Recommend
2 
 Thumb up
 Hide
1 Posts

Imperial» Forums » Reviews

Subject: Review in Croatian / Recenzija igre na hrvatskom jeziku rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
S. Mileta
Croatia
Zagreb
flag msg tools
mbmbmbmb
IMPERIAL – Rondel bez sreće uokoli vrteći se ne pristaje

Mojoj skromnoj kolekciji nedavno se, bez prethodno nabujalih očekivanja, pridružila igra Maca Gerdtsa Imperial (eggertspiele / PD-Verlag, Rio Grande Games, 2006., trajanje 105 – 240 minuta po vlastitom iskustvu) i u društvu "veličina" na osobnoj preferencijalnoj listi, bogatoj vremenski i pravilima zahtjevnijim naslovima kao što su Twilight Imperium, Here I Stand, High Frontier i 1830, izborila prvu i jedinu perfektnu desetku. Bila bi to samo još jedna obična igraća egohistorija da Imperial nažalost nije lišen ne samo recenzije, već i bilo kakve ozbiljnije rasprave na hrvatskom jeziku. Poželio sam stoga podijeliti nešto od svoga oduševljenja igrom koja je elegancijom (definitivno precijenjen termin, koji međutim doista odgovara nekim "čistim formama" u svijetu društvenih igara), povijesnom perspektivom (ponovno, kao i u slučaju mojih favorita Sekigahare, 1830 i, u nešto drukčijem smislu, Twilight Strugglea, prividno skrivenom iza razmjerno apstraktnog sustava) i sposobnošću kvalitetne prilagodbe na cjeloviti deklarirani raspon igrača okončala davno započetu potragu za nečim, redom i združeno: povijesnim, igrivim, trajanjem i razinom zahtjevnosti pristupačnim prijateljima izvan hobija, diplomacijski / politički potentnim, ekonomskim u ne-stereotipnom euro-kockica-mipl-placement stilu te jednako kvalitetnim u dvoje i u većem društvu. Dodatak na navedeno jedna je od najboljih igraćih mehanika na koje sam do danas naišao – u potpunosti lišena faktora sreće, brza i jednostavna te podjednako otvorena vrlo kompetitivnom i razbibrižnom igranju.

Osobna notica i komponente: Prvi glas o Imperialu do mene je dopro putem Deana S. uoči jedne od besmrtnih partija Twilight Imperiuma III što ih je priređivao igor1970. Mutno se sjećam kako je Dean spomenuo nedavnu partiju neke lude igre u kojoj se zemlje ne vode izravno, već se udjel u njima kupuje s obveznicama. Već je tada user Tomislav Imperial nudio na prodaju putem foruma Igranje.org, ali fotografije s BGG-a nisu sugerirale biser (čak pogrešno ostavljajući dojam da su figurice – plastične ?!, premda je riječ o iznimno čvrstom drvetu i nevjerojatnom broju figurica za ovako jeftinu igru, u kojoj su i obveznice i mapa također vrhunske kvalitete), a ni novčanik nije bio u bogznakakvom stanju, pa je Imperial otišao na listu čekanja s koje je ponovno gotovo slučajno skinut nedavno – više kao lijek za frustraciju dugim razdobljem dostave jedne druge igre. Najbolje stvari očito moraju najprije biti previđene, podcijenjene ili neželjene.

KLASIFIKACIJA, PRAVILA I IGRAĆI DOŽIVLJAJ

Imperial treba ubrojiti u kvantitativno razmjerno skroman žanr dioničarskih igara, unutar kojeg prema BGG-u zauzima počasno prvo mjesto. To je određenje mnogo sretnije od klasičnih "area control / area influence" ili "economic" jer je upravo "dioničarenje" u igri krajnji cilj i sredstvo pobjede kojega "area control" samo podupire (obogaćujući zemlju, kako bi je igrači mogli eksploatirati ili, pak, sprečavajući razvoj drugih zemalja). Sintagma "ekonomska igra" zvuči, pak, naročito na BGG-u, suviše euro u smislu raznobojnih kockica i raspoređivanja pijuna-radnika. Dioničarenje, s druge strane, iako po sebi ekonomsko, nije središnji mehanizam igre kako sugerira BGG – to je rondel, "patent" njemačkog dizajnera Maca Gerdtsa korišten, možda i suviše ekstenzivno, u drugim autorovim igrama (Antike, Antike Duellum, Hamburgum, Navegador itd.) sve do nedavno objavljene i hvaljene Concordije koja ga ne posjeduje, ali ga "u duhu" zadržava. U tom duhovnom smislu rondel je utjecajna mehanika kojom se služe i drugi dizajneri – primjerice Vital Lacerda u jednoj od najkompleksnijih klasičnih euro-igara Vinhos.

Rondel je, kao jednu od uistinu distinktivnih mehanika u modernim društvenim igrama, korisno kratko opisati. Riječ je o krugu s najčešće osam akcija na koje igrači postavljaju markere, u slučaju Imperiala šest zemalja, i potom ih pomiču po određenim zakonitostima za svaku sl. akciju. Za prvo postavljanje igrači mogu izabrati bilo koje polje / akciju, da bi im potom za svako sljedeće pomicanje na raspolaganju stajale sljedeće tri akcije na krugu, u smjeru kazaljke na satu. Markere je moguće pomaknuti i za više od tri polja (do maksimalno šest), ali se svako sljedeće polje nakon trećeg plaća iz igračeve riznice. Takvo "forsiranje" u Imperialu se najčešće događa pri kraju igre kada igrači nastoje uzastopno taksirati zemlje te isplaćivati dividende na obveznice koje posjeduju (v. dolje).

Ni trgovanje dionicama ni akcije koje igračima stoje na raspolaganju putem rondela nisu u Imperialu suviše kompleksni – obveznice, koje zemlje izdaju igračima = beskrupuloznim investitorima smještenima u hladu neutralne Švicarske, ne mogu se, primjerice, prodavati (niti povratno zemljama koje su ih izdale, niti drugim igračima), a akcije koje igrač kao upravitelj pojedine zemlje može poduzeti svode se na: kretanje jedinica (unutar vlastite zemlje neograničeni broj polja zahvaljujući apstraktnoj željeznici, u inozemstvu jedno polje po potezu; pomorske jedinice kreću se prve i mogu formirati "pontonski most" za prekomorski transport kopnenih jedinica, gdje jedna pomorska jedinica može "prevesti" jednu kopnenu jedinicu – pravilo u potpunosti preuzeto iz Diplomacyja), proizvodnju jedinica (dvije vrste tvornica, pomorske i kopnene, proizvode svaka po jednu referentnu jedinicu po akciji – brod ili top, što zemlju ne stoji ništa), uvoz jedinica (po akciji do tri jedinice bilo koje vrste koje zemlja mora platiti, što simulira uvoz naoružanja – prednost je ove akcije što jedinice mogu biti smještene u adekvatne pomorske ili kopnene regije bez obzira posjeduju li tvornicu ili ne), ubiranje dividende (Investor – jedna od dvije središnje akcije u igri aktivira isplatu dividendi iz riznice one zemlje koja je na to polje stala vlasnicima njezinih obveznica, s time da se većinski dioničar = upravitelj namiruje posljednji i u slučaju nedovoljnih sredstava zemljine dugove preostalim igračima podmiruje iz vlastitog džepa. Akcija također omogućuje kupnju jedne raspoložive obveznice bilo koje zemlje igraču kod kojega se u tom trenutku nalazi Investor kartica, pri čemu igrač dobiva dodatni poticaj od 2 milijuna iz banke, dostatan za kupnju najjeftinije dionice. Validna je i opcija unaprjeđenja ranije kupljene dionice u skuplju, pri čemu se stara dionica vraća zemlji uz plaćanje razlike. Mogućnost kupnje obveznice za nosioca Investor kartice aktivira se i pukim prelaskom bilo koje zemlje preko polja Investor. Kupnja je opcionalna, ali strategija propuštanja prilike kako bi se uštedjelo više novaca za skuplju obveznicu u sl. krugu u pravilu se rjeđe koristi. Nakon kupnje obveznice ili odbijanja da se to učini Investor kartica obavezno se predaje igraču do sebe. Cijena obveznice isplaćuje se u riznicu referentne zemlje – što je uz oporezivanje i jedini način njezina punjenja), pokretanje poreznog procesa u zemlji (Taksacija, v. dolje) i gradnju tvornica (jedne po akciji za cijenu od 5 milijuna, što plaća zemlja).

Zajedno s funkcionalnom, naoko jednostavnom i ne posve preciznom, a ustvari iznimno povijesno-geopolitički utemeljenom mapom (koja se ne iscrpljuje u detaljima, već stvara uvjete za odvijanje igre s obzirom na stvarne historijske specifičnosti pojedinih zemalja, v. dolje), te posve minimalističkim pravilima kretanja i borbe dva tipa jedinica (pomorske i kopnene), obveznice i rondel spajaju se u cjelinu kojoj ne nedostaje ni jedna sitnica, baš kao što u njoj ništa nije ni suvišno.

Jedinice snage odmjeravaju 1:1, što znači da obračun jednakog broja jedinica uništava sve uključene - riječ je također o pravilu preuzetom iz igre Diplomacy, a koje shodno toj analogiji upućuje na korisnost saveza i dogovora, premda oni u Imperialu nisu toliko nužni koliko u Diplomacyju (prije svega zbog mogućnosti da jedan igrač istovremeno vodi nekoliko zemalja, ali i zbog ipak bitno drukčije dinamike Imperiala). Ukoliko se jedinica pojedine zemlje nađe sama u još nezavisnoj (bezbojnoj) ili po drugoj zemlji prethodno markiranoj, a u osnovi nezavisnoj pomorskoj ili kopnenoj regiji u nju postavlja svoj marker (moguće je i dogovorno prijateljsko supostojanje jedinica različitih zemalja u jednoj regiji, ali ovo pravilo opstoji bez obzira na dogovore – ukoliko se jedinica nađe sama u regiji u nju se nužno postavlja marker zemlje kojoj pripada).

Zauzete se regije potom oporezuju posebnom akcijom taksacije koja zemlju boduje na dvije posebne trake napredovanja. Svaka neokupirana domaća tvornica donosi 2 boda, a svaka zauzeta nezavisna regija 1. Ostvareni bodovi bilježe se na traci taksacije, gdje se prevode u bodove zemljina napretka (snage) (bilježe se kontinuirano na zasebnoj traci) te količinu novca koja zemlji biva isplaćena iz banke, ali umanjena za 1 milijun po jedinici vojske (održavanje vojske potrebno je platiti). Dodatno, većinskom dioničaru zemlje koja je ostvarila napredak na traci taksacije u odnosu na prethodno oporezivanje isplaćuje se bonus iz banke u skladu s pozitivnim skokom na traci (ukoliko je ostvaren rast; pad se ne penalizira). Napredak zemlje na traci razvoja (snage) signalizira faktor (x0, x1, x2, x3, x4 ili x5 za jednu zemlju – onu koja ostvarivanjem toga faktora automatski završava igru) s kojim će se iznos dividende na svakoj pojedinoj obveznici množiti na kraju igre, što je iznos koji u zbroju sa zarađenim papirnatim novcem određuje pobjednika igre.

Budući da se samo zauzete nezavisne (bezbojne) regije boduju prilikom oporezivanja, invazija matičnih (u boje zemalja obojanih) suparničkih prostora ne donosi okupatorskoj zemlji bodovni rast, već isključivo strateški služi slabljenju suparničke zemlje čije zauzete tvornice ne proizvode jedinice te se ne boduju prilikom oporezivanja. Okupirane regije dodatno se i isključuju iz željezničke mreže. Takve su invazije stoga u početnim fazama igre razmjerno rjeđe od borbe za nezavisne prostore jer predstavljaju "gubljenje vremena", tj. poteza koji se može pametnije utrošiti. Još je rjeđe korištenje mogućnosti da se okupirana protivnička tvornica "digne u zrak", za što je potrebno žrtvovati tri vlastite okupatorske jedinice.

Kao i u većini dioničarskih igara, riznice zemalja strogo su odvojene od riznica igrača, a upravljačka prava nad zemljama automatski prelaze većinskom dioničaru u trenutku kada kupnjom premaši protivnikov udio (izjednačenje nije dovoljno). To u praksi znači da igrači brzo i lako mogu ostati bez zemlje s kojom su "imali velike planove", kao i to da kvalitetan portfelj dionica pobjedu može donijeti i igraču koji nema većinski udio u najsnažnijoj zemlji na kraju igre. U teoriji pobjedu ostvariti može i igrač koji većim dijelom igre ne vodi ni jednu zemlju, iako je izravno upravljanje zemljama najčešće neophodno za dobar rezultat. Igrač koji se nađe u poziciji da ne vodi ni jednu zemlju uživa mogućnost ulaganja prilikom svakog stajanja na ili prelaska preko polja Investor, bez obzira posjeduje li Investor karticu. Ova se kompenzacija može pokazati i velikom prednošću za imućnog igrača, a u novijim verzijama igre nadomještena je zasebnom mehanikom Švicarske banke.

Razvijena je rasprava na webu treba li Imperial igrati s ili bez Investor kartice. Najdraža Kristina, naše društvo i ja igramo ga isključivo s karticom – iz poštovanja prema izvornoj dizajnerskoj zamisli, iz razloga što kartica služi kao vremenski i ritmički korektivni faktor bez kojega se Imperial pretvara u posve drukčiju i nama ne pretjerano simpatičnu igru te stoga što potrebu koja uistinu stoji iza odluke da se kartica izbaci, onu za ekstenzivnijim kupovanjem dionica, rješavamo igrom koja je na dioničarenje mnogo više usmjerena – 1830.

Imperial je uslijed svega navedenog iskustvo isprva podosta suprotno intuiciji igrača Rizika, Axis & Alliesa i sl. igara, ali i, primjerice, Here I Standa jer se potrebno emotivno razdvojiti od zemalja kojima se upravlja, uvijek razmišljajući samo kako ih najbolje iskoristiti za punjenje vlastitog džepa (dugoročno) ili potporu zemlji na koju se polaže najviše nade u budući razvoj (kratkoročno). Pri tome je za kompetitivno igranje Imperiala vrlo važan tajming – budući da cilj igre nije pažljivi i kontinuirani razvoj jedne zemlje (na ovaj će "zov epičnosti" najprije nasjesti igrači Twilight Imperiuma, Through the Agesa i sl.), ključna je vještina prepoznati trenutke za brzu kapitalizaciju teritorijalnih dobitaka i industrijskog razvoja, a potom možda i napuštanje velikih planova za zemlju koja je pretjeranim rastom privukla pažnju protivnika. Sve navedeno Imperial čini i jednom od intrinzično najciničnijih igara na tržištu, što samo pridodaje faktoru povijesne "zabave i pouke".

JEDNAKOST I POVIJEST

Razmještaj nezavisnih pokrajina na početku igre svakoj zemlji prividno omogućuje jednake strateške mogućnosti jer je približno jednak broj provincija koje se u jednom ili dva poteza mogu zauzeti. Nakon nekoliko partija postaje, međutim, vidljivo koliko i takav razmještaj naoko "jednakih šansi" ostavlja mjesta povijesti – Velika Britanija najbolji je primjer, budući da igru započinje isključivo s "morskim" tvornicama te pametnom strategijom može ostvariti pomorsku supremaciju i kopnenu izolaciju, što joj ostavlja prostor za razmjerno nesmetanu industrijalizaciju (gradnju tvornica koja je skupa, ali se dvostruko isplati jer jedna tvornica prilikom oporezivanja vrijedi koliko i dvije okupirane regije). Jednako je povijesno što joj pritom glavnu konkurenciju predstavlja Njemačka (u utrci u pomorskom naoružanju, otjelovljenoj u legendarnim dreadnoughtima, znamo, kriju se i neki od uzroka Prvog svjetskog rata, kojem vrijeme što ga igra zahvaća neposredno prethodi) – također vrlo potentna za industrijalizaciju, ali najčešće prisiljena ograničiti englesku pomorsku supremaciju u sjevernim morima. Nadalje, Rusija će, kako to biva i u stvarnosti (čemu eto i dandanas svjedočimo), najčešće gospodariti svojim strateškim Crnim morem te zahvaljujući razmjernoj izolaciji tvornica, smještenih iza prve linije pograničnih pokrajina, biti nešto manje ranjiva na njihovu, višestruko štetnu, okupaciju. Austro-Ugarska će se prirodno htjeti širiti prema zapadnom Balkanu, budući da u zaleđu ima samo, često savezničku, Njemačku, dok će se na moru prije podizanja tvornice u Trstu teško nositi s talijanskim brodovima. Italija će, pak (ponovno geopolitički smisleno) najprije krenuti u Afriku, a na jug će se, prema Španjolskoj i Portugalu, širiti i Francuzi, ukoliko ne bace oko na Belgiju i Nizozemsku. Nijemcima, vremenski malo ahistorijski, ali geostrateški vrlo smisleno, ostaju skandinavske zemlje. Sve navedeno, dakako, nije pravilo, ali najčešće jest prirodni odabir barem za početnih nekoliko poteza.

Kako igra odmiče nameče se niz "novih miješanja" ovako postavljenih karata – Rusija mora odlučiti hoće li se pomorskom tvornicom u St. Petersburgu uključiti u bitke za sjeverna mora i Skandinaviju ili će snažnije nadirati prema jugu i sukobljavati se s Austro-Ugarskom na Balkanu, Nijemci će možda najprije krenuti prema Belgiji i Nizozemskoj ili će iskoristiti trenutak britanske slabosti da bi pokušali nikad ostvarenu invaziju na Otok i blokirali tamošnje tvornice, Francuzima će nakon Španjolske i Portugala, ukoliko tamo prije ne stignu Talijani, imperativ biti mora, pa predstoji dilema gradnje pomorske tvornice u Marseilleu ili Brestu, već s obzirom na trenutna žarišta sukoba...

MOGUĆNOSTI OTVARANJA I OBVEZNICE

Ukoliko se Investor kartica nalazi blizu igrača koji priprema zemljin prvi potez, dobro je njime isplatiti dividende, barem u onoj zemlji u kojoj je igrač ekskluzivno prisutan. U suprotnom se u prvih par poteza najčešće smjera proizvesti vojsku i što se prije proširiti u prirodne sfere utjecaja te ih potom oporezovati (redom dakle: production – maneuver – taxation) – u tom se slučaju neposredna financijska dobit važna za sljedeći krug kupovine dionica žrtvuje u interesu pozicije na ploči za koju je "stići prvi" iznimno važno jer će suprotnoj strani nakon toga biti potrebno dvostruko više jedinica da preuzme kontrolu u regiji – igrač koji prvi stigne u nezavisnu regiju i u nju postavi svoj marker za taksiranje zadržava taj marker i kada u njoj više nema jedinica – nužno je dakle da tamo prisutne jedinice suparnička zemlja napadne s najmanje jednom više kako bi u istom potezu uklonila prethodni i postavila svoj marker. Dobra alternativa proizvodnji u prvom potezu jest i uvoz (import), kojeg se ne treba bojati jer tri namjesto dvije jedinice nisu skupe kada se zna da omogućuju veću pokretljivost na ploči, pa u pravilu donose i jednu regiju više za prvo oporezivanje.

Svaka zemlja izdaje osam obveznica u vrijednosti od 2 do 25 milijuna, s time da je postotak povrata na dividendi s rastom cijene ukupno sve veći, ali postotkom sve manji u odnosu na kupovnu cijenu – konkretno: obveznica od 2 milijuna isplaćuje dividendu od 1 milijun, što je 50 % povrata, dok ona od 25 milijuna isplaćuje 8 milijuna dividende, što je tek 32 % - da bi se dakle ulaganje u pojedine obveznice igraču financijski isplatilo dobro je dividende što češće isplaćivati, ali i prethodno zemlju puniti novcem putem taksacije, za što je pak nužna dobra pozicija na ploči = svi su aspekti iznimno povezani. Nije cilj igre na njezinom kraju imati bogate zemlje, već što više novca iz njihovih riznica izvući u vlastiti džep te raspolagati kvalitetnim portfeljom dionica u najrazvijenijim zemljama (koje mogu pritom biti i siromašne gotovim novcem).

U DVOJE JE JEDNAKO LIJEPO

Iako nešto sočniji s diplomatsko-političkom komponentom mogućom samo u više igrača, Imperial je fantastično, premda stubokom različito iskustvo za dvoje, kada postaje šahovsko nadmudrivanje i prividni zero-sum game, koji se međutim anulira brojem zemalja (sve zemlje uvijek igraju, bez obzira na broj igrača). U više igrača Imperialov sustav, u kretanju i borbi jedinica istakli smo – nalik Diplomacyju, stvara platformu za višestruke dogovore, pregovore, saveze i izdaje, dok se u dvoje transformira u planiranje nekoliko poteza unaprijed i stvara zadovoljstvo nad činjenicom da se ovdje odmjeravaju isključivo dva uma, bez ikakvog faktora sreće. U dvoje svaki kreativni odmak od očekivanog optimalnog poteza može donijeti zanimljivu promjenu, a pravilno kupovanje dionica, uz anticipaciju zemljinih potencijala u budućnosti, gotovo da je i važnije nego li u igri s većim brojem igrača. Iako su šanse zemalja u početku, rekli smo, jednake i kvalitetan se igrač emocionalno ne veže uz pojedine zemlje, ipak se naročito u dvoje mogu pojaviti određene preferencije, pa se pojedini igrač osjeća bolje kada vodi Austro-Ugarsku ili Veliku Britaniju, dok je drugi maher za Italiju i Rusiju.

Ako ste dakle u potrazi za strateškom, kompetitivnom, povijesnom, ali i konstruktivno ispunjujućom igrom (u kojoj doduše ništa ne gradite, ali je povrat satisfakcije nad "mužnjom" zemalja također izniman) za dvoje – usprkos pojedinim tupavim napisima s BGG-a NEMOJTE ZAOBIĆI IMPERIAL.

Osobna notica: Imperial je jedina igra od dvadesetak koliko ih posjedujemo u kojoj još uvijek mogu pobijediti Najdražu Kristinu, pa je naš rezultat trenutno – izjednačen.

Također sam potpuno osobnog dojma, temeljenog na sitnom uzorku od 7-8 igrača, da tema i mehanika Imperiala iznimno odgovaraju specifičnostima našeg igraćeg podneblja, pri čemu mislim prije svega na neprofesionalne i starije igrače – dakle ne na one koji poznaju i često igraju Lords of Waterdeep, Battlestar Galacticu, Game of Thrones i slične (na već potpuno ameritrashizirane i euroizirane, informirane moderne gamere), već na naše očeve i majke stasale na Monopolyjima i Rizicima te na one prijatelje s kojima smo u srednjoj školi zamišljali neku igru poput Diplomacyja (za koju tada nismo znali), samo mnogo mnogo napredniju i bolju. Utažili smo se tako nakon iskustva brzodosađujućeg luck-dice-festa Rizika privremeno u modernom dobu neprilagođenom Diplomacyju, zašli potom u vode kompleksnog wargaminga, e da bi lijek za ovu boljeticu napokon pronašli u Imperialu (ne napuštajući, dakako, ni wargaming i ne isključujući divote drugih žanrova).

Šteta bi bilo da prijatelje s kojim smo dijelili fascinacije i zamišljaje, diskutirajući bespredmetno o geopolitici i ekonomiji, također ne uvedemo u ovu elegantnu, briljantno ciničnu i povijesnu igru nakon koje će i mlađima namah biti jasni neki prošli i sadašnji europski sukobi.

Originalno postano na forumu Udruge Igranje.
5 
 Thumb up
1.00
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.