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Twin Tin Bots» Forums » Reviews

Subject: Prime Impressioni su Twin Tin Bots (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Il futuro dell'economia è nell'estrazione dei cristalli! Purtroppo la concorrenza è spietata, e l'unica speranza è ricorrere a robot programmabili per il recupero dei preziosi minerali, anche sottraendoli ai droni delle compagnie concorrenti, se ne capita l'opportunità...

Finanziato (al secondo tentativo) su Kickstarter, Twin Tin Bots (TTB) vi offre l'opportunità di dimostrare le vostre capacità di programmatori di robot, curando la scrittura dinamica delle subroutine di due automi, mentre questi agiscono in una miniera di cristalli. I materiali sono mediamente buoni: miniature di plastica per cristalli e robot, robuste fustelle di cartone per il rimanente materiale, un grosso tabellone, occupato da una mappa esagonata. La grafica è minimalista: funzionale, ma può risultare sgradita. Leggermente elevato il prezzo di vendita.

Il gioco è strutturalmente semplice. Ogni giocatore ha una piccola plancia personale che contiene i programmi dei due robot (tre riquadri inizialmente vuoti) e le possibili subroutine (tessere) da far eseguire: sono azioni elementari come ruotare a destra o sinistra, avanzare di uno o due passi, prendere un cristallo, depositare un cristallo, emettere un impulso elettromagnetico (che permette di comandare per un'azione il robot bersaglio). Evitando la simmetria totale, ogni giocatore ha una subroutine di sua prerogativa, inizialmente segreta.

Il turno di ogni giocatore consiste nel modificare il programma di uno solo dei due robot (aggiungendo una subroutine in uno degli spazi -pieno o vuoto che sia- scambiando due tessere, rimuovendo una o tutte le tessere del programma) e poi nell'eseguire sequenzialmente i programmi di entrambi i robot, per quanto è loro possibile. Lo scopo è quello di recuperare i cristalli (di valore variabile ma noto) e depositarli alla propria base. Per ogni consegna un nuovo cristallo compare al centro del tabellone. Il gioco finisce non appena un giocatore arriva ad un numero di punti dipendente dal numero di giocatori oppure dopo tre turni interi dall'aggiunta dell'ultimo cristallo. Nella scatola vi sono materiali aggiuntivi per giocare una serie di varianti, proposte sul regolamento, chiaro e ben scritto.

TTB rielabora i giochi di programmazione del movimento eliminando la componente di scelta simultanea (come succede in Roborally o Himalaya). Il rischio che Keyaerts correva era di rendere il gioco lento (visto che tutto ora avviene in modo sequenziale): difetto evitato grazie alla scelta di consentire una sola variazione a turno. Il vincolo non solo rende il gioco più interessante e divertente, ma ne mantiene sufficientemente sostenuto il ritmo. Dato il tema trattato, il paragone con RoboRally sorge spontaneo: in TTB ogni giocatore è artefice del proprio destino, dato che tutta l'informazione è completamente pubblica (se escludiamo quell'unica subroutine personalizzata): non si può quindi dare colpa al caso di una scelta simultanea infelice. Fortunatamente il gioco mantiene comunque una giocosa atmosfera caotica (che cresce in modo combinatorio col numero di giocatori) per l'effetto delle scelte dei giocatori e l'interazione degli automi sul tabellone.
Come spesso accade per questo tipo di giochi, alcune persone sono "geneticamente" più abili di altre a trovare la soluzione ottima.
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eric hanuise
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Grazzie mille :-)
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