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Kampfspiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren von Stelios Kourtis und Evaggelos Foskolos.

In der finalen Entscheidung um die Vorherrschaft in Shaqua Maertis, stehen sich die Spieler in einem magischen Duell (oder Teamkampf) gegenüber und versuchen durch taktisches Vorgehen, ihre Kreaturen erfolgreich in den Kampf zu schicken, strategisch wichtige Punkte mit Verteidigungstürmen zu versehen und ihr Alter Ego stetig zu verbessern und mit weiteren Zaubern auszustatten.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett, welches das Tal von Nemaya darstellt, in dem die Schlacht stattfinden wird, kommt in die Tischmitte zwischen die Duellanten und wird gemäß den Szeanrio-Vorgaben mit magischen Schreinen und den Startpositionen der Spieler versehen. Alle nötigen Schadens- und Magiermarker kommen als Vorrat beiseite, dito die Punktetafel.
Die Spieler statten sich mit ihren Figuren, Kristallen, Markern und Zauberkarten, in der gewählten Farbe (jeder der 4 zur Verfügung stehenden Helden hat seine eigene Farbe), aus und bereiten ihr Heldentableau entsprechend vor (je ein Kristall auf die volle Lebenspunktezahl, das erste Feld für Rüstung und Angriff und für die Punktetafel sowie die Kreaturenmarker (diese zeigen die Kreatur, sowie ihre evtl. besondere Fähigkeit und Lebens-, Angriffs- und Rüstungspunkte) auf ihren Platz). Von den 25 Kristallen (Währung für Mana), bleiben so 21 übrig und von diesen behält jeder Spieler zu Spielbeginn 7 Stück, den Rest legen sie als Nachschub zur Seite. Die Karten werden gut gemischt und als Nachziehdeck bereitgelegt - 5 hiervon werden zu Beginn auf die Hand genommen.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen in einer Kampfrunde abwechselnd 6 Spielzüge und in jedem Spielzug hat der aktive Spieler folgende Aktionen zur Wahl, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann.
Zuvor wird aber immer eine Verstärkungsphase durchgeführt, in der der Spieler Mana erhält - entsprechend der Anzahl besetzter magischer Schreine und Türme +1 - sowie Lebenspunkte - 2 pro Verteidgungsturm. Darüber hinaus fügen die Verteidigungstürme jedem Feind in Reichweite 3 Schaden zu und die Effekte evtl. Spezialzauber treten nun in Kraft (s. Brandschadenmarker, etc.)!

Die anschliessenden Aktionen im Einzelnen:

1) Bewegen; entsprechend der auf der Heldentafel vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt sich die Heldenfigur (und/oder beschworene Kreaturen) um X Felder in beliebiger Richtung. Dabei kann sie, gegen Bezahlung von 2 Mana, die Reichweite um je 1 temporär erhöhen. Die Bewegung kann durch besetzte Felder erfolgen und auch auf solchen enden.

2) Angreifen; eine feindliche Figur auf dem selben oder einem benachbarten Feld kann angegriffen werden. Dazu werden so viele Würfel geworfen, wie der aktuelle Angriffswert der Heldentafel bzw. der Kreatur vorgibt. Jeder Würfel, der eine höhere Augenzahl, als den Verteidigungswert des Ziels hat, erzielt einen Treffer für 1 Schaden. Eine "6" zählt immer als kritischer Treffer und verursacht gleich 2 Schaden.
Ein Angriff kann vor, während oder nach einer Bewegung ausgeführt werden und es können zu diesem Zeitpunkt auch vorbereitete Kampfzauber eingesetzt werden.
Jede Figur kann aber nur einmal angreifen!

3) Aufrüsten; gegen Bezahlung von 5 Mana, kann der Spieler einmal im Zug einen Wert auf der Heldentafel erhöhen (Rüstung, Angriff). Der Rüstungswert kann dabei nie höher als "3" sein.

4) Bauen; einmal im Zug, kann der Spieler einen magischen oder einen Verteidigungsturm, auf dem (leeren) Feld, auf dem er sich gerade befindet, bauen.
Türme haben generell 1 Rüstung und 7 Lebenspunkte, d.h. es muss 7 Schaden zugefügt werden, bevor diese wieder entfernt werden.

5) magische Schreine erobern; steht der Held auf dem gleichen Feld, wie ein magischer Schrein, kann er diesen erobern, indem er 2 Mana zahlt und davon 1 Kristall auf den Schrein legt (und den anderen Kristall in den Vorrat).
Ein feindlich besetzter Schrein (wie Türme: 1/7) muss durch einen Kampf erst befreit werden.

6) Karten ausspielen; es können beliebig viele Fähigkeitenkarten ausgespielt werden, aber immer nur eine Zauberkarte. Zauberkarten werden dafür neben der Heldentafel ausgelegt (aber maximal 3) und gelten nun als vorbereitet für einen Einsatz ab dem nächsten Zug des Spielers. Fähigkeitenkarten werden sofort eingesetzt und bringen dem Helden einmalige Boni.
Die Karten zeigen immer ihre Ausspielkosten links oben, neben dem Namen an, sowie unter dem Bild, ob es sich um eine Zauber- oder Fähigkeitenkarte handelt, eine evtl. nötige Wirkungsreichweite und den Karteneffekt in Textform.

7) zusätzliches Mana erhalten; für je 2 abgeworfene Karten erhält der Spieler 1 Mana.

Seine Kreaturen kann der Spieler jederzeit zu den angegebenen Mana-Kosten beschwören.

Hat der Spieler seinen Zug beendet, wirft er alle übrigen Karten ab und zieht 5 Neue nach. Es folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.

Am Ende jeder Runde (dem 6., 12. und 18. Zug), folgt noch eine Wertung, bei der die Spieler 1 Punkt für jeden von ihnen kontrollierten magischen Schrein erhalten.
Während der Runden kann es noch 4 Punkte für einen Spieler geben und zwar jedesmal, wenn er den gegnerischen Helden tötet.

Ein besiegter Held (Lebenspunkte auf 0) wird vom Spielbrett genommen, um im nächsten Zug wieder mit voller Lebenspunktezahl auf sein Startfeld zurückzukehren - dabei bleiben alle ausgelegten Karten (vorbereitete Zauber) liegen, aber alle speziellen Marker werden entfernt.

Spezielle Schadensmarker (erhalten durch Zauber- oder Kreaturenangriffe gegen Helden):

- Brandschaden; der Marker wird auf die Heldentafel gelegt und bei jeder Zugvorbereitung (in der Verstärkungsphase) muss pro Brandschadenmarker gewürfelt werden. Bei einer 5 oder 6 wird der Marker entfernt, ansonsten verbleibt er und richtet 1 Schaden an. Am Ende der Vorbereitung darf pro 2 Mana ein solcher Marker entfernt werden.

- Hirnschaden; hier wird genauso verfahren, wie beim Brandschaden, nur, dass zusätzliche der Rüstungswert des Helden um je 1 pro Marker reduziert wird, solange er auf der Heldentafel liegt. Zum Entfernen müssen 3 Mana bezahlt werden.

- Betäubungsschaden; hierbei wird kein Schaden verursacht, aber der Held kann sich nur bewegen oder kämpfen/zaubern, nicht beides! Es kann immer nur ein solcher Marker auf der Heldentafel liegen und am Ende des Zuges wird er automatisch entfernt.

Zauber- und Fähigkeitenkarten werden am Ende des Regelheftes jeweils einzeln näher erläutert. Die möglichen Fähigkeiten und Zauber sind, bis auf ein paar Basiseffekte (+1 Mana,...), bei jedem Helden unterschiedlich und sollten vor dem Spiel einmal überflogen werden.

Jeder Held verfügt zudem über spezielle Zauberkräfte, die auf der Heldentafel abzulesen sind, u.a. auch den namensgebenden "Spell of Doom", einem übermächtigen, aber sehr teuren Zauber, den der Held einsetzen kann (z.B. kann Oakheart einen Kriegsbären herbeirufen).


Spielende:
Es gewinnt und beendet das Spiel, wer zuerst 12 (15 im Teamspiel) Siegpunkte nach seinem Spielzug erreicht. Alternativ endet das Spiel nachdem die 3. Runde (18. Zug) durchgespielt und abschliessend gewertet wurde. Hier gewinnt dann der Spieler mit den meisten Punkten.


Fazit:
Spells of Doom ist ein recht interessantes Spiel für 2, mit der Möglichkeit eines Teamspiels 2 vs. 2.
Aufmachung und Materialqualität sind dabei zufriedenstellend und passend zum Thema schön düster.

Das Spiel weiß durch schnellen Rundenablauf, viel taktischer Tiefe und auch durch die reichlich unterschiedlichen Zauberkarten zu überzeugen und kann für viele Runden begeistern, wenn die Spieler gleichwertig agieren (ein Profi dürfte sich gegen einen Anfänger eher langweilen) und sollte für Erweiterungen prädestiniert sein.

Ein großer Mangel ist allerdings, dass das Spiel anfänglich kaum zugänglich ist. Die Anleitung ist nur auf den ersten Blick übersichtlich und läßt beim genauen Lesen und erstmaligem Vorbereiten und Spielen viele Fragen offen und verwirrt eher, als das sich Lösungen finden lassen - man wird alleine gelassen.
Vielleicht hätten mehr Bilder und/oder Beispiele Abhilfe geschafft?!
Als Vielspieler mit entsprechendem Internetzugang und Wissen, wo zu suchen ist, findet man sich nach einiger Zeit zurecht - durch aktualisierte F.A.Q., Erratas, Forendiskussionen, etc. - und kann das Spiel nach einigen Proberunden sowie allgemeinem Spielverständnis und Erfahrung auch brauchbar erklären.
Wer aber hierfür keine Zeit und/oder Muße hat bzw. sich eher als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde, muss leider einen Bogen um das Spiel machen, da er/sie sonst nicht glücklich damit wird.

Das ist sehr schade, aber findet sich aktuell immer häufiger bei vielen Spielen wieder. Thema und Spielmechanik sind gut, aber bei der Erklärung wurde deutlich eingespart, welches die involvierten Personen aber wohl auch durch den andauernden Bezug zum Spiel nicht mehr sehen (können).

SoD ist also für erfahrene Spieler eine bereichernde Kost, aber für alle "Regal"käufer zu meiden!
(1 von 6 Punkten für die Anleitung, das Spielprinzip erhält 5 von 6)



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Drawlab Entertainment
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/158535/spells-doom
- HP: http://entertainment.drawlab.com/shop/spells-doom/
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8635
- Online-Variante: -
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