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Subject: Prime impressioni su Koryŏ (italiano) rss

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Mauro Di Marco
Italy
Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Blandamente ambientato in un indefinito mondo steampunk, Koryo è un gioco di carte che si colloca brillantemente in quel filone, caratterizzato dalla breve durata, in cui i giocatori usufruiscono di poteri variabili, che possono cambiare da turno a turno.
Nella piccola scatola si trovano due mazzi di carte (il vero e proprio mazzo da gioco e un mazzo contaturni) e una fustella con nove tessere (gettoni punti vittoria e l'indicatore del primo giocatore). La distribuzione di carte ricorda quella de "Il Grande Dalmuti": carte numerate da 1 a 9, ognuna presente in una quantità di copie pari al suo valore; ogni "famiglia" fornisce un'abilità speciale al giocatore che ne controlla la maggioranza. Completano il mazzo 10 carte evento, di due tipi diversi.

Una partita a Koryo dura esattamente otto turni, dalla struttura assai semplice. Ogni giocatore pesca un numero di carte che dipende dal turno di gioco (10 nel primo, 9 nel secondo, fino ad arrivare a 3 nell'ottavo) e pone, coperte davanti a sé, quante carte vuole, purché tutte uguali; scarta le rimanenti. A partire dal primo giocatore, in senso orario, ognuno scopre le proprie carte e attiva nell'ordine da lui preferito le abilità delle "famiglie" di cui controlla la maggioranza con le sue carte visibili. Completati i turni dei giocatori, ognuno deve spostare dal tavolo al mazzo degli scarti le carte che eccedono un limite prefissato, che cresce col numero di turni (3 nel primo, 10 nell'ultimo). Le carte evento, che permettono, quando giocate, di far scartare carte scoperte agli avversari o scambiare due carte, non contribuiscono alle maggioranze e non possono essere scartate in questo modo. Si rimescola il mazzo degli scarti e si inizia un nuovo turno.
Ovviamente, le abilità speciali delle famiglie sono il cuore del gioco e permettono di piegare le regole a proprio vantaggio (facendo pescare una carta in più, giocare due carte diverse, alzando il limite di mantenimento, rompendo a proprio vantaggio i pareggi, facendo acquisire o rubare agli altri punti vittoria, facendo scartare una propria carta evento).
Alla fine dell'ottavo turno, i punti vittoria posseduti sono pari al valore nominale delle "famiglie" di cui si ha la maggioranza, meno un punto per ogni carta evento scoperta davanti a sé, più gli eventuali gettoni PV accumulati.

Benché possa ricordare Love Letter, Koryo si struttura in modo molto differente, soprattutto per l'evoluzione narrativa della partita: ogni giocatore inizia con molte carte fra cui scegliere, e deve costruirsi la sua squadra di influenza per cercare di guadagnare abilità, punti vittoria, tenendo anche presente che presto le sue scelte si assottiglieranno. Il continuo rinnovarsi delle mani di carte comporta un'assenza di strategia a lungo termine, e il ricorso a puri espedienti tattici: senza il supporto di alcune abilità le ultime mani sono in balia del caso. Si tratta quindi di un gioco fortemente caotico (anche e non solo per effetto degli attacchi diretti portati dalle carte evento) e dipendente dal caso. Tuttavia, data la durata breve, risulta estremamente piacevole, facendo bella figura anche quando viene confrontato con il suo concorrente diretto, Love Letter: il numero di scelte per partita è più o meno lo stesso, la durata un poco più contenuta, l'impianto narrativo certamente superiore.
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