Recommend
13 
 Thumb up
 Hide
8 Posts

Blitzwar» Forums » Reviews

Subject: Reseña de Blitzwar rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
David Gómez Relloso
Spain
Dobro (Los Altos)
Burgos
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
BLITZWAR – RESEÑA

Blitzwar es un wargame que recrea la II Guerra Mundial (1939-1945) en el teatro europeo a escala estratégica. Su autor es Víctor Catalá y fue publicado en 2006 por la editorial Ludic Juegos de Ingenio.

Es un juego para dos o tres jugadores. Hay tres bandos: Eje, Aliados (occidentales) y Soviéticos. Un jugador lleva el Eje, y los otros dos bandos pueden ser controlados por un único jugador, o por dos si hay tres jugadores.


COMPONENTES

La caja incluye el mapa de juego (en papel), tres troqueles de fichas, 48 cartas y el libro de reglas (un ejemplar en español y otro en inglés). La calidad de los materiales es excelente, aunque el aspecto gráfico es mejorable. Todos los componentes son plenamente funcionales, limpios y claros, pero su diseño resulta demasiado simple y poco atractivo. Esto se pone especialmente de manifiesto en el mapa.



ESCALA, MAPA DE JUEGO Y FICHAS

Blitzwar es un juego estratégico. El mapa de juego contiene zonas terrestres y zonas marítimas que representan grandes extensiones. Las zonas terrestres pueden contener terreno fácil, o bien accidentes geográficos tales como marismas, montaña, alta montaña, ríos o terreno angosto. Hay zonas costeras en las que se puede desembarcar, y algunas de ellas incluyen puerto o base naval.

Unas pocas zonas terrestres son zonas de suministro, importantísimas para poder abastecer a las unidades militares y para desplegar refuerzos. Por último, hay zonas que tienen un valor en puntos estratégicos, cuyo control indica el nivel de victoria de cada bando. Algunos –denominados “puntos estratégicos de bando”- son aún más importantes, porque perderlos supone restar suministro al bando que los controla inicialmente (lo cual refleja la pérdida de materias primas, industria de guerra, población, etc.).

Las fichas militares son genéricas. Es decir, dada la escala del juego, el autor ha decidido no darles una identidad histórica. Hay seis tipos de unidades:


Cada ficha incluye una imagen que indica el tipo de unidad, y un número que indica cuántos cuerpos incluye (uno, dos o tres). Las fichas de aviación carecen de número porque representan una única unidad. No hay más símbolos ni números porque la capacidad de movimiento es la misma para todas las unidades de cada tipo, independientemente del bando que las controle. Por ejemplo, una unidad de infantería puede mover hasta 3 zonas, y una de carros hasta 5.

Hay un tipo de ficha especial en la que la imagen es un carro de color blanco. Estas fichas están formadas por la unión de unidades de carros e infantería, y reflejan cuerpos mecanizados.


SUMINISTRO Y CARTAS DE REFUERZO

El suministro es el elemento central del sistema de juego. Prácticamente todas las acciones que realizan las unidades militares consumen suministro, y gestionarlo es la tarea principal que debe llevar a cabo cada jugador.

Las cartas de refuerzo son otro aspecto muy importante. Ellas determinan los refuerzos que reciben las potencias principales cada turno, y el jugador debe escogerlas con tres turnos de antelación, de manera que la planificación también es importante a la hora de escoger carta. Eje, Aliados Occidentales y Unión Soviética disponen de un mazo de ocho cartas de refuerzo diferentes. Las cartas de cada mazo tienen el mismo valor global, pero cada una ofrece refuerzos distintos (más o menos infantería, carros, aviación, suministro, etc.).

Además, los jugadores empiezan el juego con sus cartas de Guerra Limitada, pero después recibirán las cartas de Guerra Total, mucho más potentes. Ello refleja la mayor movilización de los recursos de las potencias y la entrada de EE.UU. en guerra.


TURNO DE JUEGO

El turno de juego está dividido en diversas subfases. Las primeras se resuelven para todos los jugadores, y en ellas se determina la rendición o activación de países menores, se juegan cartas de refuerzo para futuros turnos y se despliegan los refuerzos (incluyendo suministros) que se reciben en ese turno. La guerra económica está presente, y pueden perderse vitales unidades de suministro por causa del bloqueo de los submarinos, bombardeos estratégicos, o por haber perdido puntos estratégicos de bando. Tras el ataque alemán a la Unión Soviética, los Aliados también pueden ayudar a los soviéticos mediante el lend-lease (préstamo y arriendo).

Las fases en las que se mueven unidades militares y se producen combates, las juega primero el jugador que lleva el Eje, después los Aliados, y por último los Soviéticos.

En primer lugar está la fase naval, a continuación la fase de aviación, después se lleva a cabo el transporte marítimo de unidades terrestres (incluyendo su traslado a cabezas de playa para desembarcar), y por último se resuelve la parte más importante del turno: el movimiento de tropas y los combates.


FASE NAVAL Y FASE DE AVIACIÓN

Los aspectos naval y aéreo del juego están muy abstraídos y simplificados, pero funcionan estupendamente. Las flotas sirven para controlar los mares, cortando las líneas de suministro enemigas y evitando los desembarcos enemigos. También son necesarias para la guerra antisubmarina y para el lend-lease aliado. Los submarinos alemanes bloquean a los aliados y les hacen perder suministro.

Las unidades de aviación tienen múltiples usos, siendo el más importante su uso táctico para conseguir la superioridad aérea y favorecer el combate terrestre de las unidades propias. Las unidades de aviación tienen un alcance y pueden responder a la aviación enemiga. Esta es una regla extremadamente sencilla a la par que eficaz: cuando un jugador coloca una unidad de aviación en uso táctico, el oponente puede contrarrestarla con una unidad de aviación propia; ambas unidades se eliminan mutuamente. Esto puede repetirse tantas veces como se quiera mientras queden unidades de aviación disponibles dentro de su radio de alcance.

El uso táctico de la aviación incluye obtener la superioridad marítima en zonas marítimas, y crear cabezas de playa para desembarcos (en este último caso la unidad de aviación representa el conjunto de medios aeronavales necesarios en una operación anfibia). El jugador que controle el Eje puede también tratar de vencer en la Batalla de Inglaterra, requisito indispensable para poder desembarcar en la costa inglesa.

Por último, a partir de 1943 la aviación aliada también puede bombardear Alemania (y ser respondida por la aviación alemana).


FASE DE MOVIMIENTO Y COMBATE

Mover y atacar con las unidades militares cuesta suministro, de manera que los jugadores deben administrar bien sus recursos y ahorrar puntos de suministro si tienen pensado lanzar una gran ofensiva, hacer un desembarco importante, u organizar un repliegue general.

Ya se mencionó que las unidades de infantería y carros tienen unas determinadas capacidades de movimiento táctico. También pueden mover de forma estratégica grandes distancias a través de territorio amigo (lo cual representa el transporte por ferrocarril), aunque el coste en suministro es doble.

Las unidades de infantería que mueven un espacio y las de carros que mueven hasta tres quedan activadas para atacar en ese mismo turno. Las unidades que estén más lejos del frente tendrán que ser acercadas al mismo antes de poder combatir.


El combate se desarrolla en dos fases: combate Blitz y combate normal. Para atacar en la fase Blitz es imprescindible que en el ataque participe algún cuerpo de carros, lo cual refleja la importancia de las unidades blindadas y mecanizadas en la II Guerra Mundial. Hay turnos en los que no hay fase Blitz, concretamente los turnos de “nieve” (todo el invierno) y de “barro” (parte de la primavera y del otoño). Esto es importante porque ralentiza el combate, reflejando la incidencia de las condiciones climáticas adversas en las operaciones.

Las dos fases de combate son similares. Se comparan los cuerpos atacantes con los defensores, obteniendo una relación que corresponde a una columna en la tabla de combate (como es habitual en tantos wargames). Después se desplazan columnas a derecha e izquierda en función de diversos modificadores que favorezcan al atacante o al defensor: carros atacando, sorpresa, superioridad aérea, fortificaciones, dificultad del terreno, etc. Se lanza un dado de seis caras y se obtienen las bajas que sufren ambos bandos.

En la fase Blitz no hay retirada ni avance (a menos que los defensores sean aniquilados). En la fase normal, si el defensor ha perdido deberá retirarse, y el atacante podrá avanzar. En ciertos casos la retirada se anula por la dificultad del terreno defensivo, o bien el defensor puede cancelarla a cambio de sufrir una baja adicional.


ESCENARIO Y CONDICIONES DE VICTORIA

El juego incluye un único escenario, que cubre la guerra completa desde su estallido en Septiembre de 1939 con el ataque alemán a Polonia. Las condiciones de victoria son sencillas: si Alemania se rinde antes del último turno de juego, ganan la partida Aliados y Soviéticos; en caso contrario, gana la partida el Eje. Para que Alemania se rinda, deben controlarse todas sus zonas de suministro, es decir, ocupar físicamente el país.

Calcular la duración de una partida es complicado. El diseñador indica 10-15 horas, pero dependerá de cuantos turnos se jueguen (a veces está claro que un bando va a ganar sin necesidad de llegar al último turno), del número de jugadores (dos o tres) y sobre todo de su rapidez. En mi opinión, es difícil terminar una partida completa (llegando a 1945) en menos de 20 horas.


COMENTARIOS

La filosofía de diseño de Blitzwar sintoniza perfectamente con mis preferencias en lo que a wargames estratégicos se refiere: reglas sencillas, sistema de juego ágil, turnos rápidos y poca densidad de fichas. No se trata de un juego “simple”, puesto que tiene profundidad estratégica y el jugador se enfrenta a diversas decisiones importantes, pero está muy alejado de los “monster wargames”, mucho más detallados en cuanto a recreación histórica, al precio de complicar el reglamento, incluir cientos –o miles- de fichas, y alargar considerablemente la duración de la partida.

Tres son los aspectos que más me gustan de Blitzwar: las reglas de suministro, las cartas de refuerzos, y el reducido número de reglas especiales.

El suministro es el aspecto principal del juego, y también una de sus mayores virtudes. El jugador es ante todo un administrador de recursos, y la sencillez de las reglas le permiten centrarse en lo que de verdad importa: gestionar el suministro de la mejor manera posible. Los recursos son finitos, y por eso hay que decidir cuánto, cuándo y dónde se gastan. Malgastar el suministro es el camino seguro a la derrota, y muchas veces la clave de la victoria estará en saber si merece o no la pena hacer un determinado esfuerzo. Ahorrar recursos es difícil, pero será imprescindible para organizar ofensivas terrestres de calado u operaciones complejas, como los desembarcos.

Las cartas de refuerzo son una herramienta sencilla y eficaz para que los jugadores puedan planificar los refuerzos que mejor se adaptarán a su estrategia. Las cartas no son tan diferentes entre sí, pero la elección puede ser determinante, sobre todo en lo que a la producción de unidades navales y aviación se refiere: su falta puede dar al traste con determinados planes u ofrecer oportunidades al enemigo. La cantidad de suministro que se reciba también será clave, y de ahí la importancia de no perderlo a consecuencia de la guerra económica o las pérdidas territoriales.

Por último, quiero destacar que el diseñador ha escrito un sólido libro de reglas, en el que las excepciones o reglas especiales para reforzar la simulación histórica son bastante menos numerosas que en otros wargames sobre el mismo teatro de operaciones. Ello demuestra la calidad del diseño; añadir muchas excepciones para parchear un juego es fácil, lo difícil es que funcione bien sin tener que incluirlas. Blitzwar ofrece a los jugadores un amplio abanico de posibilidades estratégicas, sin grandes encorsetamientos. Y a pesar de ello, la solución “histórica” suele resultar óptima, sin que ninguna regla o excepción obligue a ello.

No negaré que hay algunas excepciones –inevitables-, y que ciertos elementos intrínsecos del juego toman partido por una determinada interpretación histórica. Por ejemplo, Francia tiene un potencial que hace inevitable su caída, y la entrada en guerra de determinados países menores está prefijada. Pero son decisiones de diseño lógicas para que el juego funcione, comunes a la mayoría de wargames de la II Guerra Mundial en el teatro europeo.

En conclusión: un juego que me parece estupendo y divertido, con reglas más que asequibles y un sólido sistema de juego. La duración implica tener que dedicarle tres o cuatro sesiones largas, pero merece la pena y no se hace pesado en absoluto.


SEGUNDA EDICIÓN

Conozco a Víctor Catalá y he tenido el privilegio de jugar a Blitzwar con él. Tras la publicación del juego en 2006, ha seguido puliéndolo, modificando aquello que no le convencía y añadiendo algunas reglas para mejorar el equilibrio entre bandos e incrementar la simulación histórica. También ha desarrollado un escenario más breve que empieza en la primavera de 1941, justo antes de la operación Barbarroja.

Los cambios afectan al mapa de juego (donde aparecen algunos espacios nuevos y algunas conexiones han sido modificadas) y al libro de reglas. Sin ser una transformación radical, son cambios que justificarían una segunda edición. Un amigo de Víctor ha diseñado además un nuevo mapa visualmente más atractivo que incluye las modificaciones oficiales (es el que aparece en la mayoría de fotos que ilustran esta reseña).

Los cambios en las reglas no son demasiados, pero han reducido un poco la “limpieza” del diseño original. Víctor se ha visto obligado a añadir algunas excepciones para corregir problemas detectados a lo largo de decenas y decenas de partidas. Una labor de cirugía fina, pero que inevitablemente deja algunas cicatrices en el diseño inicial tan poco encorsetado que yo mencionaba arriba.

Se puede jugar perfectamente a Blitzwar tal y como fue publicado, pero la intensa labor correctora de Víctor merecería una segunda edición.

David Gómez Relloso
13 
 Thumb up
1.00
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Sergio F
Spain
Badajoz
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
David, como te comenté la última vez que nos vimos, tengo muchas ganas de probar este juego. Muy buena reseña y espero poder jugarlo algún día y si es con esa segunda edición, mejor que mejor. Un saludo
1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
natx 17
Spain
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Gracias por la reseña. Dos preguntillas rápidas:

- Es jugable en solitario?
- Permite alianzas o eventos diferentes de los históricos?

Gracias,
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
David Gómez Relloso
Spain
Dobro (Los Altos)
Burgos
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
natx17 wrote:

- Es jugable en solitario?

Sí. Aunque se pierde el secretismo de las cartas de refuerzo, es un aspecto menor. Se puede jugar perfectamente en solitario llevando los tres bandos.

Quote:
- Permite alianzas o eventos diferentes de los históricos?

No, en principio el juego refleja el devenir histórico de los acontecimientos y las alianzas tal cual fueron. Pero los jugadores deciden cuando atacar (por ejemplo, Alemania podría no atacar la URSS en 1941, la decisión depende del jugador). Y hay un par de países cuya entrada en guerra depende de los acontecimientos y del azar (España, Yugoslavia y Turquía).
En cualquier caso, puesto que las reglas son sencillas, los jugadores pueden ensayar variantes o reglas de la casa a su gusto, si bien ello cambiará el equilibrio del juego, eso está claro.

David
2 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
natx 17
Spain
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Gentilhombre wrote:
natx17 wrote:

- Es jugable en solitario?

Sí. Aunque se pirde el secretismo de las cartas de refuerzo, es un aspecto menor. Se puede jugar perfectamente en solitario llevando los tres bandos.

Quote:
- Permite alianzas o eventos diferentes de los históricos?

No, en principio el juego refleja el devenir histórico de los acontecimientos y las alianzas tal cual fueron. Pero los jugadores deciden cuando atacar (por ejemplo, Alemania podría no atacar la URSS en 1941, la decisión depende del jugador). Y hay un par de países cuya entrada en guerra depende de los acontecimientos y del azar (ESpaña, Yugoslavia y Turquía).
En cualquier caso, puesto que las reglas son sencillas, los jugadores pueden ensayar variantes o reglas de la casa a su gusto, si bien ello cambiará el equilibrio del juego, eso está claro.

David


Ale, pues otro pa´la wishlist...

Gracias!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
jesus amor
Spain
barcelona
España
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
gracias por tus reseñas.

me he decidido hacerme con el juego.

gracias de nuevo.
1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
JOSE ANGEL GARCIA CERDAN
Spain
flag msg tools
Yo tambien, pedido al autor directamente.
1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Carlos Duce
Spain
Zaragoza
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmb
He recibido el juego hoy mismo. También pedido directamente al autor.
Gracias por tu reseña, viniendo de quien ha creado C&R era obligado tomar nota.
Saludos.
1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.