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Twilight Imperium (Third Edition)» Forums » Variants

Subject: Lavado de cara necesario para TI3 (en español) rss

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José Carlos de Diego
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En primer lugar comentar que sólo he jugado 2 partidas *, y nunca he podido terminarlas debido a su enorme duración. Siempre acabamos cansándonos antes. Pero aún así estoy en condiciones de (o capacitado para) comentar los fallos que veo al juego, y el necesario lavado de cara que considero que necesita.

He estado meditando varias horas acerca de cómo mejorar el juego, ya que fallan algunas cosas que considero “fallos de base”. Después de releerme los millones de variantes que hay acerca del TI3 en internet, creo haber descubierto cosas, cuanto menos interesantes y que merecen al menos una oportunidad. Y sobre todo, lo más importante, creo que solucionan en parte los fallos de los que adolece, así que no tendrás que tirar por el retrete tu juego de $80.


Voy a ser crítico, muchas me han parecido auténticas fumadas fruto de frikis extasiados con el juego (seguro que son de esos que se masturban frente a la caja del juego y tienen la cara llena de granos).


El único que me ha parecido, al menos consecuente con mis pareceres, ha sido Alan Rockwell: puedes ver sus sugerencias para solucionar algunos de los fallos del juego en http://www.boardgamegeek.com/thread/36945.


Como tampoco soy de la idea de cambiar el juego radicalmente (aunque que conste que he estado tentado) intentaré dar unas pequeñas pautas para mejorar y equilibrar el juego (podéis probar todas las sugerencias de Alan, pero creo que no es necesario tanto cambio, al menos en un principio).


Los Fallos


Los principales fallos que le veo al juego son los siguientes:


Fallo #1 : Duración

Su larga duración. Échale 8 horas de partida.


Fallo #2 : Reglamento

Es difícil, tedioso y largo de explicar a los nuevos jugadores. Además hay bastantes erratas en el juego, y necesita una clarificación de algunos aspectos.


Fallo #3 : No es un wargame

No es un wargame, luchar no sirve de mucho. Lo mejor es mantenerse a la defensiva. Para ganar el juego no necesitas pegarte, salvo por controlar Mecatol Rex, que es objetivo de muchos objetivos privados.


Fallo #4 Las unidades están descompensadas

Además, hay dos tipos de naves que son sumamente superiores a las demás. Me refiero a los fighters (cazas) y a los cruisers (cruceros). Los cazas porque por medio punto que cuestan destruyen cualquier tipo de nave (lo cual es algo bastante ilógico). Imagínate un ala-x destruyendo un destructor imperial en Star Wars, ¿a que lo ves imposible? Pues en TI3 ocurre. El crucero por su coste, factor de ataque y movimiento es la mejor nave, además si lo combinas con las tecnologías de Stasis Capsules y Hylar V se convierte en una nave demasiado buena. Basta con leerse “Top Ten Reasons Why Cruisers are Superior” de Stargoat en para darte cuenta de lo que digo.


Fallo #5 : Carta estratégica Imperial

El fallo más garrafal que encuentro al juego es la carta estratégica Imperial (la número 8), la famosa carta que otorga 2 puntos de victoria “by the face”. En mi opinión jode totalmente el juego, ya que todo gira en torno a ella, y se pierde muchas de las cosas, aromas y sabores del juego. Esta carta arrastra además que siempre se coja la carta estratégica de Iniciativa (la número 1) para poderla pillar al siguiente turno, con lo cual muchos de los “roles” son totalmente secundarios (o incluso terciarios).


Fallo #6 : La enorme aleatoriedad del juego

Twilight Imperium 3 es un juego de puro azar. No nos engañemos. Por mucho que juegues bien siempre hay azar. Es una lotería. Hay azar al elegir los hexágonos de sistemas (con sus planetas), al elegir las razas, en cada carta de acción que robamos, en cada objetivo privado y público, en cada combate (debido a que se lanzan d10 y los modificadores apenas son apreciables), etc.



¿Qué sugiero?


Sugerencia para arreglar #1 : Duración

Esto no tiene solución, el luego es largo de pelotas, así que vete mentalizando. Queda con tus amigos un sábado por la mañana, haz una pausa para comer unas pizzas a mediodía, y continua por la tarde.

Además, si lo prefieres, descarta todas las cartas que hagan referencia a buscar o descartar cartas. Lo único que hacen es enlentecer la partida.


Sugerencia para arreglar #2 : Reglamento

- Léetelo varias veces. El resumen que existe en castellano del Clan Dlan es insuficiente, te servirá para un primer acercamiento, pero con él no sabrás jugar ni de coña. Es un resumen. Falta muchas cosas. Por ejemplo, la configuración inicial, muchos aspectos del juego, como se vota, como se compran tecnologías, como se combate, etc.

- Una vez leído y entendido, bájate el FAQ oficial (en inglés, versión 1.2) de la página de Fantasy Flight Games.

- Te recomiendo que te bajes de BGG el resumen-sumario que SalladDazed se ha currado. Va por la versión 1.21, y está en inglés.


Sugerencia para arreglar Fallo #3 : No es un wargame

Esto posiblemente es lo que más cambios necesite junto con el tema de la aleatoriedad. El problema radica en que es un juego que no renta nunca pegarte, porque cuantos menos enemigos y recursos dediques a la lucha armada, más podrás dedicarte a los otros aspectos verdaderamente más importantes del juego (tecnologías y objetivos).


Luchar no te da ninguna ventaja real en el juego. Si, puedes eliminar a un contrario, ¿pero de qué sirve eso? Bien, sugiero lo siguiente e igual suena algo descabellado, pero creo que mejora el juego, dándole un aspecto más bélico y agresivo:

“Cada vez que ganes un combate, ya sea por que hayas eliminado al oponente, o porque le hayas hecho retirarte del sistema, A) consigues un marcador de comando de tu reserva, que colocas a tu elección en la cuota estratégica (strategy allocation), suministros de flota (fleet supply) o reserva de mando (command pool) ó B) robas tantos bienes comerciales (trade goods) como tu cuota estratégica (strategy allocation) de la hoja de raza de tu adversario”.


Sugerencia para arreglar Fallo #4 : Las unidades están descompensadas

Para solucionar el tema del equilibrio entre las naves, sugiero lo siguiente:


1. Limita el número de cazas a las 10 miniaturas existentes. No permitas cazas extra con los marcadores “fighter supplement”.

2. Cambia la habilidad del destructor (destroyer) por “al comienzo de cada combate, lanza 2 disparos gratuitos contra fighters” para “al comienzo de un combate, el oponente pierde 1 fighter por cada destructor que tu tengas (1 hit automático por cada uno en vez de lanzar 2 dados que no te asegura nada).

3. Cambia el coste de los Acorazados (Dreadnaughts) a 4 (3 para los L1z1x). Además, elimina las cartas de 'direct hit' del juego. Si crees que el L1Z1X es demasiado potente, elimina la de 'dreadnaughts get +1 to die rolls'.

4. Cambia el coste del War Suns a 10. Ya cuesta mucho conseguirla debido a los requisitos previos en tecnología, como para luego prostituirte para poder construir una.

5. Descarta la mayoría de cartas de "Kill Dreadnought/Warsun". Deja, al menos, una o dos en el mazo.


Sugerencia para arreglar Fallo #5 : Carta estratégica Imperial

Directamente cambia el texto de la carta, por la que aparece en la variante “The Ancient Throne” de la variante oficial (versión 1.1) publicada en la página de Fantasy Flight Games.

Además, es posible que consideres que si cambias el texto de la carta estratégica Imperial (CEI), la carta estratégica de Iniciativa pierde “punch”, y que posiblemente también necesite una mejora. En tal caso, puedes probar una regla que sugiere Brian Bankler en http://gaming.powerblogs.com/posts/1133128648.shtml:

Habilidad Primaria: Ataque Furtivo (Sneak Attack)-- Activa un sistema (usando un marcador desde tu reserva). Puedes elegir una de las siguientes habilidades: A) Todas tus naves consiguen un +1 a movimiento para esta acción o B) Ningún oponente puede jugar cartas durante este ataque.

Habilidad Secundaria – Ninguna



Sugerencia para arreglar Fallo #6 : La enorme aleatoriedad del juego

- Mazo de cartas de acción: Cada vez que haya que robar del mazo de acción roba una carta adicional (o sea, si debes robar una carta robas 2, si debes robar 3 cartas robas 4), léelas todas detenidamente, y descarta una de ellas al final del mazo de acción.

- Mazo de cartas políticas: Déjalo cómo esta. Posiblemente sea lo único que tiene un cierto control debido a que hay una votación y es necesario usar la influencia de los planetas activos.

- Mazo de cartas de objetivos: En la fase de estatus, una vez restablezcas los planetas (pasen a estar activos) suma toda la influencia que consigues por la totalidad de ellos. El jugador que más obtenga recibe el marcador de “Imperium Rex”. Los beneficios que obtiene son dos: A) Cuando se saque un objetivo público puede vetarlo y sacar uno nuevo, quedándose con el segundo obligatoriamente y B) si, siendo Emperador, consigue (reclama en la fase de estado) su objetivo privado obtiene 2 puntos de victoria adicionales.


Mi articulo en mi blog: http://ludere.ual.es/bsk/modules/bloghoster/entry.php?u=Wkr&...
Mi web: http://ludere.ual.es/bsk
Mi wikipedia: http://ludere.ual.es/bsk/mediawiki/index.php/Portada


* NOTA: Ahora ya he jugado más partidas, y salvo alguna cosa puntual sigo opinando lo mismo. Cuando tenga tiempo me curraré una variante para 3 jugadores que utilizo en mis partidas que da bastante buen resultado.
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Fran Diaz
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Importantes fallos para un juego tan mitificado. Muy buen articulo.
 
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José Carlos de Diego
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Quiero dejar claro el juego no es mediocre, de hecho está bastante bien.
Si te fijas yo le he dado un 7,50 sobre 10 como puntuación en BGG.

Simplemente en este artículo quise resaltar que se trata de un juego, en mi opinión sobrevalorado. No está mal, pero tiene algunos "fallos", según mi opinión, que no le permiten acercarse a la perfección de otros. No obstante, con algunos cambios mínimos (reglas caseras, principalmente) el juego mejora sustancialmente.

JC
http://www.labsk.net
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