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Elder Sign» Forums » Sessions

Subject: Elder Sign: Gates of Arkham - 30/novembro rss

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Tiago Perretto
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Olá, pessoas!

Só para fechar o mês, encaixei um joguinho solo: Elder Sign: Gates of Arkham.

Fui com o Norman Whiters e o "Ashcan" Pete, contra o Abboth. O Abboth é uma praga incrível, com seus "filhotes" emperrando as missões e lançando maldições sobre os investigadores. A situação inicial das missões também não era boa - dois efeitos ruins de meia-noite e com demandas complicadas, e nenhuma aventura fácil para conseguir alguns itens (nem o Norman nem o Pete iniciam com itens que fornecem dados extras ou pistas, para re-rolagens). Eu antecipava problemas.




E infelizmente tinha razão. Acumulei algumas falhas dolorosas e o Norman ia perdendo sanidade por um dos efeitos de meia-noite. Mesmo com sucesso em completar algumas missões, tive de abrir mão de um símbolos anciãos em nome de itens. A sorte de uma mão quando uma aliada juntou-se ao Norman, e ela cedia, três vezes, o dado amarelo e o vermelho quando resolvendo aventuras nos Outros Mundos. Em todas que ela ajudou, o Norman obteve sucesso, e isso permitiu a ele acumular vários artigos de uso valioso e, também, símbolos anciãos.

O Norman dividiu parte disso com o Pete quando houve uma chance para isso. Aqui usei a habilidade do Pete, quando recebendo itens, de trocá-lo por outras coisas melhores. Dessa maneira, ambos estavam aptos para encarar missões mais difíceis.

Lidar com os filhotes do Abboth não foi tão difícil quanto esperei, pois o Norman obteve um item que eliminava uma criatura, e com o benefício de certas aventuras, foi igualmente possível removê-las. Uma vez o Pete teve que encarar uma "no braço", ficando amaldiçoado, porém livrou-se disso em uma missão fácil.

Nisso tudo o Abboth ia ganhando poder, com seu culto aproximando-se de despertá-lo. Só que eu também estava próximo de vencer por símbolos, tendo chegado a 10 (de 11 necessários). Não havia mais missões nos Outros Mundos, porém duas aventuras abertas em Arkham davam símbolos anciãos, e bastava resolver uma delas para vencer. Para me preparar, fui com o Pete em uma missão fácil (verde), na esperança de ganhar algo que pudesse usar (o Pete tinha só 2 pistas). E aqui ocorreu algo que não sei se lidei corretamente ou não. A missão envolvia avançar o relógio duas vezes. O que faria a meia-noite ocorrer. Só que a própria missão tinha um efeito de meia-noite - ser removida.

Agora, perder a missão não era um problema em si, mas é que, sendo ela substituída, a que vinha a seguir tinha o efeito de meia-noite de fazer todos os investigadores perder 1 de sanidade. E o Norman tinha 1 só de sanidade sobrando. Se ao ser removida e substituída, o efeito de meia-noite continuasse a aplicar-se à aventura que veio em seu lugar, eu teria perdido o jogo. Eu não lembrava se o efeito da meia-noite era imediato (interrompendo a ação do Pete) ou ocorreria imediatamente após o turno dele; e no primeiro caso, se ele perderia a fase de resolução. O que fiz foi isto: considerei que a carta de aventura atual que o Pete tentava resolver era substituída, o efeito de meia-noite ocorria, e não ativava a da próxima a entrar (pois a meia-noite foi a que removeu a anterior, então, quando a nova entrou já era 00h10 - hehe). Dessa maneira o Norman viveu e a partida prosseguiu. E teve uma outra situação envolveu uma carta que prendeu o dado vermelho, e o dado estava numa magia - considerei que o dado ficava ali até a aventura ser resolvida, mas isto feito, retornaria ao feitiço, porém não tenho certeza se isso é o correto.

Em todo caso, no seu próximo turno o Pete resolveu a missão das lições do passado, conseguindo o último símbolo ancião que faltava para barrar a vinda do Grande Antigo. Então, em teoria, uma vitória!




E foi isso!

Abs,
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Fernando Santos
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Olá,

Posso dizer-te que no toca ao facto do efeito da meia-noite, na aventura final, isso é tratado após toda a resolução da aventura, ou seja não é por durante uma aventura o relógio chegar à meia-noite que irá activar logo todos os efeitos que ocorrem à Meia-Noite!
Portanto nesse caso o Pete fazia a aventura onde estava e após resolução da mesma, entrava a nova Arkham Adventure Card. Ai veria-se os efeitos que ocorrem à Meia-Noite.
E nessa altura estando em jogo uma aventura que dava 1 dano de sanidade a um investigador com apenas 1 restante, este morreria e iria acordar o Ancient One.

Sobre o dado bloqueado infelizmente o que acontece é o seguinte: o Dado sai do feitiço, vai para a carta que o está a bloquear e como o feitiço deixa de ter um dado, o feitiço é descartado.

E isto tudo acima são os rullings oficiais .

Ou seja é sempre a dar cabo dos investigadores
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Tiago Perretto
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Facsantos wrote:
Olá,

Posso dizer-te que no toca ao facto do efeito da meia-noite, na aventura final, isso é tratado após toda a resolução da aventura, ou seja não é por durante uma aventura o relógio chegar à meia-noite que irá activar logo todos os efeitos que ocorrem à Meia-Noite!
Portanto nesse caso o Pete fazia a aventura onde estava e após resolução da mesma, entrava a nova Arkham Adventure Card. Ai veria-se os efeitos que ocorrem à Meia-Noite.
E nessa altura estando em jogo uma aventura que dava 1 dano de sanidade a um investigador com apenas 1 restante, este morreria e iria acordar o Ancient One.

Sobre o dado bloqueado infelizmente o que acontece é o seguinte: o Dado sai do feitiço, vai para a carta que o está a bloquear e como o feitiço deixa de ter um dado, o feitiço é descartado.

E isto tudo acima são os rullings oficiais .

Ou seja é sempre a dar cabo dos investigadores



Obrigado, Fernando! Ajudou bastante!

Abs,
 
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Fernando Santos
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tiagoVIP wrote:


Obrigado, Fernando! Ajudou bastante!

Abs,



Na boa, sou um rules lawyer por natureza (é o que dá ser gamemaster de Pathfinder) e de resto é sempre bom falar em português com um apreciador da família Arkham Horror.
 
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