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Dead of Winter: A Crossroads Game» Forums » Reviews

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Pascal vE
Germany
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Semi-Koop-Überlebenskampfspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Isaac Vega und Jon Gilmour.

Die Spieler müssen in einer post-apokalyptischen, von Zombies überrannten, Welt einen weiteren, harten Winter durchstehen. In einer Gruppe von Überlebenden, die eine kleine Kolonie gegründet hat, gilt es sich gegen die ewig anstürmenden Zombies zu erwehren und genauso um die alltäglichen, nötigen Dinge zu bemühen, wie z.B. Essen oder Schutz vor Krankheiten.
Zu allem Überfluss sind die Menschen ja auch noch Individuen^^, die teils ihren ganz eigenen Bedürfnissen und Zielen nachgehen, die nicht immer mit der Gemeinschaft d'accord gehen müssen. Wie wird dieses Szenario nur enden...?


Spielvorbereitung:
Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte und um ihn herum die 6 Standorttafeln (Polizeiwache, Schule, Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt, Bücherei).
Alle Karten werden nach ihrer Art sortiert, gemischt und auf die entsprechende Plätze als Nachziehstapel gelegt (die "Gemeinsames Ziel"-Karte (welche je nach Text noch weitere Vorbereitungen erwartet, z.B. auf welche Zahlen die Moral- und Rundenmarker gehören) und die Krisenkarten auf den Kolonieplan, die Standort-Gegenstandskarten auf die jeweiligen Tafeln). Die weiteren Karten "Überlebende", "Schicksal" und "Geheime Zielkarten für Verbannte" kommen neben den Spielplan.
Die Marker (Zombies, Barrikaden, Nahrung, Nahrungsmangel, Frost/Wunde, hilflose Überlebende, Geräusche) werden sortiert und in jeweiligen Vorräten an die Seite gelegt. Alle Zombie- und Überlebende-Figuren werden neben dem Spiel bereitgehalten, dito die Würfel.

Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafel, die als Übersicht der möglichen Aktionen und zur An- und Ablage der Überlebenden-Karten sowie der Würfel dient, sowie ein "geheimes Ziel" (nach einem bestimmten Vorbereitungsprozedere), das sie (i.d.R.) mit dem "gemeinsamen Ziel" erfüllen müssen - hier kann auch eine Verräterkarte enthalten sein, dieser würde dann gegen das gemeinsame Ziel arbeiten.
Dann zieht jeder 4 Überlebende-Karten, wählt hiervon 2 aus und legt die anderen beiden wieder zurück zum Nachziehstapel. Einer der beiden Gewählten wird dann noch zum Gruppenführer (der eigenen Überlebenden, es kommen im Laufe des Spiels vllt. noch mehr hinzu) erkoren und links der Spieltafel abgelegt, der andere Überlebende wird unter die Tafel gelegt - die zugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert.
Nun erhält noch jeder Spieler X Würfel (Anzahl der Überlebenden +1 zu Beginn jeder neuen Runde), die auf dem Feld "unbenutzte Würfel" der Spieltafel abgelegt werden.
Abschliessend erhält noch jeder 5 der Gegenstands"start"karten.

Der Spieler, dessen "Gruppenanführer" den höchsten "Einflusswert" hat, wird Startspieler und erhält den Startspielermarker (Messer).

Karten:
- "Gemeinsames Ziel" (per Zufall oder Gruppenentscheid gewählt), zeigt oben den Namen und darunter die Vorgabe für evtl. zusätzliche Spielvorbereitungen. Die untere Hälfte gibt den Aufgabentext wieder und darunter findet sich eine zeitliche Einschätzung dieses Szenarios (kurz, mittel, lang (45-210min.)).

- "Geheimes Ziel" (nur für den jeweiligen Spieler gedacht), zeigt den Titel und die Bedingungen an, die es zu erfüllen gilt.

- "Überlebende", zeigt oben links den Namen und den früheren Beruf (für das Spiel aktuell noch uninteressant^^) und oben rechts die drei Attribute: "Einflusswert", "Angriffswert" und "Durchsuchungswert" - diese geben vor, wie integriert die jeweilige Person in der Kolonie ist und wie gut sie im Kämpfen bzw. Durchsuchen von Orten ist (je niedriger hier die Zahl, desto besser, da mehr Würfel zur Wahl stehen werden). Mittig ist ein schrecklich schönes Bild der Person zu bestaunen^^ und darunter findet sich noch ein Sonderfähigkeitstext mit der Angabe, wo/wann diese eingesetzt werden kann.

- "Objekte", zeigt ein Bild des Gegenstandes und darunter dessen Bezeichnung und das Spielsymbol (Waffe, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikament, Werkzeug, Überlebender) hierfür. Darunter findet sich ein Text, der angibt, wohin die Karte nach ihrer Nutzung abgelegt wird und was sie leisten kann. Unten findet sich dann noch der Standort (wichtig für die Zuordnung der Karten bei der Spielvorbereitung).

- "Krise", zeigt ein atmosphärisches Bild und darunter den Titel sowie die zu erfüllende Vorgabe mit einem entsprechenden Symbol (z.B. Benzinkanister, es muss soviel Benzin zusammengetragen werden, wie es (nicht verbannte) Überlebende gibt).
Unten stehen dann noch die Konsequenz bei Misserfolg sowie ein Bonus, falls die Aufgabe übererfüllt wird.

- "Schicksal", zeigt oben den Titel und darunter den Auslöser-Text, also was im Spiel passieren muss, damit diese Karte gilt. Unten finden sich dann 2 Möglichkeiten, aus denen der betroffene Spieler wählen kann - hier geht es i.d.R. um eine Konsequenz, die den oder alle Spieler betrifft.


Spielziel:
Das gemeinsame Ziel zu erreichen, bevor das Spiel endet - und jeder für sich sein geheimes Ziel.


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über X Runden - die Anzahl wird durch evtl. Spielvorgaben bestimmt und/oder durch das vorzeitige Erreichen des gemeinsamen Ziels - und in jeder Runde gilt es die Spieler- und Koloniephase durchzuführen.

Die Spielerphase umfaßt dabei alle Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Spieler nacheinander, das Erleben einer neuen Krise und dem Durchleben eines individuellen Schicksals.
Die Koloniephase beinhaltet alle Bewertungen und Anpassungen der laufenden Runde, wie z.B. ob genügend Nahrung vorhanden ist und bringt neue Zombies ins Spiel.

Spielerphase:
Zu Beginn einer jeden Runde wird eine Krisen-Karte aufgedeckt und vorgelesen - es gilt die Krise in der Koloniephase abzuwenden, indem genügend Karten mit dem vorgegebenen Spielsymbol gesammelt werden! Dann nehmen alle Spieler ihre Würfel von der Ablage der benutzten Würfel und werfen sie erneut - zusammen mit evtl. neuen Würfeln für neue Überlebende in der eigenen Gruppe -, um sie dann auf die Ablage der unbenutzten Würfel zu legen (entfällt in der ersten Runde), dort verbleiben sie unberührt, bis zu einem evtl. Einsatz.

Nun beginnt der Startspieler und nach ihm folgen die Anderen im Uhrzeigersinn, sobald er seinen Zug beendet hat.

Mit dem Zugbeginn eines Spielers zieht der jeweils rechte Nachbar noch eine Schicksalskarte und liest sie sich durch - er muss sie ins Spiel einbringen, wenn der im Text verzeichnete Auslöser zum Tragen kommt und dem aktiven Spieler dann die entsprechenden Möglichkeiten mitteilen. Tritt bis zum Spielzugende des aktiven Spielers der Auslöser nicht ein, wird die Schicksalskarte zurück unter den Stapel gelegt, ansonsten kommt sie aus dem Spiel, wenn sie abgehandelt wurde.

Bis dahin - falls es überhaupt zu einem schicksalhaften Ereignis kommt, meist ist gerade zu Anfang die betroffene Person noch gar nicht im Spiel - kann er folgende Aktionen, in beliebiger Reihenfolge, durchführen - die zum Teil nur mit Hilfe seiner Würfel aktiviert werden können.

- Angreifen; ein Spieler kann jemanden angreifen, wenn er sich am selben Standort, wie das "Ziel" aufhält. Dies werden in der Regel Zombies sein, aber man kann auch andere Überlebende angreifen (nur die der Mitspieler, nie die eigenen und nie hilflose Überlebende (kommen als Marker i.d.R. durch Ereignisse ins Spiel)!).

Soll also ein Angriff durchgeführt werden, so wird zuerst der Angriffswert des Überlebenden nachgesehen, der den Kampf beginnen soll. Entsprechend des Wertes muss einer der noch ungenutzten Würfel pro Angriff eingesetzt, also auf die Ablage für benutzte Würfel gelegt werden. Ist zum Beispiel der Kampfwert "2", ist dies ziemlich gut, da alle Würfelaugen ab "2" benutzt werden können - also immer größer gleich dem eigenen Angriffswert -, z.B. ein Würfel mit einer "3". Ein Angriffswert von "6" erschwert das Ganze dann doch erheblich, aber solche Charaktere sind dann meist gut im "Durchsuchen"^^.

Findet der Angriff (durch Würfel- oder Kartenaktion; es sind mehrere Angriffe pro Zug möglich, solange jedesmal ein Würfel oder eine Karte dies erlaubt) gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich erledigt und wird vom Spielplan/Standort entfernt - Zombies halten hier nicht viel aus, dafür gibt es SEHR VIELE von ihnen^^. Sind mehrere Zombies am umkämpften Standort vertreten, wählt der Spieler den zu entfernenden Zombie aus.

Es muss nach jedem Zombiekampf der "Infektions"-Würfel geworfen werden, um festzustellen, ob der Überlebende sich bei der Aktion verletzt hat.

Der 12-seitige, rote Würfel kann dabei folgendes aufzeigen:

- leere Seite; nichts passiert.

- Wunden-Symbol; der Überlebende hat sich im Kampf verletzt und erhält einen Wunden-Marker (auf die zugehörige Karte legen).

- Frost-Symbol; der Überlebende hat im Kampf eine Erfrierung erlitten (der herrschende Winter ist wirklich fies kalt^^) und erhält einen entsprechenden Marker (auf die zugehörige Karte legen). Frost-Wunden zählen ebenfalls als Wunden, aber zusätzlich verursachen sie jede neue Runde automatisch eine weitere, normale Wunde!

- Biss-Symbol; der Überlebende wurde im Kampf vom Zombie gebissen und ist daran gestorben. Figur und Karte kommen aus dem Spiel, evtl. zugeordnete Ausrüstungs-Karten erhält der Spieler auf die Hand zurück. Doch damit nicht genug, wurde ein Überlebender gebissen, breitet sich umgehend die Infektion aus! Das heisst, sollten sich weitere Überlebende am selben Standort aufhalten, wird automatisch derjenige infiziert, der über den niedrigsten Einflusswert verfügt.

In einem solchen Fall hat der kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten, entweder er tötet den Überlebenden (nimmt ihn aus dem Spiel), um eine weitere Ausbreitung zu unterbinden oder er wirft den "Infektions"-Würfel und je nach Ergebnis, bleibt der Betroffene am Leben und die Infektion breitet sich nicht aus (leere Würfel-Seite) oder er stirbt doch und die Infektion breitet sich weiter aus (jedes andere Würfelergebnis) und das Prozedere beginnt mit dem nächsten Überlebenden, dessen Einflusswert nun der Niedrigste ist, von Neuem, usw.! Es kann also durchaus zu einem Massensterben kommen, oder mit Glück passiert eben nichts weiter.

Findet der Angriff gegen einen anderen Überlebenden statt, wird der nötig gewählte Würfel geworfen und wenn das Ergebnis kleiner gleich dessen Angriffswert ist, erleidet er eine Wunde und der angreifende Spieler darf beim Spieler des Opfers noch eine Handkarte ziehen.
Passt das Würfelergebnis nicht, passiert nichts. Im Kampf zwischen Überlebenden wird der Infektionswürfel nicht benötigt.

Der aktive Spieler braucht also in jedem Fall für einen Kampf einen passenden Würfel zum Angriffswert des agierenden Überlebenden oder eine entsprechende Aktionskarte. Je mehr Überlebende ein Spieler kontrolliert, um so mehr Würfel stehen ihm auch zur Verfügung, damit steigen die Chancen auf (rundenanfänglich) bessere Wurfergebnisse, zudem gibt es noch einige Modifikatoren, die dies beeinflussen können.
Der Haken, je mehr Überlebende, desto mehr Verantwortung (Nahrung, Abfallproduktion, etc.).

Generell gilt, dass jeder Überlebende stirbt, sobald er über 3 Wunden verfügt! Daher sollten immer "Medikamente" in den Vorräten vorhanden sein, die je 1 Wunde heilen können. Ausserdem, immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral um 1 und wird entsprechend auf der Moralleiste vermerkt (bei "0" endet das Spiel!).
Verliert ein Spieler seinen letzten Überlebenden, muss er sofort auch alle Handkarten aus dem Spiel nehmen. Er zieht eine neue Überlebende-Karte und bringt diesen Überlebenden dann als seinen neuen Gruppenanführer ins Spiel.

- Durchsuchen; ein Überlebender kann jeden Standort, ausser der Kolonie - da gibt es nichts zu holen^^ -, durchsuchen, d.h. er gibt einen Würfel ab, der seinem Durchsuchungswert entspricht (größer gleich). Dann zieht er die oberste Karte des vorhandenen Standort-Gegenstandstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er noch mehr Karten ziehen möchte, bevor er diese auf die Hand nimmt.
Wenn er noch weiter suchen will, z.B. weil die gezogene Karte im Moment völlig unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker auf ein dafür vorgesehenes, noch freies Feld des Standorts legen, da weiteres Herumkramen einfach Lärm macht^^ - ist kein Feld mehr für einen Marker frei, entfällt diese Option. Später in der Koloniephase, werden durch die Geräusche evtl. Zombies zu diesem Standort kommen!
Hat er nun genug Karten gesehen, entscheidet er sich für eine und nimmt sie auf die Hand, der Rest wird unter den Stapel zurückgeschoben.
Anstelle der geräuschvollen Such-Option, kann sich der kontrollierende Spieler auch entscheiden, den Überlebenden mehrmals "normal" suchen zu lassen, solange er noch über passende Würfel zum Abgeben verfügt.

- Sonderfähigkeit eines (eigenen) Überlebenden nutzen; falls eine Zahl (in Klammern) vor dem Text der Sonderfähigkeit eines Überlebenden steht, muss auch hier ein entsprechender Würfel eingesetzt werden, sollte der Überlebende die Fähigkeit nutzen.
Auch hier kann die Aktion mehrmals durchgeführt werden - falls der Text nichts Gegenteiliges sagt -, wenn über genügend passende Würfel verfügt wird.

- Verbarrikadieren; Überlebende können an ihrem Standort Eingänge (alle Felder auf die Zombies gestellt werden können) verbarrikadieren, indem sie dort einen entsprechenden Marker ablegen. Kommt später ein Zombie hierher und es ist deswegen kein Platz mehr für ihn, wird er nicht platziert und wandert in den Vorrat zurück, aber der Barrikade-Marker wird mit entfernt. Das ist sehr praktisch, um bestimmte Bereiche vor einem Überrennen zu schützen, allerdings gibt es auch Ereignisse bei nicht abgewendeten Krisen, die alle Barrikaden entfernen. Je nach Krisen-Stand sollte also auch abgewägt werden, ob die Ausgabe eines Würfels (hier egal mit welcher Augenzahl) auch lohnt.

- Abfall entsorgen; auch hier kann ein Überlebender, der sich in der Kolonie aufhalten muss, für einen beliebigen Würfel einmal Abfall entsorgen (aus dem Spiel nehmen) und zwar die drei obersten Karten des Stapels. Dies ist nicht so unwichtig, wie es scheint, denn pro 10 Karten im Abfallstapel sinkt die Moral um 1!

- Zombies anlocken; möchte ein Spieler Zombies anlocken, oder besser weglocken in den meisten Fällen, nutzt er diese Aktion mit einem beliebigen Würfel und darf (bis zu) 2 Zombies von beliebigen Standorten auf verschiedene Eingänge eines Standortes, an dem ein gewählter (eigener) Überlebende steht, umpositionieren.

- Karten ausspielen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es können beliebig viele Karten ausgespielt werden. Allerdings kommen alle Karten auf den Abfallstapel und der ist für die Moral nicht unwichtig (s.o.) - die Ausnahme: "Ereignis"-Karten kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet (an deren Karten angelegt), nicht auf den Abfall geworfen!

Dies betrifft also z.B. alle genutzten Nahrungs-, Medikamenten- oder Benzin-Gegenstandskarten.

Bsp.: der Spieler legt 2 Nahrungs-Gegenstandskarten ab (auf den Abfall) und dafür je 1 Nahrungsmarker auf das Nahrungsvorratsfeld in der Kolonie. Nahrung ist in der Koloniephase wichtig, da alle Überlebenden in der Kolonie etwas zum Beissen brauchen (und zwar kein Gehirn^^)!

Bsp.: die Abgabe einer Benzin-Gegenstandskarte unterbindet den Zwang den Infektionswürfel werfen zu müssen, wenn ein Überlebender den Standort wechselt (es darf davon ausgegangen werden, dass er motorisiert und damit zu schnell für einen Zombie unterwegs ist^^).

Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.

- Karten zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man kann beliebig viele Karten von der Hand, oder auch Überlebenden zugewiesenen Karten, zur Abwendung beisteuern, indem sie verdeckt auf den entsprechenden Ablageplatz gelegt werden. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karten man ablegt, denn evtl. Verräter haben z.B. kein Interesse daran Karten mit dem passenden Spielsymbol beizusteuern und jede nicht passende Karte zählt bei der Auswertung für das Eintreten der Krise.

- Überlebende bewegen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); ein Spieler darf jeden Überlebenden einmal pro Zug bewegen, d.h. von einem Standort zu einem beliebigen anderen (egal ob Zombies "im Weg" sind), solange ein freies Feld vorhanden ist. Nach der Bewegung muss allerdings immer der "Infektions"-Würfel einmal geworfen und evtl. entsprechend ausgeführt werden.

- Nahrungsmarker ausgeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es dürfen Nahrungsmarker aus dem Kolonievorrat ausgegeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) werden, um (pro Marker) die Augenzahl eines unbenutzten Würfels um 1 nach oben zu korrigieren.

- Um Karten bitten (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man darf andere Spieler um Gegenstandskarten bitten und wenn die sich bereit erklären dem nachzukommen, werden diese offen und direkt ausgespielt (und können nicht zur Abwendung der Krise genutzt werden).

- Ausrüstung weitergeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); befinden sich mehrere Überlebende am selben Standort, können sie Ausrüstungsgegenstände tauschen bzw. weitergeben.

- Über eine Verbannung abstimmen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); einmal pro Zug, darf man einen Spieler ankreiden und zu dessen Verbannung aufrufen - z.B. weil man glaubt, er ist ein Verräter oder weil man von sich ablenken will^^. Dann müssen alle Mitspieler sogleich mit Daumen hoch oder runter darüber abstimmen. Man kann sich nicht selbst vorschlagen und bei Gleichstand entscheidet der aktuelle Startspieler.

Wird ein Spieler in die Verbannung geschickt, zieht dieser sofort eine "Geheime Zielkarte für Verbannte", welche sein ursprüngliches, persönliches Ziel ersetzt oder abändert und entfernt all seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten dort welche stehen, und verteilt sie auf beliebige andere Standorte - inkl. dem "Infektions"-Würfelwurf.

Fortan gelten für diesen Spieler andere Regeln. Er darf keine Karten mehr zur Abwendung der Krise beisteuern, er setzt keine hilflosen Überlebenden mehr in die Kolonie (z.B. durch Textanweisung einer Karte vorgegeben, wird dies nun ignoriert) und wenn eine Gegenstandskarte für das Hereinbringen neuer Überlebender sorgt, werden diese nicht in der Kolonie abgestellt.
Er darf keine Nahrungsmarker mehr zur Änderung eines Würfels ausgeben, dafür dann aber Nahrungsgegenstandskarten nutzen, er nimmt nicht an Abstimmungen teil und wenn er Karten ausspielt, kommen diese aus dem Spiel und nicht auf den Abfallstapel.
Die Kolonie verliert keinen Moralpunkt, wenn einer seiner Überlebenden stirbt.

Koloniephase:
Nachdem alle Spieler ihre Züge beendet haben, folgt die Koloniephase, in der nachfolgendes stattfindet:

- Nahrung verteilen; zunächst wird überprüft, ob genügend Nahrung für alle (hilflosen) Überlebenden in der Kolonie (Überlebende, die sich woanders aufhalten, können sich selbst vesorgen) vorhanden ist. Pro 2 (hilflosen) Überlebenden wird 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie entfernt. Gibt es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Pro Hungermarker sinkt die Moral um 1.

- Abfall überprüfen; der Abfall wird auf seine Menge hin überprüft und pro 10 Karten sinkt die Moral um 1.

- Krise abhandeln; es werden alle für die Krise abgelegten Karten gemischt und dann nacheinander aufgedeckt. Alle Karten, die dem vorgegebenen Spiel-Symbol der Krisenkarte entsprechen zählen zur Abwendung, alle anderen Karten dagegen.

Bsp.: es werden 6 Benzinkarten benötigt und es liegen 10 Karten vor, davon 8 Benzinkarten und 2 Nahrungskarten = 8-2 = 6, gerade noch geschafft und die Krise abgewendet.

Liegt die Gesamtzahl also über der Vorgegebenen, wurde die Krise abgewendet und alles ist gut, wurden sogar mindestens 2 Karten zuviel (nach Abzügen) beigesteuert, steigt die Moral zusätzlich um 1.
Liegt die Gesamtzahl allerdings unter der Vorgegebenen, wird sofort der vermerkte Misserfolg ausgeführt.
Nach dem Abhandeln der Krise werden alle beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt.

- Zombies ins Spiel bringen; nun kommen neue Zombies ins Spiel und zwar pro 2 (hilflosen) Überlebenden ein Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt ein Zombie pro dort stehendem Überlebenden neu hinzu und für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker an den Standorten wird ein Würfel geworfen und jedes Ergebnis kleiner gleich 3 bringt ebenfalls einen Zombie herbei - der Geräuschmarker wird aber entfernt.
Zombies werden immer nur auf ihre Einsetz-Felder (Biohazard-Symbol) gestellt.

Um Zombies in der Kolonie einzusetzen, richtet man sich nach den nummerierten Eingängen und setzt die Zombies abwechselnd pro Eingang ein. D.h., bei z.B. 10 Zombies, kommt der erste Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 1, der zweite Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 2, usw. bis Eingang 6, dann kommt der siebte Zombie auf ein freies Feld wieder bei Eingang 1, der achte Zombie bei Eingang 2, usw.!
Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr für einen Zombie, weil dort eine Barrikade liegt, wird diese mit dem Zombie zusammen entfernt.
Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr vorhanden, wird dieser Eingang überrannt! In diesem Falle wird der auslösende Zombie entfernt und ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert) stirbt - sind nur hilflose Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von diesen. Der "Infektions"-Würfel kommt hier nicht zum Einsatz. Ist kein Überlebender vor Ort, passiert nichts und nur der Zombie wird entfernt.
Erinnerung: pro verstorbenen (hilflosen) Überlebenden sinkt die Moral um 1.

An anderen Standorten wird genauso verfahren, nur, dass es hier halt nur einen Eingangsbereich gibt.
Reichen die Zombiefiguren nicht aus, kann man noch Zombie-Marker aus dem Vorrat verwenden.

- Gemeinsames Ziel prüfen; wird festgestellt, dass nun das gemeinsame Ziel erreicht wurde, endet das Spiel sofort!

Abschliessend wird (sonst) der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten gezogen und der Startspielermarker wechselt zum nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.


Spielende:
Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft, ob die Bedingung für das gemeinsame Ziel erfüllt wurde, ist dem so, endet das Spiel sofort und alle Spieler die ihr geheimes Ziel erreicht haben, gewinnen, alle anderen haben verloren!
Das Spiel endet ebenfalls sofort, wenn der Runden- oder Moral-Anzeiger auf "0" gesetzt wurde - hier wird dann auch nicht das gemeinsame Ziel überprüft, i.d.R. verlieren also alle.


Varianten:
- kooperative Variante; in dieser rein kooperativ zu spielenden Variante, gibt es keine geheimen Ziele für die Spieler, alle konzentrieren sich auf die gemeinsame Aufgabe, deren Karte zudem auf die "schwierigere" Seite gedreht wird. Es gibt auch keine Verbannungsmöglichkeit und alle Karten mit dem "nicht kooperativ"-Symbol werden aus dem Spiel entfernt.

- 2-Spieler; hier gelten dieselben Regelanpassungen, wie bei der kooperativen Variante und die beiden Spieler erhalten je 7 statt 5 Startkarten und dürfen 3 statt 2 Überlebende bei der Startauswahl behalten.

- Verräter; es wird nur eine geheime "nicht-Verrat"-Zielkarte pro Spieler herausgelegt, statt 2, somit steigt die Chance auf einen Verräter.

- Hardcore; es werden die Rückseiten der Zielkarten genutzt, die eine schwerere Herausforderung darstellen.

- Tödlich; falls der letzte Überlebende eines Spielers stirbt, scheidet nun auch der Spieler ganz aus dem Spiel! Seine Karten werden auch aus dem Spiel genommen.


Fazit:
"WdT" ist ein geniales Spiel, auch oder gerade weil es sich wieder um das Zombie-Thema dreht?! Zumindest geht das Spiel etwas andere Wege, als die üblichen Survival-Horrorspiele, denn zum einen ist hier schon alles passiert, die Apokalypse ist da und es geht nicht um eine Flucht, sondern um das schlichte Überleben und Zurechtkommen in dieser neuen Welt. Und zum anderen hängt vieles an den Charakteren und ebenso auch von ihnen ab, da sie ein gemeinsames Ziel mit ihren eigenen Bedürfnissen unter einen Hut bringen müssen.
Kommende Erweiterungen werden sicherlich auch hier ansetzen und noch mehr Tiefe in die Charakterentwicklungen bringen und für mehr Interaktion sorgen.

Trotz des (i.d.R.) gemeinsamen Zieles agiert natürlich jeder viel für sich, jeder ist schliesslich meist sich selbst der Nächste und so wird auch hier viel nebeneinander her gespielt, was aber nicht wirklich negativ auffällt - es sollten sich also Mehrspieler-Solitäre wie auch Koop-Freunde gleichermaßen wohl fühlen^^ -, da die Spielatmosphäre es immer schafft ein "wir"-Gefühl zu vermitteln und sei es nur durch die Bitte um hilfreiche Karten unter den Spielern oder durch das Sorgetragen für genügend Nahrung für alle.

Auch hierdurch wird die vllt. gedachte Langatmigkeit der einzelnen Spielzüge entkräftet, da einerseits sowieso Spannung herrscht und man gerne beobachtet und andererseits die Entscheidungen eines Spielers durchaus Konsequenzen für das Vorgehen eines anderen Spielers haben können. Durch dieses "Mitgehen" und Aufpassen wird man herrlich in die Spielwelt hineingesogen.

Deren Regeln und Abläufe wirken anfangs zwar recht umfangreich, aber nach ein paar Spielrunden verinnerlicht jeder die Aktionsmöglichkeiten gut und es kommt jeder immer schneller zum Zuge.
Die Anleitung ist dafür, bis auf sehr wenige Stellen, auch schön deutlich und baut sich recht strukturiert auf und geizt nicht mit Bilderklärungen. Sehr schön sind auch die Kurzgeschichten zu jeder Zielaufgabe am Ende der Anleitung, die enorm zur Atmosphäre beitragen.
Die Kartentexte sind dagegen manchmal etwas unklar oder nicht zu Ende gedacht/übersetzt, z.B. der Aufgabentext des gemeinsamen Ziels "Forschungsobjekte", aus dem nicht wirklich hervorgeht, wie das Erfüllen nun aussehen soll (bei wievielen Zombiemarkern ist Schluss?).
Das sehr umfangreiche Material ist durchweg wertig produziert und thematisch herrlich gestaltet. Nur der Hauptspielplan wellt sich an dessen Enden etwas nach oben, so dass hier eine Weile schwere Bücher angesagt sind.

Die Spielmechanik offenbart sich der Spielgruppe nach und nach klarer und erweist sich als, bis zum Ende, sehr durchdacht. Nur eines verwunderte die Testspieler in unseren Runden ein wenig, das Bewegen ist zu einfach. Denn jeder Überlebende kann zu jedem Standort wechseln, obwohl meistens sehr viele Zombies im Weg sind?! Gut, es wird immer der Infektionswürfel geworfen, um festzustellen, ob der Überlebende von einem Zombie erwischt wurde, aber wenn z.B. alle Eingänge durch Zombies belegt sind, sollte das Betreten etwas erschwert werden. Zum Beispiel muss erst ein Zombie erlegt werden, um einen Durchgang zu schaffen?! Man denke an die Massen von Zombies an den Zäunen und Toren von z.B. "The Walking Dead"^^.
Das ist kein wirklich wilder Punkt, nur kurz aufgekommen und dezent diskutiert worden. Man kann ja auch sagen, die Zombies sind i.d.R. zu dumm und langsam, um ein Betreten eines Standortes zu verhindern (solange sich nicht so agieren wie in "World War Z"^^).

Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad in den ersten Spielen auch so schon fordernd genug, denn bis sich alle Spieler sattelfest durch die Welt von "WdT" bewegen, vergehen schon einige Momente und die Runden sind doch schneller zu Ende, als einem meistens lieb ist.
Die richtigen Karten für die jeweilige Krise in der nötigen Menge zu sammeln ist allein schon oft eine monströse Aufgabe, wenn sich Fortuna beim Ziehen der Karten querstellt, die Schicksalsbegegnungen und die Kolonie-Pflege obendrauf runden dann das Sorgenpaket gut ab. Also braucht es nicht wirklich zusätzliche Erwschernis beim Betreten von Standorten *G* und bis man die "Hardcore"-Seiten der Zielkarten nutzt, werden sicherlich auch erst noch viele Überlebende zu Zombiefutter oder Eisblöcken verarbeitet.

Das Gute dabei ist aber, dass man nie das Gefühl hat, "das kann man gar nicht schaffen", dafür steht dem auch einfach zuviel Abwechslung durch die Vielzahl an Karten entgegen. Und jedes Spiel kann völlig anders verlaufen, als das Vorherige.

"WdT" ist ein Spiel zum gruselig Wohlfühlen und sollte Viel-, wie auch "normale" Spieler ansprechen, wenn die Abläufe gut erklärt wurden bzw. mit etwas Übung recht bald gut sitzen.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-cr...
- HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE735
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10288
- Online-Variante: -
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Torsten
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Bad Segeberg
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Vielen Dank für das sehr ausführliche Review. thumbsup
 
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Laos the Lurking
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mbmbmbmbmb
Vielen Dank für diese Rezension Ich hadere noch etwas, ob das Spiel wirklich etwas für mich ist. Aber die generelle Meinung dazu ist ja bisher durchweg äußerst positiv. Hört sich von der Atmosphäre an, als wäre es DAS perfekte The Walking Dead-Spiel (Wo nicht unbedingt die Zombies, sondern die Mitmenschen die wahre Bedrohung sind).

Ich habe eine kurze Frage zu den Schicksalskarten (Crossroad-Cards). Werden die auf den Karten genannten Optionen und deren Folgen direkt alle laut vorgelesen? Oder muss ein Spieler zuerst eine Entscheidung treffen (Nimmst du den Neuankömmling auf oder nicht?) um dann mit den Folgen konfrontiert zu werden (Der Neuankömmling gliedert sich brav in die Kolonie ein oder er greift die Kolonie in einem letzten Verzweiflungsakt an).
 
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Dee .
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CrawlingLaos wrote:
Werden die auf den Karten genannten Optionen und deren Folgen direkt alle laut vorgelesen?


Wenn es zu einer Auslösung der Karte kommt, liest der Crossroad-Spieler dem aktiven Spieler bzw. der Gruppe alle Optionen komplett vor. Es wäre fies, wenn man die Konsequenzen einer Entscheidung nicht wüsste und viel zu zufällig. Oft ist es auch nicht möglich, nur die Entscheidung vorzulesen, weil diese für sich allein keinen Sinn ergibt.

Nur Entscheidungen, die an Bedingungen geknüpft sind, die nicht erfüllt sind (weil z.B. ein bestimmter Charakter nicht im Spiel ist), lese ich nicht vor.
 
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Pascal vE
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mbmbmbmbmb
danke Euch

Schicksalskarten: der rechte Nachbar des aktiven Spielers nimmt sich ja eine und liest sie sich durch, ohne etwas zu verraten. Erst, wenn die auslösende Situation eintrifft (er muss also auch hier die ganze Zeit gut mitbeoabachten^^), liest er alles vor, auch die beiden Möglichkeiten, die der betroffene Spieler zur Verfügung hat. Also nein, er erfährt dann gleich alles.
Aber man könnte da ja eine Hausregel generieren, um es noch spannender zu machen^^.

Ansonsten kann ich das Spiel aktuell auch nur empfehlen, die Atmosphäre ist das Dichteste, was mir bei der Art bisher untergekommen ist und für Fans der bekannten Serien und Filme dürfte dies dann die erste Wahl sein.
Andere Spiele sind da ja eher action-betont, oberflächlich oder einfach zu kurz^^. Hier liegt eine IMO sehr gute Mischung vor.
 
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Dee .
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mbmb
Brakus wrote:
Schicksalskarten: der rechte Nachbar des aktiven Spielers nimmt sich ja eine und liest sie sich durch

Nur um sicher zu gehen: Der rechte Spieler liest nur den Trigger-Text, nicht die ganze Karte. Er muss nur wissen, wann etwas passiert. Da er selbst nicht weiß, was passiert, gibt er dem aktiven Spieler auch keine „guten Tipps“, was dieser zu tun oder zu lassen hat.
 
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Jens Futterer
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Munich
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Kingdom Death: Monster
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mbmbmbmbmb
Medikamente heilen doch "Wundmarker" und nicht "Wunden", oder? So kann man nämlich auch eine Erfrierung heilen
 
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Pascal vE
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mbmbmbmbmb
Japp! Erfrierungen zählen auch wie Wunden.

s.a.:
Brakus wrote:

Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.
 
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