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Phoenicia» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Phoenicia (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

Dovendo descrivere l'opera di Tohmas Lehmann come autore di giochi, "eclettismo" e "capacità di rielaborazione" sono le prime espressioni che mi vengono in mente.
L'autore è infatti in grado di spaziare dal filler semplice di dadi (To Court the King) o di carte (Jericho) agli strutturatissimi giochi ferroviari azionari della linea 18xx (suoi sono 1846, 2038). Notevole anche la capacità di lavorare su progetti di altri autori: le espansioni di Pandemic (Matt Leacock), Saint Petersburg (Bernd Brunnhofer), e Das Spiel (Reinhold Wittig) sono sue.

Phoenicia è, dopo Race for the Galaxy, il titolo di Lehmann che ha incontrato più consensi (almeno secondo BoardGameGeek). Si tratta della rielaborazione di un classico gioco incentrato sullo sviluppo di un motore economico: Outpost, di James Hlavaty e Timothy Moore, edito nel 1991 e ristampato dalla Stronghold Games nel 2011 (con l'espansione "Kicker" ideata -indovinate un po'?- da Thomas Lehmann). Nel 2004 Jens Drögemüller aveva già provato a rimaneggiare il titolo con The Scepter of Zavandor (TSoZ).
In Phoenicia i giocatori si calano nel ruolo di regnanti che devono sviluppare la propria città-stato (inizialmente uguale per tutti), arricchendone conoscenze ed economia fino a raggiungere un punteggio predefinito.

La scatola, di dimensioni non standard, contiene al suo interno un tabellone, che ha lo scopo di tenere pubblicamente traccia dei punti vittoria, degli introiti e dei bonus monetari acquisiti dai vari giocatori, nonché di riassumere i possibili sconti che alcune tecnologie garantiscono nell'acquisizione di carte sviluppo più avanzate (una sorta di tenue albero tecnologico). Completano la dotazione due mazzi di carte di dimensioni standard, svariate tessere utilizzate per tenere traccia del numero e tipo di artigiani al proprio servizio, nonché una pletora di segnalini (cubi, dischi, casette e pedoni). Sorprendentemente, il materiale utilizzato per questi ultimi è la plastica, nonostante la forma sia quella tipica dei corrispondenti segnalini in legno. Il regolamento è famoso per la sua scarsa comprensibilità. Tuttavia, il flusso di gioco è piuttosto semplice.

Aste, denaro e punti vittoria
Tutti i giocatori partono con la stessa dotazione iniziale: un edificio di addestramento, con un lavoratore inesperto, e due professioni (cacciatore e contadino), entrambi con un lavoratore. Durante il gioco, i lavoratori inesperti possono essere addestrati (pagando denaro) e mandati a lavorare in una delle professioni (dopo aver acquisito gli appositi strumenti). Un lavoratore addestrato può lavorare in qualsiasi professione (o cambiarla, passando da una meno redditizia ad una più redditizia), purché gli siano stati comprati gli strumenti per lavorare. In base alla professione, ciascun lavoratore genera un certo reddito ad ogni turno, e inoltre ha un valore in punti vittoria ai fini di raggiungere l'obiettivo finale.
L'ultimo elemento della dotazione iniziale è il magazzino: ogni giocatore può conservare solo un numero limitato di monete (ognuna di valore 1) e carte (di valore variabile fra 4 e 6) alla fine di ogni turno.

Ogni turno è così strutturato:
1) vengono messe all'asta tante carte sviluppo quanti sono i giocatori. L'ordine con cui escono queste carte è parzialmente programmato, in quanto sono divise in gruppi, e la sequenza di tali gruppi ha un ordine prestabilito. Le carte sviluppo hanno varie abilità: possono generare denaro, valere punti vittoria, o dare bonus specifici, come lo sconto su determinate carte presenti nei gruppi successivi, fornire la conoscenza di nuove professioni, migliorare quelle già possedute, aumentare il numero di lavoratori a disposizione, oppure lo spazio di immagazzinamento, o anche dare la possibilità di investire quantità limitate di denaro per ottenere punti vittoria.
Ciascuna carta ha una base d'asta prefissata, in modo da non permettere di abusare del meccanismo dell'asta, che è simile a quella di Power Grid: a partire dal "Signore Supremo" (il giocatore che ha a fine del turno precedente il maggior numero di punti vittoria), il giocatore attivo può decidere di mettere all'asta una della carte sviluppo. Partecipano all'asta tutti i giocatori che non hanno ancora passato. Quando il giocatore attivo non vuole o non può più mettere all'asta nuove carte, passa e può aggiornare la sua civiltà (comprando gli strumenti, addestrando lavoratori e/o assegnando/cambiando loro l'occupazione). Il giocatore alla sua sinistra diviene il nuovo giocatore attivo.
2) Quando tutti i giocatori hanno passato si ha una fase di mantenimento in cui si controlla se un giocatore ha vinto la partita (il giocatore con il punteggio più alto fra tutti quelli che hanno superato i 32 PV, il Signore Supremo in caso di pareggio se coinvolto, altrimenti chi ha più denaro avanzato) altrimenti viene (eventualmente) riassegnato il ruolo del Signore Supremo. Se il gioco non è finito, tutti ricevono la proprie rendite, e quindi viene applicato il limite del proprio magazzino (scartando le risorse in eccesso).
Il gioco prosegue fino a che uno o più giocatori raggiungono o superano i 32 punti.

Tema, semplificazione
Oggettivamente il tema in Phoenicia non è sicuramente un elemento caratterizzante o un punto di forza: l'ambientazione è piacevole ma piuttosto blanda. Basta notare che i suoi due predecessori, che il gioco vuole "migliorare", vedono i giocatori calarsi nel ruolo di fondatori di un avamposto stellare su un pianeta sconosciuto o di maghi alla ricerca di potere e conoscenza; la qualità delle illustrazioni è efficace ma blanda, perfettibile invece l'informazione associata ai vari componenti.

Ancora più che per i suoi predecessori, il centro del gioco sono le aste: riconoscere il valore relativo delle varie carte sviluppo, decidere quando cercare di ottenerle e quando invece dedicarsi alla crescita e investimento nelle tecnologie già disponibili, sono gli elementi centrali per la vittoria, e possono essere appresi quasi esclusivamente con l'esperienza. Anche se la meccanica del gioco è semplice, neofiti e giocatori esperti si trovano a combattere uno scontro non equilibrato: questo rende il gioco meno adatto a giocatori occasionali. L'interazione avviene esclusivamente attraverso le aste, ma è comunque non trascurabile: il ridotto numero di copie per ciascuno sviluppo, e la durata piuttosto breve della partita rendono comunque rilevante il tipo di interazione.
In effetti, rispetto ai predecessori, gli elementi caratterizzanti di Phoenicia sono una semplificazione generalizzata e un accorciamento della durata del gioco. Phoenicia ha due soli tipi di denaro (contro i 9 tipi di Outpost o i 4 di TSoZ): le monete e le carte, i cui valori differenziati hanno lo scopo di non rendere perfettamente calcolabile la disponibilità economica degli avversari. Il fatto che si ottiene il resto da ogni spesa effettuata elimina tutto il calcolo sulle possibili permutazioni degli utilizzi della valuta a disposizione, che allungava le partite senza arricchirle. I lavoratori sono più scarsi, il che rende più aggressiva l'asta per averli e limita, pur senza rimuoverlo, il rischio del leader in fuga (che è in effetti uno dei problemi dei giochi caratterizzati da un motore economico incrementale). L'aver scelto un meccanismo di asta alla Power Grid permette un parziale recupero di chi è rimasto indietro, in quanto la competizione sulle carte trascurate dal Signore Supremo sono contese da un numero ridotto di giocatori.

Per quanto riguarda la durata del gioco, Phoenicia dura circa 20 minuti per giocatore, contro i 30/35 di Outpost. Il prezzo che si paga per tutta questa riorganizzazione e contrazione è una ridotta dimensionalità dell'albero delle scelte, non particolarmente ampio, che obbliga a focalizzarsi su un paio di elementi chiave.
In definitiva, si tratta di un gioco piuttosto breve e non troppo complesso, ma con scelte generalmente interessanti.

Strategia
Come tutti i giochi di asta, non è facile formulare una strategia assolutamente corretta, dato che molto dipende dalle valutazioni degli avversari (che, specie per novizi, possono essere molto arbitrarie). Un primo aspetto da sottolineare è che non è sufficiente ottenere oggetti a poco prezzo per portarsi in una posizione di vantaggio: il gioco si incentra sulla creazione di un motore economico, e quindi i primi turni devono essere spesi per aumentare la propria produzione. Questo può essere ottenuto sia comprando carte che aumentano direttamente le rendite, ma anche investendo i soldi nell'addestramento dei propri lavoratori piuttosto che nell'acquisto di nuove carte sviluppo. Tutto il resto deve essere ottenuto a prezzi contenuti. Investire nei primi turni denaro per ottenere carte che non generano denaro è spesso causa di una situazione di stallo che può protrarsi anche a lungo. Due errori classici sono l'acquisto del Fort (nuovi lavoratori non addestrati) quando si hanno ancora lavoratori liberi, o acquistare al valore nominale una carta che non fornisce vantaggi diretti, invece di serbare i soldi o spenderli per far progredire i propri lavoratori.

Un altro consiglio generale è quello di porsi in condizione di avere sempre scelte multiple: focalizzarsi troppo su una strategia comporta un aggravio del costo finale di quelle carte che permettono di realizzarla, semplicemente perché gli avversari alzeranno le loro puntate, riconoscendo l'importanza della carta. Questa condotta è generalmente consigliabile, specie se si è il Signore Supremo.
Per la fase avanzata del gioco, invece, una buona fetta della partita si decide sull'assegnazione delle Shipyard, le Dye House e i Public Works. La situazione di monopolio degli edifici che forniscono sconti sugli ultimi sviluppi è molto potente: cercate di ottenerla, o impedite che i vostri avversari la ottengano a costi ragionevoli.
Il resto della partita? Dipende dalle scelte dei vostri avversari...

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