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Subject: Combat Commander: Europe (reseña en español) rss

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Bowie
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Últimamente andaba intrigado por un wargame del tipo card-driven (utiliza una baraja de cartas como “motor” del juego) que se había encaramado a los primeros puesto de Boardgamegeek sin ningún tipo de problema en pocas semanas. Se trata del Combat Commander: Europe.

Escaldado ya por otras subidas espectaculares que tampoco eran para tanto, como por ejemplo Shadows over Camelot, Caylus o Descent, era un poco reticente a hacerme con el juego. Pero el corazón del ludópata es débil y hace unas semanas conseguí hacerme con una copia del juego mediante un intercambio. Alabado sea ese día…

Combat Commander: Europe nos sitúa en un wargame táctico de la II Guerra Mundial a una escala un poco inferior a la del Advanced Squad Leader. De esta manera, no se han incluido vehículos en el juego y la infantería, junto a la artillería situada fuera del tablero de juego, serán nuestras armas.

Uno de los aspectos más destacables del juego y que debería ser un ejemplo para todos los wargames es su reglamento. Pocas veces he encontrado un reglamento tan bien escrito, con una estructura sencilla de seguir y en el que las dudas se solucionan siempre leyendo mejor algunos párrafos. Como ejemplo, si se miran las dudas planteadas en Boardgamegeek, veremos que en la inmensa mayoría se solucionan con una referencia del manual.

El juego contiene doce escenarios y un generador aleatorio de escenarios que parece que funciona de maravilla. Cada escenario tiene su mapa y éste contiene 5 objetivos marcados. Los jugadores sacan al principio de la partida una serie de fichas de objetivo que indican cuantos puntos otorga cada uno de los objetivos del mapa. Según el escenario ya puede haber fichas de objetivo descubiertas al principio, fichas de objetivo secretas que afectan a un jugador o a otro, así como fichas de objetivo que no se utilizarán. Estos puntos más los otorgados por eliminar unidades enemigas y los que consigues por sacar unidades tuyas por el extremo del tablero de tu contrincante forman la puntuación total al final del juego, el cual puede variar gracias a tiradas de muerte súbita. Estos puntos pueden ser inútiles si uno de los dos jugadores pierde tantas unidades como para llegar a su número máximo para la rendición.

Sin repasar las reglas de cabo a rabo, se pueden resumir de forma sencilla. El principal elemento del juego y lo que le distingue de otros similares son las barajas de cada bando (alemán, ruso y americano). En estas cartas está el corazón del juego y en ellas aparecen las órdenes que podemos dar, las acciones, los eventos, las localizaciones al azar de los eventos e incluso ¡las tiradas de dados! Este último caso es curioso porque creo que es todo un acierto. En primer lugar equilibra bastante el juego al evitar una mala racha de tiradas ya que en las 72 cartas de cada mazo hay resultados muy malos, malos, regulares, buenos y muy buenos. En segundo lugar ayuda a mantener una fluidez en el desarrollo de la partida y a la vez agiliza el agotamiento de cada mazo (cada vez que se agota un mazo se mueve el contador de tiempo y la partida se acorta).

Para dar órdenes a nuestros hombres debemos usar una Orden. Según el escenario, durante un turno podremos dar de 1 a 6 órdenes. Podremos mover, disparar, recuperar a nuestros hombres, intentar desplazar a los enemigos que estén desorganizados, avanzar, solicitar artillería o denegarla al enemigo. También existen unas cartas llamadas “Command Confussion” que no sirven para nada a la hora de dar órdenes.

Las reglas para llevar a cabo estas órdenes son claras. Por ejemplo, el movimiento se hace activando una unidad que se desplazará lo que le permita su capacidad de movimiento modificada por diversas circunstancias como líderes, terreno, obstáculos,… Si se activa un líder se pueden activar a su vez aquellas unidades que estén en su rango, que se puede visualizar fácilmente gracias a un pequeño hexágono en su ficha con un número en su interior que indica los hexágonos de alcance que tiene la capacidad de comando del líder.

Para disparar se cuenta la potencia de fuego de la unidad activada y si se forma un grupo de disparo se suma +1 por cada unidad que tenga a su alcance el objetivo. Seguidamente se le suma una tirada de dados (descubriendo la carta superior del mazo) y modificándola con diversos factores (líderes, estorbos,…). Seguidamente, el defensor deberá superar la potencia de fuego del atacante con su moral más el terreno y los líderes en su mismo hexágono y una carta al azar de su mazo.

Cuando se saca una carta para ver el resultado de los dados pueden ocurrir diversas sorpresas. Se aprecia claramente porque la tirada de dado viene enmarcada en rojo y con el nombre del evento que hay que realizar. En este momento se pausa el juego y se descubre otra carta que nos indicará que es lo que ocurre. Puede pasar de todo, desde que se declare un fuego a que una unidad quede desorganizada, pasando por la creación de trincheras, la aparición de un héroe,…

También durante el desarrollo de una Orden se pueden jugar tantas acciones como podamos. Estas acciones permiten lanzar granadas (+2 a la fuerza de disparo si se está adyacente al objetivo), lanzar humo, dividir una unidad en dos más pequeñas,… Para no extenderme más y darle un toque culinario al asunto podríamos decir que las Órdenes serían el chuletón mientras que las Acciones y los Eventos, las especias.

La explicación del reglamento no hace justicia al juego. Parece todo muy estandarizado y da la impresión de que no hay nada nuevo pero al jugar las primeras partidas, los jugadores se dan cuenta de que hay cosas originales y muy poco vistas en otros títulos de similar categoría. Por ejemplo, los estorbos no se suman y siempre se cuenta el estorbo con mayor modificador negativo; un grupo de unidades activadas para disparar pueden hacerlo a la vez, disparar una tras otra, disparar en varios grupos o dejar las ametralladoras para un disparo postrero; una unidad activada para fuego de oportunidad puede disparar a todo lo que se menee y esté a su vista durante la duración de la Orden de Movimiento realizada por el enemigo. Así se puede seguir con una larga lista y lo bueno es que todas estas reglas permiten simplificar lo que en otros juegos son páginas de reglamento sin que el realismo se resienta.

Un aspecto que puede echar para atrás a más de uno es la importancia del azar en el juego. Realmente Combat Commander:Europe se basa mucho en el caos que existe en los campos de batalla. Nunca puedes estar seguro de que tu ataque en masa a una posición enemiga será un éxito seguro porque quizá ese grupo de soldaditos que te espera atrincherado en un búnker consigue emboscarte en el último instante o aparece un francotirador de la nada o recibe apoyo aéreo,… Las posibilidades son inmensas y siempre juegas con la idea de que tienes que estar preparado para lo peor.

A pesar de todo, un jugador que siga una estrategia definida y tenga en cuenta los aspectos a su favor durante una partida ganará la práctica totalidad de las partidas que juegue contra un contrincante que vaya a lo loco y sin tener en cuenta sus cartas. En Combat Commander: Europe, el jugador que sepa combinar su estrategia con las cartas que tiene en su poder y sepa reponerse de los avatares de las escaramuzas tácticas, tiene la partida ganada.

Se entiende que en poco tiempo haya tenido tanto bombo un juego de estas características. Explicarlo es cosa de unos veinte minutos y jugarlo se hace muy ágil e incluso corto. Tiene un aspecto que creo que se había perdido últimamente tanto en los eurogames como en los wargames, la incertidumbre. Me encanta estar pensando en todo momento si el próximo movimiento será el correcto, si mi contrincante me tiene preparada una emboscada, si a pesar de tenerlo todo a mi favor voy a cagarla,…

Otro aspecto a su favor es el tratamiento gráfico. Los mapas, doce en total, vienen impresos con unos hexágonos de grandes dimensiones (casi tres veces los hexágonos de los wargames clásicos) y de esta manera se pueden colocar las fichas sin problemas para tener una visión general de la situación sin tener que ir levantando montoncitos de fichas. Eso sí, los mapas de papel tipo GMT me matan y se hace casi imprescindible el uso de una lámina de plástico para poner encima. El manual viene con ejemplos a color y el libro de escenarios también es a color. Las fichas son de tipo estándar con un buen tratamiento gráfico. Por último, las cartas son de calidad normal y con el borde negro, por lo que se hace imprescindible el uso de fundas si no queremos ver los bordes pelados en pocas partidas.

En resumen, Combat Commander: Europe es un excelente wargame táctico que refresca mucho el panorama lúdico. Una de las grandes cualidades que tiene el juego es que, al acabar las partidas, puedes visualizar en tu mente lo que acabas de jugar como si fuese una película o un juego de rol. Gracias a un reglamento sencillo pero completo y una tensión que se mantiene de principio a fin, Combat Commander: Europe te mantiene pegado al tablero hasta que la última oportunidad de ganar la partida se ha consumido.
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Ramon Yáñez
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Barcelona
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Estoy totalmente de acuerdo contigo.
Pero.. (siempre hay un pero) cuando tienes que convencer, si convencer, de hacer una partida con los fanaticos de ASL todo son pegas. La principal: que hacer cuando la mano de cartas te impide avanzar o atacar o lo que sea. Esos chicos quieren el control de todo, Odian el caos del que hablas tu. Como si en una partida de ASl no acabara tambien en caos.

Y pese a ello les encanta jugar a Battle Lore, Ancients o Memoir 44

Desde que tengo el juego solo lo he podido jugar con mi hijo( de 14 años). El cual no se atreve a decirme que no o le apago la PS2...

Sniff...
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Bowie
Spain
Inca
Baleares
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mbmbmbmbmb
Sobre lo que dices del ASL es cierto que hay cierto tipo de jugadores a los que no les gusta nada que haya cosas fuera de su control. De todas formas creo que aqui se juntan dos circunstancias, la primera que puede parecer que al usarse cartas todo dependa de si tienes buena o mala suerte y la segunda, la más clara diría yo, es que no dejan de ser jugadores de ASL.

A mi siempre me ha fascinado el mundo ASL pero hay que reconocer que muchas veces los fanáticos de este sistema no quieren ver las bondades de otros juegos (estoy generalizando).

Combat Command: Europe es una buena alternativa, fácil de explicar, que se monta en un plis-plas y que aporta mucha emoción.

Por cierto, en La Bsk (www.labsk.net) estamos organizando partidas de CC:E a través de Vassal. Podría ser una buena alternativa para tí. laugh
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Pablo Merighi
Argentina
Mar del Plata
Buenos Aires
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mbmbmbmbmb
Gracias, por la informacion,tiene buena pinta.
Voy a hacerme con una copia en cuanto pueda. laugh
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