Tiago Perretto
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Nesse momento, Elrond parou um pouco e suspirou. — Lembro-me bem do esplendor de suas flâmulas — disse ele. — Fazia-me recordar da glória dos Dias Antigos e das tropas de Beleriand, nas quais tantos príncipes importantes e capitães foram reunidos. E, mesmo assim, nem tantos, e nem tão belos como na ocasião em que Thangorodrim foi quebrada, e os elfos pensaram que o mal tinha acabado para sempre; mas isso não era verdade.

— O senhor se lembra? — disse Frodo, pensando alto em sua surpresa. — Mas eu pensei — gaguejou, no momento em que Elrond se voltava para ele —, pensei que a queda de Gil-galad tinha sido há muito tempo.

— E de fato foi — respondeu Elrond com gravidade. — Mas minha memória alcança até os Dias Antigos. Eãrendil foi meu pai, e nasce u em Gondolin antes da queda; e minha mãe era Elwing, filha de Dior, filho de Lúthien de Dorialfi. Já vi três eras do Oeste do Mundo, e muitas derrotas, e muitas vitórias infrutíferas.

— Fui o arauto de Gil-galad, e marchei com sua tropa. Estive na Batalha de Dagorlad diante do Portão Negro de Mordor, onde vencemos: pois à Lança de Gil-galad, e à Espada de Elendil, Aiglos e Narsil, ninguém podia resistir. Eu vi o último combate nas encostas de Orodruíri, onde Gil-galad morreu, e Elendil caiu, e Narsil se quebrou sob seu corpo. Mas Sauron foi vencido, e Isildur cortou o Anel de sua mão com o fragmento do punho da espada do pai, e pegou-o para si.

Ao ouvir isso, o estrangeiro, Boromir, interrompeu-o. — Então foi isso que aconteceu com o Anel! — gritou ele. — Se alguma vez essa história foi contada no Sul, já foi há muito esquecida. Ouvi falar do Grande Anel daquele que não nomeamos, mas acreditávamos que tinha desaparecido do mundo nas ruínas do primeiro reinado. Isildur o pegou! Isso realmente é novidade.

— Infelizmente, sim — disse Elrond. — Isildur o pegou, e isso não deveria ter acontecido. O Anel deveria ter sido jogado no fogo de Orodruin, exatamente onde foi confeccionado. Mas poucos perceberam o que Isildur fez. Ele tinha ficado sozinho ao lado do pai no confronto final; e ao lado de Gil-galad apenas Círdan ficou, e eu. Mas Isildur não deu ouvidos ao nosso conselho.



LORD OF THE RINGS THE ADVENTURE DECK GAME - O JOGO




Geral:
Lord of the Rings: The Adventure Deck Game é um jogo que representa a viagem de Frodo até a Montanha da Perdição para destruir o Um Anel. Nele o jogador deve selecionar o caminho que acredita ser o melhor para o Frodo seguir, enquanto maneja os riscos e danos tomados por Frodo durante a viagem. Além dos ferimentos, os Espectros do Anel o buscam incessantemente e, caso o Frodo ceda à tentação de usar o Anel para escapar dos perigos, o Olho de Sauron pode vir a encontrá-lo e trazer os Espectros para o caminho dele. Lord of the Rings: The Adventure Deck Game joga-se de forma solitária - seu formato acomoda um único jogador tomando as decisões.

Regras:
O jogo é bastante simples. Basicamente, a cada vez, o jogador deve escolher entre uma das opções presentes numa carta e avançar, revelando o número de cartas indicado, marcando, então, os danos sofridos nesse trajeto. Então, a última carta revelada tem sua habilidade ativada. Por fim, aplica-se o efeito da rodada - se dia, ou noite -, e então, o jogador novamente escolhe um caminho para seguir. O jogo segue dessa maneira até alguma das condições de vitória ou de derrota ser atingida. Indo por fase:

a) Escolher um caminho. Cada carta do baralho tem números, indicando quantas cartas serão reveladas e cabe ao jogador escolher uma das opções. Na imagem abaixo, o jogador pode escolher entre avançar 1 carta ou 3 cartas. Digamos que eu tenha escolhido avançar três cartas;



b) Viajando. Nesse momento, são reveladas todas as cartas indicadas pelo número, que no mínimo será 1 e, no máximo, 5. A cada carta revelada o Frodo vai tomando o dano indicado nas cartas (verificando o número de agressão da mesma). Considerando as três cartas abaixo, o dano sofrido por Frodo foi de 3 pontos, levando, portanto, a vida dele de 10 para 7;



c) Efeito da carta. Aplica-se, agora, o efeito descrito na carta. Considerando a última carta acima - o Aragorn - o efeito dele é remover 1 marcador do Bruxo Rei, caso haja pelo menos um. É também possível, depois, vir atrás desta carta, gastando para isso uma rodada e partindo a partir dela para prosseguir a viagem;

d) Descansar. Aqui o jogador pode optar por descansar - ele avança o marcador da rodada em dois espaços e, então, volta o marcador de vida para 10. Esse efeito ocorre de forma automática, sem avançar o marcador da rodada em dois espaços, toda vez que a rodada está num ícone da lua. Se o ícone da rodada é do sol, descansar ocorre somente se o jogador assim o desejar;

e) Avançar a rodada. Ao final da escolha, viagem, efeito da carta e descanso, avança-se o marcador da rodada um espaço (então, se o jogador optou por curar Frodo, o avanço será, no total, de três espaços).

O objetivo do jogador é chegar ao final do baralho - caso isso ocorra, o jogador vence, com o Anel sendo destruído nos fogos da Montanha da Perdição, em Mordor. O jogador perde se:

- o marcador da vida do Frodo chegar a zero;
- houver três marcadores do Bruxo Rei acumulados;
- o jogo chegar à 25ª rodada antes do baralho ter terminado.

Durante o jogo, haverão diversos efeitos de cartas que poderão beneficiar ou atrapalhar a missão do Frodo, alguns exemplos de efeitos são:

- Rohirrim: você pode avançar 2 cartas, sem sofrer dano, mas também sem aplicar o efeito da carta de destino;

- Legolas: na próxima rodada, o jogador pode declarar um número de agressão como sendo zero;

- Osgiliath: pegue três cartas aleatórias da pilha de descarte e reembaralhe-as novamente no baralho;

- Bruxo Rei: adicione um marcador de Bruxo Rei;

- Troll: o jogador não pode descansar nesta rodada.

Além disso, várias cartas fornecem itens para o Frodo, que tem utilidades diversas. Esses itens, sempre de uso único, permitem ações como parar de comprar cartas quando quiser (Chifre de Gondor), comprar uma carta a mais (Lembas), reduzir em 1 todos os valores de agressão revelados na rodada (Armadura de Mithril), considerar todos os valores de agressão como zero (Capa Élfica), curar os danos sofridos após cada carta (Luz de Ëarendil) e considerar o valor de agressão de uma carta como zero (Ferroada).

Ademais, o jogador pode, antes de viajar, optar por usar o Anel. Caso faça isso, ele coloca um marcador, indicando que já utilizou o Anel, e um marcador na trilha do Bruxo Rei. Então, todas as cartas reveladas na rodada não irão causar dano ao Frodo (considera-se que o valor de agressão de todas as cartas é zero). Isso pode ser essencial para grande um avanço, ou num momento em que a vida de Frodo está muito baixa, mas traz o perigo da perseguição do Bruxo Rei para mais próximo e, daqui em diante, a carta do Sauron, que não tem efeito caso o jogador não tenha utilizado o Anel, passa a ter efeito (de trazer, do descarte, todas as cartas de Bruxo Rei).

De regras, é isso. Escolher, avançar, aplicar o efeito, descansar (automático ou pagando 2 avanços do marcador da rodada) e avançar a rodada. Simples assim.


Profundidade:
Lord of the Rings: The Adventure Deck Game é um jogo de pressionar a sorte. Quaisquer planos podem vir a baixo por uma sequência de cartas e efeitos ruins. Ou seja, o esquema todo envolve em tentar administrar e gerenciar os problemas e eventuais benefícios. Ir devagar, optando pela trilhas mais curtas, pode dar segurança em relação aos danos causados no Frodo, porém, efeitos ruins podem se empilhar e, pior, o tempo certamente logo se tornará um fator. É evidente que, ao contrário, avançar de forma ousada, poderá causar mais mal do que bem - por sinal, é assim que a maioria de minhas derrotas ocorreram, principalmente no início da partida, creio ser até vergonhoso a quantidade de derrotas que já tive antes da 4ª rodada. Para atrapalhar o meio de campo entre aqueles que seguem devagar, então mais rápido, existe a ameaça do Bruxo Rei, mas estes são um perigo efetivamente maior uma vez que tenha-se usado o Anel, pois assim a carta do Sauron passará a ter efeito e, claro, usar o Anel dá um marcador ao Bruxo Rei, precisando só de mais dois para encontrar o Frodo e encerrar a partida em derrota.

A princípio, após minhas primeiras partidas, achei-o fácil demais. Venci três das quatro e todas antes das 20ª rodada. Assim, comecei a aplicar uma alteração: a cura automática ocorreria somente até a 10ª rodada, a partir deste ponto, somente pagando os dois avanços de rodada. Foram lá mais de dez partidas e achei que o ponto estava fora da marca - de fácil mandei o jogo para muito difícil. Testei, então, mais uma dezena de vezes com a cura sendo automática até a 15ª rodada, com a 25ª rodada sendo jogada, então. Achei que esse era o ponto ideal: as partidas sempre iam até o apagar das luzes. No entanto, penso que poderia incomodar o nível de dificuldade ainda, então testei com uma pequena, mas importante, mudança: cura automática até a 16ª rodada - dessa forma, inclui mais uma, deixando somente quatro, ao invés de cinco, de fora. Estou confortável agora com este ponto de dificuldade e ainda é um tanto temático: até Lórien e a separação diante das Quedas de Rauros, Frodo ainda tinha onde descansar quase que livremente. Depois, a situação tornou-se mais periculosa e momentos de descanso vinham somente de forma complicada.

Apesar de tudo isso, joguei ainda outras tantas vezes com as regras normais e tive derrotas e vitórias (mais destas do que aquelas), e elas serviram para mostrar que a facilidade que encontrei a princípio existia em menor grau do que minha assunção inicial. Permaneço na crença que o jogo, como existe sem modificação, pende demais para o fácil, o que é algo prejudicial, ao meu ver, em um jogo solo, onde o desafio precisa ser imposto pelo próprio jogo.

Agora, existe algo a aprender em repetidas incursões? Não é muito, mas tem sim. Após dezenas de partida, comecei a considerar a ação de retornar para encontrar o Aragorn como, por vezes essencial. Mas o maior valor adquirido veio de três itens: o Chifre de Gondor, o Lembas e, principalmente, da Ferroada. O Chifre de Gondor permite controle não somente para encarar as trilhas mais longas, encerrando-a prematuramente, caso necessário, como também torna muito mais possível encontrar e ativar cartas de efeitos positivos em momentos bastante necessários. O Lembas é a maior arma contra Sauro, o Bruxo Rei e cartas bem ruins como Osgiliath e Minas Tirith - simplesmente pelo fato de que, caso uma dessas surja como a carta de destino, ao usar o Lembas você pode comprar uma carta a mais, e essa nova tornar-se-á o seu destino; sim, ainda permanece o fato de que a carta seguinte pode ser tão ruim quanto, mas, durante as partidas, ter Lembas me deixava bem mais seguro para valer-me do Anel. Por fim, a Ferroada - o item pelo qual eu tinha mais descaso inicialmente -, tornou-se um dos meus mais queridos, simplesmente pelo controle proporcionado por ela. Tendo-a, eu posso escolher viagens mais longas, mesmo com o Frodo tendo, relativamente, pouca vida. Porque, a principal razão de avançar pouco é pela possibilidade de tomar dano suficiente para matar o Frodo. Mas é usual optar por uma distância de 2 e pegar cartas de valor de agressão zero e zero, ou zero e um. Fica-se, então, com aquele gosto de "poxa, eu poderia ter ido além". A Ferroada permite aceitar o risco - com ela escolhi diversas vezes avançar 3, 4 cartas, tendo 5, 6 de vida, coisa que usualmente não faria. Pois ela não precisa ser usada de forma preemptiva (diferente do armadura de mithril, da capa élfica e da luz de Ëarendil), ela é reativa - somente após uma carta ter sido revelada você precisa usá-la, não antes. Assim, é comum eu avançar mais com a Ferroada e sequer precisar usá-la, justamente porque é o risco de cair que impede o avanço longo, não a certeza de que ocorrerá. Após começar a usar a Ferroada de maneira realmente efetiva, meu aproveitamento de vitórias subiu consideravelmente.


Tema:
O Lord of the Rings: The Adventure Deck Game não é um jogo temático. Poderia facilmente ser sobre um criminoso reformado que, agora, precisa fugir da cidade antes da máfia encontrá-lo e matá-lo. Sobre um entregador de pizza que precisa enfrentar uma cidade tomada por zumbis para cumprir sua última entrega. Sobre o pessoal da Caverna do Dragão tentado voltar para casa, enquanto a Uni maldita fica pegando cartas do descarte e devolvendo ao baralho. Enfim, poderia ser várias coisas e sem qualquer relação com o Senhor dos Anéis.

Portanto, como esperado, suas escolhas também em nada tem a ver com o livro ou mesmo são particularmente temáticas. Por exemplo, eu posso encontrar Celeborn como a última carta de destino antes do Frodo chegar em Mordor. Ou revelar Minas Tirith como a primeira carta de destino. Os nomes e efeitos das cartas têm um tanto a ver uns com os outros - a Laracna atrasa o avanço do Frodo, o Gimli ajuda reduzindo dano, o Aragorn e a Arwen (ahem) enfrentam os Espectros do Anel. Mas isso é mínimo e achei curiosa a opção do autor do jogo por inserir textos de sabor criados por ele, ao invés de colocar citações dos livros - essa não foi uma boa decisão. Primeiro porque os textos seriam uma boa oportunidade para colocar mais tema no jogo, logo, porque não? E segundo, porque o que foi colocado não é brilhante ou evocativo, é mais descritivo e, para piorar um pouco, contém vários erros de digitação. Isso sim é oportunidade perdida - com a internet, até mesmo achar passagens que se ajustassem aos locais e personagens não seria muito mais trabalhoso do que inventar frases.

Do lado positivo fica a escolha de usar desenhos de autores diversos ao invés de imagens dos filmes. Veja bem, eu gosto dos filmes e da adaptação feita, mas nem toda a visualização do Senhor dos Anéis passa pelos filmes - nem todo Boromir é o Sean Bean, nem todo Gandalf é o Ian Mckellen, só isso.


Produção:
É tão boa quanto você conseguir fazer! Sim, o Lord of the Rings: The Adventure Deck Game é um print-n-play, então a qualidade dos componentes depende exclusivamente do quanto você quiser gastar (de dinheiro e de tempo). A parte gráfica do jogo é razoavelmente simples, sem floreios nem exageros e serve bem ao que se propõe, ainda que o Lembas ser representado por um waffle tenha me feito coçar a cabeça.

O jogo exige apenas as cartas, o tabuleiro, que pode ser impresso inteiro em uma folha A4 e uma porção de marcadores. Para fazer uma versão bem meia-boca, dificilmente você gastará mais do que 10 reais. A minha custou mais do que isso, primeiro porque imprimi o tabuleiro em lona, de forma que pudesse dobrá-lo dentro do estojo que separei para colocar o jogo, e segundo porque paguei por uma impressão profissional das cartas, o que, claro, tem seu preço.


Diversão:
O Lord of the Rings: The Adventure Deck Game veio para preencher um nicho muito necessário para mim: o jogo de horário de almoço. Com uma hora e meia de almoço, é mais do que usual ter tempo sobrando nele, e quando ler não é suficiente, um jogo é necessário. E não encontrei ainda jogo melhor para esta função do que o Lord of the Rings: The Adventure Deck Game. Primeiro porque ele é pequeno, podendo ser guardado em uma gaveta sem problema algum. Segundo porque ele é rápido: uma partida inteira demorará entre 5-10 minutos! E, terceiro, porque ele certamente me diverte. Com esse tempo ínfimo de jogo, ele me fornece várias decisões e aquela emoção típica de jogos de pressionar a sorte. Mais de uma vez eu entrei em situações em que, com 8 pontos de vida, achei que era mais que tranquilo avançar por três cartas, então veio um 3, daí outro 3... e pronto, a tensão já está presente - um 2 ou um 3 e já eras, o Frodo vai virar comida de Olho. Outras vezes, quando tudo parece perfeito, surge um Bruxo Rei para deixar o segundo marcador e já no próximo avanço, a partida "ganha" pode ser perdida. Ou mesmo quando os piores problemas parecem ter sido deixados para trás, vem uma Osgiliath, ou Minas Tirith, ou Sauron, ou Gollum, para trazer cartas do descarte de volta ao baralho.

Assim, a diversão fornecida pelo jogo provém da incerteza, do inesperado, algo que certamente não é do gosto de todos, mas deve ser ponderado que, mesmo que seu mais finamente tecido plano venha a ir por água abaixo, seu investimento de tempo perdido será mínimo, então é preparar tudo de novo e tentar outra vez. Ou seja, o Lord of the Rings: The Adventure Deck Game pode ser ocasionalmente frustrante - é, uma característica intrínseca ao estilo do jogo, afinal -, contudo isso não causará nenhuma mágoa permanente.

Vale a compra?
Que compra? Vale a feitura? Bem, como sempre, depende. Você consegue aceitar um jogo em que seu controle sobre as situações do jogo estão além das suas possibilidades, e que coisas ruins vão acontecer mesmo tomando as melhores decisões? Mas isso num jogo de 5 minutos, não de 30. Não é porque esconder: o Lord of the Rings: The Adventure Deck Game é um jogo de escolhas táticas, com a predominante mecânica de pressionar a sorte. Para quem não tiver problemas com isso, meus parabéns, fazer uma cópia do jogo para você pode ser uma excelente decisão! Consiga umas folhas, uma impressora, alguns sleeves e marcadores e você estará pronto jogar em uma hora, se tanto, vai depender de quão rápido você cortará as folhas - não precisa nem se preocupar com cores, pois não tem função prática no jogo, ou seja, imprimir tudo em preto-e-branco é OK.

Joguei-o, até o momento, 88 vezes, então o custo-benefício envolvido aqui é dos melhores que já tive e só tende a aumentar. O espaço ocupado pelo jogo também é mínimo - tudo fica ajustado no tabuleiro, exceto os marcadores, que podem ficar num saquinho qualquer. Dessa maneira, até quem tem um cubículo dos mais apertados conseguirá jogá-lo, diferente do que descobri com o Friday, outro bom jogo solo, mas que ocupa uma área bem maior e nem sempre disponível, e também exige menos espaço do que o Onirim, ainda que este não seja dos mais exigentes nesse quesito.

Pois bem, é isso!

Abs,


Crédito das imagens, na ordem:
Ikim
Ikim
chansen2794
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ThatFedoraGuy
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Dystopian:the manhunt: a worker placement game of investigation, murder and mystery, set in the futuristic megapolis of DYSTOPIA
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mbmbmbmbmb
I had to translate with Google, but from what I understood, it seems like you like the game.

Thanks for the review!
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mbmbmbmbmb
I indeed liked it!

Played 88 times so far - it became my go-to game for lunch hour.

Regards,
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