Chema
Spain
León
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
Hi, hulkers.

I'll post here my house rules. Unfortunately they are in Spanish, but I hope you'll find them useful.



SOLITARIO vs. ROBAGENES
Cada Blip utiliza un punto de entrada elegido al azar. Nunca acechan, a menos que los obligues.
Los Blips sólo se convierten en Robagenes cuando vayan a ser visibles para los Marines. En tal caso, primero se convierten y serán los Robagenes quienes se muevan. Siempre podrán ponerse todos los Robagenes, incluso si hay que formar largas cadenas que “empujen” a otros Blips o Robagenes (evitando las casillas visibles para los Marines).
Los Blips y Robagenes se mueven hacia el Marine más próximo. Como norma general, no se pondrán a tiro, sino que buscarán la vía de ataque más segura. Si la única vía factible implica ponerse a tiro, la tomarán si pueden atacar a algún Marine en ese turno. Si no pueden atacar, no se expondrán a menos que el número de Blips (cada Robagenes cuenta como medio Blip) + 1D3 (lanzado cada turno) iguale o supere el número de casillas hasta el Marine más próximo.
Sí se pondrán a tiro si sólo tienen que atravesar una casilla bajo el fuego de los Marines para acceder a otra ruta de ataque más segura.
Si dudas, identifica las mejores opciones del enemigo y elige una al azar.
Si las misiones resultan demasiado fáciles, añade más Blips.



SOLITARIO vs. MARINES, CULTISTAS…
Tú deberás cumplir un objetivo de misión, mientras que el enemigo tratará de impedírtelo.
Determina al azar las zonas de despliegue o los puntos de entrada de los refuerzos enemigos.
Opcionalmente, puedes usar Blips para cada personaje o escuadra enemiga, siguiendo las normas ya vistas.
El enemigo no tiene PM, pero a cambio:
o Puede disparar el lanzallamas pesado por 1 PA.
o Los demás personajes quedan automáticamente en Guardia o en Alerta (sin gastar PA). Los personajes en Alerta con cañones de asalto dispararán después de sus compañeros, y sólo si el objetivo sigue vivo.
En general, los enemigos se mueven hacia tu personaje más próximo, evitando ponerse a tiro a menos que puedan atacar.
Si dudas, identifica las mejores opciones del enemigo y elige una al azar.



ESCARAMUZAS URBANAS
Se utilizan las reglas de Space Hulk, con las excepciones que se mencionan a continuación. Se recomienda usar tableros con casillas de 4x4cm.
También es posible jugar sin casillas, sustituyendo 1casilla= 3 ó 4cm. En este caso, las figuras pueden mover en cualquier dirección, independientemente de su encaramiento. Los efectos de área ocupan un círculo de 5 casillas de diámetro.

GRANADAS CEGADORAS
Cada escuadra tiene un número predeterminado de granadas cegadoras.
Se lanzan como si se tratase del disparo de un lanzallamas pesado. Tienen los mismos efectos con respecto a la visibilidad, pero no causan ningún daño.
En las partidas en solitario, el enemigo nunca usa granadas cegadoras.

DISPARO
Si se dispara contra un objetivo situado a más de 20 casillas (12 casillas para pistolas y escopetas) se deberá restar -1 al resultado obtenido en los dados.
Armas de disparo:
o Pistola bólter, bólter: funcionan como un bólter de asalto.
o Bólter pesado, pistola de plasma, rifle de plasma, cañón de fusión: funcionan como un cañón de asalto.
o Cañón de plasma: funciona como un lanzallamas pesado.
o Pistola automática, escopeta, rifle automático: funcionan como un bólter de asalto, pero lanzan un dado menos.
o Ametralladora pesada: funciona como un cañón de asalto, pero lanza un dado menos.
o Lanzallamas: funciona como un lanzallamas pesado, pero resta -1 al resultado del dado.

COBERTURA
Hay dos tipos de cobertura:
o Muros y obstáculos bajos: no impiden el movimiento ni la visibilidad. Cuando se atraviesa un obstáculo bajo cada casilla cuenta como dos, excepto para los Tiránidos. Ofrecen cobertura sólo si el obstáculo cubre parcialmente al objetivo y éste se encuentra más próximo al obstáculo que el personaje que dispara (o que explota). No protegen contra el lanzallamas pesado.
o Muros y obstáculos altos: impiden el movimiento y la visibilidad. Si se interponen entre el centro del área de efecto del lanzallamas pesado y el objetivo, éste no sufrirá ningún daño.
Hay dos tipos de cobertura:
o Muros y obstáculos bajos: no impiden el movimiento ni la visibilidad. Cuando se atraviesa un obstáculo bajo cada casilla cuenta como dos, excepto para los Tiránidos. Ofrecen cobertura sólo si el obstáculo cubre parcialmente al objetivo y éste se encuentra más próximo al obstáculo que el personaje que dispara (o que explota). No protegen contra el lanzallamas pesado.
o Muros y obstáculos altos: impiden el movimiento y la visibilidad. Si se interponen entre el centro del área de efecto del lanzallamas pesado y el objetivo, éste no sufrirá ningún daño.
Un personaje puede gastar 1PA para asomarse por una esquina (ocupando dos casillas). En tal caso, se tratará como un obstáculo bajo. Ocultarse (volver a ocupar una sola casilla) cuesta 1 PA.
Si se dispara contra un objetivo en cobertura, éste podrá lanzar 1D6 por cada impacto recibido: cada resultado de 4+ anula un impacto.
La cobertura no afecta al combate cuerpo a cuerpo, ni protege contra los poderes psíquicos.

Si se dispara contra un objetivo en cobertura, éste podrá lanzar 1D6 por cada impacto recibido: cada resultado de 4+ anula un impacto.
La cobertura no afecta al combate cuerpo a cuerpo, ni protege contra los poderes psíquicos.

ARMADURAS
Las armaduras permiten una tirada de salvación contra disparos (no en los combates cuerpo a cuerpo). Se lanza 1D6 por cada impacto logrado en el disparo. Para sobrevivir se deben salvar todos los impactos, sacando:
o Exterminador y Dreadnought: 2+ (3+ contra lanzallamas pesados)
o Marine Espacial: 3+ (5+ contra lanzallamas pesados).
A efectos de juego, se ignora cualquier protección más débil que las servoarmaduras.
Si el objetivo está en cobertura, se realizará antes la tirada de salvación por cobertura. Sólo si quedan impactos sin salvar se tirará por la armadura.

COMBATE CUERPO A CUERPO
La Guardia sólo se aplica en combates contra Tiránidos.
Un Bloqueo contra enemigos que sólo lanzan 1D6 o que toman el peor resultado obliga al enemigo a lanzar 1D6 más y tomar el peor resultado.
Capacidades de combate:
o Marine sin armas CaC: 2D6-1 y toma el peor resultado.
o Marine con arma CaC o puño de combate: 2D6 y toma el peor resultado.
o Marine con cuchillas: 1D6+1.
o Marine Sargento con arma CaC o puño de combate: 2D6+1 y Parada, pero toma el peor resultado.
o Cultista: 3D6-1 y toma el peor resultado.
o Líder cultista con arma CaC: 3D6 y Parada, pero toma el peor resultado.
o Líder cultista con dos armas CaC: 3D6+1 y Bloqueo, pero toma el peor resultado.

REGLAS ESPECIALES
Todos los personajes tienen 4 PA excepto los Tiránidos, que tienen 6 PA.

Héroes, Campeones…: son veteranos y duros de pelar.

Motoristas:
o No pueden retroceder, moverse lateralmente ni disparar lanzallamas pesados.
o Al girar, lo harán sobre el centro de la figura.
o Cada vez que avancen pueden recorrer hasta 3 casillas, a pesar de que se trata de una sola acción. Además, podrán disparar al final del avance como parte de la misma acción.
o En cada acción de disparo pueden disparar todas las armas de que dispongan. Una moto con sidecar (incluyendo dos Marines) se comporta como un solo personaje pero con más armas.

Retrorreactores:
o Cada vez que avance, el personaje puede recorrer hasta 3 casillas, a pesar de que se trata de una sola acción. Además, puede disparar al final del avance como parte de la misma acción.
o Permiten saltar por encima de cualquier muro, obstáculo o personaje sin ralentizar el movimiento. Siempre se deben posarse al finalizar su turno.

Dreadnoughts:
o No pueden usar PM
o No tienen límite de munición ni necesitan recargar
o Duros de pelar
o Cuerpo a cuerpo: 3D6, golpe demoledor
o Eliminados al recibir 5 impactos.



Have fun!


P.S. I will update this message to post some new changes or correct mistakes.
6 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Michael Parsons
United Kingdom
Rochford
Essex
flag msg tools
We few,we happy few,we band of brothers;For he today that sheds his blood with me Shall be my brother: be he ne’er so vile;And gentlemen in England now-abed Shall think themself accurs’d they were no here That fought with us upon Saint Crispin’s day.
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Re: Solitaire, No squares, Marines, Cutists...
Nice looking idea

but i dont read spanish

now wheres that intergalactic bable fish

Are the cutists really cute ?
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Chema
Spain
León
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
Re: Solitaire, No Squares, Cover, Marines, Cultists, Dreadnoughts and more...
mixykym wrote:
Are the cutists really cute ?

laugh

(For the latecomers, I wrote "cutists" on the topic... blush).
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
William Hoyt
United States
East Liverpool
Ohio
flag msg tools
ボルトン
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Translation courtesy of Google Translate...

LONE vs. ROBAGENES
Each Blip uses an entry point chosen randomly. Never lurk unless force them.
The Blips Robagenes only become visible when they are to be for the Marines. In this case, first and will become the Robagenes who move. You can always get all Robagenes, even if that form long chains that "push" or other Blips Robagenes (avoiding visible boxes for the Marines).
The Robagenes Blips and move towards the nearest Marine. As a general rule, will not throw, but will seek safer route of attack. If the only feasible route involves getting a shot of the take if a Marine can attack that turn. If they can not attack, will not be discussed unless the number of Blips (each counts as half Blip Robagenes) + 1D3 (released each shift) equals or exceeds the number of spaces to the nearest Marine.
Yes shot will go if you just have to cross under fire from the Marines a box to access another attack safest route.
If in doubt, identifies the best options of the enemy and select one at random.
If the missions are too easy, add more Blips.

LONE vs. MARINES, cultists ...
You must serve a mission objective, while the enemy will try to stop you.
Determines random deployment areas or entry points of the enemy reinforcements.
Optionally, you can use Blips for each character or enemy squad, following the rules and views.
The enemy has no PM, but instead:
or you can shoot the heavy flamer for 1 PA.
or The other characters are automatically in Guard or alert (without spending PA). Characters in Alert assault cannons shoot after their peers, and only if the target is still alive.
In general, the enemies move your character next, avoiding to get shot unless they can attack.
If in doubt, identifies the best options of the enemy and select one at random.

URBAN SKIRMISHES

Space Hulk rules are used, with the exceptions noted below. We recommend using boards with boxes 4x4cm.
It is also possible to play without boxes, replacing 1casilla = 3 or 4cm. In this case, the figures may be moved in any direction, regardless of its facing. The effects of area occupy a circle of diameter 5 squares.

Translate from: Galician
GRENADES blinding
Each squad has a predetermined number of blinding grenades.
Are shown as if they were firing a heavy flamer. They have the same effect with respect to visibility, but cause no harm.
In solo play, the enemy never uses blinding grenades.

TRIP
When shooting at a target located more than 20 squares (12 squares for pistols and shotguns) must subtract -1 to the result on the dice.
Weapons Shooting:
pistol or bolter, bolter: work as a bolter assault.
or Heavy Bolter, plasma pistol, plasma rifle, fusion cannon: functioning as an assault gun.
or plasma cannon: functioning as a heavy flamer.
or automatic pistol, shotgun, automatic rifle: work as a bolter of assault, but roll a die less.
or Heavy Machine Gun: works like a cannon assault, but rolls one die less.
or Flamethrower: works like a heavy flamer, but subtract -1 to die roll.

COVERAGE
There are two types of coverage:
and low walls or obstacles do not prevent movement or visibility. When an obstacle is crossed under each square counts as two, except for the Tyranids. Provide coverage only if the obstacle partially covers the target and it is closer to the obstacle that the character that triggers (or exploding). Not protect against heavy flamer.
or high walls and obstacles impede movement and visibility. If you stand between the area of effect of the heavy flamer and the target, it will not be damaged.
There are two types of coverage:
and low walls or obstacles do not prevent movement or visibility. When an obstacle is crossed under each square counts as two, except for the Tyranids. Provide coverage only if the obstacle partially covers the target and it is closer to the obstacle that the character that triggers (or exploding). Not protect against heavy flamer.
or high walls and obstacles impede movement and visibility. If you stand between the area of effect of the heavy flamer and the target, it will not be damaged.
A character can spend 1 AP to peer around a corner (occupying two slots). In this case, it will be as a low obstacle. Hide (again fill one box) costs 1 AP.
When shooting at a target in coverage, he may throw 1D6 for each hit points: each result of 4 + cancels an impact.
The coverage does not affect melee, or protect against psychic powers.

When shooting at a target in coverage, he may throw 1D6 for each hit points: each result of 4 + cancels an impact.
The coverage does not affect melee, or protect against psychic powers.

ARMOUR
The trusses allow a saving throw against fire (not in melee). 1D6 is launched for each impact achieved in the shot. To survive they must save all impacts, taking:
or Terminator and Dreadnought: 2 + (3 + against heavy flamers)
or Space Marine: 3 + (5 + against heavy flamers).
In game, any weaker than the power armor protection is ignored.
If the target is in coverage, will take place before the roll cover saves. Only if impacts are unsaved will be thrown by armor.

COMBAT
La Guardia only applies in combat against Tyranids.
A Block against enemies who launch a 1D6 or taking the worst result forces the enemy to launch more and take 1D6 worse outcome.
Combat capabilities:
or unarmed Marine CaC: 2D6-1 and take the worse result.
or Marine weapon or power fist CaC: 2D6 and take the worse result.
or Marine with knives: 1D6 +1.
Marine Sergeant or weapon or power fist CaC: 2D6 +1 and save, but it takes the worst result.
or Cultist: 3D6-1 and take the worse result.
Cultist Leader weapon or CaC: 3D6 and save, but it takes the worst result.
Leader cultist or two weapons CaC: 3D6 +1 and lock, but takes the worst result.

SPECIAL RULES
All characters have 4 PA except Tyranids, having 6 PA.

Heroes, Champions ...: are veterans and hard to peel.

Bikers:
or can not go back, move laterally or shoot heavy flamethrower.
Turning or will do so over the center of the figure.
Each time you move or can travel up to 3 boxes, even though it is a single action. They can also shoot at the end of the advance as part of the same action.
In every action or trigger can fire all weapons at their disposal. A motorcycle with sidecar (including two Marines) behaves like a single character but with more weapons.

jump packs:
o Any time you advance, the character can travel up to 3 squares, even though it is a single action. Additionally, you can shoot at the end of the advance as part of the same action.
Allow or jump over any wall or obstacle character without slowing down the movement. You should always sit at the end of their shift.

Dreadnoughts:

or can not use PM
No limit or have no need to reload ammo
Hard to peel or
or Melee: 3D6, crushing blow
or receiving Kills 5 hits.
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Chema
Spain
León
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
Thanks!!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.