Lev Mishkin
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The Russian Campaign. 4th edition.
Un juego de Tom Gregorio basado en el clásico de John edwards
Editado por L2 Design

El 22 de junio de 1941, Hitler ordena a las tropas alemanas invadir la Unión Soviética. El pacto de no agresión firmado por Molotov y Ribbentropp es roto a traición, no hay declaración de guerra,
La operación Barbarrosa comienza con un espectacular éxito, la Wermacht avanza decenas de kilómetros diarios, captura miles de prisioneros. Minsk, Smolensk, más tarde Kiev caen en 1941. Sin embargo Moscú resiste sorprendentemente. El verano de 1942 la ofensiva alemana se reanuda, llegando el 5 de septiembre a entrar en las calles de Stalingrado. Sin embargo el 6º ejercito alemán es rodeado y aniquilado. El último intento de mantener la iniciativa fracasa en Kursk en agosto de 1943, a partir de aquí el Ejercito Rojo de Obreros y Campesinos empujara a los alemanes hacía su patria. En verano de 1944 la Operación Bagration sorprende a los alemanes, y culmina el 10 de septiembre con la expulsión de los alemanes del territorio soviético. Finalmente el avance soviético le lleva a ondear la bandera de la hoz y el martillo en el Reichstag el 8 de mayo. El 9 de mayo Alemania capitula, la II Guerra Mundial ha terminado en Europa.

Los casi 4 años de guerra entre la Unión Soviética se han convertido en una de las páginas más dramáticas de la historia de la humanidad. El halo de épica que rodea la contienda, el heroísmo de los soldados, el número de tropas empleadas, el uso de armas ya legendarias ( el T-34 el “martillo del proletariado”, el lanzacohetes katiusha, los tanques alemanes Panther y Tiger, el cazacarros Elephant,...) la fama alcanzada por las batallas como Kursk, la lucha en las ciudades heroe de la Unión Soviética (Moscú, Minsk, Esmolensco, Kiev, Odessa, Jarkov, Sebastopol, y por supuesto, Leningrado y Stalingrado), el enfrentamiento entre Hitler y Stalin, etc... no debe hacernos olvidar el inmenso sufrimiento que vivió la Unión Soviética, y en menor medida, centro Europa. No tiene demasiado sentido dar las millonarias cifras de muertos que supuso el frente del este, pero la guerra de exterminio, de aniquilación del enemigo, del pueblo eslavo, del judío, las atrocidades de los alemanes forman parte de la memoria histórica de, sobre todo, judíos, ucranianos, bielorrusos y rusos.

El juego
The Russian Campaign es un juego que cubre el frente del este en la II Guerra Mundial en su totalidad. L2 design la editora de este juego actualiza el clásico de Avalon Hill con una tercera edición de las reglas que pule el reglamento a la par que renueva el aparato gráfico de Russian Campaign.
• Los componentes.
Un tablero de cartón rígido de 30x39 pulgadas representando buena parte de la Unión Soviética europea y de centro Europa.
Un libro de reglas
Dos ordenes de batalla (uno para cada bando, indicando las fuerzas iniciales y refuerzos)
Una plancha de fichas (384 de 5x8) representado las fuerzas de soviéticos y nazis y sus aliados (rumanos, fineses, italianos y españoles)
Un mapa de ayuda para las colocaciones iniciales de los diferentes escenarios
CD Rom, con el modulo de Russian Campaign para partidas por correo mediante el sistema Aide de Camp
Un dado de 6 caras
El mapa tiene superpuesta la habitual red de hexágonos que permite el movimiento de las unidades. Las fichas representan infantería, infantería mecanizada, unidades acorazadas, caballería, cuarteles generales, líderes (Hitler y Stalin)y aviación. También hay marcadores de juego, como de invasión anfibia, control de ferrocarril y marcador de turnos. Las unidades de combate tienen impreso el tipo de unidad que son y dos números: el factor de combate y el factor de movimiento, además del tamaño que puede ser o bien ejercito o cuerpo de ejercito.
Todos los componentes del juego son de una calidad superior a la media en los wargames, el tablero es rígido y no de papel, solo una objeción, la Unión Soviética, y sus diferentes republicas socialistas soviéticas (RSS de Bielorrusia, RSS de Ucrania, FRSS de Rusia, etc,) no viene representadas como tales, sino como Rusia. Por otro lado las fichas son grandes y muy nítidas, existiendo la posibilidad para algunas unidades - tanques, infantería mecanizada. caballería- de utilizar su representación abstracta, tipo OTAN, o de su silueta, en función del gusto de cada cual. La inclusión del modulo de Aide de camp es de agradecer por todos aquellos que tenemos dificultades a la hora de encontrar rivales aunque encarece el producto.
• La mecánica de juego.
El juego se desarrolla en 25 turnos que cubren en tramos de dos meses el periodo comprendido entre junio de 1941 y junio de 1945. La secuencia de juego de cada turno es bastante sencilla y es la siguiente:
1. Turno de juego alemán. Siempre comienza el alemán, quien es el encargado de determinar el tiempo atmosférico.
1.1 Fase de movimiento del primer impulso alemán. El jugador alemán puede mover tantas unidades como desee dentro del alcance de movimiento de cada unidad
1.2 Fase de combate del primer impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el movimiento alemán
1.3 Fase de movimiento del segundo impulso alemán. Las unidades que no estén dentro de una zona de control enemiga podrán volver en este impulso, su factor de movimiento se ve reducido.
1.4 Fase de combate del segundo impulso alemán. Se resuelven todas las batallas provocadas por el segundo movimiento alemán.
1.5 Fin de turno alemán El jugador alemán coloca los marcadores de ferrocarril en la linea ferrea para mostrar las nuevas zonas controladas.
2. Turno del jugador soviético. El jugador soviético repite la misma secuencia que el jugador alemán.

Como en la mayoría de los wargames encontramos limites de apilamiento (dos ejércitos o un ejercito y un cuerpo, o tres cuerpos de ejercito), las zonas de control, que son los hexágonos adyacentes a cualquier unidad de combate y que detienen el movimiento enemigo, asi como las restricciones de movimiento que marca el terreno por el que se mueven las unidades. El movimiento por ferrocarril es uno de los puntos estratégicos fuertes de RC y permite desplazar unidades rápidamente al frente. Por otro lado también se permite el movimiento naval de las unidades terrestres, con una sencilla regla pero de alto riesgo.
El combate se resuelve como en cualquier buen wargame mediante tabla de combate, donde se suman los factores de las unidades, se valora el terreno donde se establece el combate y se establece una proporción (1 a 1, 2 a 1, 1 a3...) que junto con una tirada de un dado da el resultado de combate. La aviación en este juego ha sido fuertemente abstraída, limitándose a señalar la supremacía alemana en el aire, cuyos cuartes generales proporcionan un ataque aéreo por turno (si el tiempo atmosférico lo permite) que beneficia al alemán con un desplazamiento de nada menos 3 columnas en la tabla de combate.
Destaca la norma de los ataques de victoria automática, que eliminan a las unidades enemigas sin usar la tabla y que son fundamentales para llevar a cabo la guerra relámpago (permiten moverse en el segundo impulso del turno).
El suministro de las tropas también está bastante simplificado, básicamente cualquier unidad que pueda trazar una línea de 8 hexágonos libre de enemigos hasta una fuente de suministro se la considera abastecida,.
Si bien los soviéticos no cuentan con poder aéreo si que tienen las unidades especiales de paracaidistas y partisanos, muy útiles para cortar las líneas de suministros alemanes y/o distraer a parte de las fuerzas enemigas.
Los refuerzos (nuevas unidades de combate) y reemplazos (reconstrucción de unidades destruidas) se ven afectados por circunstancias históricas (como desviar fuerzas al frente occidental por el alemán,) del sistema de juego (como el particular sistema de reemplazo soviético que viene en función del valor de la industria soviética).
Las condiciones de victoria son Moscú y Stalin para el jugador alemán y Berlín para el soviético, aunque cada año hay una serie de ciudades objetivo que permiten alcanzar la victoria súbita.
Además el juego incorpora una serie de reglas opcionales, como la de tiempo histórico, restricciones nacionales, artillería, poder aéreo soviético, etc...
pero no sólo esto, también se permite generar diferentes contextos históricos (What If) que afectan a la relación de fuerzas presentes. El juego de campaña es el más completo y largo, además del más atractivo, pero incluye otros tres escenarios más cortos de duración (Barbarrosa, Fall Blau, Zitadelle y Bagration).
Mi valoración
Russian Campaign es un clásico, es un gran juego, sencillo, pero de un gran riqueza. El movimiento en dos impulsos, el buen uso de la fuerza área, de los partisanos, de aprovechar la iniciativa, de ubicar tus unidades en el extenso frente, implica tomar importantes decisiones estratégicas y tácticas. Cada partida que se juega se aprende un poco, lo que no hacer, lo que crees que deberías hacer. Y lo mejor de todo es que tienes la sensación de que efectivamente estas combatiendo a las tropas de Hitler o de Stalin.
Por otro lado, es un juego que permite jugar en solitario sin ningún problema, ideal para preparar esas estrategias que a la hora de la verdad, contra un rival, nunca se pueden poner en práctica.
Realmente si alguien me pide un wargame de iniciación creo que esta es la elección. Un gran juego, que tiene todas las características de un wargame, y además cuenta el atractivo de su dinamismo y sencillez. Yo prefiero algún grado mayor de dificultad, por restricciones de índole histórica, pero para jugar que normalmente es de lo que se trata es excelente, quizás por poner alguna pega, no me gusta la regla de Hitler y Stalín, que estén presentes en los campos de batalla, incluso habría que matizar el orden de batalla, pero es buscarle tres pies al gato. Russian Campaign es un gran juego.
Otros juegos del frente del este:
War without mercy. Clash of arms. (1998).
Barabarrosa. Army Group North, 1941. GMT Games. (1996) Junto a Army group South y Army group Center componen una magnifica hidra de tres cabezas para representar el frente del este
East Front II. 2006. Columbia Games. Wargame con sistema de bloques
Panzer Grenadier: Eastern Front (2005) y Road to Berlin. (2005) Avalanche Press juegos a nivel táctico del frente del este.
Enemy at the gates. The Gamers. 1994. Un juego operacional sobre la batalla de Stalingrado. No trata toda la campaña pero sirva como ejemplo, de los cientos de juegos publicados sobre las diferentes batallas de este teatro de operaciones y escenario de uno de los mayores dramas de la humanidad
Lecturas varias:
Stalingrado de Anthny Beevor
Hombres, años, vida: La guerra 1941-1945 Ilia Ehrenburg
La guerra que había que ganar. Williamson Murray y Allan R. Millett
Películas:
La infancia de Ivan. Andrei Tarkovski
Ven y Mira (Masacre). Elen Klimov
El amanecer es aquí un lugar tranquilo. Stanislav Strochski



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