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Dungeon Petz» Forums » Reviews

Subject: Telecatch Taverna: Dungeon Petz x Dungeon Lords (PT-BR) rss

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Roberto Pinheiro
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Fonte (com imagens): https://atavernaclube.wordpress.com/2015/04/21/telecatch-dun...

Vlaada Chvátil é um game designer tcheco bastante criativo e inovador. Seus jogos, na maioria dos casos, possuem mecânicas muito bem entrelaçadas com o tema. Hoje, vamos colocar dois de seus jogos frente a frente. Qual será o melhor?

Jogos do mesmo game designer, mesmo artista e mesma editora! Muitas similaridades, mas eles são realmente parecidos? Vamos as premissas…

Em Dungeon Lords, os jogadores assumem o papel de uma espécie de dono de masmorra (dungeonlord) e seu objetivo é construir a masmorra mais perigosa possível, para que ela consiga eliminar os diversos aventureiros que tentam invadi-la. Você coletará monstros, irá preparar armadilhas, escavará túneis e construirá salas… Tudo isso com a ajuda de seus minions e imps.

Em Dungeon Petz, os jogadores assumem o papel de um líder de uma família de imps e seu objetivo é criar monstros para vender aos dungeonlords do jogo citado acima. Para tal, você precisará alimentar, brincar e até mesmo limpar o tolete dos monstros. Tudo será feito por você e sua família de imps.

Como você pode ter percebido, os temas são diferentes mas ambientados em um mesmo universo cartunesco. As mecânicas são distintas, mas isso será destrinchado depois… Para esse embate iremos comparar vários quesitos: tema, componentes, puzzles, mecânicas e diversão.

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O tema aqui é algo bem subjetivo e pessoal. Eu, particularmente, prefiro ser um mestre de masmorra à um criador de tamagotchi.

Agora, com relação a implementação do tema, a conversa é outra… Em Dungeon Lords (chamado a partir de agora de Lords) o jogador “programa” seu dia com as ações que irá enviar seus minions para realizar. A ordem dos jogadores na mesa, junto com a ordem que você escolheu sua ação irão definir o quão cedo ou tarde você chega para realizar uma das ações no tabuleiro. Isso é a mecânica base do jogo, pois seu objetivo é otimizar essas suas ações e, de modo geral, você ser o segundo a chegar num lugar é o mais interessante.

Enquanto isso, em Dungeon Petz (chamado a partir de agora de Petz) os jogadores montam vários grupos de imps com dinheiro (ou não) e isso irá definir sua ordem na rodada dependendo do tamanho desses grupos (os maiores agem primeiro). Então, ser o maior grupo é sempre mais vantajoso, pois você poderá agir antes de outros grupos menores… Sendo que tem uma penalidade, pois se você formar grupos grandes, terá poucos grupos. Portanto, irá realizar menos ações do que os jogadores que formaram grupos menores.

Apesar de todas as ações serem motivadas tematicamente no Lords, a explicação é muito intricada e complexa (cada espaço de ação do tabuleiro tem uma explicação temática diferente para cada um dos três espaços). Enquanto que em Petz o fato de você ter muitos imps é bem simples de ser explicado… Os maiores grupos tem prioridade, pois empurram/se livram dos outros grupos menores para tomar sua vez antes dos outros. A explicação é universal e faz sentido tematicamente. Alguns espaços de ações em Petz precisam de pelo menos um grupo de dois imps (para pegar uma jaula grande você precisa de pelo menos dois) ou pelo menos um grupo de um imp com uma moeda (você precisa de dinheiro para comprar os monstrinhos), mas é tudo bem intuitivo e faz sentido.

De modo geral, eu acho Petz um jogo mais bem explicado tematicamente do que o Lords. Sendo que eu prefiro o tema do Lords ao tema do Petz. Portanto, para este primeiro quesito dou preferencia ao Lords.

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Ambos os jogos possuem ótimos componentes. Inclusive, eles repetem alguns componentes como os minions de madeira e os imps de plástico, apesar da função em cada jogo ser diferente. Sendo que existem algumas diferenças notáveis.

Por Lords ser o jogo mais velho dos dois, ele obviamente possui algumas desvantagens. Por exemplo, os minions em Lords eram originalmente apenas meeples de madeira com um formato diferente. Já em Petz, esses minions são acompanhados de adesivos com desenho do minion, deixando o minion muito mais detalhado e bacanudo.

Mas daí, existem outras coisas que Petz tem que Lords não tem… Os monstrinhos são representados por discadores¹ em formato de ovo. O componente além de ser bastante criativo, é funcional e totalmente diferente de qualquer outro que já vi. Digo funcional, pois toda a ideia do crescimento do monstro e suas necessidades (que aumentam a medida que ele envelhece) são completamente perceptíveis com apenas uma rápida olhadela nos ícones coloridos.

Sendo que não houve apenas evolução em Petz. O tabuleiro dele é abarrotado de arte e confuso para quem nunca jogou antes. Os espaços das ações se misturam com todo o contexto do tabuleiro, enquanto que em Lords é tudo muito bem ordenado e exposto.

Apesar da problemática de Petz com o tabuleiro, pra mim o componente usado para criar a mecânica dos monstros e seu crescimento supera qualquer problema. Portanto, vitória para Petz.

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Tanto Lords como Petz possuem uma espécie de quebra-cabeça embutido no jogo, e esta parte para mim é uma das mais bacanas. O puzzle existente em Lords ocorre quando os aventureiros invadem sua masmorra e em Petz ocorre sempre no final de uma rodada quando você precisa atender as necessidades de seus monstros.

Em Lords, esse puzzle é praticamente o objetivo do jogo. Você constrói sua masmorra pensando em quais aventureiros irão invadi-la. Então, você precisa ter os monstros corretos, ter armadilhas suficientes e até mesmo evitar ser muito malvado, se não o paladino vem te pegar! Sendo que o processo da invasão da masmorra é determinístico, o único fator aleatório são as magias que os magos poderão lançar ou não. Daí o puzzle vira realmente um puzzle, não há emoção em defender sua masmorra, pois você meio que sabe o que vai acontecer. Na verdade existe uma emoção sim, principalmente para os novatos, é a frustração. O processo da invasão da masmorra lhe dá pontos para cada aventureiro derrotado, mas ele serve muito mais para lhe punir do que para lhe beneficiar. Existe um efeito bola de neve na invasão, pois se você não consegue matar os aventureiros você não ganha pontos e além disso eles vão destruindo sua masmorra. É uma punição dupla, além do jogo pisar em você e lhe chamar de incapaz, ele destrói o que você construiu.

Em Petz, apesar do puzzle ser grande parte do jogo, o jogo não se resume somente a esse momento. Obviamente você trabalhará para ter comida para alimentar seus monstros, ter celas resistentes para que eles não fujam e ter imps para brincar com eles. Mas o clima do jogo é mais leve, tanto no tema como no puzzle. Não é tão complicado tratar seus monstros, existe a possibilidade dele fugir ou morrer em caso de maus tratos, mas nunca vi acontecer. O puzzle também não é determinístico feito no Lords, pois você recebe uma série de cartas para lidar com as necessidades de seus monstros e essas cartas são aleatórias. Há um fator surpresa na hora do puzzle interessante, pois aquele monstro mais propenso a quebrar a jaula pode terminar cagando ela toda. Além disso, o puzzle não é algo totalmente isolado dos outros jogadores como em Lords, pois você ganhará mais ou menos pontos dependendo do seu desempenho nos concursos com relação aos demais jogadores.

Para fechar, em Petz o puzzle ocorre 5 vezes, um no final de cada rodada. Enquanto que em Lords ocorre apenas duas vezes, um na primeira metade e outro no final da partida.

Portanto, pra mim é bem fácil esse ponto… Vitória para Petz.

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Ta certo que existe o puzzle, mas como eu consigo tudo que necessito para eles? É aí que entram as mecânicas dos jogos. No final das contas, você está obtendo recursos para lidar com as dificuldades impostas pelo jogo, tanto em Lords como Petz.

Em Lords, como já foi citado, você programa suas ações da rodada. Existe um grande planejamento nessa etapa, pois você sabe quais ações os outros jogadores não poderão realizar. É praticamente uma mistura de programmed action e blind-bidding, pois a ordem de chegada em cada ação importa. Na verdade, em Petz o processo é bem similar. Como já vimos antes, você organiza seus imps em grupos e baseado em seu tamanho, você irá ter a oportunidade de escolher suas ações antes ou depois, uma espécie de blind-bidding.

Entretanto, existe uma diferença crucial nos dois jogos. Em Lords a ação é programa, isto é, sua escolha reside apenas na ordem das ações e depois é rezar para que seu raciocínio tenha funcionado, enquanto que em Petz você escolhe a ação “livremente”². Essa diferença permite uma quantidade maior de opções e escolhas na partida, você não está a mercê de uma programação errada.

Obviamente alguns preferem o estilo de Lords, é algo mais pesado, punitivo e que faz realmente cada escolha ter muito peso. Mas eu, sinceramente prefiro a leveza de formar meus grupos de imps e ter a chance de enviá-los para qualquer espaço disponível ou simplesmente desistir que eles saiam e fiquem em casa para brincar com os monstros ou limpar umas celas.

Para mim, o único defeito do estilo de Petz é que essa liberdade pode dar margem ao AP³, enquanto que em Lords é extremamente reduzido (ações são escolhidas simultaneamente, depois é praticamente resolver). Mas daí, até que ponto isso é realmente uma qualidade de Lords? Você prefere um jogo que lhe dá escolhas ou um jogo que lhe prende?

Lords tem a pegada de Misery FarmAgricola e isso, para mim, é um detrimento no jogo. Você não joga para alcançar metas e crescer, mas sim para não perder pontos.

Ponto fácil para Petz, que possui mecânicas com uma maior quantidade de decisões.

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Para fechar esse embate, chegamos no ponto mais importante de todos: a diversão. E acredito que depois dos últimos parágrafos ficou bem claro qual será o resultado. Mas vamos lá…

Lords é punitivo em todos os sentidos, você perde pontos quando invadem sua masmorra, você perde uma ação quando envia o trabalhar na hora errada, você perde tantos pontos que já vi pessoas terminarem a partida em negativo. Isso mesmo, imagine você jogar 2 horas de um jogo e terminar ele com menos de zero pontos? Teria mais pontos se não tivesse jogado. Claro que a incompetência reside no jogador, mas estamos jogando um jogo de tabuleiro ou tentando passar em um concurso público?

Enquanto que em Petz tudo funciona mais tranquilo, não que o jogo seja fácil ou sem desafio algum… Mas ele permite você jogar sem tomar uma surra, você ganha diversos pontos durante a partida, seus monstros crescem e o puzzle para satisfazer suas necessidades fica cada vez mais interessante. O fluxo é mais interessante e o final mais recompensador.

Não me leve a mal… Eu não faço questão de vencer ou até mesmo de terminar uma partida vivo. Meu cooperativo favorito é Space Alert, do mesmo game designer (Vlaada Chvátil) e o mais comum é a nave explodir. O problema é que Lords simplesmente não diverte tanto quanto Petz. Tanto pela punição, como pelas mecânicas, como pela integração com o tema, como pelo puzzle. São inúmeros fatores que me deixam decidir, sem dúvidas que…

Dungeon Petz > Dungeon Lords.

¹ Tenho certeza que existe um termo melhor que esse, mas fugiu da minha cabeça.
² Entre aspas, pois algumas ações tem pre-requisitos que as vezes você não consegue cumprir.
³ Analysis Paralysis. É quando um jogador simplesmente “trava” pensando na ação que irá tomar devido a quantidade de opções.
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