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Force of Will» Forums » Reviews

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Pascal vE
Germany
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Kämpferisches Sammelkartenspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

"[...]Doch dann erschienen Propheten in blauen Gewändern in allen Burgen und Schlössern, in der Nacht des Blauen Mondes. Sie verkündeten zwei Prophezeiungen zu den Zaubersteinen.
Die erste war, dass der intensive Gebrauch dieser Zaubersteine nicht ohne Nebenwirkungen bleiben werde…
Die zweite kündete eine gewaltige Katastrophe an, die eintreten werde, sobald der Mond sich rot färbt…[...]"

Die Spieler verkörpern Herrscher, die mit Hilfe ihrer Untertanen sowie Zaubersteinen, Zusätzen und Zaubersprüchen den Gegner in die Knie zwingen wollen.


Spielvorbereitung:
Zuerst wählt jeder Spieler ein Deck aus, mit dem er spielen möchte. Zur Zeit gibt es hier den GRIMM-Zyklus und da die Decks "Alice", "Dracula", "Lumia" und "Schneewittchen".

Die passenden Spielunterlagen werden vor den Spieler ausgelegt und mit den Karten des gewählten Spielerdecks vorbereitet. Dazu werden die Deckkarten (mind. 40) als Nachziehstapel auf den Spieldeckbereich verdeckt abgelegt und die Zaubersteinkarten (mind. 10, max. 20) auf den Bereich für das Zaubersteindeck. Der Herrscher des Decks wird mittig (am unteren Rand) in die Herrscherzone gelegt und die Spieler ziehen jeder 5 Karten von ihrem Deck und nehmen sie auf die Hand.
Sollte ein Spieler mit den Karten nicht zufrieden sein, besteht jetzt die einmalige Chance X Karten unter das Deck zurückzugeben und sich X neue Karten zu ziehen.

Weitere Bereiche der Spielunterlage sind die Zaubersteinzone, auf die die Zaubersteinkarten gelegt werden und die Vorbereitungszone, in der Karten für den späteren Gebrauch verdeckt abgelegt werden können - bei Zauberkarten sind diese damit auch für den späteren Einsatz "bezahlt", wenn die "Auslöse"-Bedingung erfüllt ist.
Der eigentliche Spielfeldbereich bietet Platz für die Auslage aller Karten, die dem Kampf dienen sollen und gleich nebenan findet sich die Friedhofsablage.

Die Karten sind alle gleich aufgebaut: der Name steht oben, links davon stehen die Kosten (die kleinen Kreissymbole geben vor, welche Art Willen benötigt wird (Licht, Feuer, Wasser, Wind, Finsternis - wird dann interessant, wenn verschiedene Decks zusammengemischt werden) und wenn im kleinen Kreis daneben noch eine Zahl steht, werden noch soviele beliebige Willenarten benötigt!) zum Beschwören (Ausspielen), ganz unten steht der Kartentyp und/oder die Eigenschaften (ATT/DEF), da drüber ein evtl. Fähigkeitentext.


Spielziel:
Den Gegner zu besiegen, indem dessen Lebensenergie auf 0 gebracht wird!


Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen abwechselnd jede Runde folgende Phasen (falls Karten über Hinweise verfügen, die angeben, dass deren Effekt in einer bestimmten Phase zu geschehen hat, gilt es dies unbedingt zu beachten ("zu Beginn der Erholungsphase", "zu Beginn eines Angriffs", "am Ende eines Kampfes", usw.)):

Phase 1 (Ziehphase)
Eine Karte vom Deck ziehen und auf die Hand nehmen [entfällt im ersten Zug des Startspieler!].

Phase 2 (Erholungsphase)
Alle erschöpften Karten erholen sich (werden wieder senkrecht gedreht) - entfällt im ersten Spielzug bei allen Spielern.

Phase 3 (Hauptphase)
Der aktive Spieler führt beliebig viele Aktionen aus und wählt dabei aus folgenden:

- Zauberstein herbeirufen; pro Spielzug kann ein Zauberstein herbeigerufen werden, indem der eigene Herrscher "erschöpft" - auf die Seite gedreht - wird. Dazu wird die oberste Karte vom Nachziehstapel der Zaubersteine gezogen und offen auf die entsprechende Ablage gelegt.
Zaubersteine produzieren "Willen", der wiederum zum Beschwören (Einsetzen) von Karten benötigt wird!

- "Resonator" (Untertan) oder Insignie ausspielen; gegen "Bezahlung" (Wille; Zaubersteinkarte auf die Seite drehen) der angegebenen Kosten kann ein "Resonator" oder eine Insignie auf das Spielfeld gelegt werden. "Resonatoren" greifen den gegnerischen Spieler an oder blocken Angriffe ab. Insignien sind mächtige Objekte, die bestimmte Boni auf der eigenen Spielfeldseite auslösen (diese Karten kommen mit dem "Alice"-Zyklus 2016 heraus).

- Zusatz anlegen; eine Zusatzkarte (z.B. ein Gegenstand mit einem Schutzzauber) kann unter die Zielkarte gelegt werden, wenn die entsprechenden Kosten (Wille) beglichen werden! Wird die Karte, zu der der Zusatz gelegt wurde, zerstört, wird auch die Zusatzkarte auf den Friedhof gelegt.

- Zauber ausspielen; wenn die angegebenen Kosten bezahlt wurden, kann eine Zauberkarte (einmaliger Effekt, i.d.R. gegen den Mitspieler eingesetzt) direkt ausgeführt werden, indem deren Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. Danach wird die Zauberkarte auf den Friedhof abgelegt.

- Karte vorbereiten; für 2 Wille kann eine Karte in die "Vorbereitungszone" gelegt werden. Handelt es sich dabei um eine Zauberkarte mit dem Attribut "Zauber vorbereitet", kann diese Karte ab dem nächsten Spielzug jederzeit aktiviert werden, ohne deren Kosten begleichen zu müssen, wenn ihre Auslösebedingung aktiviert wird.
Sehr hilfreich bei manchen Zaubern, die eine Verteidigungsaktion auslösen, wenn der Gegner z.B. mit einem "Resonator" angreift.

- Angreifen; durch Erschöpfen (auf die Seite drehen) eines "Resonators" oder des Herrschers (als Vollstrecker) kann ein Angriff begonnen werden - die gewählte Karte muss dabei "erholt" sein und nicht gerade erst auf das Spielfeld gekommen sein! Es wird ein Ziel gewählt und nun kann der Gegner, sofern möglich, einen (erholten) "Resonator" oder seinen Vollstrecker aktivieren/erschöpfen, um den Angriff zu blocken.

Je nach Reaktion des Gegners kommt es zu verschiedenen Kampfszenarien:

- wird der Angriff geblockt, kämpfen nun die angreifende Karte und die blockende Karte gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist ein (erschöpfter) "Resonator" oder der gegnerische Vollstrecker, kämpfen nun die beiden Betroffenen gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist der Gegenspieler, handelt es sich um einen Direktangriff.

Kämpfen "Resonatoren" und/oder Vollstrecker gegeneinander, fügen sie sich gleichzeitig soviel Schaden zu, wie ihr jeweiliger Angriffswert (ATT) vorgibt. Wird dabei der Verteidigungswert (DEF) erreicht oder überschritten, ist der "Resonator" besiegt und kommt auf den Friedhof und der Vollstrecker wäre zerstört!
Fügt ein "Resonator" oder Vollstrecker einem Spieler direkt Schaden zu, werden von dessen Lebenspunkten in Höhe des Angriffswerts Punkte abgezogen - fallen die Punkte des Spielers dabei auf oder unter 0, hat er augenblicklich verloren.

- Urteil sprechen; hierdurch kann der Herrscher einmalig in einen Vollstrecker gewandelt werden (dazu wird die Karte umgedreht). Als solcher kann er nun an Kämpfen direkt teilnehmen (wenn er erholt ist), ist aber gegen Effekte, die nur "Resonatoren" betreffen gefeit. Die Wandlung kostet entsprechend und der Herrscher muss dafür erholt sein.
Er kann weiterhin durch "Erschöpfen" Zaubersteine beschwören - aber nicht im selben Zug, wie das Urteil vollstreckt wurde.
Wird der Vollstrecker zerstört, wird er wieder zurück auf das Herrscherfeld gelegt, bleibt aber auf der Vollstreckerseite liegen und verliert alle Kampffähigkeiten - Zaubersteine können weiterhin beschworen werden.

Darüber hinaus stehen weitere Aktionen zur Verfügung, die jederzeit genutzt werden dürfen, auch beim Zug des Gegners bzw. in einem Kampf:

- Ausspielen einer Zauberkarte mit dem "Sofort"-Attribut (sie wird wie üblich abgehandelt und dann auf den Friedhof gelegt)
- Fähigkeiten von Karten aktivieren, die das Attribut "Aktiviert" verzeichnet haben (diese haben ein ":" im Text), gegen Bezahlung von deren Kosten
- Zauberkarten ausspielen, deren Attribut "Ausgelöst" aktiviert wurden (gegen die Bezahlung der Kosten, ausser die Karte lag im Vorbereitungsfeld)

Unter anderen auf die Art können Aktionen (Karten) aneinander gekettet werden und somit so manche Situation umkehren (wenn z.B. ein regulärer Angriff einen Untertan normalerweise getötet hätte, aber durch eine Sofort-Aktion dessen Leben erhöht werden konnte, u.a.)!

Phase 4 (Endphase)
Schaden der "Resonatoren" oder Vollstreckern zugefügt wurde, wird nun entfernt (RESET) und das Handkartenlimit (max. 7) überprüft.
Anschliessend ist der Gegenspieler nun am Zug.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat oder keine Karten mehr in Phase 1 ziehen kann - der Gegenspieler ist entsprechend der Gewinner!


Fazit:
"FoW" ist ein ziemlich cooles TCG, welches aber anfänglich auch erarbeitet sein will.
Hat man die Regeln aber einmal verinnerlicht und sich die vielen Überprüfungsschritte während der jeweiligen Züge zu eigen gemacht, offenbart sich ein durchdachtes und bald wohl auch hierzulande etabliertes Sammelkartenspiel mit abgefahrenem Szenario!

Die Spieler müssen viel beachten, dürfen dafür aber auch viel Abwechslung und Action ins Spiel bringen, wenn sie die vielen Aktionskarten kombinieren (anketten) bzw. gegeneinander antreten lassen.
Die Spielzeit kann dabei gut eine Stunde beanspruchen, je nach Deckzusammenbau und Spielweise, bietet aber reichlich Kurzweil und fällt damit nicht sehr auf^^.

Das Spiel bietet sich eher erfahreneren Spielern an, am besten mit Kenntnissen von generellen TCG-Abläufen, für Neulinge sollte schon ein guter Erklärbär anwesend sein - dies soll Neugierige aber nicht abschrecken, man kann sich alles erarbeiten^^.

Die Wertigkeit der Karten ist sehr gut, auch wenn wahre Kartensammler diese trotzdem "eintüten" werden^^ und die Gestaltung passt wunderbar zum abgedrehten Märchenszenario und die Karten sind allesamt sehr detailliert und thematisch "hübsch" gezeichnet worden!

Einziger Wehrmutstropfen ist die faltbare, recht dünne, Spielunterlage, was aber der gewollten kleinen (praktischen?) Verpackung geschuldet ist und uns gingen auch Marker ab, um die Lebenspunkte genauer festhalten zu können, so musste zu Stift und Papier gegriffen werden, um nicht den Überblick zu verlieren!
Vorsicht auch bei zu voreiligem Öffnen der Kartenschachtel, da kann es leicht passieren, dass die schmalen Pappstreben seitlich des "Sichtfensters" einreissen.

Das Spiel selbst aber ist sehr unterhaltsam und man bricht sich nirgends "einen" ab *G*, sobald alles verinnerlicht wurde. Gespannt sein darf man nun auch auf die kommenden Zyklen und Kartendecks, die das Spiel sicherlich nochmals aufwerten.

Hinweis:
Video zur Veranschaulichung: https://www.boardgamegeek.com/video/64887/force-will/force-w...
dt. HP: www.fowtcg.de




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Amigo
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174182/force-will
- HP: http://www.amigo-spiele.de/index.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12540
- Online-Variante: -
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mbmbmbmbmb
Recht gutes Review, aber was mir beim Fazit ein wenig fehlt:
Warum sollte ich FoW spielen, wenn es bereits Dutzende anderer guter Sammelkartenspiele gibt? Was ist das Besondere an FoW?

Es liest sich wie eine Mischung aus MtG und YuGiOh mit kleinen Verbesserungen und hübschem Artwork. Ist das alles?
 
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Danke^^

ich bin nicht so der Sammelkartenspezialist, für "MtG" war ich seinerzeit schon (gefühlt) zu alt und für "YuGiOh" sowieso !

"FoW" unterscheidet sich von diesen, soweit ich es eben beurteilen kann, insbesondere durch das Artwork und die märchen-saisonalen "Geschichten" durch die kommenden Erweiterungen. Da läßt sich halt vieles aus literarisch Bekanntem kombinieren und somit bietet das Spiel immer wieder interessante "Neuerungen".
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mbmbmbmbmb
Okay, danke. Evtl. bietet sich ja eine Gelegenheit für eine Testrunde...
 
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