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Subject: Reseña en castellano de Canal Mania rss

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Mario Aguila
Chile
Puerto Montt
Chile
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CANAL MANÍA

Canal Mania, es un juego de mediana complejidad, para 3 a 5 jugadores, que recrea el crecimiento del sistema inglés de canales durante los últimos años del siglo 18. Los jugadores obtienen puntos construyendo esclusas, acueductos y túneles; por trasladar productos y por completar contratos para construir canales.
El ganador es el jugador con la mayor cantidad de puntos al finalizar el juego.
en esta reseña no voy a latear transcribiendo las reglas del juego. para eso las leen, en castellano, y con bastantes gráficos, en http://tinyurl.com/gt477. Me remitiré a la idea general para que tengan una noción y decidan si vale la pena comprarlo o, al menos, jugarlo.

OPINIÓN GENERAL DEL JUEGO:
Canal Manía es un híbrido entre Age of Steam (AOS) y Ticket to Ride (TTR); por ende, su nivel de complejidad queda en un punto intermedio entre ambos juegos.
¿Por qué es como Age of Steam?
Porque cada jugador debe construir tramos que unen ciudades, utilizando fichas que muestran el sentido de la vía (en este caso, un canal), y el tipo de terreno en el que puede ser construido.
Por ejemplo, abajo se ve un tramo ya construido entre Liverpool y Manchester: compuesto de 2 fichas: una recta y una esclusa (tienen un cuadrado negro que cruza el canal)

Además, se parece porque una forma de obtener puntos es la de trasladar cubos (productos), de una ciudad a otra.
Esos cubos no pueden pasar por ciudades de un mismo color (equivale a que en AOS el cubo no puede pasar más allá de una ciudad de su mismo color).
Arriba se observan algunos cubos todavía no trasladados: en Leeds (ciudad amarilla, al medio y arriba...obvio, en este caso nos e ha trasladado porque no hay canal alguno que llegue a esa ciudad).

No es como AOS, porque los cubos se colocan con un mecanismo distinto, pero también aleatorio.
No es como AOS, porque no hay dinero en juego, no hay manejo matemático-financiero.
No es como AOS, porque no hay posibilidad de bloqueo, desde que se puede construir SOBRE un acueducto ya construido, aunque salga más caro.

¿Por qué es como Ticket to Ride?
-Porque, a diferencia de AOS, los tramos que uno quiera construir no son los que pueda (por el dinero que se tenga), sino que dependiendo de los que estén disponibles a través de las cartas que se ponen bocarriba en la mesa, a la manera de las cartas de trenes de TTR. Es decir, el factor suerte ya empieza a manifestarse.

En la imagen superior se ven, en el extremo de arriba, las cinco cartas disponibles (en el turno, el jugador puede sacar las 3 de su elección).
Por ejemplo, si quiero construir una ficha de acueducto, debo jugar dos cartas de acueducto, de las que en una ronda previa saqué desde la mesa de juego (igual que TTR).

-Porque al principio del juego debo declarar qué ciudades voy a unir. Para eso saco, gratis, uno de los contratos (llamados "Destinos" en TTR) que se ponen al inicio bocarriba en la mesa (5). Acá difiere de TTR, porque esos destinos son públicos...
En la imagen inferior aparecen, a la izquierda, 4 contratos disponibles (si se toma uno, no se reemplaza de inmediato...hay que esperar que se tomen todos o que al menos queden 2 o 1).



MECÁNICA GENERAL DEL JUEGO
Al inicio del mismo los jugadores no reciben cartas, contratos ni nada. Solo sus fichas para marcar su presencia en el tablero.
Los puntos de victoria se obtienen:

* Construyendo canales. Las fichas que se usan para poner los canales en el tablero pueden dar 1, 2 o 3 puntos, una vez que un contrato se ha completado. las correspondiente a terrenos difíciles el mapa, dan más puntos.

* Transportando cubos entre pueblos y/o ciudades. Por cada pueblo que pase, contando el inicio y el final, un punto.
* Al finalizar el juego, por haber hecho más contratos: 10, 6, 4 puntos, etc.


Turno de cada jugador hace 3 cosas, de una variedad de alternativas:

* Sacar un contrato (máximo dos en construcción)
* Sacar 3 cartas de canales
* Construir todas las fichas que se puedan
* Mover un solo cubo
* Sacar una sola carta de canal del mazo
* Intercambiar una carta de Ingeniero con alguna de las que están bocarriba en el área de juego de alguien. Las cartas de Ingeniero cambian las reglas del juego, son beneficiosas, ya que, por ejemplo, permiten construir más barato (menos cartas), sacar 4 y no 3 cartas de materiales, hacer a un comodín más potente, etc. Entonces, como opción, el jugador lo intercambia con el que le interese y que tenga otro jugador o el banco.


Cuando un contrato es cumplido, se demuestra y se cobran los puntos por cada tramo construido, dependiendo del tipo de construcción (p. ej. túneles dan 3 puntos; un estrecho nada).

El juego termina cuando alguien llega a los puntos establecidos, según el número el jugadores. Por ejemplo, con 3 jugadores, a los 60 puntos

COMPONENTES:
Los componentes son de buena calidad: un tablero de cartón bastante duro, que se dobla en cuatro partes. Inmejorable.
Las cartas son de papel nno hilado pero bastante firmes, de grosor más que aceptable, con bordes blancos (es lo ideal para evitar las marcas tras un uso prolongado). Buenas.

Marcadores de jugador: tres barcos de plástico. Dos para marcar el inicio de cada canal y un tercero para marcar los puntos. En este caso, el resultado es deplorable, porque el espacio que ocupa la pieza es mayor que el existente al borde del tablero. De hecho, hemos decidido utilizar marcadores del mismo color, de madera, proveniente de otro juego.

Las fichas para construir los canales son de cartón grueso, de inmejorable calidad.

EN SÍNTESIS:

Un buen juego, donde algunas estrategias pueden parecer evidentes al segundo o tercer juego, pero que dado el factor suerte involucrado, hace imprevisible el resultado. Personalmente me gusta más el AOS, pero probablemente sea superior al Ticket to Ride básico y al Europa. Tengo mis dudas con el TTR marklin, que tiene elementos más interesantes.

VIDEO INSTRUCCIONAL: http://juegosmontt.info/2006/12/video-resea-de-canal-mana.ht...
 
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