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Kemet» Forums » Reviews

Subject: Kemet - primeiras impressões (first impressions review in portuguese) rss

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Tiago Perretto
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 4 pessoas.




O básico das regras:

Basicamente o Kemet é um jogo de controle de área com bastante conflito entre os envolvidos. Cada jogador representa um Deus egípcio e controla uma cidade - na cidade o jogador pode construir pirâmides (que dão acesso à poderes especiais de acordo com o tipo de pirâmide - dia, noite e batalha - e o nível em que ela está - 1, 2, 3 ou 4), e pode recrutar tropas, que sempre surgem dentro dos muros da cidade.

No início de cada rodada (o período da noite), cada um recebe 2 pontos de poder, 1 carta de Intervenção Divina, 10 tropas a serem divididas entre as 3 seções da cidade (há limite de 5 unidades por espaço do tabuleiro, incluindo as seções da cidade) e escolhe uma configuração de pirâmides: ou três pirâmides todas em nível 1, ou duas pirâmides, uma em nível 2 e outra em nível 1.

Cada um tem seu tabuleiro pessoal, onde mostra o nível de poder disponível ao Deus e estão marcadas as ações possíveis - e a cada rodada, o jogador tem 5 ações para fazer (usar cartas de Intervenção Divina não custa ações, mas podem exigir gasto de poder e tem indicações se devem ser usadas durante o dia, a noite ou em batalha). As opções no tabuleiro pessoal são:
Linha 1: mover, recrutar;
Linha 2: construir/desenvolver pirâmide, mover, ganhar 2 de poder;
Linha 3: adquirir poder especial - dia, batalha e noite -, ganhar 2 de poder.

Essas são as ações realizadas da fase do dia, e é obrigatório realizar ao menos uma ação por linha. Os poderes especiais envolvem coisas que diminuem o custo de outras coisas, aumentar o ataque, melhorar o dano, proteger-se, adquirir criaturas míticas (escorpião-gigante, esfinge, múmia, etc), receber ponto de vitória, etc. Não há limite de poderes especiais, mas não é permitido ter dois poderes iguais.

Várias das ações exigem o gasto de poder: construir uma pirâmide custa 1 ponto de poder e ela vem em nível 1. Cada nível acima, custa seu número em pontos de poder (então: nível 2 = 2 ponto, nível 3 = 3 pontos) cumulativamente. É permitido construir e já desenvolver uma pirâmide, sendo só necessário pagar os pontos de poder (assim, ao usar a ação de pirâmide, eu posso colocar uma pirâmide já no nível 3 pagando 1 + 2 + 3 = 6 pontos de poder). Adquirir poderes especiais custam o nível do poder em pontos de poder: assim, se você tem uma pirâmide de batalha (vermelha) em nível 3, pode selecionar quaisquer poderes de nível 3 ou inferior, pagando de 3 a 1 ponto de poder, de acordo com o nível do poder. Recrutar custa 1 ponto de poder por tropa recrutada. Mover tropas de uma pirâmide para um obelisco (tipo um teleporte) custa 2 pontos de poder.

Vence o jogo quem chegar ao final da rodada com 8 pontos de vitória (jogo curto) ou 10 pontos de vitória (jogo padrão). O que vale pontos:
- controlar 1 templo: 1 ponto temporário;
- controlar 2 templos: 2 pontos de temporários e 1 fixo ao final da rodada;
- ter uma pirâmide em nível 4: 1 ponto temporário;
- pegar um dos três poderes específicos: 1 ponto fixo;
- pegar a Esfinge: 1 ponto fixo;
- atacar e vencer o ataque: 1 ponto fixo;
- controlar o templo de todos os Deuses e realizar o sacrifício de duas tropas (mantendo ainda ao menos 1 viva no local): 1 ponto fixo.

Tal como parece, os ponto temporários podem ser perdidos ou tomados. Se alguém abandonada um templo por qualquer motivo que seja, perde o ponto temporário, que retorna ao templo. Se a cidade do jogador é atacada e o espaço com sua pirâmide de nível 4 é tomado, ele perde o ponto temporário da pirâmide, que vai ao seu oponente. Portanto, a melhor forma de obter pontos fixos de vitória é atacando.

O combate é razoavelmente simples, e tem similaridades com aquele que ocorre no A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition): cada tropa vale 1 ponto de ataque, criaturas especiais tem bônus vários (o escorpião-gigante, por exemplo, dá 2 pontos extra de ataque, 1 ponto extra de movimento para as tropas movendo-se com ele e 2 pontos extra de dano) que são somados ao total de ataque da tropa. Então cada jogador escolhe 2 cartas de ataques entre, inicialmente, 6 disponíveis. Nas cartas têm de dois a três valores, indicando: força de ataque (somado aos pontos de ataque das tropas + criaturas especiais), força de defesa e dano causado. Uma das duas cartas o jogador deve descartar e outra ele utilizará (no próximo combate, os envolvidos escolherão suas duas cartas entre as quatro remanescentes; depois usarão uma das duas que restaram; somente após isso o jogador recupera as seis cartas, para voltar a ter mais opções de escolha e ser menos previsível nas cartas). É permitido, antes das cartas de combate serem reveladas, usar cartas de Intervenção Divina (cada jogador recebe uma dessas ao início de cada nova rodada), pois algumas dessas auxiliam em um dos três fatores do combate (ataque, defesa e dano), e não há limite para a quantidade que pode ser usada de uma só vez (mas é preciso pagar o custo de usá-las, se houver).

Quem tiver a maior força de ataque vence o combate, os derrotados (se restar alguma unidade) podem recuar para outra região adjacente ou voltarem para o jogador, que ganha 1 ponto de poder por unidade que retornar assim. O dano dado elimina 1 unidade por ponto de dano (o dano é causado mesmo pelo lado derrotado), e cada ponto de defesa absorve um ponto de dano. É simples assim - sem rolagem de dados. As escolhas das cartas é, certamente, o momento mais tenso do jogo, pois deve-se também selecionar uma carta para ser descartada, e nenhuma das duas você terá disponível para combates subsequentes até usar as que sobraram. Ademais, sabendo que mesmo numa vitória garantida (devido à diferença da quantidade de tropas), tem consequências, pois o seu oponente poderá lhe causar um grande dano, deixando-o numa posição frágil para um contra-ataque ou um ataque advindo de outro jogador. Ou seja, atacar é algo que requer um bom planejamento prévio, pois aquele ponto fixo que você ganhou por vencer, pode render 1 ou mais pontos (caso o combate ocorra num templo ou seja dentro da cidade onde há uma pirâmide de nível 4) ao seu oponente.

Existem outras regras - como limite de 5 tropas por espaço, bônus de poder dados dos templos, a ordem do turno decidida por quem tiver menos pontos, funcionamento de diversos dos poderes especiais, etc - que não entrarei em detalhes. Então, basicamente, é isso.


A dinâmica do jogo:

O Kemet não é um jogo para quem desgosta de conflitos - estes irão acontecer e irão acontecer cedo e por toda a partida, já que todos os participantes iniciam com 10 tropas (de 12 possíveis) em suas cidades e qualquer ponto do mapa (exceto o templo de todos os Deuses), fica a até 4 espaços de distância, portanto, mesmo alguém que esteja do outro lado do mapa, chega até você em até duas rodadas.

A disputa é para conseguir os pontos, as ações são pessoais e os demais em pouco interferem no que você pode fazer (tem uma ou outra carta de Interferência Divina que afeta os demais), mas se você quiser se mover, irá mover, se quiser recrutar, irá recrutar, e assim em diante. Não há cartas de eventos ou coisas do tipo que bloqueiem as ações. Se meu planejamento envolve recrutar tropas e daí movê-las duas vezes, eu poderei fazer isso. Existe alguma senso de disputa em conseguir os poderes especiais, mas sempre parecia ter algo bom disponível (provavelmente em cinco jogadores essa disponibilidade seja menor e a urgência em pegar certos poderes aumente). Assim, por exemplo, eu peguei um poder que me permitia uma ação extra toda rodada, o Jorge então pegou a Esfinge, que lhe rendeu um ponto e com ela ele tomou o Templo de Todos os Deuses. Assim, ele até poderia querer a ação extra (e queria), mas não ficou exatamente triste por pegar a Esfinge.

A questão dos pontos temporários serve bastante bem para o que se propõe: ser um chamado para as batalhas. Pontos temporários podem (e irão) lhe render uma vitória, mas não são efetivamente seus e podem ser tomados (similar aos castelos e fortalezas no A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition)). E os pontos fixos servem melhor, na minha opinião, do que um tempo limite: os jogadores conseguirão um ou mais pontos destes constantemente, então não haverá como o jogo se estender além de certo ponto. O bom dos pontos fixos é lhe fornecer um esteio para sua estratégia, pois fossem todos os pontos temporários, seria possível, no caso de uma aliança temporária ou algo do gênero, que alguém fosse pesadamente atacado e fosse de líder para último. Isso ainda pode ocorrer, mas é uma grande diferença ir de 6 pontos para 1 ou ir de 6 pontos para 4.

Eu falei de alianças, e não há nada que as impeça, contudo as mesmas não cedem nenhum benefício além do próprio armistício temporário. Em nossa partida, não houve acordo algum - todos bateram-se com todos, sem distinção nem descanso. Quem mostrar fraqueza em algum ponto, pode esperar alguma tentativa de ataque. Uma maneira interessante que o Kemet tem de evitar os "abutres" (que esperam dois se enfrentarem para logo em seguida atacar o vencedor enfraquecido) é que, após a definição do combate, tanto o perdedor quanto o vencedor podem remover quantas tropas quiserem do local. Desse modo, se após uma batalha eu venci, mas sobrei com somente 1 tropa no local, e tem alguém que pode vir me atacar antes de eu poder reforçar minha posição, eu posso remover aquela tropa do tabuleiro, retornando-a para as reservas e, assim, negando ao meu oponente o fácil ponto fixo pela vitória em uma batalha.

Existem alguns "combos" que podem ser feitos com os poderes especiais, mas não haverá a formação de nenhum tipo de máquina - os poderes pareceram equilibrados, e um dos maiores "combos" da partida foi feito quando um jogador pegou um poder que garantia sempre 1 ponto de dano e, depois, adquiriu o Escorpião Gigante que garantia sempre 2 pontos de dano, formando um ataque que poderia causar grandes baixas, tanto em atacantes quanto em defensores. Mas existem poderes de defesa e uma criatura (a Cobra Gigante) que anula o poder de outras criaturas.


A avaliação:

Nossa partida demorou cerca de 100 minutos em sua versão curta (vitória com 8 pontos), e duvido que conhecendo o jogo a duração diminua muito, então considerando a partida padrão (10 pontos), não digo que é impossível que a partida dure os 90 minutos indicados, porém digo que o mais provável é que exceda um tanto isso, ficando entre 100-120 minutos - até porque o jogo não tem um tempo limite pré-definido, ele exige o que for necessário para que alguém termine com 8 ou 10 pontos de vitória ao final de uma rodada. Em nossa partida, quando a mesma terminou, quem mais tinha pontos fixos somava 5, então, dependendo das ações dos jogadores, se conseguirem manterem-se tomando os pontos temporários, ele pode se estender um tanto mais, todavia, não muito: chega num ponto que a vitória só fica passando de mãos - na rodada final em nossa partida, três (dos quatro) jogadores terminaram com pelo menos 8 pontos de vitória (entre fixos e temporários), ou seja, se um tomasse algum ponto do outro, a partida não iria durar mais, só a vitória que trocaria de mãos.

Kemet é um jogo essencialmente estratégico, com poucas informações secretas (as cartas de Intervenção Divina são as principais - a escolha das cartas de combate também é feita em sigilo, mas todos têm as mesmas, e é possível que os jogadores optem por deixar o descarte aberto). Os jogadores têm o controle de suas ações, e pode calcular as possibilidades dos resultados das mesmas com bom nível de precisão (eu posso não saber quantas tropas perderei - se alguma - numa batalha, porém consigo saber se irei vencer antes mesmo de luta começar - isso muda um pouco com as cartas de Intervenção Divina que podem ser usadas em batalha, mas o maior bônus que elas podem dar é 2, então, se o oponente tiver uma só carta, é fácil incluir a chance de ela ser uma carta de +2 nos seus cálculos de batalha).

A produção do Kemet é excelente - desde a arte, bastante bonita e evocativa, até os componentes (por exemplo, as tropas não são somente diferentes em cor, como também cada uma tem molde diferente), em particular, claro, as miniaturas das criaturas míticas. O tabuleiro, no lado para 4 jogadores (o tabuleiro tem é impresso em ambos os lados, para diferentes contagens de participantes), que eu acho que é a parte "de trás" devido às dobras, ficou elevado, não se assentando direito na mesa, todavia este foi o único problema que encontrei e um que não teve efeito algum no aproveitamento da partida.

A re-jogabilidade pode ser uma pequena preocupação, já que, após a partida, eu não fiquei pensando em muitas coisas que eu poderia ter feito, que eu poderia ter tentado. Os poderes especiais são vários, mas, por estarem em níveis, algumas são nitidamente melhores do que outras. Outro porém do jogo são, claros, os diversos símbolos - o pessoal com que joguei é acostumado com tabuleiros, então vários dos símbolos entendemos sem dificuldade, mas outros necessitaram de consultas constantes (ao melhor estilo 7 Wonders: Leaders) ao manual, que não é exatamente detalhado, causando confusão no uso de certos poderes durante a partida. Mesmo assim, o jogo divertiu a todos e não peço muito mais do que isso.

Prós
- Componentes de alta qualidade, em particular das miniaturas;
- Arte evocativa e de primeiro nível;
- Razoavelmente simples de explicar e de jogar;
- Componentes de boa qualidade;
- Independente de linguagem.

Neutro
- Foco no confronto direto;
- Uma possível re-jogabilidade limitada.

Contras
- Manual incompleto (o que causa um FAQ extenso).

E é isso!

Abs,


Créditos das imagens (em ordem):
W Eric Martin
manosdowns
manosdowns
matagot_contact
diddle74
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