernando tejero
Spain
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Lately almost everything I try comes from Kickstarter but today it's up to a game by FFG, once a leading publisher in this field. "Imperial assault" is considered the successor or evolution of "Descent" and apart from the most obvious, the change of setting, the game has a few interesting little things that differentiate it from its predecessor, such as the variety of game modes and a couple of rules that change the development of a game a lot. In my group we are playing the “classic” mode, a campaign of one (dark side) against everyone and that is what I am going to comment on, but I want to mention two of its other modalities, since its incorporation seems to me a success. The skirmish mode allows us to play 1vs1 confrontations like genuinely miniature games except that we will not have to measure the distances since they are played on the game tiles and we also have a fully cooperative mode where the development of the game is carried by an APP, very similar to how the "Mansions of Madness" or "trips through the middle earth" works

-Setting / Materials (8): They have taken full advantage of the Star wars license with many different products as they sell alone and could not miss the opportunity of a game of tactical miniatures with touches “roleros”. They take typical elements of the saga, the art is quite good (although I do not know if it is original for the game) but it remains somewhat decaffeinated since only two well-known characters (Luke and Darth Vader) are included in the base box, yet it still complies in this section.
FFG quality materials, that is, good / high, especially in relation to cardboard, tiles, counters, cards ... and just good in plastic, with an art that is also generally good, although in the tiles it does not stand out especially despite the fact that! there's the trash compactor!.


-Freedom / History (7): In these sections the game does not stand out. There is a little decision-making about which mission to try to solve and within each mission there is little to be entertained with, in fact according to which mission it is quite harmful to entertain oneself so that freedom is almost nil. The same can be said for the imperial player, he has to focus on preventing the heroes from achieving their purpose.
I am not a fan of star wars and perhaps someone more learned if I find that the stories have an authentic flavor but personally they have seemed normal to me, you have to put yourself on your side to get into the star wars universe. At the game level if they have a little more chicha since the objectives are varied from what I have seen and are appreciated, the variety of tiles and their different illustrations also helps.

-Rules / Replayability (7): Each player has two actions to spend on moving / firing-C.C. to body (for this the dice mechanics already seen in descent is used) / rest / interact ... nothing especially new. Of course, as mentioned before, the inclusion of the possibility of passing through enemy miniatures is a success that is quite noticeable when playing and that avoids incongruous situations that occur in other games. They have also modified the LdV rules and I like the changes but it is true that it does not have as much impact on the development of the game. They also modify the rules of the “dark lord” a bit in terms of campaign mode and although a bit messy at first once you get the hang of it, they work well.
As I also commented at the beginning, thanks to the inclusion of the different game modes the game has a greater replayability than its brother “Descent” although, as it could not be otherwise with FFG, the game comes “scarce” in the base box and with enough additional material in the form of extensions, after passing the box.


-Rules/Management (7): Unbalanced from my point of view since the "bad" player has a lot more choices to make than the hero characters. It is quite easy to take a hero in campaign mode, few decisions have to be made between games beyond buying equipment and choosing skills, the same can be said of the decisions themselves during the game since the development is quite similar to others Similar games so you will look at things related to the movement and / or range of weapons, LdV, however they have included a new type of damage, "Tension" that does provide some decision at specific times of the game as it is a requirement To use some skills, you must decide whether or not to take that damage.
The imperial player, apart from controlling a high number of troops, also has to decide what troops he will add during the game as reinforcements, decide whether or not to let a unit die, or if it is convenient for him to add some reinforcement so that he does not have to spend later. points in taking out this unit again, it also has other cards with effects such as increasing the damage of a certain type of unit or forcing players to stress or gain defense points ...

- Campaign mode: Yes, in two modalities one against all or fully cooperative with the inclusion of an APP that controls the empire
-No. Of players: In campaign mode there must be five players (one as an empire) if no rules are set to compensate
-Duration: Variable. It depends on the scenario that is played and on how the game will go, although at least an hour and a half.
-Dependence of language: It is in Spanish!
-Note: 7,25

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Últimamente casi todo lo que pruebo proviene de Kickstarter pero hoy le toca a un juego de FFG, otrora editorial de referencia en este campo. “Imperial assault” está considerado como el sucesor o una evolución de “Descent” y a parte de lo más obvio, el cambio de ambientación, el juego tiene unas cuantas cosillas interesantes que lo diferencia de su predecesor como la variedad de modos de juego y un par de reglas que cambian bastante el desarrollo de una partida. En mi grupo estamos jugando el modo “clásico”, una campaña de uno (lado oscuro) contra todos y es sobre lo que voy a opinar pero quiero dejar mención de sus dos otras modalidades ya que me parece todo un acierto su incorporación. El modo escaramuza nos permite jugar enfrentamientos 1vs1 como los juegos genuinamente de miniaturas salvo que no tendremos que medir las distancias ya que se juegan en las losetas del juego y tenemos también un modo totalmente cooperativo dónde el desarrollo de la partida lo lleva una APP, muy parecido a como funciona el “Mansiones de la locura” o “viajes por la tierra media”

-Ambientación/Materiales (8 ): Han aprovechado al máximo la licencia de Star wars con muy diversos productos ya que venden solos y no podían dejar pasar la ocasión de un juego de miniaturas tácticos con toques “roleros”. Cogen elementos típicos de la saga, el arte está bastante bien (aunque no sé si es original para el juego) pero se queda algo descafeinado ya que en la caja base solo vienen incluídos dos personajes conocidos (Luke y Darth Vader), aún así cumple en este apartado.
Materiales calidad FFG, o sea buena/alta sobre todo en lo referente a cartón, losetas, contadores, cartas...y simplemente buena en el plástico, con un arte en general también bueno aunque en las losetas no sobresale especialmente pese a que !está el compactador de basura!.

-Libertad/Historia (7): En estos apartados no sobresale el juego. Hay una pequeña toma de decisiones sobre que misión intentar resolver y dentro de cada misión hay poco con lo que entretenerse, de hecho según que misión es bastante perjudicial entretenerse por lo que la libertad es casi nula. Lo mismo se puede decir para el jugador imperial, se tiene que centrar en impedir que los héroes consigan su propósito.
No soy un fan de star wars y quizás alguien más docto si encuentre que las historias tienen un sabor auténtico pero personalmente me han parecido normalitas hay que ponerle de tu parte para meterte en el universo star wars. A nivel de juego si tienen algo más de chicha ya que los objetivos son variados por lo que llevo visto y se agradece, también ayuda la variedad de losetas y sus distintas ilustraciones.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Cada jugador tiene dos acciones para gastar en mover/disparar-C.C.a cuerpo (para esto se utiliza la mecánica de dados ya vista en descent)/descansar/interactuar... nada especialmente novedoso. Eso sí, como mencionaba antes la inclusión de la posibilidad de pasar a través de miniaturas enemigas es todo un acierto que se nota bastante a la hora de jugar y que evita situaciones incongruentes que se dan en otros juegos. También han modificado las reglas de LdV y me gustan los cambios pero es verdad que no tiene tanto impacto sobre el desarrollo de la partida. También modifican un poco las reglas del “señor oscuro” en cuanto a lo referente del modo campaña y aunque un poco liosas al principio una vez le coges el truco funcionan bien.
Como comentaba también al principio, gracias a la inclusión de los diferentes modos de juego el juego tiene una mayor rejugabilidad que su hermano “Descent” aunque, como no podía ser de otra manera con FFG, el juego viene “escaso” en la caja base y con bastante material adicional en forma de ampliaciones, previo pase por caja.

-Gestión del personaje (7): Desequilibrado desde mi punto de vista ya que el jugador “malo” tiene bastantes más elecciones que tomar que los personajes héroes. Es bastante sencillo llevar a un héroe en el modo campaña, pocas decisiones hay que tomar entre partidas más allá de comprar equipo y elegir habilidades, lo mismo se puede decir de las decisiones en sí durante la partida ya que el desarrollo es bastante similar a otros juegos similares por lo que mirarás cosas relacionadas con el movimiento y/o alcance de las armas, LdV, sin embargo han incluído un nuevo tipo de daño, “Tensión” que si aporta algo de decisión en momentos puntuales de la partida ya que es requisito para usar algunas habilidades y debes decidir si tomar o no ese daño.
El jugador imperial a parte de controlar a un número alto de tropas también tiene que decidir que tropas irá metiendo durante la partida como refuerzos, decidir si deja o no a una unidad morir o si le conviene meter algún refuerzo para no tener que gastar más tarde puntos en volver a sacar dicha unidad, también dispone de otras cartas con efectos como aumentar el daño de un cierto tipo de unidad o obligar a los jugadores a tensionarse o ganar puntos en defensa…

-Modo campaña: Sí, en dos modalidades uno contra todos o totalmente cooperativo con la inclusión de un APP que controla al imperio
-Nº de jugadores: En el modo campaña deben ser cinco jugadores (uno como imperio) si no se meten reglas para compensar
-Duración: Variable. Depende del escenario que se juegue y de como salga la partida aunque mínimo hora y media.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!
 
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15. Board Game: Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) [Average Rating:7.68 Overall Rank:127]
Board Game: Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)
fernando tejero
Spain
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Well after a long time I managed to play a campaign to the second edition of this game, same publisher and same designer but according to the Bgg record this time has had a little help. 7 years after the first edition it is noted in some positive aspects that it is a second edition and certain defects of the first one have improved ... although it also shows some negative aspects. And although the comparisons are odious, it is inevitable to look at the older brother in this case.

-Ambientation / Materials (9): Well, little can be said about the quality of the FFG components in this type of games, excellent. Many cards, letters ... Boards even better than those of the first edition and with an art that I personally like more, the minis also with a high quality ... But one of the things that differentiate it from its predecessor negatively is the amount of components, in this case very inferior. Also the policy of expansions, clearly focused on taking money but this is not the exclusive problem of Descent, but of FFG.
The world is still the same, Terrinoh on which they base many of their games. It does not stand out especially for good or bad.


-Freedom / History (7): Little has changed in this section. In campaign mode if you have chicha the game and more or less tells a story with your heroes and their antagonists and depends on what you do in the missions, conditions the following. Maybe he has a little more decision but the difference is not excessive.
Although the essence continues to feel the same, to clean monsters of a dungeon, the missions are quite different and have very different objectives.

-Reglas / Rejugabilidad (7): One of the main successes from my point of view is the simplification of the rules. In this way, the game is somewhat less tactical (although it is still a tactical game par excellence), which allows players to "get into" more of the story and make turns more dynamic. Still the game favors the appearance of the dreaded analysis / paralysis due to the interaction between skills and equipment to find the best option and also because most missions have a limited number of turns to carry out the mission.
The replayability is high, the campaigns can vary greatly from one another because they are chained adventures and there is also a greater number of those played per act.
And last but important have leveled the game quite a lot, now there is no imbalance between the power of the dark lord and that of the heroes, at least not so obviously.

-Management of the character (6): Heroes: Very similar to the previous version but having simplified some rules during the game the management suffers, there are fewer options. On the positive side you have more options to choose "personality" for the hero and the management is simpler. The difference between playing a magician or an explorer, for example, is more noticeable.
In the case of the dark lord everything multiplies. Many more options for this decision, in some cases I would say that it is excessive and it is easy to skip something.


-Campaing mode: Yes. Going through the box you have options to choose from.
-Duration: Quite shorter than its predecessor, about two hours, three at most.
-Number of players: The best is 4 or 5.
-Note: 7,25

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Pues después de mucho tiempo he conseguido jugar una campaña a la segunda edición de este juego, misma editorial y mismo diseñador aunque según la ficha de la Bgg esta vez ha tenido un poco de ayuda. 7 años después de la primera edición se nota en algunos aspectos positivos que se trata de una segunda edición y han mejorado ciertos defectos de la primera …aunque también se nota con algunos aspectos negativos. Y aunque las comparaciones son odiosas es inevitable fijarse en el hermano mayor en este caso.

-Ambientación/Materiales (8): Pues poco se puede decir de la calidad de los componentes de FFG en este tipo de juegos, excelente. Mucha ficha, cartas…Tableros incluso mejores que los de la primera edición y con un arte que personalmente me gusta más, las minis también con una calidad alta…Pero una de las cosas que la diferencian de su antecesor negativamente es la cantidad de componentes, en este caso muy inferior. También la política de expansiones, claramente enfocada a sacar dinero pero este no es problema exclusivo de Descent, si no de FFG.
El mundo sigue siendo el mismo, Terrinoh en el que basan muchos de sus juegos. No destaca especialmente ni para bien, ni para mal.



-Libertad/Historia (7): Poco han cambiado en este apartado. En modo campaña si tiene chicha el juego y más o menos cuenta una historia con sus héroes y sus antagonistas y depende de lo que hagas en las misiones, condiciona las siguientes. Quizás tiene un poco más de decisión pero no es excesiva la diferencia.
Aunque la esencia sigue siento la misma, limpiar de monstruos una mazmorra, las misiones son bastantes diferentes y tienen objetivos muy diferentes.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Uno de los principales aciertos desde mi punto de vista es la simplicación de las reglas. De esta forma consigue que el juego sea algo menos táctico (aunque sigue siendo un juego táctico por excelencia) lo que permite a los jugadores “meterse” más en la historia y que los turnos sean más dinámicos. Aún así el juego favorece la aparición del temido análisis/parálisis debido a la interacción entre habilidades y equipo para buscar la mejor opción y también porque la mayoría de las misiones tienen un número de turnos limitado para llevar a cabo la misión.
La rejugabilidad es alta, las campañas pueden variar mucho de una otra debido a que se encadenan las aventuras y además hay un número mayor de las que se juegan por acto.
Y por último aunque importante han nivelado bastante el juego, ahora no existe un desbalanceo entre el poder del señor oscuro y el de los héroes, al menos no de forma tan evidente.

-Gestión del personaje (6): Héroes: Muy parecida a la anterior versión pero al haber simplificado algunas reglas durante la partida la gestión se resiente, hay menos opciones. Por el lado positivo tiene más opciones para elegir “personalidad” para el héroe y la gestión es más sencilla. Se nota más la diferencia entre jugar un mago o un explorador, por ejemplo.
En caso del señor oscuro todo se multiplica. Muchas más opciones para este de decisión, en algunos casos diría que excesivo y es fácil saltarse algo.

-Modo campaña: Sí. Pasando por caja tienes opciones donde elegir.
-Duración: Bastante más corto que su su predecesor, alrededor de dos horas, tres como máximo.
-Número de jugadores: Lo mejor es a 4 o 5.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
 
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16. Board Game: Descent: Journeys in the Dark [Average Rating:7.30 Overall Rank:400]
Board Game: Descent: Journeys in the Dark
fernando tejero
Spain
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Microbadge: NOFX fanMicrobadge: Magic: The Gathering playerMicrobadge: Ameritrash fanMicrobadge: Vertigo Comics fanMicrobadge: Bad Religion fan
One of the heavyweights, with a whole world behind and a good number of expansions in the market. For me with a serious handicap and is that once you try a game for a campaign you do not want to play it again casually, because the game experience is not the same and all it takes to start a game, its duration ... In the end you have a feeling of emptiness.
In many aspects he drinks from D & D3ª or the game of minis highlighting the other negative point of the game for me, that sometimes "history" is forgotten and becomes a game too tactical, you do not see heroes or monsters but objectives, threats ...
It is one of the greatest exponents of the so-called "DungeonCrawler".

-Anientation / materials (9): Authentic "ameritrash", millions of fichitas, letters, a lot of minis of a good level ... Of the best in terms of materials and with a board that have been able to give a very successful graphic aspect . A game that is spectacular mounted on a table and that helps you immerse yourself in the game and has a world with consistency behind thanks in part to his brothers (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
The worst in this section are the drawings of the letters, gentlemen of FFG you have already profited the drawings, put others !!!.

-Freedom / history (6): Well, there is little to choose from with the base game, you get to a dungeon and you clean it from evil beings.
Change with the campaign mode that tells you the history of the continent and its cities. More options are opened: if the dark lord attacks the cities, will you defend them? Do we buy the ship to get to the danger first? ...

-Rules / Replayability (7): Well, they seem simple to me and those who come to play role will sound many concepts (but with another name) the "problem" is that they are a good handful and sometimes you can pass something, apply a rule wrongly ... This case is accentuated if you are the guardian because the things that you have to be pending multiply.
As almost everything in this game for me, we have to distinguish between campaign or normal mode, with the campaign mode, replayability is high because it is not played in a few sessions and you have the sensation of being a puppet at first, to later become a demigod . As a campaign expands in time is similar to having a character in a role game so when you finish the campaign is very different from how it started and changes the way you play by providing replayability.

-Management of the character (7): Very complete (campaign). You can upload almost all of your statistics with the PXs earned, so you have to think a lot about what you are going to do with them, if you buy dice to do more damage or travel to the cityX for that skill that bumps with another ... in general you have that be very careful because almost everything you can look for combos (skill + weapon, skill / ability ...) Although as happens in games of this type the difference at the end is marked by the team (which is neither good nor bad).
The management in the dungeon is also very good, you have many options to choose from. In addition to the basic actions where you can decide to hit twice instead of moving, you have the special ones to aim, defend yourself better, what equipment you carry in your hands as there is a load limit...


-Campaing mode: Yes, going through the box and the truth is that they are more than necessary for me taste.
-Duration: Long, very long if what you play is a game to the package, the minimum round three hours. In campaign mode "compensates" the duration of the games.
-Number of players: Minimum two, one has to be the bad one and better at 4 or 5 so that it is not a ride for the dark lord or the players go crazy driving two characters.
Note: 7,25

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Uno de los pesos pesados, con todo un mundo detrás y un buen número de expansiones en el mercado. Para mí con un grave handicap y es que una vez que pruebas una partida para una campaña no quieres volver a jugarlo de forma casual, por que la experiencia de juego no es la misma y por todo lo que conlleva montar una partida, su duración… al final te queda una sensación de vacío.
En muchos aspectos bebe de D&D3ª o del juego de minis destacando el otro punto negativo del juego para mí, que a veces se olvida la "historia" y se convierte en un juego demasiado táctico, no ves héroes ni monstruos sino objetivos, amenazas…
Es uno de los máximos exponentes de los denominados “DungeonCrawler”.

-Ambientación/materiales (8 ): Autentico “ameritrash”, millones de fichitas, cartas, un montón de minis de un nivel bueno…De lo mejorcito en cuanto a materiales se refiere y con un tablero que han sabido darle un aspecto gráfico muy conseguido. Un juego que queda espectacular montado en una mesa y que te ayuda a sumergirte en la partida y que tiene un mundo con consistencia detrás gracias en parte a sus hermanos (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
Lo peor en este apartado son los dibujos de las cartas, señores de FFG ya habéis rentabilizado los dibujos, poned otros!!!.

-Libertad/historia (6): Pues hay poco dónde elegir con el juego base, llegas a un dungeon y lo limpias de seres malvados.
Cambia con el modo campaña que si te cuenta la historia del continente y de sus ciudades. Se abren más opciones: si el señor oscuro ataca las ciudades ¿irás a defenderlas?, ¿Compramos el barco para llegar antes a enfrentar el peligro?…



-Reglas/Rejugabilidad (7): Pues a mi me parecen sencillas y a los que vengan de jugar a rol le sonarán muchos conceptos (aunque con otro nombre) el "problema" es que son un buen puñado y algunas veces se puede pasar algo, aplicarlo mal una regla…Este caso se acentúa si eres el guardián pues se multiplican las cosas de las que tienes que estar pendientes.
Cómo casi todo en este juego para mí hay que distinguir entre modo campaña o normal, con el modo campaña la rejugabilidad es alta pues no se juega en unas pocas sesiones y tienes la sensación de al principio ser un pelele, para después convertirte en un semidiós. Como una campaña se dilata en el tiempo es similar a tener un personaje de una partida de rol así cuando terminas la campaña es muy diferente a como empezó y cambia la forma de jugar aportando la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (7): Muy completa( campaña). Puedes subir casi de todo de tus estadísticas con los PXs ganados con lo que hay que pensar mucho que vas a hacer con ellos, si compras dados para hacer más daño o viajas hasta la ciudadX para esa habilidad que se comba con otra…en general tienes que estar muy atento pues casi con todo te puedes buscar combos (habilidad+arma, habilidad/habilidad…)Aunque como pasa en juegos de este tipo la diferencia al final la marca el equipo (que ni es bueno ni es malo).
La gestión en el dungeon también está muy bien, tienes bastantes opciones dónde elegir. Además de las acciones básicas dónde puedes decidir pegar dos veces en vez de moverte, tienes las especiales para apuntar, defenderte mejor, que equipo llevas en las manos pues hay límite de carga...

-Modo campaña: Sí, pasando por caja y la verdad es que son más que necesarias para mí gusto.
-Duración: Largo, muy largo si lo que juegas es una partida al bulto, el mínimo ronda las tres horas. En el modo campaña “compensa” la duración de las partidas.
-Número de jugadores: Mínimo dos, uno tiene que ser el malo y mejor a 4 o 5 para que no sea un paseo para el señor oscuro o los jugadores se vuelvan locos manejando dos personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
 
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17. Board Game: Battlestar Galactica: The Board Game [Average Rating:7.74 Overall Rank:85]
Board Game: Battlestar Galactica: The Board Game
fernando tejero
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We are faced with a game in which we have to talk and much, the more the better. It depends on which group you play, it can vary a lot from one game to another, if people get into the role "interpreting" (and for that better if you have seen the series) the result can be a great "rolera" experience, on the other side if people do not get into the role is a game of the bunch despite having several interesting mechanics and that fit the theme.

-Ambientation / Materials (7): A double-edged sword, if you have seen the TV series you will not have problems in getting the philosophy of the game and also know the background of the world where it develops but if you have not seen it may cost a bit to get into the role of conspirators.
Good materials, cards, board, the character cards, the minis of the ships. FFG quality.

-Freedom / History (6): There is a good number of actions to be done in the different areas of the two ships that will become more or less necessary as the game goes on and since the game is about cheating and cajoling you have enough freedom of action between the different options available
The story is a good summary of the seasons of the series and the central theme of this, the search for the land by humans, although it is always the same, there is a good handful of letters to provide variety.
Anyway, they are not the strong points of this game in the rolero aspect.

-Rules / Replayability (7): A few rules that go well with the theme and that adapt perfectly to the idea of ​​creating intrigue among players starting with the random selection of the roles of each player .. The best tests at the end of the turn where players play cards according to their interests and where you have to be careful when trying to discover the "cylon"
Guaranteed replay 100%, while the game is played with people who interpret everything else is in the background and the important thing is how the game develops. Totally different to play as human than as "Cylon" and also depends largely on the character that you play, quite different from each other.

-Management of the character (9): Each player has some cards that he will use to help achieve certain objectives to advance in the search for the land or on the contrary if you are "Cylon" to hinder this search, the management apart of a couple of things is basically cards but ... The best of all is that it is a game that encourages dialogue between players to try to trick, cheat, is a game where the most trameros players and gladiators will have fun.

-Campaing mode: No.
-Duration: Another game with very varied games, usually does not go below two hours and can be extended to more than four.
-Number of players: Unlike almost all other games. At least three players although to that number and to 4 it is somewhat short, better to five or six.
-Note: 7,25

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Nos encontramos ante un juego en el que hay que hablar y mucho, mientras más mejor. Depende con que grupo se juega puede variar mucho de una partida a otra, si la gente se mete en el papel "interpretando" (y para ello mejor si ha visto la serie) el resultado puede ser una gran experiencia "rolera", por otro lado si la gente no se mete en el papel es un juego del montón a pesar de contar con varias mecánicas interesantes y que encajan con el tema.

-Ambientación/Materiales: Un arma de doble filo, si has visto la serie de TV no tendrás problemas en hacerte con la filosofía del juego y además conocerás el transfondo del mundo dónde se desarrolla pero si no la has visto puede costar un poco meterse en el papel de conspiradores.
Materiales buenos, cartas, tablero,las fichas de personaje, las minis de las naves. Calidad FFG.

-Libertad/Historia: Hay un buen número de acciones a realizar en las diferentes zonas de las dos naves que se harán más o menos necesarias a medida que transcurre la partida y dado que el juego va de engañar y engatusar tienes bastante libertad de acción entre las diferentes opciones disponibles
La historia es un buen resumen de las temporadas de la serie y del tema central de esta, la búsqueda de la tierra por parte de los humanos, aunque siempre es lo mismo, hay un buen puñado de cartas para aportar variedad.
De todas formas no son los puntos fuertes de este juego en el aspecto rolero.

-Reglas/Rejugabilidad:Unas reglas que acompañan muy bien al tema y que se adaptan perfectamente a la idea de crear intrigas entre los jugadores empezando por la selección al azar de los roles de cada jugador.. La mejor las pruebas al final del turno dónde los jugadores juegan cartas según sus intereses y dónde hay que andar con mucho ojo para intentar descubrir laos “cylon”
Rejugabilidad asegurada 100%, mientras la partida se juegue con gente que interpreta todo lo demás queda en un segundo plano y lo importante es cómo se desarrolla la partida. Totalmente diferente jugar como humano que como “cylon” y también depende en buena medida del personaje que te toque, bastantes diferentes entre sí.



-Gestión del personaje: Cada jugador tiene unas cartas que utilizará para ayudar conseguir ciertos objetivos para avanzar en la búsqueda de la tierra o por el contrario si eres “cylon” para entorpecer dicha búsqueda, la gestión aparte de un par de cosillas es básicamente de cartas pero…Lo mejor de todo esta en que es un juego que fomenta el diálogo entre los jugadores para intentar embaucar, engañar, es un juego dónde los jugadores más trameros y dicharacheros se divertirán de lo lindo.

-Modo campaña: No.
-Duración: Otro juego con partidas muy variadas, no suele bajar de las dos horas y se puede alargar hasta más de cuatro.
-Número de jugadores: Diferente a casi el resto de los demás juegos. Mínimo tres jugadores aunque a ese número y a 4 se queda algo corto, mejor a cinco o seis.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
 
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18. Board Game: Dungeon Degenerates: Hand of Doom [Average Rating:8.24 Overall Rank:1573]
Board Game: Dungeon Degenerates: Hand of Doom
fernando tejero
Spain
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The first thing that catches the attention of this game and it is logical unless one is blind is the graphic section, with those colors so saturated that they collide at first but that fit with the rest of the game once the first glance is over and Remember or at least it does to the 80s comics.
Game of 2017 released by KS that because of its similarity drinks or competes with other games on this list but older such as “Prophecy” or “Return of the heroes”, which surpasses my understanding, especially regarding the subject , in that sense this game comes out, even with small rules that favor this.

-Environment / Materials (8): Within a classic fantasy connection we do not find a very politically incorrect turn with characters and encounters that could have left directly from the suburbs of large cities, with a lot of leather, drugs ... In the We embody the lowest of society (it starts at the jail!) and we must face both the dangers caused by the necromancer who wants to conquer the continent and the little that remains of the decadent kingdom of Würstreich and its law. Many of the letters have small texts that help a lot to get into the game. 100% thematic
The materials are a little above average in my opinion with a prodigiously illustrated board, all the cardboard is good with enough consistency and the letters without pastes where you also have to highlight the graphic section. Well structured manuals, with numerous examples and nothing complicated (medium English).


-Liberty / History (7): The game is designed to play a mini campaign where we chain scenarios according to the outcome of the adventure played although each scenario can also be played independently. It is interesting that in each scenario you can more or less choose between several options, there is no predetermined path as in other games.
In the campaign mode this section shines, the scenarios are well intertwined and according to the decisions made we will lean more towards one side, towards the other or look for our interests. Nothing but for the different approach I think it is worth trying if you go this kind of games.

-Rules / Replayability (8): With a fairly well written and orderly manual it is easy to find the doubts raised in the game that in the first games can be common but after a couple of games the rules are assimilated and the only thing to look for if they are the different abilities of the enemies, that there are a few. The set of mechanics offer us in an uncomplicated game an interesting range of options to do in each turn, different types of movement, rest, spend PX, buy, increase the value of cities ...
Mention apart the rules for combat deserve, everything is solved in a single roll of several dice (defense, attack and special) that speeds up the pace of the game, added to the variety of skills of the monsters that, once again themed in this case the combat, they are a small genius.
It is not a game to play constantly, I think it would fall short in variety but it is perfect for those loose games when you do not fancy something harder. Even so if you change characters and due to the different possible paths in campaign mode you can play more than one.

-Character management (6): Simple although advanced the game must be attentive as different status, equipment, skills are gained and it is possible to skip some small detail.
At this point I would like to highlight that each player has two tokens that are important. One at the time of moving (if we move cautiously or by the braves) that marks if we can make special movements such as taking a boat to move along the river / lake, the other is for combat and fixes in a similar way, we will choose or fight defensively or be aggressive and it depends what we choose we will have an additional die for the defense or attack respectively.


- Campaign mode: Yes, although you can perfectly play single games.
-Duration: Depending on the scenario, we have played games between 2 and 3 hours.
-Number of players: 1 to 4 and I think it adapts perfectly to any range.
-Dependence of the language: High. Without having too much text although the rules are accessible with a lower level.
-Note:7,25

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Lo primero que llama la atención de este juego y es lógico a no ser que uno sea ciego es el apartado gráfico, con esos colores tan saturados que chocan en un primer momento pero que encajan con el resto del juego una vez superado el primer vistazo y recuerdan o por lo menos a mí lo hace a comics de los años ´80.
Juego de 2017 salido por KS que por su similitud bebe o compite con otros juegos de esta lista pero más antiguos como pueden ser “Prophecy” o “Return of the heroes”, a los que supera a mi entender sobre todo en lo referente al tema, en ese sentido este juego se sale, incluso con pequeñas reglas que favorecen esto.

-Ambientación/Materiales (8 ): Dentro de un conexto de fantasía cláscia no encontramos con un giro muy políticamente incorrecto con personajes y encuentros que podrían haber salido directamente de los suburbios de las grandes ciudades, con mucho cuero, drogas...En el juego encarnamos a lo más bajo de la sociedad (¡se empieza en la carcél!) y deberemos hacer frente tanto a los peligros provocados por el nigromante que quiere conquistar el continente como a lo poco que queda del decadente reino de Würstreich y su ley. Muchas de las cartas tienen pequeños textos que ayudan bastante a meterse en la partida. 100% temático.
Los materiales están un poco por encima de la media a mi entender con un tablero prodigiosamente ilustrado, todo el cartón es bueno con bastante consistencia y las cartas sin pegas dónde también hay que destacar el apartado gráfico. Los manuales bien estructurados, con numerosos ejemplos y nada complicado (inglés medio).

-Libertad/Historia (7): El juego está pensado para jugar una mini campaña en dónde encadenamos escenarios según el resultado de la aventura jugada aunque también se puede jugar cada escenario independientemente. Es interesante que encada escenario puedas más o menos elegir entre varias opciones, no hay un camino predeterminado como en otros juegos.
En el modo campaña brilla este apartado, los escenarios están bien entrelazados y según las decisiones tomadas os inclinaremos más hacía un bando, hacía el otro o miraremos por nuestros interéses. Nada más que por lo diferente del planteamiento creo que ya merece la pena probarlo si te van este tipo de juegos.


¡foto grande por que lo merece! ;D

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Con un manual bastante bien escrito y ordenado es fácil encontrar las dudas surgidas del juego que en las primeras partidas pueden ser comunes pero después de un par de partidas las reglas se asimilan y lo único que hay que buscar si acaso son las distintas habilidades de los enemigos, que hay unas cuantas. El conjunto de las mecánicas nos ofrecen dentro de un juego no complicado un abanico interesante de opciones para hacer en cada turno, diferentes tipos de movimiento, descansar, gastar PX, comprar, aumentar el valor de las ciudades…
Mención aparte merecen las reglas para el combate, todo se resuelve en una única tirada de varios dados (defensa, ataque y especial) que agiliza bastante el ritmo del juego, sumado a la variedad de habilidades de los monstruos que, una vez más tematiza en este caso el combate, son una pequeña genialidad.
No es un juego para jugar constantemente, cre que se quedaría corto en variedad pero es perfecto para esas partidas sueltas cuando no te apetece algo más duro. Aún así si se cambia de personajes y debido a las diferentes caminos posibles en el modo campaña se puede jugar más de una.

-Gestión del personaje (6): Sencilla aunque avanzada la partida hay que estar atento ya que se ganan diferentes estatus, equipo, habilildades y es posible saltarse algún pequeño detalle.
En este punto me gustaría resaltar que cada jugador dispone de dos tokens que son importantes. Uno a la hora de moverse (si nos movemos de forma cautelosa o por las bravas) que marca si podemos realizar movimientos especiales por ejemplo tomar un barco para moverse por el río/lago, el otro es para el combate y fiunciona de forma similar, elegiremos o luchar defensivamente o ser agresivos y depende lo que escojamos tendremos un dado adicional para la defensa o e ataque respectivmente.

-Modo campaña: Sí, aunque perfectamente se puede jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario, nosotros hemos jugado partidas entre 2 y 3 horas.
-Número de jgadores: De 1 a 4 y creo que se adapta perfectamente a cualquier rango.
-Dependencia del idioma: Alta. Sin tener demasiado texto aunque las reglas son accesibles con un nivel inferior.
 
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19. Board Game: Folklore: The Affliction [Average Rating:7.80 Overall Rank:1125]
Board Game: Folklore: The Affliction
fernando tejero
Spain
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Another game that sees the light thanks to the KS platform, with two editions already behind them recently announced a new expansion which makes me think that the reception has been quite good. Unlike other games in this list, Folklore emphasizes with much difference the narrative part trying to emulate what would be a role game, it is not sandbox type and has numerous winks to the world of the role as for example the use of a D100 for the combat rolls.

-Ambientation / Materials (7): The creators place us in a classical medieval Europe with a supernatural touch linked to the beliefs of the time. During the game we will meet vampires, werewolves, witches and other entities of folklore in central and eastern Europe, which is why many people have compared it to the saga of "The Witcher". It is an unconventional setting since the elements of fantasy are abundant but always with a common theme or great boasts.
The materials in terms of quality there is no fault, in general this is good and with a more than decent art. There is also the possibility to have the game with miniatures or with cardboard dies making the price of the game cheaper. I do believe that they have fallen short in other elements such as counters, because in the game there are many different states only a few counters you come or the useless counters of life and magic, sooo practical that are the worst I've seen and logically are not very reliable to keep track. In quantity perhaps they have also fallen short, especially in letters of road events, in a few games you already know almost all of them and lose enough freshness.


-Freedom / History (7): The strong point of the game is the story, quite currada, with extensive reading passages leaving light years to games such as Shadows of Brimstone or Descent and their ambience texts before the stage. The game presents 5 stories each with its beginning, middle and end in which little can be influenced except in small events. To not lose interest in the game have added a kind of achievements that are achieved during the adventures and that can change the result of it for better or for worse, for example they can be small aids for a particular combat or suffer a curse. It is interesting to use the map in some stories that mark places of interest and that you have to explore and not just go from point A to point B. Also highlight the variety of tactical maps that convey a sense of variety and help "credibility" "Of history since we found places related to history.
On the other side of the coin we find a corseted world in which little can be influenced and that without some small extensions of the KS (especially recommended that of rumors) can be boring to walk on the map from here to there with only the base game events. In this game you bet on the narrative and it shows a lot in this other aspect.

-Rules / Replayable (6): I would like to differentiate two blocks in the rules: Combat and the others. The combat is very basic and without tactical decisions, basically it is reduced to throwing many dice and trusting the luck to get through the confrontation and on top of that you have to add the madness of the game with as much modifier (I have got 7 modifiers to hit). without a doubt the worst of the game. Another aspect that makes the combat little interesting is the AI ​​of the enemies, too basic.
All the other rules fulfill their functions quite well without great fanfare, failures or originality. For startling some although I am not convinced by its development during a game, since it ends up being heavy, but I think it has a lot of potential are the "skirmishes", a simplified combat spice that is not played on tactical maps.
The replayability I think depends on each group, for me it is not very high because once the outcome is known this can never change and the "secondary plots" are not as many or change the story so much, perhaps with changing characters can be given another round since in that sense the characters are very differentiated from each other. Another aspect that can affect this aspect is the difficulty of the game that is very high to two, presenting a great challenge to reach the end of the stories. Apparently the game does not scale well and more players, reduces the difficulty.

-Management of the Character / Campaign (8): Of the most interesting of the game for my taste is the management of the characters and the level ups of the different characters. As soon as we start we will choose one of the characters, beyond himself, one of the two possible archetypes that mark the rest of the game a bit and that the other elements of the game can enhance the positive aspects of our character or mitigate the negatives. Each time you level up we will get new rewards for possible choices and not only can you choose. These are not very useful in general, except in some combat situations.
As always you have to differentiate between combat and everything else. The first thing to say is that it is a bit messy and quite cumbersome the amount of modifiers exist in the game for combat, which also occur unnecessary for which the combat itself is offered, you have to be very careful if you do not want to jump something overlooked
Other interesting aspects in the management is everything that is referenced in the team that shows a good direction of this type, the management of magic points important points and which are allowed among other things to attack twice in a turn or the money, quite scarce in the game that makes you think a lot about what you spend.

-Mode campaign: yes.
-Duration: Variable. There are stories that are reproduced in 2-3 hours and others that go to much more than good, and that can be divided into chapters. It is easy to "save" the game and continue at another time.
-Number of players: From 2 to 4 the game works well.
-Dependence of the language: High. It is not the most literary English that I have encountered in a game but it is quite close and by basing the game on the story it is not worth "reading diagonally".
Note: 7

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Otro juego que ve la luz gracias a la plataforma KS, con dos ediciones ya a sus espaldas recientemente han anunciado una nueva ampliación lo que me hace pensar que la acogida ha sido bastante buena. A diferencia de otros juegos de esta lista Folklore hace hincapié con mucha diferencia en la parte narrativa intentando emular lo que sería una partida de rol, no es tipo sandbox y tiene numerosos guiños al mundo del rol como por ejemplo la utilización de un D100 para las tiradas de combate.

-Ambientación/Materiales (7): Los creadores nos sitúan en una Europa medieval clásica con un toque sobrenatural ligado a las creencias de la época. Durante el juego nos encontraremos con vampiros, hombres lobos, brujas y otras entidades del folclore del centro y el este de Europa por lo que mucha gente lo ha comparado sin falta de razón con la saga de “The Witcher”. Es una ambientación poco convencional ya que los elementos de fantasía son abundantes pero siempre con una temática común ni grandes alardes.
Los materiales en cuanto a calidad no hay ninguna pega, en general esta es buen y con un arte más que decente. Además existe la posibilidad e tener el juego con miniaturas o con troqueles de cartón abaratando el precio del juego. Eso sí creo que se han quedado cortos en otros elementos como pueden ser los contadores, ya que en el juego hay muchos estados diversos solo de unos pocos te vienen contadores o los inútiles contadores de vida y magia, muuuy poco prácticos que son de lo peor que he visto y lógicamente no son muy fiables para llevar la cuenta. En cantidad quizás también se han quedado cortos, sobre todo en cartas de eventos de camino, en pocas partidas ya conoces prácticamente todos y pierde bastante frescura.

-Libertad/Historia (7): El punto fuerte del juego es la historia, bastante currada, con extensos pasajes de lectura dejando a años luz a juegos como Shadows of Brimstone o Descent y sus textos de ambientación previos al escenario. El juego presenta 5 historias cada una con su principio, nudo y desenlace en la que poco se puede influir salvo en pequeños acontecimientos. Para que no pierda interés el juego han añadido una especie de logros que se consiguen durante las aventuras y que pueden modificar el resultado de la misma para bien o para mal, por ejemplo pueden ser pequeñas ayudas para un combate determinado o sufrir una maldición. Es interesante la utilización del mapa en algunas historias que marcan lugares de interés y que hay que explorar y no limitándose solo a ir del punto A al punto B. También destacar la variedad de mapas tácticos que transmiten sensación de variedad y ayuda a la “credibilidad” de la historia ya que encontramos lugares afines a la historia.
En la otra cara de la moneda nos encontramos con un mundo encorsetado en el que poco se puede influir y que sin algunas ampliaciones pequeñas del KS (especialmente recomendable la de los rumores) puede llegar a ser aburrido el andar en el mapa de aquí para allá con solo los eventos del juego base. En este juego se apuesta por la narrativa y se nota bastante en este otro aspecto.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Me gustaría diferenciar dos bloques en las reglas: Combate y las demás. El combate es muy básico y sin decisiones tácticas, básicamente se reduce a tirar muchos dados y confiar en la suerte para salir airoso del enfrentamiento y encima hay que sumarle la locura del juego con tanto modificador (he llegado a tener 7 modificadores para impactar) tenemos sin duda lo peor del juego. Otro aspecto que hace poco interesante el combate es la IA de los enemigos, demasiado básica.
Todas las demás reglas cumplen bastante bien sus funciones sin grandes alardes, ni fallos ni originalidad. Por sobresaltar alguna aunque no me termina de convencer por su desarrollo durante una partida, ya que se termina haciendo pesado, pero pienso que tiene mucho potencial son las “escaramuzas”, una especia de combate simplificado que no se juega sobre los mapas tácticos.
La rejugabilidad creo que depende de cada grupo, para mí no es muy alta ya que una vez conocido el desenlace este nunca puede cambiar y las “tramas secundarias” no son tantas ni cambian tanto la historia, quizás con cambio de personajes se le pueda dar otra vuelta ya que en ese sentido los personajes si están muy diferenciados entre sí. Otro aspecto que puede incidir en este aspecto es la dificultad del juego que a dos es muy alta, presentando un gran reto llegar al final del as historias. Por lo visto el juego no escala bien y a más jugadores, disminuye la dificultad.

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): De lo más interesante del juego para mi gusto es la gestión de los personajes y las subidas de nivel de los diferentes personajes. Nada más empezar elegiremos uno de los personajes, muy distintos entre sí y a su vez uno de los dos posibles arquetipos que marcan un poco el resto de la partida ya que con los demás elementos del juego podemos potenciar los aspectos positivos de nuestro personaje o mitigar los negativos. Cada vez que subamos de nivel iremos consiguiendo nuevas recompensas de dos posibles elecciones (en ciertos niveles no hay elección posible ya que viene determinada la elección por nuestro arquetipo) y normalmente también puntos para gastar en habilidades. Estas no son muy útiles en general exceptuando algunas de combaten o las de nivel muy alto pero aportan variedad sobre todo al combate.
Como antes hay que diferenciar el combate y todo lo demás. Lo primero que decir es que es un poco lioso y bastante farragoso la cantidad de modificadores existentes en el juego para el combate, que además creo innecesarios para lo que ofrece el combate en sí, hay que estar muy atento si no se quiere saltar algo por alto.
Otros aspectos interesantes en la gestión es todo lo referente al equipo ya que se nota mucho una buena elección de este, la gestión de los puntos de magia importantísimos ya que permiten entre otras cosas atacar dos veces en un turno o el dinero, bastante escaso en el juego que hace que te pienses mucho en que te lo gastas.

-Modo campaña: Sí.
-Duración: Variable. Hay historias que se juegan en 2-3 horas y otras se van a bastante más pero lo bueno es que al estar dividida en capítulos es fácil “guardar” la partida y continuar en otro momento.
-Número de jugadores: Desde 2 a 4 el juego funciona bien.
-Dependencia del idioma: Alta. No es el inglés más literario que me he encontrado en un juego pero está bastante cerca y al basarse el juego en la historia no vale “leer en diagonal”.
 
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20. Board Game: Middle-earth [Average Rating:7.29 Overall Rank:1269]
Board Game: Middle-earth
fernando tejero
Spain
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Another card game in this case collectable that fits in this list. This time I'm talking about an old game (1995) that in its time competed with the almighty Magic and that even today, after many years without being published has a horde of followers and is still fully valid in terms of mechanics. It is difficult to be a reference if we talk about games on the middle ground and for many of the players this is one of those games that gets it.
In its day it had an important competitive environment that "restricted" strategies but today it is played much more casually and therefore can be played with almost any card even if it has a more powerful counterpart.

-Ambientation (8): Little can be said, if you don't like Tolkien you won't like the theme but if you like it like I do, we are lucky since the translation of the world and the iconography of the novels is very well achieved through the delicious illustrations of McBride, Hoover, Guay and a whole plethora of great illustrators who also contribute their personal touch in many cases, we will also see in the meantime that some drawings are below average). ...and surprise xD, supported by very descriptive texts of the novels that in many occasions make them perfect in terms of the unity of the letter name/Illustration/Text.

-Materials (6): It's an exclusive card game and apart from the illustrations mentioned before, the quality itself is high with a good finish and printing, I have very played cards with their defects on the edges, but they are more than 20 years old!
As we will see later the game represents a company of heroes traveling through Middle Earth and although the game includes cards with parts of a map it is better to print one as it is much more comfortable when playing.

-Freedom (7): First of all I think we have to qualify the fact that this is a collectible game since it limits your possibilities of having or not having certain cards when making the deck to play, for example if you don't have the "unique ring" you won't be able to play around it. If you have access to a limited handful of cards you can still create a few strategies and from there with small variations more or less you can change to what you play.
The freedom to create different strategies is directly related to the amount of cards you have and if you have a very large card pool the possibilities are almost unlimited.

-History (6): Without being as determinant as in the previous section it also influences the cards you have since each deck is configured to achieve certain objectives (VP) and these can be obtained in different ways like getting objects, influencing peoples (factions), if we add the cards played by the opponents and other eventualities like corruption, at the end it creates an "account" of what happens during the game many times with epic moments or tight endings.

-Rules (7): It is not a simple and unfriendly game if you play it with no one and/or little previous experience in card games.
There are different types of cards like Objects, allies, events, characters, etc, and these in turn can be subdivided having each one its own rules to see how and when they can be played.
As we have seen, each player will travel through the Middle Earth to achieve their objectives. For this reason, their deck will be composed of cards that make it possible to achieve these objectives and also cards that prevent the opponents from achieving their goals or at least slow them down. In each turn a player will move his company/s from one region to another while the opponent will be able to play cards of enemies, events, attempts to corrupt... that have the same symbols of the locations crossed by the objective. In each location it is specified which cards can be played there. For example, in Minas Tirith the Gondorian faction can be played while in Ost-in-Edhil objects and rings can be played. To solve combats and different actions dice are used so the game has a point of chance that brings tension and uncertainty although it is a factor that with a good synergy in the deck is mitigated quite a lot.
The cards grant different VP, when a player reaches 20 points, eliminates the enemy mage or the unique ring, wins the game.

-Rejugability (8): High. There can be games that are similar to each other but they will never be the same and even if you have few cards that limit the variety as we commented before, in compensation with some card variations in the deck you can get different game sensations.
As a counterpoint to the cards' limitation we find that the GCC have, besides the game, another characteristic that takes more or less time and that is the construction of decks that adds a lot of "replayability". In this sense we find another layer of strategy when building a deck that is added by the duality of the deck and the balance between "good" and "bad" cards. Heads and tails of being collectible.

-Character management (7): We manage a company that during the game can be divided or put together again different characters. We have 20 influence points to first choose one of the 5 Istaris as leader and accompany him with different characters without exceeding the influence and a little bit of equipment and from there we play with the hand of cards we have to complete objectives. To do this we must decide where to move each turn, which cards to keep and which to discard, if we risk with objects that can corrupt us, are we looking for a ring of power... During the game we must constantly make decisions in each turn.

-Campaign mode: No.
-Duration: Variable, about one hour.
-Number of players: From 1 to 5 with a quite handy solitaire, the best to two.
-Language dependency: In Spanish/English.

-Note:7
_____________________________________________________________________

Otro juego de cartas en este caso coleccionable que se cuela en este listado. Esta vez hablo de un juego viejo (1995) que en su época compitió con el todopoderoso Magic y que aún hoy, después de muchos años sin publicarse tiene un horda de seguidores y sigue plenamente vigente en cuanto a mecánicas. Es difícil ser referente si hablamos de juegos sobre la tierra media y para gran parte de los jugones este es uno de esos juegos que lo consigue.
En su día tenía un entorno competitivo importante que “restringía” estrategias pero hoy en día se juega bastante más casual y por lo tanto se puede jugar con casi cualquier carta aunque tenga una contrapartida más poderosa.

-Ambientación (8): Poco se puede decir, si no te gusta Tolkien no te va a gustar el tema pero si te gusta como a mí estamos de suerte ya que la traslación del mundo y la iconografía de las novelas está muy conseguida a través de las deliciosas ilustraciones de McBride, Hoover, Guay y toda una plétora de grandes ilustradores/as que además aportan su toque personal en muchos casos, también veremos entre tanto dibujo que algunos estén por debajo de la media) ...y sorpresa xD, apoyados por textos muy descriptivos de las novelas que en muchas ocasiones consiguen que estas sean perfectas en cuanto a la unidad nombre de la carta/Ilustración/Texto.

-Materiales (6): Es un juego exclusivamente de cartas y a parte de las ilustraciones mencionadas antes en cuanto a calidad en sí es alta con un buen acabado e impresión, tengo cartas muy jugadas con sus defectos en los bordes ¡pero es que ya tienen más de 20 años!.
Como veremos más adelante el juego representa a una compañía de héroes viajando por la Tierra Media y aunque el juego incluye cartas con partes de un mapa es mejor imprimirse uno ya que es bastante más cómodo a la hora de jugar.

-Libertad (7): Antes de nada creo que hay que matizar las pegas de que se trate de un juego coleccionables ya que limita tus posibilidades el tener o no tener ciertas cartas a la hora de confeccionar el mazo para jugar, por ejemplo si no tienes el “anillo único” no podrás jugar alrededor de él . Si se tiene acceso a un puñado de cartas limitado aún así se pueden crear seguramente unas pocas estrategias y a partir de ahí con pequeñas variaciones más o menos se puede cambiar a lo que se juega.
La libertad para crear estrategias diferentes está directamente relacionada con la cantidad de cartas que se posean y si se tiene un “pool” de cartas muy amplio las posibilidades son casi ilimitadas.

-Historia (6): Sin ser tan determinante como en el apartado anterior también influye las cartas que se tengan ya que cada mazo se configura para conseguir ciertos objetivos (PV) y estos pueden ser obtenidos de diferentes formas como conseguir objetos, influenciar pueblos (facciones), si sumamos las cartas jugadas por lo oponentes y otras eventualidades como la corrupción, al final crea un “relato” de lo que sucede durante la partida muchas veces con momentos épicos o finales apretados.

-Reglas (7): No es un juego sencillo y poco amigable si te enfrentas a él sin nadie y/o poca experiencia previa en juegos de cartas.
Existen diferentes tipos de cartas como Objetos, aliados, eventos, personajes, etc, y estos a su vez se pueden subdivir teniendo cada unas sus propias reglas para ver como y cuando se pueden jugar.
Como hemos visto cada jugador viajará por la tierra media para conseguir sus objetivos para ello su mazo se compondrá de cartas que posibiliten cumplir esos objetivos y también de cartas para impedir que los contrincantes consigan su fin o por lo menos ralentizarlos. En cada turno un jugador moverá a su compañía/s de una región a otra mientras que el oponente podrá jugar cartas de enemigos, eventos, intentos de corromper...que tengan los mismos símbolos de las localizaciones atravesadas por el objetivo. En cada localización se especifican que cartas se pueden jugar en ella por ejemplo en Minas Tirith se podrá jugar la facción de los gondorianos mientras que en Ost-in-Edhil se pueden jugar objetos y anillos. Para resolver combates y diferentes acciones se utilizan dados por lo que el juego tiene un punto de azar que le aporta tensión e incertidumbre aunque es un factor que con una buena sinergia en el mazo se mitiga bastante.
Las cartas otorgan diferentes PV, cuando un jugador alcanza los 20 puntos, elimina al mago enemigo o el anillo único, gana la partida.

-Rejugabilidad (8): Alta. Puede haber partidas que se parezcan entre sí pero nunca van a ser iguales y aunque se tengan pocas cartas que limiten la variedad como comentamos antes, en contrapartida con algunas variaciones de cartas en el mazo se puede conseguir sensaciones de juego diferentes.
Como contrapunto a la limitación de cartas nos encontramos que los CCG tienen a parte del juego otra característica que se lleva más o menos tiempo y es la construcción de mazos que añade mucha “rejugabilidad”. En este sentido nos encontramos otra capa de estrategia a la hora de montar un mazo que es la añadida por la dualidad del mazo y el equilibrio entre las cartas “buenas” y las “malas”. Cara y cruz de ser coleccionable.

-Gestión de personaje (7): Gestionamos una compañía que durante la partida se puede dividir o volver a juntar a diferentes personajes. Tenemos 20 puntos de influencia para primero elegir a uno de los 5 Istaris como líder y acompañarlo con diferentes personajes sin rebasar la influencia y un poco de equipo y a partir de ahí jugamos con la mano de cartas que tenemos para completar objetivos. Para ello debemos decidir dónde movernos cada turno, que cartas conservar y cuáles descartar, si arriesgamos con objetos que pueden corrompernos, ¿buscamos un anillo de poder?...Durante la partida hay que tomar decisiones constantemente en cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Variable, alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De 1 a 5 con un solitario bastante apañao, lo mejor a dos.
-Dependencia del idioma: En español/inglés.
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21. Board Game: Middle-Earth Quest [Average Rating:7.38 Overall Rank:615]
Board Game: Middle-Earth Quest
fernando tejero
Spain
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Very good game, essential next to the war of the ring for the fans of Tolkien and with a couple of "galactic" designers: Corey Konieczka (or something similar) very fashionable now and C.Petersen, creator among others of IT, that more can be ordered.
The first thing that attracts attention is the quality of the components, among them the minis and above all the board that is very large and magnificently illustrated. As in the descent a player will be the bad guy, "Sauron" in this case and the rest the heroes who will try to delay the evil's plans. I play with mechanics similar to the Arkham Horror but with a different flavor even having those similarities and a different combat system that works really well.
The worst: In games of more than two players there is a significant imbalance in the gaming experience, much more complete and demanding if you control Sauron.

-Ambientation / Materials (8): A game that is noticed from start to finish (except the cover, although I like it a lot anyway) that have taken care of their appearance, as well as the texts they letters and everything in the game evokes the work of Tolkien, giving a brilliant result. The game itself is a race, there is a track in which both the heroes and Sauron have to advance their respective chips achieving a dive and tension in the game.
The materials, as I mentioned before, are very good, let's go to 40 lerus ... Run foolish!

-Freedom / History (7): The story will always be the same, hinder the expansion of Sauron, but it will arrive in different ways, there are a good number of letters, several secret objectives ... but the best thing is that it is inserted chronologically in the work, the years before the departure of Bilbo de Hobbiton xD.
Although the tempo of the game is carried by Sauron and the players have to adapt to their game (Sauron puts raster cards on the board and players must try to eliminate them from the game), the map has many boxes with different routes and a good number of variables that make you think what to do in some moments of the game (special characters, get favors ...) and in this sense if you have some freedom, but if you want to win you should not forget what Sauron does.

-Rules / Replayable (6): Huge script in full color with many examples and some rules anyway not too difficult, again good quality.
The best are the rules related to the management of the character and combat (a system that favors the Bluff, which forces you to think that it played the opposite, tense ...), different, elegant and very solvent. Except for the rules for Sauron, the others that affect the heroes are not very novel but they are as functional as the others. For Sauron there are completely different rules that affect the actions that can be carried out, I like from the beginning the system to choose the actions to perform each turn, going through the rules to move monsters, place the influence ... Everything, without a doubt one of the strong points of the game.
On the other side of the scale we have a game that can burn, having a card engine and these are present in an acceptable number to play from time to time but if you play every day you will end up learning and lose enough grace the game, as an example to say that there are only three letters of secret mission x (no doubt an expansion of only letters would not hurt to give him the variety that is missing.) You can lengthen a little life alternating between Hero and Sauron.

-Management of the character (7): With a deck of cards you do everything, you travel, you fight and it is also your life, a mechanic of 10. You have to be careful with the routes you choose and try to take the few cards that you consume from your hand, in the combats try not to stretch ... because every time you rest and heal the Sauron tab advances in the Track so you have to think a little bit with the cards can not play on the spot.
During the game in addition to the cards we have the characteristics of the character, quite different among the heroes, they express the values ​​for the combat and some other characteristic, these during the game can be trained and raised (it is not exactly experience but well I'm also worth xD ), giving a pretty set "apañadete".

-Campaing mode: No.
-Duration: Variable. It depends on how difficult players put the player who controls "Sauron", it is usually not less than 2 hours.
-Number of players: Game with "master" so minimum two and is really the worst number of players. A 3 and 4 works well.
-Note: 7

_____________________________________________________________________

Juego muy bueno, imprescindible junto a la guerra del anillo para los fans de Tolkien y con un par de diseñadores "galácticos": Corey Konieczka(o algo parecido) muy de moda ahora y C.Petersen, creador entre otros del TI, que más se puede pedir.
Lo primero que llama la atención es la calidad de los componentes, entre ellos las minis y sobretodo el tablero bien grande e ilustrado magníficamente. Al igual que en el descent un jugador será el malo, "Sauron" en este caso y el resto los héroes que intentarán retrasar los planes del maligno. Juego con mecánicas parecidas al Arkham Horror pero con un sabor diferente aún teniendo esas similitudes y un sistema de combate diferente que funcione realmente bien.
Lo peor: En partidas de más de dos jugadores hay un desequilibrio importante en la experiencia de juego, mucho más completa y exigente si controlas a Sauron.

-Ambientación/Materiales (8): Un juego que desde principio a fin se nota (Menos la portada, aunque a mi me gusta mucho de todas formas) que han cuidado mucho su aspecto, así cómo los textos ellas cartas y todo en el juego evoca a la obra de Tolkien, dando un resultado genial. El juego en sí es una carrera, hay un track en el que tanto los héroes cómo Sauron tienen que hacer avanzar sus respectivas fichas logrando una inmersión y tensión en la partida.
Los materiales como ya he mencionado antes muy buenos, vamos que a 40 lerus... Corred insensatos!

-Libertad/Historia (7): La historia siempre va a ser la misma, entorpecer la expansión de Sauron, pero se llegará de formas diferentes, hay un buen número de cartas, varios objetivos secretos… pero lo mejor es que está insertada cronológicamente en la obra, los años anteriores a la partida de Bilbo de Hobbiton xD.
Aunque el tempo de la partida la lleva Sauron y los jugadores se tienen que amoldar a su juego (Sauron pone sobre el tablero cartas de trama y los jugadores deben intentar eliminarlas del juego), el mapa tiene muchas casillas con diferentes rutas y un buen número de variables que hacen pensarte que hacer en algunos momentos de la partida ( Personajes especiales, conseguir favores…)y en este sentido si tiene cierta libertad, aunque si se quiere ganar no hay que olvidarse de lo que hace Sauron.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Libreto enorme a todo color con multitud de ejemplos y unas reglas de todas formas no muy difíciles, otra vez buena calidad.
Lo mejor son las reglas relacionadas con la gestión del personaje y el combate (un sistema que favorece el Bluff,que te obliga a pensar que jugara el contrario,tenso…), diferente, elegante y muy solventes. Exceptuando las reglas para Sauron las demás que afectan los héroes no son muy novedosas pero si igual de funcionales que las otras. Para Sauron hay unas reglas completamente diferentes que afectan a las aciones que puede llevar a cabo, me gustan desde el principio el sistema para escoger las acciones a realizar cada turno, pasando por las reglas para mover monstruos, colocar la influencia…Todo, sin duda unos de los puntos fuertes del juego.
En el otro lado de la balanza nos encontramos ante un juego que se puede quemar, al tener un motor de cartas y estas están presentes en un número aceptable para jugar de vez en cuando pero si juegas todos los días te las terminarás aprendiendo y perderá bastante gracia el juego, como ejemplo decir que sólo existen tres cartas de misión secreta x(. Sin duda una ampliación sólo de cartas no le vendría mal para darle la variedad que le falta. Se puede alargar un poco la vida alternando entre Héroe y Sauron.

-Gestión del personaje (7): Con un mazo de cartas haces de todo, viajas, combates y además es tu vida, una mecánica de 10. Tienes que tener cuidado con las rutas que eliges e intentar coger la que menos cartas consuma de tu mano, en los combates intentar que no se alarguen… por que cada vez que se descansa y se cura la ficha de Sauron avanza en el Track así hay que pensárselo un poquito con las cartas no se pueden jugar a voleo.
Durante la partida además de las cartas tenemos las características del personaje, bastante diferentes entre los héroes, expresan los valores para el combate y alguna característica más, estas durante la partida se pueden entrenar y subir (no es exactamente experiencia pero bueno también me vale xD), dando un conjunto bastante apañadete.

-Modo campaña: No.
-Duración: Variable. Depende de como se lo pongan los jugadores de difícil al jugador que controla “Sauron”, no suele ser menos de 2 horas.
-Número de jugadores: Juego con “master” por lo que mínimo dos y es realmente el número más malo de jugadores. A 3 y 4 funciona bien.
-Dependencia del idioma: Disponible en español y a muy buen precio .
 
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22. Board Game: Mansions of Madness: Second Edition [Average Rating:8.04 Overall Rank:35]
Board Game: Mansions of Madness: Second Edition
fernando tejero
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To date the second editions and games with the same mechanics have always ended in a position stuck on the list ... Until now, in this case if I find enough differences between the "brothers" and that is why this is in a better position in the ranking .
I was also curious to try the APP that makes the game go to pure cooperative and I think that in this case is a success, I with the first edition I have the feeling of being a very unbalanced game (If the "master" plays to win it is almost impossible for explorers to do so). To put a glitch I think they could have done a more complete APP, for example adding the possibility of adjusting the difficulty.
It has also struck me that the designer of this new box is not Koniezcka, but the designer of the "Eldrich Horror" and the truth is that many differences do not exist between the two versions beyond technological innovation.

-Ambientation / Materials (9): What can be said that has not been said yet of this universe created by one of the most influential writers of Terror literature. The game perfectly captures the world in which literary works are developed, in some stories reference is made for example to important characters in the novels. Many of the drawings in letters, boards help with the setting
The almost perfect materials. Unlike the previous version I have not noticed that the boards are combed although the level of the minis follows the same line x (.

-Freedom / History (7): The sensations that have left me the games are almost identical to those of the 1st edition. There is no time to entertain if you want to reach a good port and few real decisions that influence the development of the plot. You have to do what needs to be done and little else.
I have the feeling that the stories are even more cured than before, they fit perfectly the different elements and have a greater narrative coherence. If we add that the story is between all, there are no entre-turns that could "take" players out of the game during the "master" turn, especially in the rounds where there were combats.

-Rules / Replayable (6): Here is undoubtedly the biggest change and at the same time has managed to maintain the core of rules. I think it is a complete success to include the APP for several reasons, apart from speeding up the game as I have already commented
They have maintained mechanics that I liked as the effects of the spells and have added small details as in life / horror that you can win the cards face-up or face-down ...
If the rules have improved for the better, at this point it may be that they have worsened the game. The inclusion of the APP is a double-edged sword because you can not create extra content as easily as before, where you could see games almost as good or more like the official ones made by amateurs.

-Management of the Character / Campaign (5): Almost identifies the previous version. If it was already simple before, now it is more since they have eliminated the possibility of choosing team / skill when starting the game. Each researcher has 5 characteristics with a value that determines how many dice strips to try to pass the different tests. The only resource that exists apart from the team are the "track" tabs that serve to modify the results of the rolls. Personally I like games with something more "chicha" but in this particular case I think that simplicity is consistent with the idea of ​​not stopping too much the game and give importance to the story.

-Mode campaign: No.
-Duration: Depends on the scenarios, at least around two hours.
-Number of players: Ideally 3-4 players. A 5 may turn the entre-turns somewhat long.
-Note: 6,75

______________________________________________________________________

Hasta la fecha las segundas ediciones y juegos con las mismas mecánicas siempre han terminado en una posición pegada en la lista… Hasta ahora, en este caso si encuentro bastantes diferencias entre los "hermanos" y por eso este está en una mejor posición en el ranking.
Tenía curiosidad también por probar la APP que hace que el juego pase a cooperativo puro y creo que en este caso es todo un acierto, yo con la primera edición tengo la sensación de ser un juego muy desequilibrado (Si el “master” juega a ganar es casi imposible que los exploradores lo hagan). Por ponerle una pega creo que podrían haber hecho una APP más completa, por ejemplo añadiendo la posibilidad de ajustar la dificultad.
También me ha llamado la atención que el diseñador de esta nueva caja no es Koniezcka, si no al diseñador del “Eldrich Horror” y la verdad es que muchas diferencias no existen entre las dos versiones más allá de la innovación tecnológica.

-Ambientación/Materiales (9): Que se puede decir que no se haya dicho todavía de este universo creado por uno de los escritores más influyentes de la literatura de Terror. El juego capta perfectamente el mundo en el que se desarrolla las obras literarias, en algunas historias se hace referencia por ejemplo a personajes importantes de las novelas. Muchos de los dibujos en cartas, tableros ayudan con la ambientación
Los materiales casi perfectos. A diferencia de la anterior versión no he notado que los tableros se comben aunque el nivel de las minis sigue en la misma línea x(.

-Libertad/Historia (7): Las sensaciones que me han dejado las partidas son casi idénticas a las de la 1ª edición. No hay tiempo para entretenerse si quieres llegar a buen puerto y pocas decisiones reales que influencien el desarrollo de la trama. Hay que hacer lo que hay que hacer y poco más.
Tengo la sensación de que las historias están incluso más curradas que antes, encajan perfectamente los diferentes elementos y tienen una mayor coherencia narrativa. Si le sumamos que la historia se lleva entre todos, no se producen los entre-turnos que podían “sacar” de la partida a los jugadores durante el turno del “master”, sobretodo en las rondas dónde había combates.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Aquí está sin duda el cambio más grande y a la vez ha sabido mantener el núcleo de reglas . Me parece un total acierto la inclusión de la APP por varios motivos, aparte de agilizar la partida como ya he comentado
Han mantenido mecánicas que me gustaron como los efectos de los hechizos y han añadidos pequeños detalles como en la vida/horror que puedes ganar las cartas boca-arriba o boca-abajo…
Si las reglas han mejorado para bien, en este punto quizás sea en el que han empeorado el juego. La inclusión de la APP es un arma de doble filo pues no se puede crear contenido extra tan fácilmente como antes, donde podías ver partidas casi tan buenas o más como las oficiales hechas por aficionados.

-Gestión del Personaje/Campaña (5): Casi indentica a la anterior versión. Si ya era sencilla antes, ahora lo es más ya que han eliminado la posibilidad de elegir equipo/habilidad al iniciar la partida. Cada investigador tiene 5 características con un valor que determina cuantos dados tiras para intentar pase las diferentes pruebas. El único recurso que existe aparte del equipo son las fichas de “pista” que sirven para modificar los resultados de las tiradas. Personalmente me gustan los juegos con algo más de “chicha” pero en este caso concreto creo que esa simplicidad está acorde con la idea de no parar demasiado el juego y dar la importancia a la historia.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende de los escenarios, como mínimo alrededor de las dos horas.
-Número de jugadores: Lo ideal son 3-4 jugadores. A 5 puede que los entre-turnos se hagan algo largos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.
 
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23. Board Game: Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game [Average Rating:6.98 Overall Rank:807] [Average Rating:6.98 Unranked]
Board Game: Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game
fernando tejero
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I mention them together because they are practically twin games and what I say here is valid for one as for the other.
Well, if we were talking about games that relay role-playing sensations, I could not let this game go by, that if you have played 4th D & D you will know why, they have directly cast the RPG system and simplified it (even a bit more than I did) I would have done it) to get an entertaining, agile and fun game.
The great successes of this game are the absence of "master" giving the game a cooperative character, the almost non-existence of a "donwtime" even if it plays a large number of people and the short duration of the games. I could say that although it does not look much like mechanical descent, it would be like a "Lite" version of this.

-Ambientation / Materials (9): I have the feeling that they could have done something more with the setting, more type of tiles, text of ambientations in the letters, with a whole world behind they could have exploited this fact however they have taken the vague option, as there is already a lot of material that look for it, in this sense a pull of ears. (For the usual D & D players in any of its editions this is not a problem because they will very well know the Strahd count, the fearsome dragon Asahardalon and some more winks ...)
The materials are somewhat better but not much, Spartan and functional design of the letters that lack a little color, the most flagrant case of the magical objects that do not have a miserable drawing, ains. For everything else well, the "tiles" thick and resistant, minis with a good detail (excellent those of the Anger, the best I've seen), passable letters and a lot of tones ...

-Freedom / History (6): Each game has its own book of scenarios, I think 10, with very different goals and developments from each other, something to be thankful for. Besides, with Ira there are a few rules to play a campaign that without Being a "way to the legend", is worth to give a sense of continuity to the story. Another good thing is that there are a handful of official scenarios for the network and from time to time they keep appearing.
There is "little" to do except fight with the bad guys, taking away a couple of scenarios you always have to do is more or less the same and you do not have much freedom.
One thing that I really like about the game is that with the PX won (killing monsters) you can use them or to level up or avoid event cards symbolizing the experience acquired by the heroes during the course of the adventure.

-Rules / Replayable (6): Very simple, even sometimes too much (Line of vision is a clear example) and directly taken from the role (The powers are a clear example) but everything in the game is focused on making it accessible to all type of players among them not usual. Even so the game raises a variety of situations where to choose more than acceptable, it is not Advance, Destroy & Destroy simply. Without being of another world the rules to move the monsters and all that is part of the "Master" are more than acceptable
The replayability is guaranteed during a good number of games, between the scenarios of the script, Internet and the modular board that in some cases changes the development of some scenarios, a good number of event cards ... In addition the game is sometimes charged "life" and begins to putear of the cute thing to the players contributing a degree of difficulty medium-high that forces to repeat some stage that another one.

-Management of the character (6): Simple and easy and this does not mean that you do not have chicha, because you have to interpret when taking risks and when not. We find the typical characteristics of Dungeon. Life, speed, CA and best of all the powers (if we put together the two games for 4 classes there are 20 where to choose that is not bad) where you have to take into account the other players to form a good team with no weak points. Maybe it lacks a point in terms of evolution of the character, although there is a level 2 that improves the characteristics is not achieved in a logical way, it is pure chance and for me it falls short, but we will do.


-Campaing Mode: No. I think that in "wrath of ashardalon" if there was a campaign mode more elaborate than a simple concatenation of scenarios but nothing remarkable.
-Duration: It depends a lot on the stage to play. Normally one hour, one hour and a little.
-Number of players: It is short one or two players and too long to five ... So better to three or four. xD.
-Note: 6,75

_____________________________________________________________________

Los comento juntos pues prácticamente son juegos gemelos y lo que diga aquí vale indistintamente para uno cómo para el otro.
Pues si estábamos hablando de juegos que retransmitan sensaciones roleras no podía dejar pasar este juego, que si habéis jugado a 4ªD&D ya sabréis por qué, directamente han capado el sistema del juego de rol y lo han simplificado (incluso un pelin más de lo que yo lo hubiera hecho) para conseguir un juego entretenido, ágil y divertido.
Los grandes aciertos de este juego son la ausencia de "master" dando al juego un carácter cooperativo, la inexistencia casi de un “donwtime” aunque juegue un número elevado de personas y la corta duración de las partidas. Podría decir que aunque no se parezca mucho en mecánicas al descent, es te seria cómo una versión "Lite" de este.

-Ambientación/materiales (9): Me queda la sensación de que podrían haber hecho algo más con la ambientación, más tipo de losetas, texto de ambientaciones en las cartas, con todo un mundo detrás podrían haber explotado este hecho sin embargo han cogido la opción del vago, como ya existe mucho material que lo busquen, en este sentido un tirón de orejas. ( Para los jugadores habituales de D&D en cualquiera de sus ediciones esto no es un problema pues de sobra conocerán al conde Strahd, al temible dragón Asahardalon y algunos guiños más que hay…)
Los materiales están algo mejor pero no mucho, diseño espartano y funcional de las cartas a las que le falta un poco de color, el caso más flagrante el de los objetos mágicos que no tienen ni un mísero dibujo, ains. Por todo lo demás bien, las “tiles” gruesas y resistentes, minis con un detalle bueno (excelentes los de la Ira, de lo mejor que he visto), cartas pasables y un montón de tones…

-Libertad/Historia (6): Cada juego tiene su propio libro de escenarios, creo que 10, con objetivos y desarrollos muy diferentes unos de otros, cosa de agradecer, además con la Ira te viene unas pocas reglas para jugar una campaña que sin ser un "camino a la leyenda", vale para darle sensación de continuidad a la historia. Otro dato bueno es que hay un puñado de escenarios oficiales por la red y de vez en cuando siguen apareciendo.
Hay "poco" que hacer salvo combatir con los malos, quitando un par de escenarios siempre hay que hacer más o menos es lo mismo y no tienes mucha libertad.
Una cosa que si me gusta mucho del juego es que con los PX ganados (al matar monstruos) los puedes utilizar o para subir de nivel o evitar cartas de evento simbolizando la experiencia adquirida por los héroes durante el transcurso de la aventura.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Muy sencillas, incluso a veces demasiado (Linea de visión es un claro ejemplo)y directamente tomadas del rol (Los poderes son un ejemplo claro) pero todo en el juego esta enfocado a que sea accesible a todo tipo de jugadores entre ellos no habituales. Aún así el juego plantea una variedad de situaciones dónde elegir más que aceptable, no es Avanzar, Destrozar & Destruir simplemente.Sin ser cosa de otro mundo las reglas para mover los monstruos y todo lo que es la parte del "Master" son más que aceptables.
La rejugabilidad esta garantizada durante un buen número de partidas, entre los escenarios del libreto, Internet y el tablero modular que en algunos casos cambia bastante el desarrollo de algunos escenarios, un buen número de cartas de evento…Además el juego hay a veces que cobra "vida" y empieza a putear de lo lindo a los jugadores aportando un grado de dificultad medio-alto que obliga repetir algún escenario que otro.

-Gestión del personaje (6): Simple y fácil y esto no quiere decir que no tenga chicha, pues tienes que interpretar cuando correr riesgos y cuando no. Nos encontramos con las características típicas de Dungeon. Vida, velocidad, CA y lo mejor de todo los poderes (si juntamos los dos juegos para 4 clases hay 20 dónde elegir que no esta nada mal) dónde hay que tener en cuenta laos demás jugadores para formar un buen equipo sin puntos débiles. Quizás le falta un puntillo en cuanto a evolución del personaje, aunque existe un nivel 2 que mejora las características no se consigue de una manera lógica, es puro azar y para mí se queda corto, pero que le vamos a hacer.

-Modo campaña: No. Creo recorra que en “wrath of ashardalon” si había un modo campaña algo más elaborado que una simple concatenación de escenarios pero nada reseñable.
-Duración: Depende mucho del escenario a jugar. Normalmente una hora, hora y poco.
-Número de jugadores: Se queda corto uno o dos jugadores y demasiado tiempo a cinco…Así que mejor a tres o cuatro. xD.
-Dependencia del idioma: Media. Las cartas tienen algo de texto, tampoco muy extenso pero explicativo como los poderes de los personajes.
 
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24. Board Game: Runebound: Second Edition [Average Rating:6.88 Overall Rank:932]
Board Game: Runebound: Second Edition
fernando tejero
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What do Age of steam, brass, automobile and Runebound have in common? Well one of its designers Martin Wallace, who does not care what kind of game that the uncle is going to embroider.
One of the flagship games of FFG and the public "ameritrasher" in general. Typical game of adventures with all the necessary ingredients to feel the evolution of the character of a shit even almighty hero willing to defeat the evil Dragon (if played with the basic). The game has a lot of extensions but I will only comment on those that I think contribute something similar to role and are the "Character Deck", which delves into the personalization of the character.

-Ambientation / Materials (6): Materials in the FFG line, good all of them and with a good handful of miniatures for the heroes. All team cards and allies, meetings illustrated profusely and with texts of atmosphere that help get you into the game. One thing that I like very much and that brings coherence to the world is that there are cards that act against other cards, there is also a dominance of races according to the level you are at (Ferrox ...). I do not know if this is the first game set in the world of terrinoth but now it has a fixed background due to the high number of games based on this world.
I do not like movement dice, they are the typical dice of sticker x (.

-Freedom / History (7): You can do practically what you want within what the game allows you because the only thing that is clear at the beginning is the goal common to all the players, that's why you have to take into account how are the other characters to stay behind, meanwhile you can go where you want on the map, buy equipment or allies and go solving meetings to level up or if you play with the characters Decks learn a skill. Although limited (you have to leave the cards or characters for it) you can get to base a character on the money (which gives access to equipment and allies) or directly on allies or team and is a different way of playing.
What better story than to save a kingdom from the clutches of a powerful red dragon, topic but how I like xD. The good thing is that many extensions change the goal of the game, creating different adventures but just as "roleras".

-Rules / Replayability (7): First say that there are some complicated rules, well explained although there is a couple e things in the regulation somewhat confusing but nothing serious. It is noted that the axis of the game are the challenges and therefore the chapter of the rules of combat is the most extensive. With three differentiated characteristics, the same for monsters and heroes, in each round of fighting you have to go through the three phases propitiating different strategies for the players, (Do I upload all the characteristics at the same time and do not have weak points or do I concentrate on any so that the enemies last me a sigh?). It is a clear system where you know if you have chances against a monster or on the contrary you are taking risks when facing it. I also find the movement, which is done by dice, with what this means sometimes can annoy and a lot, although it must be said that they are well balanced and brings a point of uncertainty to the game.
100% replayable, there is a sufficient number of cards to make it varied and randomly stealing varies enough between game and game if we add the huge amount of extensions you have to not get bored in a long time.
How to point that the judge to more than three players is long and tedious, with a "donwtime" that at times can despair.

-Management of the character (7): The most important thing as indicated before is to know when you can face higher levels of challenge, which give access to more money (team and allies) and a greater number of PX, but must be done carefully by that if you die is a burden that sometimes you can not overcome throughout the game especially at low levels. You have several options to focus on the character, you can excel in a feature or because you have only uploaded that or because you have looked for the perfect team for it ... Very open game in terms of possibilities.
The degree of personalization increases when playing with the "Deck characters", because in addition to uploading features instead you can choose a power that in turn will give you access to cards with special powers or challenges for enemies, which are played in a similar to the Glory / Danger system of the "Dungeoneer". To put a stick extends a little bit the game and some unbalanced powers with respect to others.

-Campaing mode: No.
-Duration: No less than two hours and from there the game can be extended.
-Number of players: Possibility of playing solo (the game is called by many people as solitaire multiplayer) and better by two or three. Never and I repeat never play it at 4, very long strolls and a minimum hour of duration of the game.
-Note: 6,75

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¿Que tienen en común el Age of steam, brass, automobile y el Runebound? Pues uno de sus diseñadores Martin Wallace, que da igual el tipo de juego que sea que el tío lo va a bordar.
Uno de los juegos insignia de FFG y el público “ameritrasher” en general. Juego típico de aventuras con todos los ingredientes necesarios para sentir la evolución del personaje de un mierdecilla aun todopoderoso héroe dispuesto a derrotar al maligno Dragón (si se juega con el básico). El juego tiene multitud de ampliaciones pero sólo comentare las que me parecen que aportan algo parecido a rol y son los “Character Deck”, que ahondan en la personalización del personaje.

-Ambientación/Materiales (6): Materiales en la línea de FFG, buenos todos ellos y con un buen puñado de miniaturas para los héroes. Todas las cartas de equipo y aliados, encuentros ilustrados profusamente y con textos de ambientación que ayudan a meterte en el juego. Una cosa que me gusta mucho y que aporta coherencia al mundo es que hay cartas que actúan contra otras cartas, también hay una dominancia de razas según el nivel en el que estés (Ferrox…). No se si este es el primer juego ambientado en el mundo de terrinoth pero ahora ya cuenta con un trasfondo apañado debido al número elevado de juegos basados en este mundo.
No me gustan los dados de movimiento, son los dados típicos de pegatina x(.

-Libertad/Historia (7): Puedes hacer prácticamente lo que te de la gana dentro de lo que te permite el juego pues lo único que esta claro al principio es el objetivo común a todos los jugadores, por eso tienes que tener en cuenta es cómo van los demás personajes para no quedarte rezagado, mientras tanto puedes ir a donde quieras en el mapa, comprar equipo o aliados e ir resolviendo encuentros para subir de nivel o si juegas con los characters Decks aprender una habilidad. Aunque limitado( te tienen que salir las cartas o personajes para ello) se puede llegar a basar un personaje en el dinero (que da acceso a equipo y aliados)o directamente en aliados o equipo y es una forma diferente de jugar.
Que mejor historia que la de salvar un reino de las garras de un poderoso dragón rojo, topicazo pero cómo me gusta xD. Lo bueno es que muchas ampliaciones cambian el objetivo del juego, creando aventuras diferentes pero igual de "roleras"

-Reglas/Rejugabilidad (7): Primero decir que no son unas reglas complicadas, bien explicadas aunque hay un par e cosas en el reglamento algo confusas pero nada grave. Se nota que el eje del juego son los desafíos y por ello el capítulo de las reglas de combate es el más extenso. Con tres características diferenciadas, iguales para monstruos y héroes, en cada ronda de lucha hay que pasar por las tres fases propiciando diferentes estrategias para en los jugadores, (¿Subo todas las características a la par y no tengo puntos débiles o me concentro en alguna para que los enemigos me duren un suspiro?). Es un sistema claro dónde sabes si tienes posibilidades contra un monstruo o por el contrario estas corriendo riesgos al enfrentarte a él. Me resulta también llamativo el movimiento, que se hace por medio de dados, con lo que esto supone a veces puede fastidiar y mucho, aunque hay que decir que están bien equilibrados y aporta un punto de incertidumbre al juego.
100% rejugable, hay un número de cartas suficientes para hacerlo variado y al robarse al azar varia lo suficiente entre partida y partida si a eso le sumamos la cantidad ingente de ampliaciones tienes para no aburrirte en mucho tiempo.
Cómo pega apuntar que el juzgo a más de tres jugadores se hace largo y tedioso, con un “donwtime” que en algunos momentos puede desesperar.



-Gestión del personaje (7): Lo más importante como señale antes es saber cuándo puedes enfrentarte a niveles superiores de desafío, que dan acceso a más dinero (equipo y aliados) y a un mayor número de PX, pero hay que hacerlo con cuidado por que si mueres es un lastre que a veces no puedes remontar en toda la partida sobretodo a niveles bajos. Tienes varias opciones para enfocar el personaje, puede sobresalir en una característica o por que sólo le has subido esa o bien por que le has buscado el equipo perfecto para ello… Juego muy abierto en cuanto a posibilidades.
El grado de personalización aumenta al jugar con los “characters Decks”, pues además de subir características en vez de eso puedes elegir un poder que a su vez te dará acceso a cartas con poderes especiales o desafíos para los enemigos, que se juegan de forma similar al sistema de Gloria/peligro del “Dungeoneer”. Por ponerle una pega alarga un poquitín la partida y algunos poderes desequilibrados con respecto a otros.

-Modo campaña: No.
-Duración: No menos de dos horas y a partir de ahí puede alargarse bastante la partida.
-Número de jugadores: Posibilidad de jugar en solitario (el juego mucha gente lo tilda de solitario multijugador) y mejor a dos o tres. Nunca y repito nunca lo juguéis a 4, entresurcos larguísimos y una hora más mínimo de duración de la partida.
-Dependencia del idioma: Baja si solo hacemos referencia a lo referente a reglas. Medio si también quieres enterarte de la ambientación que presentan algunas cartas.
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25. Board Game: Return of the Heroes [Average Rating:6.49 Overall Rank:2331] [Average Rating:6.49 Unranked]
Board Game: Return of the Heroes
fernando tejero
Spain
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I have the feeling that this game happened without pain or glory (the last extension is only in German did not even translate into English) and I think it is a game of the most complete. We are facing a game that drinks directly from some Magic Realm mechanics, they tried to make a similar game but more modern and more accessible.
The game has two extensions for me essential if you like the game (a detail to keep in mind is that they work individually or combining them as you want between them), if not only with the basic you have enough to not get tired of the game as long as you are not all the day giving him.
To take into account the size of the game, the tiles are large and you need a good table to play, huge if you play with the wide.

-Ambientation / Materials (6): Get a good immersion in the game, from the drawing of the characters with a very classic touch, the choice of races, the drawings of the "counters" and the board (I can not convince myself the computer but I think they have got a good job in this case).
The materials are almost FFG level but it would be better to compare it with a wargame, it is not the typical card game and many minis, here what are used are "counters" for everything: team, missions, enemies ... To put it hit as I said there are no minis if not die-cut chips like the Arkham (I like these and those of the AH).

-Freedom / history (8): You have a whole world to travel without any script, so you can do what you want, go for monsters, complete personal missions, go to the market or special tiles (to heal, go to the castle to see the king and give you a mission ...) a game with many possibilities, squared if we play with the wide ones that bring a greater variety of everything. In this sense one of the most open games for players.
History as almost always typical, you have to defeat the evil bad guy, for that you have to complete the personal missions that will allow you to access the dark castle. With the amps, the development changes a bit, you have to build a weapon, first you need to eliminate the lord of the underworld in order to attack the bad bad guy, in short, the game mode varies enough to be something "different".

-Reglas / Rejugabilidad (7): Perhaps of the games that I comment this is one of the most different. At the beginning of the game (you have a laborious set-up as you do not have the separate tiles) the map is prepared, all the "tiles" have a path for each of their sides connecting all of them and in each "tile" they are put "Counters" which is what marks the game itself, the game revolves around getting these chips or use their skills or fight with them, a point in their favor is that you do not know what they are until you pick them up.
The rules of combat are simple, not being the central axis of the game, each hero has three characteristics of which one, two or three appear in the monster and is with some of those with which you can attack so sometimes you You're sold xD.
A small note for those who know the Magic Realm will know that if the dice do not want you can spend half your game looking for a way, well here if after the second attempt you do not achieve it, you arrive at the destination but without movement points for the "effort" to find the way, XD

-Management of the character (6): In addition to the characteristics for combat (I like it because you can upload either the base number to hit or the number of dice you throw), we find life that unlike other games can not increase for this you have armor, very important speed in this game because you are moving clear in the road and maybe give the same clear there are 4 or 5 spaces if you are the dwarf that moves two ... And otherwise you have to Be careful with the individual "quest" that you take or the equipment that you carry that are very limited.

-Mode campaign: No.
-Duration: In the BGG puts that hour and a half but in our games is usually longer that time, rather two hours and a little.
-Number of players: 3-4 I think it is the most recommended. It can be played in solo mode.
-Note: 6,75

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Tengo la sensación de que este juego pasó sin pena ni gloria (la última ampliación sólo está en Alemán no llegó ni a traducirse al Inglés) y me parece un juego de lo más completo. Nos encontramos ante un juego que bebe directamente en algunas mecánicas del Magic Realm, trataron de hacer un juego parecido pero más moderno y más accesible.
El juego tiene dos ampliaciones para mí imprescindibles si te gusta el juego (un detalle a tener en cuenta es que funcionan individualmente o combinándolas como quieras entre ellas), si no sólo con el básico tienes bastante para no cansarte del juego siempre que no estés todo el día dándole.
A tener en cuenta el tamaño del juego , las losetas son grandes y se necesita una buena mesa para poder jugar, enorme si juegas con las amplia.

-Ambientación/Materiales (6): Consigue una buena inmersión en la partida, desde el dibujo de los personajes con un toque muy clásico, la elección de las razas, los dibujos de los “counters” y el tablero (no me termina de convencer el ordenador pero bueno creo que han conseguido un buen trabajo en este caso).
Los materiales están al nivel casi de FFG aunque sería mejor compararlo con algún wargame, pues no es el típico juego con motor de cartas y muchas minis, aquí lo que se utilizan son “counters” para todo: equipo, misiones, enemigos…Por ponerle pegas como ya he comentado no hay minis si no fichas troqueladas como el Arkham( a mi me gustan estas y las del AH).

-Libertad/historia (8): Tienes un mundo entero por recorrer sin ningún tipo de guión, así que puedes hacer lo que te de la gana, ir por monstruos, completar misiones personales, ir al mercado o a losetas especiales (para curarte, ir al castillo para ver al rey y que te de una misión…) un juego con muchas posibilidades , al cuadrado si jugamos con las amplia que aportan una mayor variedad de todo. En este sentido uno de los juegos más abiertos para los jugadores.
La historia como casi siempre típica, hay que derrotar al malo maloso, para ello hay que completar las misiones personales que te permitirán acceder al castillo oscuro. Con las amplis el desarrollo cambia un poco, tienes que construirte un arma ,primero necesitas eliminar al señor del submundo para poder atacar al malo maloso, en fin varia lo suficiente el modo de juego para que sea algo "diferente".



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás de los juegos que comento este sea uno de los más diferentes. Al principio de la partida (tiene un set-up laboriosos como no tengas las fichas separadas) se prepara el mapa, todas las “tiles” tienen un camino por cada uno de sus lados conectando todas ellas y en cada “tile” se van poniendo “counters” que es lo que marca el juego en sí, la partida gira en torno a conseguir estos chips o utilizar sus habilidades o combatir con ellos, un punto a su favor es que no sabes lo que son hasta que los levantas.
Las reglas del combate son simples, al no ser el eje central del juego, cada héroe tiene tres características de las cuáles una, dos o tres aparecen en el monstruo y es con alguna de esas con las que se le puede atacar así a veces te quedas vendido xD.
Un pequeño apunte para los que conozcan el Magic Realm sabrán que sis los dados no quieren puedes pasarte media partida buscando un camino,pues bien aquí si después del segundo intento no lo logras, llegas al destino pero sin puntos de movimiento por el "esfuerzo" de encontrar el camino, XD

-Gestión del personaje (6): Además de las características para el combate ( me gusta pues puedes subir o tanto el número base para impactar o el número de dados que tiras), nos encontramos con la vida que a diferencia de otros juegos no puede aumentar para ello tienes armaduras, la velocidad muy importante en este juego pues te vas moviendo de claro en claro en el camino y a lo mejor den un mismo claro hay 4 o 5 espacios si eres el enano que mueve dos…Y por lo demás tienes que tener cuidado con las “quest” individuales que coges o el equipo que llevas que están muy limitados.

-Modo campaña: No.
-Duración: En la BGG pone que hora y media pero en nuestras partidas normalmente es mayor ese tiempo, más bien dos horas y un poquito.
-Número de jugadores: 3-4 creo que es lo más recomendable. Se puede jugar en modo solitario.
-Dependencia del idioma: Baja. Como curiosidad decir que una de las ampliaciones solo está disponible en alemán.
 
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