Publisher's blurb
Almost 70 fantastic plants of Aventuria are presented in the Aventurian Herbarium II on one page each in words and pictures. Numerous suggestions for your own adventures around firewalls, kairangeisters and camouflage leaf intrigues invite you to create a green and dangerous Aventuria, where every shrub holds its secrets.
With over 50 simple herbal recipes, the improvisation artists in the players are lured out, while over 20 more alchemical recipes challenge and impress with spectacular effects.
Tables clearly summarize the distribution of the presented plant species. Basic recipes for processing food from the wild and from the field complement the presentation of important cultivated plants and landscapes of Aventuria. As a culmination of the plant world, the sacred plants of the gods and demigods are presented.
A feature on animate landscapes offers game masters six archetypal, ready-to-play settings with a plant focus. An enchanted forest, a spooky forest, a demonic bog, a defensible oasis, an exemplary temple garden with variants for all Twelve Gods, and an academy greenhouse with variants for White, Grey, and Black Mage Guilds all offer their individual challenges. To personalize such settings in the game as needed, the suggested plant occurrences and events can be supplemented with plant creatures. In addition to various woodland shrines for wild settings, Aventurian Herbarium II offers rules for creating plant chimeras as well as an overview of demonic and daimonid plants.
Finally, the game aid is dedicated to magical woods and their processing into traditional artifacts such as personalized wands, rogue toys and co.
Klappentext
Fast 70 phantastische Pflanzen Aventuriens werden im Aventurischen Herbarium II jeweils auf einer Seite in Wort und Bild vorgestellt. Zahlreiche Anregungen für eigene Abenteuer rund um Efeuerwälle, Kairangeister und Tarnblattintrigen laden zur Gestaltung eines grünen und gefährlichen Aventurien ein, in dem jeder Strauch seine Geheimnisse birgt.
Mit über 50 einfachen pflanzlichen Rezepten werden die Improvisationskünstler in den Spielern hervorgelockt, während über 20 weitere alchimistische Rezepte herausfordern und mit spektakulären Wirkungen zu beeindrucken wissen.
Tabellen fassen übersichtlich die Verbreitung der präsentierten Pflanzenarten zusammen. Grundrezepte zur Verarbeitung von Nahrung aus der Wildnis und vom Felde ergänzen die Vorstellung bedeutender Kulturpflanzen und -landschaften Aventuriens. Als Krönung der Pflanzenwelt werden die heiligen Gewächse der Götter und Halbgötter vorgestellt.
Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus. Ein verwunschener Wald, ein gruseliger Forst, ein dämonisches Moor, eine wehrhafte Oase, ein beispielhafter Tempelgarten mit Varianten für alle Zwölfgötter sowie ein Akademiegewächshaus mit Varianten für Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bieten dabei ihre individuellen Herausforderungen. Um solche Settings im Spiel nach Bedarf zu personalisieren, können die vorgeschlagenen Pflanzenvorkommen und Ereignisse mit Pflanzenwesen ergänzt werden. Neben verschiedenen Waldschraten für wilde Settings bietet das Aventurische Herbarium II Regeln zur Erschaffung von Pflanzenchimären sowie einen Überblick zu dämonischen und daimoniden Pflanzen.
Abschließend widmet sich die Spielhilfe magischen Hölzern und ihrer Verarbeitung zu Traditionsartefakten wie personalisierten Zauberstäben, Schelmenspielzeugen und co.