Massimiliano Pacchiano
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ENGLISH:

I recently bought this game and the rules are incredibly stupid: the players are asked to do (secret) actions that will lead them to lose! After 2 games anyone will cheat!
Kids are not stupid, this game is.
So i created a brand new rulesheet that will turn the game in a much more enjoyable cross between SCOTLAND YARD, CLUEDO and a jigsaw puzzle.


ITALIANO:
Ho preso da poco questo gioco e.. le regole sono incredibilmente supide: ai giocatori viene chiesto di compiere (segretamente) delle azioni che li fanno perdere! Dopo 2 partite chiunque barerebbe!
I bambini non sono certo stupidi, questo gioco invece si!
Perciò ho creato un regolamento nuovo di zecca che migliora nettamente il gioco trasformandolo in una sorta di incrocio tra SCOTLAND YARD, CLUEDO ed un puzzle.

 
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Massimiliano Pacchiano
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ENGLISH:

You just need:
-The basic game
-This new rulesheet
-10 little sticks (the ones used to stir the coffee are ok)
-A coin or a special cardboard token you can print yourself, one face showing Sherlock, the other one showing Moriarty.

ITALIANO:

Serve solo:
-Il gioco base
-Questo nuovo regolamento
-10 bastoncini (quelli per girare il caffé vanno bene)
-Una moneta o un gettone speciale di cartone che potete stamparvi da soli: su una faccia c'è Sherlock, e sull'altra Moriarty.
 
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Massimiliano Pacchiano
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LE VERE AVVENTURE DI SHERLOCK HOLMES



REGOLE IN ITALIANO IN PDF:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/27159551/Le%20Avventure%...

UNA FOTO DEI COMPONENTI:



ENGLISH VERSION:
COMING SOON (OR YOU CAN TRY WITH GOOGLE TRANSLATE.. GOOD LUCK!)
 
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Massimiliano Pacchiano
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The text of the italian rulesheet:


LE VERE AVVENTURE DI
SHERLOCK HOLMES
Variante per 2 - 6 giocatori.



Storia:
Londra, 1860. Sherlock Holmes ed i suoi compagni di avventure devono aiutare Scotland Yard a risolvere un caso intricatissimo ed a fermare i malefici piani del professor Moriarty.

Contenuto: 1 Plancia, 6 Pedine, 6 Passaporti, 12 Schede, 42 Gettoni, 1 Roulette, 1 blocchetto di attestati, 10 Bastoncini, 1 Gettone speciale.

Scopo:
I gioielli della corona sono spariti e tutti sono sospettati.
Per risolvere il caso, i giocatori dovranno prima studiare la mappa di Londra con gli spostamenti delle carrozze, poi andare alla ricerca degli indizi ed infine identificare chi è il colpevole tra di loro. Ma nel frattempo dovranno fare attenzione al professor Moriarty che trama nell’ombra!

Preparazione:
-Verranno utilizzate solo 6 schede-personaggio differenti tra loro, che andranno mischiate e ne verrà data una per giocatore senza farle vedere. Ogni giocatore posizionerà la sua scheda nel suo passaporto. Le schede inutilizzate andranno scartate e non potranno essere viste.
-Ogni giocatore deve avere 1 segnalino colorato, 1 passaporto, 1 scheda giocatore nascosta al suo interno.
-Vengono distribuiti tutti i bastoncini, partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario.

Svolgimento:
FASE 1: PREPARAZIONE ALL’INDAGINE
Gli investigatori devono informarsi sugli itinerari delle carrozze e sulla posizione degli indizi.

-A turno ogni giocatore posiziona un bastoncino per collegare due caselle vicine sulla mappa. E’ possibile utilizzare 2 bastoncini assieme per collegare delle caselle molto distanti tra loro.
-Finiti i bastoncini, si verifica che ogni casella sia collegata almeno ad un'altra. In caso contrario il giocatore di turno sposta un bastoncino a scelta per collegarla, e si continua finché tutte le caselle non sono collegate.
-Ora i 42 gettoni vengono mischiati e su ogni casella rossa ne vengono messi quattro, coperti. I rimanenti 14 vengono posizionati sulla casella blu (221b Baker Street, casa di Sherlock).
-Tutti i giocatori partono dalla casella gialla (Scotland Yard).

FASE 2: ALLA RICERCA DEGLI INDIZI
-Il giocatore di turno può restare fermo o muovere la sua pedina in una casella vicina collegata da un bastoncino.
-Poi prende i gettoni sulla casella e senza mostrarli agli altri e li osserva, confrontandoli col suo personaggio. Se uno dei particolari fa parte dal suo personaggio, prende il gettone mettendolo in fila davanti a sé, coperto: ha trovato un indizio. Gli altri gettoni andranno rimessi dov’erano. Se trova due indizi utili ne prende uno solo.
-Se ha trovato un indizio, a questo punto il giocatore alla sua sinistra fa girare la roulette ed osserva il risultato senza dirlo agli altri: è la posizione di Moriarty. Chi ha la roulette comunica al giocatore quanti spazi è distante dalla posizione di Moriarty, tenendo conto del tragitto più breve. (Es: “Sei distante 2 spazi” o “Sei distante zero spazi”)
-Il giocatore allora tenta di dedurre la posizione del nemico e muove la sua pedina del numero di spazi indicato.
-Il giocatore con la roulette rivela a tutti la posizione esatta, mostrando il risultato: se la posizione è giusta il giocatore deve combattere contro Moriarty, altrimenti deve passare il turno.
ATTENZIONE: Se il giocatore con la roulette ha indicato il numero errato di caselle, verrà penalizzato togliendo uno dei suoi indizi e mettendolo sotto la pila della Casa di Sherlock Holmes (casella blu). Se non ha indizi, il suo segnalino sarà ribaltato e salterà il suo turno successivo.
NOTA: Se nella roulette appare Sherlock Holmes, il giocatore non deve muovere ma passa direttamente al combattimento.

COMBATTIMENTO CONTRO MORIARTY
-Chi trova Moriarty deve lanciare il gettone speciale, che deve fare almeno 2 giri in aria atterrando poi sul tavolo.
-Se appare Moriarty colpisce il giocatore, che perde e passa il turno.
-Se appare Sherlock, il giocatore vince e raccoglie un gettone da una casella qualsiasi (anche blu o gialla). Solo in questo caso il gettone verrà tenuto comunque: se è un indizio utile lo metterà in fila tra i suoi indizi, se invece non è utile lo metterà nella sua pila dei falsi indizi.

CASA DI SHERLOCK HOLMES
Se un giocatore raggiunge la Casa di Sherlock Holmes (casella blu) raccoglie il primo gettone della pila. Se è un suo particolare lo tiene tra i suoi indizi, altrimenti dovrà scartare il gettone posizionandolo coperto sulla casella Scotland Yard (gialla), che potrà essere visitata a sua volta dagli altri giocatori. Chi visita Scotland Yard può esaminare i primi tre gettoni e poi metterli in fondo alla pila.

ATTENZIONE: Un buon metodo per poter dedurre l’identità degli altri giocatori prima della fase finale è esaminare quali gettoni hanno scartato nelle varie caselle, andando così per esclusione! Se poi un giocatore prende un gettone che avete appena depositato a Scotland Yard, potreste sapere subito di chi si tratta! Ma sarà lui il colpevole?

FASE 3: CHI E’ IL COLPEVOLE?
Si passa a questa fase non appena uno dei giocatori ha trovato 5 suoi indizi. A questo punto, il giocatore con meno indizi totali (sia utili che falsi) è dichiarato colpevole. In caso di parità, il colpevole è colui che ha meno indizi utili, e in caso di ulteriore parità si procede allo spareggio tramite il gettone speciale.
Il colpevole è in realtà Moriarty, che forse con un abile travestimento si è fatto passare per qualcun altro! Ma potrà ancora vincere la partita e farla franca!

-Il colpevole dovrà rivelare uno dei suoi indizi, girando un gettone a scelta degli indizi utili o dei falsi indizi (consigliato). In quest’ultimo caso i giocatori dovranno procedere per esclusione.
-Il giocatore con più indizi totali può provare subito ad indovinare il personaggio del colpevole o può passare il turno: se indovina vince la partita ma se sbaglia è fuori dal gioco. Quindi deve essere sicuro, altrimenti per lui è meglio passare ed aspettare il turno successivo.
-I giocatori successivi (escluso il colpevole) procedono a tentare di indovinare o a passare la mano, giocando in ordine di punteggio da chi ha più gettoni totali a chi ne ha di meno. Chi sbaglia viene eliminato.
-Una volta finito il giro, se nessuno ha indovinato il colpevole, egli girerà un altro suo gettone, ed i giocatori rimanenti continueranno a tentare di indovinare o passare.
-Se dopo 3 gettoni rivelati nessuno indovina, o se tutti vengono eliminati, il colpevole è riuscito a farla franca e vince la partita.

ATTENZIONE: Dopo la dichiarazione del vincitore, è possibile verificare se i suoi indizi (sia utili che falsi) erano esatti. In caso contrario la sua vittoria è annullata.

Regole create e rielaborate da Massimiliano Pacchiano – mxlegend@tin.it
 
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