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Twilight Struggle» Forums » Reviews

Subject: Twilight Struggle: reseña en El Dado de Jack (Spanish) rss

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Alberto Casarrubios
Spain
Madrid
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(texto original en El Dado de Jack)

Tengo que admitir que el concepto de la mayoría de los juegos de guerra clásicos me da una pereza enorme: pasarme cuatro, cinco o diez horas mirando un mapa y consultando tablas cruzadas para ver si el modelo concreto de rifle con el que está equipado el escuadrón que tengo desplegado en el hexágono 73H se encasquilla o no cuando llueve en martes no es precisamente mi idea de diversión. Por otro lado, me gustan los juegos para dos jugadores con algo de chicha y en los que pueda librar una especie de duelo de voluntades. Magic, Sombras sobre Londres o Memoir’44 se encuentran entre mis favoritos precisamente por eso.

Twilight Struggle llevaba ya un buen tiempo enquistado en el primer puesto de BoardGameGeek cuando Devir anunció que iban a publicarlo y, cuando por fin salió, me hice una copia por una mezcla de coleccionismo y curiosidad. Me leí las reglas en el viaje en autobús hasta casa de un amigo y, para mi sorpresa, cuando llegué allí ya estaba en condiciones de echar una partida de prueba, y eso hicimos.

La verdad es que el mecanismo en sí es muy sencillo: cada turno tienes una mano de cartas y os vais alternando para jugarlas; si esa carta de de tu bando, puedes elegir entre hacer lo que dice (generalmente poner o quitar marcadores de influencia en zonas concretas) o poner tanta influencia como indique el número. Si la carta es del bando contrario, tú pones la influencia y el oponente se beneficia del texto. Algunas cartas son cartas de puntuación y, cuando alguien las juega, se puntúa una zona concreta como Europa, Oriente Medio o América del Sur, y quien tenga más influencia en esas zonas se lleva puntos de victoria. Hay un par de reglas adicionales para dar golpes de estado o acerca de en qué países puedes poner influencia o no, pero lo básico es eso.

No parece mucho, ¿no? Y la verdad es que el funcionamiento básico del juego no tiene mayor complicación, pero los eventos. Ay los eventos. Ahí es donde está la mandanga, y es que cada uno de ellos puede echar abajo tus planes de un plumazo o cambiar completamente el desarrollo del juego y, cuando ya has echado unas cuantas partidas y empiezas a saber qué puedes esperar que ocurra en cada momento (se van añadiendo eventos nuevos al mazo conforme avanza el juego, para representar las diferentes etapas de la Guerra Fría) aparece un nuevo nivel de faroleo y deducción, ya que puedes intentar adivinar qué cartas tiene el oponente viendo sobre qué partes del mapa centra su atención o prepararte para que, cuando se juegue una carta de puntuación en concreto, tu posición sea lo más ventajosa posible o, al menos, seas capaz de minimizar las pérdidas.

En los eventos de cada carta es donde se encuentra, como ya he dicho, la verdadera miga del juego, y eso es así tanto para lo bueno como para lo malo. La experiencia y habilidad son fundamentales en Twilight Struggle, y no vas a encontrarte con el caso del completo novato que le dé una paliza al veterano por sacar muchos seises en el dado, pero también es cierto que hay cartas especialmente potentes que, si le tocan al jugador adecuado en el momento adecuado, resultan muy difíciles de superar, y que si te toca robar únicamente cartas del bando contrario en un turno en el que se va a puntuar alguna zona vas a tener la partida muy cuesta arriba. Esto hace que el diseño no sea tan redondo como el de Sombras sobre Londres y que puedas acabar alguna partida que otra con mal sabor de boca por ver cómo una estrategia que estabas planeando muy cuidadosamente se ha ido al traste porque te han lanzado un cenagal y hayas encadenado varias malas tiradas seguidas pero, por otro lado, añade al sabor y a la inmersión en el tema, ya que nunca puedes calcular exactamente qué es lo que va a ocurrir y, por tanto, no es un juego que vayas a poder resolver.

¿Es entonces merecida esta etiqueta que se le ha colgado de “mejor juego de todos los tiempos”? Tan merecida o inmerecida como puede serlo cualquier clasificación, pero de lo que no hay duda es de que se trata de un gran juego que, si se encuentra dentro del tipo de cosas que pides cuando te sientas a una mesa, difícilmente te va a decepcionar.

Lo mejor: una lección de historia en forma de cartón.

Lo peor: algunos momentos en los que el azar adquiere demasiada importancia.
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