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The Great Zimbabwe» Forums » Reviews

Subject: Recensione di The Great Zimbabwe (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

Ambientazione improbabile per l'ultima fatica della Splotter Spellen, che torna a proporre con The Great Zimbabwe (TGZ) un gioco economico-logistico, campo in cui la piccola casa editrice olandese è un vero e proprio punto di riferimento per la ristretta platea di giocatori assidui, esperti e appassionati di calcoli e bilanci. I giocatori si calano nel ruolo di regnanti di altrettante civiltà monoteistiche basate sul commercio, nella zona del Grande Zimbabwe, nell'antica Africa. Si tratta di un gioco di "corsa", nel senso che vince il primo giocatore che, alla fine di un turno, raggiunge un determinato numero (obiettivo) di punti vittoria: la particolarità di TGZ sta nel fatto che tale valore non è fissato a priori, ma dipende dalle scelte fatte durante il gioco.

Nella scatola, di dimensioni contenute, si trova il seguente materiale, tutto sommato funzionale e con una sua estetica particolare: 11 grandi tessere quadrate, parte delle quali costituirà il tabellone, una plancia segnapunti, che tiene traccia sia dei punti accumulati (VP) che del valore che ciascun giocatore deve raggiungere (VR), segnalini in legno (per i giocatori, per indicare le risorse utilizzate, e per la valuta, che sono bovini), vari tipi di tessere (artigiani, risorse, acqua, placche regno, una per giocatore), carte (divinità, specialisti, tecnologie).

Tecnologia, logistica e religione
Il setup prevede la costruzione del tabellone, su cui sono rappresentate le risorse utilizzate dagli artigiani, gli spazi per i templi iniziali, le caselle vuote (edificabili) e gli specchi d'acqua, su cui, come vedremo, è più facile spostarsi.

Il gioco procede a turni, suddivisi in 4 fasi:

1) La generosità dei re. Lo scopo di questa fase è quella di determinare l'ordine di gioco. Le placche di ciascun giocatore vengono disposte in ordine discendente di obiettivo (VR). In questo ordine ciascun giocatore deve fare un'offerta superiore a quella precedente, oppure andare ad occupare lo spazio disponibile più arretrato nell'ordine di gioco. L'offerta fatta viene distribuita fra le placche, nell'ordine in cui sono disposte, in modo che fra la placca che ha più "denaro" e quella che ne ha meno ci sia al massimo la differenza di una vacca. Quando tutti i giocatori hanno passato si ha il nuovo ordine di gioco, e ogni giocatore recupera i bovini presenti sulla propria placca. Si ottiene così una interessante redistribuzione della ricchezza da chi gioca per primo nel turno verso chi gioca per ultimo.

2) Religione e cultura. Questa è la fase centrale del turno, e si svolge nell'ordine precedentemente determinato. Ciascun giocatore può fare le seguenti azioni, nella sequenza che ritiene opportuna:
a) prendere una divinità oppure prendere uno specialista. Ogni giocatore può avere una sola divinità, mentre non ci sono limiti agli specialisti che un giocatore può controllare. Acquisire una di queste carte implica una crescita dei propri VR, e conferisce dei poteri speciali. Come vincolo aggiuntivo, un giocatore può arruolare uno specialista solo se lo può utilizzare nello stesso turno;
b) usare gli specialisti. Il giocatore può usare una volta per turno ogni specialista che controlla, ma è obbligato ad utilizzare quello acquisito nel turno corrente. Per utilizzare uno specialista il giocatore lo paga (mettendo la valuta sulla carta) ed usufruisce dell'abilità connessa;
c) costruire un nuovo monumento sulla plancia oppure piazzare artigiani sulla plancia oppure innalzare i propri monumenti.
Costruire un nuovo monumento non ha costo: il giocatore può piazzare il monumento in un qualsiasi spazio libero sul tabellone che non sia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) ad un tempio già presente sulla plancia. Un nuovo tempio fornisce un punto vittoria.
Per piazzare artigiani sulla plancia, il giocatore deve aver sviluppato le corrispondenti tecnologie: queste sono in numero limitato (2 per tipo di artigiano) e svilupparle non costa azioni, ma innalza i propri VR. Ogni tecnologia può essere sviluppata una sola volta da ciascun giocatore. Piazzare un artigiano di cui si ha la tecnologia costa denaro (pagato alla banca) e fornisce PV. Il posizionamento deve essere fatto su spazi vuoti, a distanza di tre passi (ortogonali e diagonali, gli specchi d'acqua contano come un unico spazio indipendentemente dall'estensione) da una risorsa corrispondente, utilizzabile in modo esclusivo nella categoria. Per tre delle quattro risorse esistono due livelli di artigiani, che non competono per le risorse base, e che possono fare una doppia lavorazione del prodotto (ovvero il prodotto dell'artigiano "base" è una delle materie prime dell'artigiano "avanzato" dello stesso tipo). Con questa azione è anche possibile aggiornare il costo di ogni utilizzo dei propri artigiani che sfruttano una certa tecnologia. Il prezzo totale può essere di 1, 2 o 3 bovini, e ogni aggiornamento è possibile solo verso costi più elevati.
Con l'azione di innalzamento dei monumenti, è possibile migliorare uno o più dei propri edifici contemporaneamente: ciascuno di essi ha bisogno di tanti manufatti diversi quanti sono i suoi attuali livelli. Se sono disponibili artigiani di livello avanzato, allora i manufatti di quel tipo devono essere di livello avanzato. Produrre beni richiede denaro per pagare gli artigiani (i bovini vengono messi sulla carta tecnologia del giocatore che li controlla), l'utilizzo di risorse sul tabellone (che si esauriscono per il resto del turno), e ulteriore pagamenti alla banca se gli spostamenti fatti fare ai manufatti superano i tre passi (viene pagata una vacca alla banca per ogni "azzeramento" del conteggio, fatto in un qualsiasi monumento). I punti vittoria per l'innalzamento di ciascun tempio crescono in maniera lineare coi livelli: + 2 punti per il secondo piano, +4 per il terzo, fino a +8 per il quinto (un tempio di 5 piani vale così 21 punti).

3) Rendite. Ogni giocatore riceve tutto il denaro presente sulle carte (divinità, tecnologie, specialisti) davanti a sé, e inoltre riceve denaro pari al livello più alto dei suoi templi.

4) Confronto delle mitologie. Si controlla se un giocatore ha almeno tanti PV quanto è il suo VR; egli è il vincitore. Appositi criteri di spareggio risolvono i vari possibili casi per determinare un unico vincitore. Se non c'è ancora un vincitore, tutti i segnalini esaurimento sono rimossi dalla plancia, le risorse tornano disponibili e si inizia con un nuovo turno.

Tattica ed esperienza

The Great Zimbabwe rientra nella classe dei giochi di civilizzazione privi di conflitto, con una ridotta scelta di configurabilità della propria razza. In effetti, si tratta prevalentemente di un gioco di logistica e ottimizzazione. Come è normale aspettarsi da un prodotto della Splotter, non si tratta di un gioco facilmente accessibile, sotto tutti i punti di vista: la tiratura limitata e il conseguente prezzo elevato lo rendono difficilmente reperibile (anche se adesso il mercato digitale e la decisione dell'editore di aprire un negozio online sembra aver risolto il problema), la complessità dell'impianto lo relegano ai soli giocatori assidui appassionati di giochi di trasporto e connessione. Non solo: come spesso accade in questo tipo di giochi, le meccaniche coinvolte non sono autocorrettive. Detto in altri termini, il gioco non imbriglia i giocatori con meccaniche atte a stabilizzare il gioco, bensì sono i giocatori stessi che sono chiamati a bilanciare la dicotomia collusione/competizione. Insomma, alcune scelte dei giocatori possono rendere lo svolgimento del gioco particolarmente difficile (ricordate la spirale discendente in cui era possibile cadere in una partita di Container?). Sulle prime questo può sembrare un difetto, invece è una caratteristica che permette di amplificare la dimensione dello spazio delle decisioni del gioco.

Nonostante la configurabilità della propria civiltà sia limitata, il gioco è incredibilmente sfaccettato; l'interazione fra i giocatori è fortissima, ed avviene su più livelli, a partire dall'asta per l'ordine di turno, alla lotta per il controllo dei 5 specialisti, al posizionamento sulla mappa. In effetti il gioco si incentra prevalentemente sulla reazione alle scelte degli avversari. Durante le prime partite TGZ appare come un classico gioco di motore economico, in cui costruire la propria macchina per fare soldi prima di convertirsi alla produzione dei punti vittoria: l'effetto netto è quello di cercare "combinazioni vincenti", incastri che possono sembrare imbattibili. Sotto questo punto di vista, alcune divinità e alcuni specialisti sembrano fortissimi (uno su tutti il mandriano/Herd, che permette una rendita del 50% della somma immobilizzata per il turno); le prime partite, in cui i giocatori si concentrano su se stessi e la loro macchinetta per fare soldi sono spesso brevissime (fra i 45 e i 75 minuti) e danno la falsa sensazione di aver completamente afferrato le dinamiche del gioco e di poter classificare univocamente quali siano le carte "imbattibili", situazionali o deboli.

In realtà la situazione è ben diversa (come è logico aspettarsi da un prodotto della Splotter): il gioco è incentrato sull'attrito fra i giocatori, e per questo spesso piazzare nuovi artigiani risulta più vantaggioso per gli avversari che non per sé.
Il gioco si rivela per quello che è, una vera e propria corsa, dove ogni trucco è lecito per ostacolare gli avversari. Le partite si allungano considerevolmente (fra giocatori esperti la lunghezza media si aggira fra le due ore e mezza e le tre), e anche la singola vacca pagata in più o in meno nella fase della generosità del re può diventare determinante per la vittoria. Non solo, anche situazioni apparentemente perdenti possono ribaltarsi completamente, se il giocatore svantaggiato riesce ad allungare a sufficienza la durata della partita.

La forza principale di TGZ è la sua varietà, la libertà che lascia ai giocatori, la sua spietata e necessaria interazione. Purtroppo queste sono anche le sue debolezze: il gioco è infatti per sua stessa natura opaco e fragile, il che lo rende intrinsecamente difficile da capire, rendendolo quindi non adatto ad un gioco su base occasionale o comunque non frequente. TGZ richiede dedizione e un livello di esperienza omogeneo, entrambe caratteristiche poco diffuse attualmente nel nostro hobby, dove centinaia di titoli vengono riversati ogni anno sul mercato; la classica raccomandazione "provatelo prima di acquistarlo" ha in questo caso poco senso, a meno che non lo possiate provare con lo stesso gruppo per almeno una decina di volte.

D'altro canto, per gli appassionati del genere, TGZ vale sicuramente l'esborso che richiede.
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