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Turnier-Deckbaukartenspiel (in TCG-Form) für 2 Spieler ab 10 Jahren von Josh Lytle, Dylan Mayo und Ken Pilcher.

Die Spieler versuchen durch eine taktische Kartenzusammenstellung und geschicktem Ausspielen ihren Gegner den Einfluss zu rauben.


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler benötigt 75 Karten und 1 Fraktionskarte nach Wahl. Zudem sollten Stift und Papier für die Punktenotierungen bereitliegen und ein paar beliebige Marker (Münzen, Meeples, Chips, o.ä.), da manche Kartenaktionen solche benötigen. Zu Spielbeginn entscheiden die Spieler noch auf beliebige Art, wer anfängt. Der Startspieler erhält dann 8 Karten von seinem Deck und der zweite Spieler derer 9, ferner bekommen die Spieler noch X (Fraktionsabhängig) Ressourcenkarten zum Start.


Spielziel:
Die gegnerische Fraktion zu besiegen, indem sie auf 0 Einflusspunkte reduziert wird!


Spielablauf:
Zunächst seien noch schnell die Spielerfraktionen und Karten erklärt.

Die 5 Fraktionen:
- "Arkanisten"; dunkle Mächte und Magien umgeben die Magiebegabten und sie beschwören dämonische Kreaturen, die ihnen zu Hilfe eilen.

- "Bänker"; die katzenartige Rasse will den Gegner immer unten halten, indem sie durch pure Masse an Mitteln zu dominieren versuchen.

- "Techniker"; sie schmieden, bauen und erfinden immer neue Möglichkeiten den Gegner schnell zu überrumpeln, z.B. mit vielen Roborern zu überrennen, u.a.

-"Diebesgilde"; sie passen sich laufend an und stehlen einfach, was sie benötigen, um einen Vorteil zu erhalten.

- "Kriegsherren"; sie wollen nur töten. Den Gegner schnell oder auch langsam, aber immer effektiv, durch pure Stärke und Überlegenheit vernichten.

Die Karten:
Es gibt da die Fraktionskarten (die benannten 5 oben und die Turnierfraktion), die Ressourcenkarten und Charakter-, Gegenstands-, Ortschafts- sowie Taktikkarten.

Eine Charakter-Karte hat folgende Attribute/Informationen für den Spieler: links oben die Kosten in Ressourcen, oben mittig der Kartenname mit einem passenden Spruch^^ und hierunter Fraktionssymbole, die die Stärke innerhalb der Fraktion angeben, rechts oben evtl. Kampfwerte, wie die Stärke-, Lebens- und Geschwindigkeits-Werte, mittig das Konterfei und darunter als Bildtext den Namen bzw. die Klassenbeschreibung sowie eine Zusatzsbeschreibung (die auch gelegentlich Spielrelevant sein kann), im Textkasten unten dann die Effekt- und/oder Aktionsbeschreibungen der Karte und ganz unten in klein die Kartennummer und der Seltenheitsgrad.

Gegenstandskarten werden an Charakterkarten angelegt. Dies dürfen zwar beliebig viele sein, aber angelegt werden sie ausschliesslich im eigenen Zug. Die Karten ähneln vom Aufbau her sehr den Charakterkarten.

Taktikkarten bieten gegen Bezahlung bestimmte Effekte, die i.d.R. sehr von Vorteil sind - je nach Spielsituation - und sind ebenfalls ziemlich gleich wie die anderen Karten aufgebaut. Die Taktiken können JEDERZEIT gespielt werden!

Ortschaftskarten schliesslich ähneln ebenfalls von der Struktur her den anderen Karten, mit dem Unterschied, dass sie eine eigene Lebenszahl haben (hitpoints) und i.d.R. das gesamte Umfeld beeinflussen.

Alle ausführbaren Karten haben bestimmte Kosten und um diese bezahlen zu können, muss der Spieler auch über Ressourcenkarten verfügen, die er dann vor sich ablegt und Karten an diese anlegt.


Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, entscheidet dieser, ob er auch wirklich beginnen möchte (manche bevorzugen es als Zweiter zu spielen, um abzuwarten und zu schauen, was da wohl kommt^^), gibt dies bekannt und entsprechend ziehen die Spieler ihre Karten verdeckt auf die Hand.
Nun darf der erste Spieler entscheiden, ob er alle Karten behalten will oder einige tauschen möchte. Dies dient dazu, dem Spieler nicht durch ein unglückliches Ziehen schon zu Beginn das Spiel unnötig zu erschweren. Wenn der Spieler also Karten "loswerden" möchte, legt er die entsprechende Anzahl unter sein Kartendeck (Nachziehstapel) und zieht von oben genauso viele Karten nach. Dies ist eine einmalige Aktion und der zweite Spieler darf dies anschliessend ebenfalls durchführen.

Jeder Spieler hat nun vor sich die Fraktionskarte und mit etwas Abstand für sich die Ressourcenkarten und den Nachziehstapel ausliegen, sowie X Karten auf der Hand.

In seinem Zug darf der aktive Spieler nun immer als Erstes seine Karten "wiederherstellen", d.h. alle Ressourcen die gebunden wurden, werden wieder auf ihren Vorrat gelegt. Direkt im Anschluss folgt die "Entwicklung", die es erlaubt einmal eine Ressourcenkarten kostenlos auszuspielen (zu den anderen Ressourcenkarten) oder eine Handkarte auszuspielen.

Hiernach folgt der normale Spielzug, in dem eine Handkarte ausgespielt wird, die maximal soviel Kosten darf, wie Ressourcenkarten ausliegen.
Die gewählte Karte wird offen ausgelegt und die nötige Anzahl an (passenden) Ressourcenkarten wird an die Fraktionskarte angelegt - damit sind die Kosten für die Karte bezahlt.
"Passend" bedeutet, dass die Karte neben ihren Kosten (die Zahl links oben auf der Karte), also der puren Anzahl an Karten, ebenfalls bestimmte Ressourcen voraussetzt. Dies ist durch die Fraktions-Symbole unter dem Namen der Karte bestimmt.

Bsp.: "Ninja-Lehrling", eine Karte der Diebesgilde, kostet 3, somit müssen beim Ausspielen der Karte schon mal drei Ressourcenkarten an die Fraktionskarte angelegt werden. Aber zudem gibt die Karte durch ihre 2 Fraktionssymbole vor, dass zwei der Ressourcenkarten passend zur Fraktion sein müssen, hier also zweimal eine Ressourcenkarte "Täuschung" - die Ressourcenkarten sind entsprechend gekennzeichnet, betitelt und weisen eine fraktionspassende Grafik^^ auf.
Hat der Spieler zwar drei Ressourcenkarten, aber nur eine davon wäre von der Diebesgilde, könnte er die Karte NICHT ausspielen!

Zum Zeitpunkt des Auspielens der Karte, hat der Gegner Gelegenheit zu reagieren, z.B. mit einer Taktikkarte.

Die ausgespielte Karte ist nun "im Spiel", kann aber - im Falle einer Charakterkarte z.B. - nicht sofort eingesetzt werden, um z.B. den Gegenspieler direkt anzugreifen. Eine Karte muss schon (eine Runde) "im Spiel" sein, wenn man sie nutzen will.

Für einen Angriff, wird die dazu genutzte Karte um 90° gedreht und der Spieler kündigt sein Ziel an. Dabei hat er noch die Möglichkeit zusätzliche Fähigkeiten auszuspielen. Der Gegenspieler darf versuchen den Angriff zu blocken oder diesen zuzulassen und seinerseits evtl. Fähigkeiten ausspielen.
War der Angriff erfolgreich, werden die Trefferpunkte notiert bzw. von der aktuellen Fraktionseinlusspunktzahl abgezogen.

Hat der aktive Spieler alles durchgeführt, was er machen kann/wollte, endet sein Zug und der Gegenspieler ist an der Reihe mit dem selben Prozedere.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald eine Fraktion besiegt wurde, also alle Einflusspunkte eingebüßt hat, dieser Spieler hat verloren.


Fazit:
Eine der tollen Möglichkeiten in "The Spoils" ist es, ganz nach seinen Vorlieben zu spielen: wenn ich gerne mit Robotern kämpfe, spiele ich die Fraktion der Techniker und weiß, dass alle zugehörigen Karten mir genau dies bieten werden. Oder wenn ich mich gerne mit Monstern umgebe, wähle ich die Arkanisten, usw.! Man ist hier also nicht durch ein übergeordnetes Thema (nur Mittelalter, nur SciFi, etc.) gebunden, wie man es sonst i.d.R. bei solchen TCGs vorfindet, sondern sucht sich seine Vorlieben zum Spielen aus. Und obendrein können die Karten auch noch querbeet genutzt werden (z.B. die Ressourcenkarten von den Dieben und Arkanisten).

Zudem kommt nie Langatmigkeit auf, da beide Spieler permanent gefragt sind, aufzupassen, denn sie können bei quasi jedem Zug des Gegners reagieren, wenn sie wollen/können. Dies macht das Spiel gleich noch mal herausfordernder wie auch motivierender. Hinzu kommt die Möglichkeit, dass die Spieler die Reihenfolge ihrer Aktionen selbst bestimmen können, es mus also nicht erst a), dann b) dann c) vollzogen werden, es darf ruhig auch b), a), c), o.ä. sein^^.

Die Balance der Fraktionen scheint gut ausgewogen, in den vielen Testrunden konnte keine Übermacht festgestellt werden. Taktik versus Glück läßt sich hier jederzeit feststellen, aber auch jederzeit damit bzw. dagegen arbeiten - es gibt reichlich Möglichkeiten durch die vielen Karten dazu.

Die Karten sind außerdem sehr hübsch und thematisch immer passend gezeichnet und gestaltet und die Kartendicke hält durchaus vielen Spielrunden stand.

Es läßt sich also festhalten, wer nach einem alternativen TCG (TradingCardsGame) sucht oder ein solches kennenlernen möchte, darf hier beruhigt zugreifen oder nach entsprechenden Testrunden Ausschau halten, es lohnt sich.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Arcane Tinmen
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/24947/spoils
- HP: http://www.thespoils.com/spoils/view.php?pg=home
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6444
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