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Roderich Billermann
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„Unconditional Surrender“ (Salvatore Vasta, GMT, 2013, ca. € 70)

Einleitung
Vermutlich das am meisten behandelte Thema von Wargames ist der Zweite Weltkrieg in Europa. Überwiegen hierbei auch die taktischen oder operativen Spiele, so gehören die tendenziell immer abstrakteren Strategiesimulationen (die bisweilen dann auch den Krieg im Pazifik thematisieren und zu wahren „Monstergames“ werden) doch zweifellos zu den ‚Gründungsvätern“ modernen Wargamings wie zu den ‚Flaggschiffen‘ mancher Spielesammlung. Man denke hier etwa an „Rise and Decline of the Third Reich“ (Avalon Hill; 1974), „John Prados‘ Third Reich“ (Avalanche Press; 2001) oder „A World at War“ (GMT; 2003/2013). Was jenseits ihrer Spielmechanismen diese Spiele, die z.T. aufeinander beruhen bzw. voneinander ‚abschreiben‘, gemeinsam haben, bezeichnet das Französische in einer schönen Formulierung als „embarras de richesse“: Der Spieler wird gleichsam erschlagen vom Reichtum spielerischer Möglichkeiten, von der wachsenden Anzahl der Einheiten und der mit ihr metastasierenden „Buchhaltung“ – was nicht nur nach zeitaufwändiger Arbeit klingt. Mit einigem Recht hat man z.B. von „A World at War“ gesagt, es handele sich gar nicht um ein Spiel, sondern um eine Lebenseinstellung. Alle diese (mir teils leider nur lückenhaft vertrauten) Simulationen erfordern für das Regelstudium den Verzicht auf sonstige Sozialkontakte, für das eigentliche Spielen die Aufgabe der bürgerlichen zugunsten einer mönchischen Existenz und die Anschaffung zweier Tischtennis-Platten. Will man die Bandbreite eines solchen Spiels ausschöpfen, so ist man gezwungen, sich auf dieses eine Spiel zu konzentrieren. Nahezu unausweichliche Folge: Nur „angespielt“ fristen Strategiesimulationen des Zweiten Weltkrieges oftmals ein sehr ruhiges Regal-Dasein.
Die wichtigsten Fragen, die meine Rezension beantworten möchte, lauten also: Ist „Unconditional Surrender“ nur eine weitere „Nice to have“-Simulation in unseren eitel gepflegten Sammlungen? Was hebt das Spiel aus der Vielzahl ähnlicher Spiele hervor? Ist „Unconditional Surrender“ ein ‚notwendiges‘, ein „Must have“-Spiel für den thematisch interessierten Spieler, der, wie ich, Stunden, aber nicht Tage, für das Erlernen der Regeln, Tage, aber nicht Wochen, für das Spiel selbst aufwenden möchte, und der, wenn der Gegner zieht, wenig Lust verspürt, die Wartezeit mit wahlweise der Lektüre von Schuld und Sühne oder einer Pilgerfahrt auf dem Jakobsweg zuzubringen? Dann: Wie authentisch (und spannend) ist ein solches, notwendig und eingestandenermaßen eher ‚abstraktes‘ Spiel? Wird es seinem Gegenstand gerecht und bleibt es plausibel, ohne sklavisch dem historischen Geschehen zu folgen?
Nach einer knappen Vorstellung des Spielmaterials und der in „Unconditional Surrender“ enthaltenen Szenarien, referiere ich unter besonderer Berücksichtigung innovativer Mechanismen zentrale Bestandteile des Regelwerks und des Spielablaufs („Sequence of Play“), gehe dann auf die konkrete Spielpraxis ein, äußere mich schließlich zu in dieser Zeitschrift bereits vorgetragenen Kritikpunkten und versuche am Ende eine kurze Einschätzung des ‚Gesamtkunstwerkes‘.

Spielmaterial
„Unconditional Surrender“ kommt mit einer ca. 110x86cm großen, aus zwei Teilen zusammengesetzten Karte von Europa und Nordafrika, die, anders als sonst üblich, nicht die Mercator-, sondern die Lambert-Projektion verwendet – welche spielerischen Konsequenzen das hat, soll ein Geograph beurteilen. Wichtiger ist die praktische Zweiteilung der Karte: Das Vorhandensein der Leisten für Spielzüge und Witterungsbedingungen („Turn Track“ bzw. „Weather Conditions“) auf beiden Hälften ermöglicht, für manche Szenarien nur jeweils eine Hälfte zu verwenden. Im Spielumfang enthalten sind neben drei farbigen, sechsseitigen Würfeln dann zunächst 840 Counter und Marker. Eine Merkwürdigkeit sticht bei den Einheiten-Countern sogleich ins Auge: Zwar zeigen sie die bekannten Nato-Symbole, nach den vertrauten Zahlenwerten sucht man indes vergeblich: Auf den ersten Blick unterscheidet sich eine sowjetische Panzereinheit von einer deutschen allein durch ihre Farbe. Hat sich der Designer etwas dabei gedacht? Keine Sorge: Hat er. Aber dazu später.
Das Regelheft umfasst 48 Seiten, ist, wie bei GMT üblich, digital und übersichtlich gegliedert und beinhaltet auch einen detaillierten Index; zusätzlich gibt es ein 52seitiges, illustriertes Spielerhandbuch, das nicht nur die Anweisungen für die Szenarien enthält, sondern auch Design-Entscheidungen erläutert, Taktiktipps bereithält, auf gern übersehene Regeln hinweist und nicht zuletzt zwei alternative Methoden vorstellt, das Spiel anders zu erlernen, als durch die Lektüre des Regelheftes von der ersten bis zur letzten Seite.
Da diverse Szenarien des Spieles von bis zu drei Personen gespielt werden können (Achsenmächte – Westalliierte – UdSSR), liegen die beiden Spielerhilfen auch in jeweils drei Exemplaren bei. Die eine enthält den Ablauf eines Spielzuges sowie einer operativen Phase, die andere, vierseitige Spielerhilfe kurzgefasste Regelbestandteile, in der Hauptsache jedoch eine (in Zahlen: 1) Kampfergebnistabelle („Combat Result Table“) nebst Erläuterungen der möglichen Würfelresultate bei den Kämpfen unterschiedlicher Waffengattungen und diverse Übersichten der Würfelmodifikatoren, Bewegungs- und Produktionskosten. Schließlich sind noch drei „Faction Cards“ für die genannten drei Kriegsparteien dabei: Auf ihnen werden u.a. der alles entscheidende „National Will“, also das Durchhaltevermögen oder die Entschlossenheit jeder aktiven Nation und ihr Produktionsvolumen bzw. die Anzahl ihrer (noch) nicht durch Bombardierung beschädigten Industriezentren festgehalten; außerdem befinden sich hier diverse Boxen für die Ablage von Markern und Countern. Was genau wohin kommt, steht praktischerweise in diesen Boxen selbst.

Szenarien
Zwei Spielern bietet „Unconditional Surrender“ insgesamt zehn Szenarien; sechs weitere können auf Wunsch auch drei Spieler beschäftigen. Vier Szenarien (Polen, Skandinavien, Frankreich/Benelux, sowie ein die drei vorgenannten zusammenfassendes Szenario) sind zudem als „Trainingsszenarien“ ausgewiesen und erlauben die sukzessive Einarbeitung in die Regeln: Das einen Zug (= einen Monat) dauernde Polen-Szenario etwa verlangt nur nach Kenntnissen der elementaren Bewegungs-, Bodenkampf- und Luftunterstützungsregeln, beim Skandinavien-Szenario kommen u.a. das Wetter, Luftlande- und amphibische Unternehmen hinzu; erst im Frankreich-Szenario müssen die Spieler ihre wirtschaftlichen Kapazitäten ebenso berücksichtigen wie die Logistik. Alle diese drei Szenarien sollte man (und kann man ohne Zeitaufwand) mehrfach spielen und dabei jeweils bestimmte Parameter ändern. Im Polen-Szenario gestattet der Designer den Polen ausdrücklich eine andere als die suboptimale historische Aufstellung, das Skandinavien-Szenario wird bei widrigen Wetterverhältnissen zu einem schwierigen Puzzle, da den deutschen Streitkräften nur zwei Monate zur Verfügung stehen, um ihre Operationsziele zu erreichen. Und auch die fünf Züge, die man im Frankreich-Feldzug nutzen darf, erweisen sich ohne kluges Taktieren (d.h. bei mir: ohne zwei, drei Versuche) als nicht eben großzügig bemessen.
Während die Teilszenarien – genannt seien zwei vornehmlich auf Nordafrika fokussierte („Mediterranean 1940-1942“ und „French North Africa 1942-1943“), ein Balkan 1941-Szenario (erneut ein Zwei-Züge-Puzzle, in dem, historisch korrekt, nicht die Gegner der Gegner sind, sondern die geographischen Gegebenheiten) und zwei gesonderte UdSSR-Szenarien (1941 und 1941-1944) – sich nur einer einzelnen Front zuwenden, umfassen die ‚großen‘ Szenarien dann den gesamten europäischen Kriegsschauplatz mit jeweils unterschiedlichen Startterminen: Natürlich dürfen die Spieler 1939 beginnen und den Krieg bis längstens 1946 fortführen – abhängig vom Zeitpunkt des Endes der Appeasement-Politik und des Hitler-Stalin-Paktes; man darf freilich auch in einem beliebigen Jahr zwischen 1941 und 1945 starten. Die Truppendispositionen sind dann jeweils andere, die jeweiligen Sonderregeln aber stets überschaubar und die Siegbedingungen ähnlich: Beim Hauptszenario (1939-194?) siegen die Alliierten, wenn sie Deutschland erobern; schaffen sie dies bis Ende des Spiels nicht, gewinnen sie auch dann, wenn weder Frankreich je von der Achse erobert wurde, noch die UdSSR jemals zusammenbrach. In allen anderen Fällen siegen Deutschland und seine Verbündeten. Die übrigen großen Szenarien fordern für einen alliierten Sieg die Eroberung Deutschlands, den die Achsenmächte ihrerseits verhindern müssen. Mit Blick auf den zeitlichen Rahmen und das real-historische Kräfteverhältnis, bei welchem die Achse langfristig chancenlos war, ist dies alles einerseits durchaus realistisch, andererseits hält es das Deutsche Reich und seine Verbündeten zureichend lange im Spiel. – Der Vollständigkeit halber hinzuweisen ist noch auf ein „What if“-Szenario, in dem sich Westallliierte und UdSSR 1945/46 gegenüberstehen, das der Designer jedoch ausdrücklich als eine Art Spielwiese („fun scenario“) bezeichnet.

Regeln
Das Regelwerk ist durchgängig verständlich, in allen wesentlichen Hinsichten widerspruchsfrei und terminologisch konsistent formuliert, die wohldosierten Wiederholungen empfand ich bei der Lektüre als hilfreich.
Dass es durchaus nicht den Rahmen einer solchen Rezension sprengt, die hauptsächlichen Regeln von „Unconditional Surrender“ zumindest grob zu erläutern, ist für sich bereits ein Pluspunkt. Mein Regelreferat folgt der „Sequence of Play“, die den Ablauf eines Zuges festschreibt.
In jedem Zug/Monat wird eingangs das Wetter ausgewürfelt; das Spiel unterscheidet drei Wetterzonen (kalt, mild, warm; in einer vierten Wetterzone, der Wüste, herrscht durchgängig schönes Wetter); abhängig vom Monat, ist die Wahrscheinlichkeit für eine der wiederum drei Witterungsbedingungen (schön, schlecht, rau) in jeder dieser Wetterzonen unterschiedlich hoch: Zwischen Juli und September ist im milden Mitteleuropa stets schönes Wetter („fair“), zwischen Dezember und Februar ergibt ein Würfelergebnis von 1-4 schlechtes („poor“), ein Resultat von 5-6 raues („severe“) Wetter. Unnötig anzufügen, dass die Witterung erhebliche Auswirkungen auf die Kampfhandlungen hat (siehe unten). Existiert bei der Wetter-Phase keine Reihenfolge, in der die Fraktionen tätig werden müssen, so gilt für sämtliche folgenden Teile des Spielzuges die Reihenfolge Achsenmächte – Westalliierte – UdSSR.
In der nächsten Phase kann nun neutralen Staaten der Krieg erklärt werden; die Achsenmächte dürfen hier auch den alliierten Fraktionen den Krieg erklären und somit Verträge beenden; für die Allliierten hingegen gilt klassisch „pacta sunt servanda“.
Deutschland startet 1939 mit 13, Frankreich mit acht Industriezentren. In der sich jetzt anschließenden Wirtschaftsphase erhält jeder Staat abhängig von diesen (im vorangehenden Zug ggf. durch Bombardierung oder Eroberung reduzierten) Zahlen sogenannte Produktionspunkte und markiert sie auf seiner „Faction Card“. Diese Produktionspunkte dürfen nicht angespart und können im weiteren Zugverlauf u.a. aufgewandt werden für das Aktivieren von Bodeneinheiten wie für deren Neuaufstellung oder Auffrischung, aber auch für den Erwerb militärischer und diplomatischer Spezialaktionen.
Der Strategischen Kriegführung ist die nächste Phase gewidmet. Hier kommt es nun erstmals zu einem Kampf, der in der Hauptsache den Bombenkrieg implementiert und folglich die Anzahl der Industriezentren, somit die Zahl der Produktionspunkte reduzieren oder (wieder) erhöhen kann. Wie sämtliche anderen Kämpfe in „Unconditional Surrender“ so wird auch dieser auf ein und derselben Kampfergebnistabelle ausgewürfelt. Es folgt die Strategische Bewegungsphase: Eine Luft- oder Bodeneinheit darf beliebig weit über eine durchgängige Transportverbindung (Straße oder Eisenbahn) bewegt werden, sofern sie nicht auf feindliche Einheiten trifft, steht indes für weitere Aktionen während des laufenden Spielzuges nicht mehr zur Verfügung.
Zugegeben: Bis jetzt ist noch nicht allzuviel passiert. Aber: Alle diese bisherigen Phasen zusammen spielen sich innerhalb von etwa drei Minuten. Und somit treten wir ein in die zweigeteilte Operationsphase (Aktionen + Versorgung) - und kommen zum Kern des Spiels. Höchste Zeit also, jene Mechanismen zu skizzieren, deren durchdachte Kombination „Unconditional Surrender“ zu einer Besonderheit seiner Klasse machen.
Zunächst zu den generischen Countern: Da sie weniger eine bestimmte Anzahl von Truppen mit ihrer Ausrüstung repräsentieren als eine, so S. Vasta, „relative force projection“, tragen sie keine Zahlenwerte und verfügen über eine standardisierte Bewegungsreichweite: Voll versorgte Infanterieeinheiten dürfen sich acht Felder, alle anderen Einheiten zehn Felder weit bewegen. Mangelt es an Versorgung (siehe unten), werden diese Reichweiten halbiert.
Sind also alle Einheiten gleich? Keineswegs. Die Qualitätsunterschiede zwischen den Einheiten, positionelle Vor- und Nachteile, Bodenunterstützung durch die Luftwaffe, Wetterverhältnisse usf. kommen (ausschließlich) über Würfelmodifikatoren ins Spiel: Eine deutsche Einheit addiert zu ihrem Würfelergebnis +2, französische, britische und amerikanische Einheiten +1, Panzereinheiten gleich welcher Nation greifen zusätzlich bei gutem Wetter mit einem Würfelmodifikator von +2 an, bei schlechtem Wetter reduziert er sich auf +1, bei rauem Wetter entfällt er ganz. Ist eine Einheit reduziert/angeschlagen, dann zieht man, erneut unabhängig von der Nation, -2 vom Würfelergebnis ab. Attackiert man über einen Fluss oder einen Höhenzug hinweg oder in eine Stadt hinein, so ist vom Würfelergebnis -1 zu subtrahieren. Risikoreicher und mühsamer noch wird jeder Angriff bei schlechtem Wetter: Er erhält einen zusätzlichen Malus von -2. Diese Würfelmodifikatoren sind den Spielerhilfen zu entnehmen und bereits nach wenigen Kämpfen verinnerlicht. Angreifer und Verteidiger entscheiden zunächst geheim, ob sie zusätzliche Ereignismarker einsetzen möchten (dies sind weitere Würfelmodifikatoren z.B. in Form von Luft-Bodenunterstützung oder Artillerie), beide würfeln, addieren und/oder subtrahieren Boni bzw. Mali und stellen das Ergebnis auf der „Combat Result Table“ fest, die je nach Kampfart (Bodenkampf-, Luft-/Seekampf und Strategischer Kampf/Bombenkrieg) unterschiedliche (oder keine) Auswirkungen aufweist.
Dann ist da das ausgesprochen restriktive und stets, also auch an jedem Punkt der Bewegung einzuhaltende „Stacking Limit“: Auf jedem Hexfeld dürfen sich maximal eine Bodeneinheit, eine Bomber- und Jägereinheit, ein Konvoi sowie ein Kriegsschiff aufhalten. Da sich die ‚Action‘ selten vornehmlich in Häfen abspielt und Lufteinheiten eher rar sind, bedeutet dies in aller Regel: eine Einheit pro Hex. Nicht minder restriktiv – und das ist verhalten formuliert - sind auch die „Feindlichen Kontrollzonen“ („Enemy Zones of Control“; EZOC), die jede gegnerische Bodeneinheit (sofern sie sich nicht in einer Befestigungsanlage befindet) auf die sie umgebenden sechs Hexfelder projiziert: Gerät eine eigene Einheit im Verlauf ihrer Bewegung in eine solche EZOC, hat sie nur zwei Möglichkeiten: Sie beendet für diesen Zug ihre Aktivierung oder sie greift an. Nur zu Beginn ihrer Aktionen können eigene Einheiten jenen feindlichen Kontrollzonen entkommen, die selbstverständlich auch die Rückzugsmöglichkeiten nach verlorenen Kämpfen beschneiden und somit klassische Kesselschlachten ermöglichen: Muss sich eine Einheit zurückziehen, kann dies aber nurmehr in eine gegnerische Kontrollzone tun, wird sie eliminiert.
Wie sieht nun die Operationsphase vor den Hintergrund dieser Grundmechanismen konkret aus? Der jeweils aktive Spieler darf alle seine Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktivieren, muss allerdings a.) für die Aktivierung einer Infanterieeinheit einen, einer Panzereinheit zwei Produktionspunkte bezahlen und b.) die Aktionen einer Einheit abschließen, ehe er sich einer anderen zuwendet.
„Aktionen“ – das umfasst die Bewegung(en), für die terrainabhängig Bewegungspunkte zu entrichten sind, und den Kampf (der gleichfalls Bewegungspunkte kostet). Und dies so lange und so oft, bis die aktivierte Einheit mangels Bewegungspunkte nichts mehr tun kann oder tun soll. Was bedeutet: Der Spieler kann eine Einheit pro Aktivierung mehrfach bewegen und kämpfen lassen und dabei das bewegungskostenneutrale Vorrücken nach einem siegreichen Kampf für weitere Vorstöße nutzen.
Eine nicht unwesentliche Besonderheit bleibt zu erwähnen: „Unconditional Surrender“ unterscheidet zwischen Angriffen einzelner Bodeneinheiten („mobile attacks“) und koordinierten Angriffen („assault attacks“) von einem Hauptangreifer („Primary Attacker“), der von bis zu zwei Einheiten unterstützt wird. Dies erhöht pro Unterstützer den Würfelmodifikator um +1; allerdings ist die Aktivierung aller Teilnehmer an einem solchen „Assault“ damit beendet, während sich jede Einheit nach einem „mobile attack“ erneut bewegen und/oder angreifen kann.
Natürlich sind in einer Aktionsphase nicht nur Bodenangriffe möglich, hinzu treten kostspielige wie riskante Landungsoperationen, die Verlegung von Luftflotten oder maritimen Streitkräften oder deren Verwendung als Geleitschutz. Luft- und Seeeinheiten ‚bezahlen‘ für ihre Aktivierung keine Produktionspunkte, jedoch jeweils eine oder – je nach Kampfergebnis - mehrere sogenannte „Sorties“ („Einsätze“), die ihre Kampfstärke gegen feindliche Luft- und Seeeinheiten nach und nach verringern. Eine Einheit mit sechs „Sorties“ kann nicht mehr aktiviert werden.
Es folgt sodann die Versorgungsphase; erst nach ihrem Abschluss ist der Gegner mit seinen Aktivierungen an der Reihe. Vergröbernd gesagt, muss eine Einheit über einen nicht durch Feinde oder feindliche Kontrollzonen unterbrochenen Pfad von bis zu zwei Hexfeldern zu einer Versorgungsquelle (in der Regel das ursprüngliche Staatsgebiet) oder zu einer Transportlinie verfügen, die wiederum über beliebig viele Hexfelder zu einer solchen Versorgungsquelle führt. Ist eine Einheit dazu außerstande, befindet sie sich zunächst noch im Zustand der Unterversorgung („low supply“), was Einschränkungen z.B. im Kampf oder bei der Auffrischung nach sich zieht, bevor sie im nächsten Zug entweder reduziert oder, falls bereits reduziert, vernichtet wird.
Haben beide Spieler ihre Operationsphase beendet, folgt die Ersatz-Phase, in der gegen Produktionspunkte reduzierte Einheiten ergänzt oder bis zu zwei „Sorties“ pro See- und Lufteinheit entfernt werden dürfen. Sie leitet über in die Mobilisierungsphase, die – neuerlich gegen Produktionspunkte – sowohl gestattet, vernichtete oder neu aufgestellte Einheiten auf die Karte zu bringen, wie auch einen teuren „Surprise Attack“-Marker zu erwerben, der u.a. für amphibische Unternehmen benötigt wird. Bevor man nun abschließend überprüft, ob einer der Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat, steht noch die Diplomatie-Phase an, in der mittels eines (solitärfreundlichen) Chit-Pull-Systems und gegen jeweils fünf Produktionspunkte ein Diplomatie-Marker-Pool aufgefüllt bzw. aus ihm ein Chit gezogen werden darf. Zweck der Übung ist vor allem, einen neutralen Staat zum Kriegseintritt auf der eigenen Seite zu bewegen.

Spielpraxis
Die Spielpraxis hält, was die Regel-Theorie verspricht: Während sich etwa in „A World at War“ oder „World in Flames“ die bemerkbaren Veränderungen auf dem Spielplan oftmals im Nano-Bereich bewegen, spielt sich „Unconditional Surrender“ nach kurzer Einarbeitungszeit trotz seines relativ hohen Abstraktionsgrades und einer recht eindrucksvollen „Sequence of Play“ ausgesprochen zügig. Das ist nicht zum wenigsten der fast unablässigen Aktivität beider Spieler wie insbesondere der geringen Counterdichte geschuldet: Im Frankreichfeldzug befinden sich knapp 40 Counter auf der Karte, in der großen Kampagne (1939-194?) sind es zu Beginn nur etwa doppelt so viele. Die Integration von Bewegung und Kampf sorgt zusätzlich für Dynamik, die Würfelmodifikatoren und Bewegungskosten gehen rasch in Fleisch und Blut über. Handlungsbedarf besteht ständig und allerorten (auch dann, wenn man selbst nicht am Zug ist), und die Anzahl der Produktionspunkte ist wie die Bettdecke im Winter: immer zu knapp. Unablässig gilt es, schwergewichtige Entscheidungen zu treffen: Setze ich alle Produktionspunkte für Aktivierungen ein oder halte ich einige in Reserve, um spätere Verluste auszugleichen? Gleiche ich dann alle Verluste aus oder investiere ich – stets ein Vabanque-Spiel - in diplomatische Offensiven? Nach und nach erschließen sich die Vorzüge und die Flexibilität des Spielsystems, das ganz darauf ausgerichtet ist, dem Spieler zu gestatten, sein Handeln den sich verändernden Rahmenbedingungen anzupassen: So verzichtet man etwa bei „Assault Attacks“ auf nennenswerten Raumgewinn, vermag indes, die Mali widriger Witterung zumindest teilweise zu kompensieren – mehr ‚Realismus‘ mit geringerem Regelaufwand habe zumindest ich selten gesehen. Dass z.B. auch für das Angreifen Bewegungspunkte zu ‚zahlen‘ sind, verhindert unverhältnismäßig weites Vordringen. Das elegante und mühelos zu handhabende Wirtschaftssystem und die Verpflichtung zur Verteidigung seines Heimatlandes („Home Defense“) setzen jedem allzu ungebändigten Offensivdrang realistische Grenzen, ohne doch die Spieler in ihren Möglichkeiten über Gebühr zu beschneiden. Anders als bisweilen behauptet, kommt es meiner Erfahrung nach selten nur zu einem ermüdenden Stellungs- oder Abnutzungskrieg. Und dies auch dann nicht, wenn sich der militärische Höhenflug der Achsenmächte spätestens ab 1943 unweigerlich dem Ende nähert. Das Spiel ist in jedem Moment so gut ausbalanciert, wie dies Spielbarkeit und Spielspaß erfordern und wie es der historische Hintergrund erlaubt: Der erheblichen Toleranz für alternative Strategien zum Trotz können die Achsenmächte wohl das Spiel gewinnen, nicht aber den Krieg.

Kritik
Eine in 4/2014 der Zeitschrift "Manöverkritik" publizierte Rezension von B. Richter hat „Unconditional Surrender“ aus meiner Sicht nur unzureichend gewürdigt und an den falschen Stellen kritisiert. Einerseits beruhen Richters Vorwürfe (z.B. mit Bezug auf die im Spiel „unangreifbare“ Schweiz oder die Stärke des französischen Militärs) auf fachwissenschaftlichen Positionen, die bei näherer Betrachtung zumindest diskutabel, wo nicht fragwürdig sind. Andererseits erwächst seine Kritik – so wenigstens mein Eindruck – aus der zumindest teilweisen Missachtung der Prämissen des Spieles, dem man seinen eingestandenen Abstraktionsgrad schlechterdings nicht mit Verweisen auf vermeintliche fehlende Atmosphäre ankreiden sollte.
Besonders kritisiert B. Richter, das Spiel
a.) könne den „Zusammenbruch der Wehrmacht 1944“ nicht adäquat abbilden und versage
b.) als strategische Simulation mit Blick auf die „nicht gerade unwichtige politische Dimension“, d.h. bei den „Regeln für Diplomatie und Kapitulationen“.
a.) Offen gestanden weiß ich nicht, wie man den sukzessiven Zusammenbruch des seit Mitte 1944 an drei Fronten (Ost-, West-, Italienfront) kämpfenden deutschen Heeres nennenswert anders simulieren soll, als S. Vasta dies in „Unconditional Surrender“ tut. Auch habe weder ich selbst noch andere mir bekannte Spieler die Erfahrung gemacht, dass die Ostfront 1944 zum Stillstand kommt – und dies, wie ein prominentes Playthrough zeigt, sogar nach mehrmaligem (!) Zusammenbruch der UdSSR (siehe http://www.boardgamegeek.com/video/47177/unconditional-surre...).
b.) Die historische Plausibilität wie insbesondere die spielerische Relevanz eines sowjetischen Bündnisses mit den Niederlanden – ein solches ist in „Unconditional Surrender“ denkbar – kann ich nicht beurteilen. Jedenfalls kritisiert Richter die seines Erachtens zu wenig restriktive Handhabung möglicher (alternativer) Bündniskombinationen und erweckt hierbei den Eindruck, eine Kriegspartei könne quasi beliebig ein „neutral country“ aktivieren und auf ihre Seite ziehen. Es sind jedoch eben nicht nur „ein paar Produktionspunkte“, die eine Fraktion „lockermachen“ muss, um einen Neutralen zum Kriegseintritt zu bewegen. Es sind mindestens fünf, realistisch jedoch - d.h. mit Blick auf die Notwendigkeit, einen Chit zunächst dem Diplomatie-Pool hinzuzufügen, und auf die Wahrscheinlichkeit, den Chit auch zu ziehen - deutlich mehr (und man darf pro Zug nur fünf Produktionspunkte für Diplomatie aufwenden). Ob den Sowjets ein Bündnis mit den traditionell quasi unbesiegbaren Holländern über mehrere Runden der Verzicht auf Aktivierungen und neue Truppen wert ist, sei dahin gestellt. Besonders scharf schließlich geht Richter mit der Möglichkeit eines wiederholten Kollapses und somit eines Comeback etwa der UdSSR ins Gericht. Seine Frage, was sich der Designer hierbei gedacht habe, lässt sich unschwer beantworten: Das Unternehmen „Barbarossa“ war keineswegs ‚nur‘ ein Vernichtungsfeldzug, sondern auch der Versuch einer Realisierung von Hitlers „Ostprogramm“, d.i. einer Eroberung von „Lebensraum“ und dessen „Abschirmung gegen das asiatische Russland auf der allgemeinen Linie Wolga – Archangelsk“ (so Hitler in seiner berühmten „Weisung Nr. 21“), also die Besetzung eines Großteils der europäischen Sowjetunion. Was – wie übrigens auch die Evakuierung der sowjetischen Schwerindustrie hinter den Ural - ein Comeback der UdSSR prinzipiell nicht nur nicht ausschloß, sondern mit einem solchen von vornherein rechnete. Hinzu trat, dass mit Hilfe einer „ewig blutenden Grenze“, d.h. eines beweglichen „Walls“ von „Wehrbauern“, der „arischen Rasse“ die Möglichkeit einer ständigen „rassischen Erneuerung“ qua fortgesetzter Abhärtung gegeben werden sollte. „Wo immer auch unser Erfolg endet, er wird stets nur der Ausgangspunkt eines neuen Kampfes sein“, hatte Hitler in seinem „Zweiten Buch“ geschrieben und damit auf die prinzipielle Unabgeschlossenheit des Krieges, die nicht still zu stellende Dynamik seiner darwinistischen Geschichtsauffassung verwiesen. Und nicht zuletzt die deutsche Besatzungspolitik, die nicht auf Kollaboration, sondern auf Ausrottung und Helotisierung orientiert war, musste notwendig zu einem gleichsam endlosen Kriegszustand führen. Den von Richter konstatierten „Verlust an Authentizität“ und somit sein Ungenügen an „Unconditional Surrender“ als Simulation kann ich aus diesen Gründen nicht nachvollziehen. Zudem hat S. Vasta in den Anfang 2015 veröffentlichen „Errata“ eine im hiesigen Zusammenhang wichtige Regeländerung vorgenommen: Die UdSSR kann nach 1942 nicht mehr kollabieren.
Recht gebe ich Richter hingegen bei einem anderen Kritikpunkt: Dass eroberte Industriezentren die wirtschaftliche Kapazität des Eroberers nicht vergrößern und technische Neuerungen kostenneutral sind, ist wenig plausibel. Obgleich mich insgesamt die Implementierung der Wirtschaft in „Unconditional Surrender“ mehr als zufriedenstellt, halte ich den Strategischen Bombenkrieg für etwas ‚aufgesetzt‘ und in seinen Auswirkungen oftmals geradezu vernachlässigbar. Darüber hinaus hätte ich mir eine ausführliche, illustrierte Beispielpartie oder ein paar kommentierte „Musterzüge“ gewünscht.

Bewertung
Sowohl Richters Kritik wie auch die meine sind Jammern auf hohem Niveau. Ohne hier in die Lehrer-Attitüde des Notenverteilens zu verfallen, kann zusammenfassend gesagt werden, dass S. Vasta mit „Unconditional Surrender“ sozusagen ein liebenswertes, weil problemlos (auch solo) zähmbares, historisch weithin authentisches „Monster“ geglückt ist, das dem thematisch interessierten Anfänger wie dem Fortgeschrittenen zahllose Stunden Spielspaß und intelligente Spannung beschert. Der ‚Papst‘ des Wargamings, E. Viglino, hat festgestellt, das Spiel „is waiting to become a classic“. Dem ist nichts hinzuzufügen.

Dr. R. Billermann, Singen, Januar 2014
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Leider fehlt hier der in der Manöverkritik eigentlich übliche historische Abriss. Dafür schenkt uns der Autor den Abschnitt Kritik, den wohl nur er selbst ernst nehmen kann.

Davon abgesehen eine passable Rezension.
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Roderich Billermann
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@Harengel

Der "sonst übliche" historische Abriss wäre eine Geschichte des Zweiten Weltkrieges. Und von daher entweder ausufernd oder (und bei allen Lesern abzüglich Ihrer Person wahrscheinlicher)überflüssig. Nun weiß ich natürlich nicht, ob und wo Sie zur Schule gegangen sind - vielleicht wäre für Sie bereits eine grobe Datierung dieses historischen Ereignisses hilfreich.

Dass nur der Autor selbst eine sachliche begründete Kritik "ernst nehmen kann", auf die Sie mit keinem Wort weiter eingehen, legt die Vermutung nahe, es ginge Ihnen um persönliche Anwürfe. Aus meiner Sicht ist daran dann nichts verwerflich, wären Sie imstande, diese mit einem Hauch von Originalität vorzutragen.

Abgesehen davon ein passabler Beitrag.
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