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Subject: Un Nuevo Mundo en la Argentina rss

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Gabriel Kudric
Argentina
La Plata
Buenos Aires
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Vamos a ensayar una reseña de un nuevo juego argentino, el Nuevo Mundo, de Luis Marcantoni.
El juego comparte con el LED: Lógica – Estrategia – Deducción, el anterior juego de Luis, su síntesis en reglas y componentes. Es de destacar que sea un juego de conquista y explosión que se explica y entiende en santiamén.
Los materiales son excelentes. Creo que no hay otro juego en el mercado argentino con ésta calidad (sobre todo ahora que el mapa de cuerina del Imperios Milenarios es un lujo exclusivo para quienes lo tenemos).
El diseño de la caja y las ilustraciones son de primera.
El ya mentado en varios comentarios criptex es un objeto excelentemente resuelto, desde el diseño hasta la funcionalidad. Nos permite setear un número a elección e indicar la situación de las tropas que combaten con respecto a las del contrincante (equilibrio/doble de tropas/mitad de tropas). Desde ahí, y comparando con el número de nuestro rival, con sólo mirar el criptex sabemos si ganamos o perdimos y cuántas tropas fueron diezmadas en el proceso. Tiene azar? puede que si, pero es como el piedra-papel-y-tijera. Al elegir vos el número no se siente como una traición de un dado que se te niega.
Por otro lado, encontramos también en plástico unos barcos que transportarán nuestras tropas. el diseño industrial aplicado reluce en pequeñas cosas. los barcos pueden soportar hasta 15 fichas de 1 tropa en grupos de 5, que te permiten saber cuántas hay de una mirada o una de 10 tropas y 5 de 1. Son una preciosura que habrá que mantener lejos del alcance de los niños.

El cartón y el papel, también suman. el cartón es fuerte y recio y el papel de las cartas parece laminado.
Luego tenemos pequeños conitos, dados (lo peor de los componentes: el dado de colores con stickers mal pegados. algo podía fallar!), fichas de 1 y 10 tropas, los mencionados cartoncitos que son unidades de construcción, unas cartas de descubrimientos y las losetas de mapa. Las losetas son de cartón grueso, brillante y las ilustraciones son muy buenas. Una cosa que se criticó es el que las cartas no tengan íconos que permitan su fácil diferenciación, ya que los colores se pegan un poco.

el juego en si, se explica en 5 minutos:
al comienzo de la ronda se reciben créditos que nos permiten comprar tropas, barcos o unidades de construcción. en nuestro turno podemos desplazarnos por el mapa tanto por agua en barco como por tierra. Un dado nos indica si la exploración salió bien (4 caras verdes), mal (una cara roja, resultado que bloquea la frontera que quisimos pasar por el resto de nuestro turno) o murió un miembro de la tropa (una cara negra). En caso de que desembarquemos o lleguemos a terreno controlado por otro jugador, y vayamos a combatir (que no es obligatorio) echamos mano al criptex. caso contrario, seguimos nuestro camino.
Los fuertes del juego deben ser construidos en 2 turnos. en el primero ponemos los cimientos, que es un cartón ranurado. En un turno posterior, agregamos otro cartón igual y al encastrarlos quedan parados formando un fuerte. Pura síntesis.
Con cada fuerte construído nos llevamos una carta de descubrimiento (6 rubros con 1,2,3 o 4 ptos) de la mesa y la dejamos a la vista con el puntaje escondido. Por cada fuerte destruído robamos una carta a elección del contrincante.
terminada la ronda, se cambia el orden de juego siendo el que recibe menos créditos el que juega primero.
El que suma 20 ptos o tiene una carta de cada tipo o elimina a todos los demás, gana.

quedan cosas como combos de cartas que te permiten manipular el dado o detalles sobre colocación de piezas, pero se supone que todos sabemos leer un libro de reglas.

El juego es un excelente gateway argentino. Tiene mapa variable, lo que para mucha gente que llega conociendo el TEG, es una sorpresa (contra lo que esperaba, el mapa no se arma a medida que se juega, sino que se arma antes de jugar con las losteas, pero el zarpado de Marcantoni nos hizo un librito anexo con... 36 mapas por cantidad de jugadores! saquen la cuenta: 144 mapas). Por otro lado, introduce cuestiones como el orden de turno variable, o que no se premie al que va primero, o que no siempre lo mejor sea combatir... y todo aquel que juegue TEG va a sentir que está en terreno familiar pero ante algo nuevo (es algo difícil de argumentar, porque en realidad no hay mucho parecido más allá de que se combate por dominar un mapa, pero la sensación está).
En definitiva, el Nuevo Mundo es una excelente adquisición, que no va a deslumbrar a quienes esperen el primer euro argentino, pero que sí nos va a divertir, porque es un señor juego. Y nos va a ayudar a traer gente nueva a la afición. No es poca cosa. Pero sobre todo, repito: Es divertido.
Otra cosa importante es que es un juego de conquista que se juega en 1-2 horas. Eso para quienes no podemos quedarnos hasta las 6 de la mañana en el mismo juego es impagable.
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