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Subject: Recensione di Helvetia (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/



“Helvetia” di Matthias Cramer (KOSMOS, 2011): siete pronti a calarvi nell’affascinante vita di un paesino montano della Svizzera? Le emozioni non mancheranno: dovrete mungere le mucche, dar da mangiare alle capre, preparare la birra, il pane, il burro e il formaggio, senza dimenticare i vostri doveri coniugali, così da avere una abbondante prole da impiegare nelle attività del vostro paese, o da coniugare con gli artigiani dei paesi confinanti…

Il gioco
Ogni giocatore parte con il suo paesino, composto da tre edifici affacciati su una piazza con fontana, già popolati dai propri abitanti, alcuni dei quali felicemente sposati con gli abitanti dei paesi vicini. La meccanica centrale del gioco è un sistema di selezione azioni: ogni giocatore ha un certo numero di gettoni azione, e durante il proprio turno sceglie una delle azioni a disposizione e mette nel corrispondente spazio tanti gettoni quante sono le volte che vuole eseguire l’azione selezionata. Ecco quali sono le azioni disponibili:

– Costruttore: permette, per ogni gettone speso, di edificare una delle costruzioni attualmente disponibili. Ogni edificio ha un costo in materie prime, ottenibili da altri edifici o, nel caso delle materie base (legno, mattoni, pietra) spendendo ulteriori gettoni nello spazio dell’azione Costruttore. Gli edifici sono di tre tipi diversi: produzione di materie prime, trasformazione di materie, edifici di prestigio. I primi due tipi devono essere abitati per poter essere utilizzati, i terzi forniscono esclusivamente punti vittoria e non richiedono popolazione. Il primo e il secondo giocatore che edificano e popolano 10 edifici ottengono un bonus in punti vittoria.

– Mercante: permette di vendere i beni prodotti dai propri edifici. Per ogni gettone messo sullo spazio il giocatore può vendere uno dei beni (base o lavorato) al mercato. Si può vendere ciascun bene una sola volta. Ogni vendita frutta un punto vittoria (più, per ciascuno dei beni lavorati, un bonus per chi lo vende per primo). I beni sono divisi in 4 gruppi tematici; un ulteriore bonus viene elargito al primo giocatore che fornisce al mercato tutti i beni di ciascun gruppo.
Spendiamo due parole sulla produzione dei beni. Nella scatola non ci sono segnalini per rappresentarli: utilizzando lo stesso metodo introdotto da Peter Eggert e Tobias Stapelfeldt in Neuland, sono gli abitanti sugli edifici che indicano quale bene è disponibile e/o lavorabile: un segnalino in posizione eretta sul granaio indica la disponibilità di una unità di grano; un segnalino in posizione eretta sulla stalla indica che è possibile trasformare una unità di grano in una mucca. Quindi, se il giocatore vuole vendere una mucca al mercato, reclinerà il suo segnalino presente su granaio, producendo una unità di grano, poi reclinerà il suo segnalino su una stalla, producendo così il capo di bestiame da portare al mercato. I segnalini reclinati indicano che i beni non sono attualmente disponibili, e resteranno tali fino all’attivazione della prossima azione.

– Guardia notturna: permette, per ogni gettone speso, di riportare in posizione eretta tutti i segnalini (propri e degli avversari) presenti negli edifici di un quartiere (uno delle 4 zone in cui è diviso il paese) del proprio paese.

-Prete: permette, per ogni gettone speso, di sposare uno dei propri abitanti (che sia disoccupato o in età scolare – ovvero nell’apposito spazio scuola sul tabellone), mandandolo ad occupare un edificio (occupato da un solo segnalino) in un paese di uno degli avversari. I segnalini sono di due generi diversi (maschi e femmine), e ovviamente il matrimonio può avvenire solo fra segnalini di sesso diverso. Attraverso il matrimonio si ottiene la possibilità di utilizzare gli edifici costruiti dagli avversari. Il primo matrimonio effettuato con un avversario alla propria destra e alla propria sinistra fornisce un gettone azione aggiuntivo.

-Levatrice: per ogni gettone speso, una coppia può concepire un figlio. In Helvetia il controllo sul sesso dei feti è totale, e quindi potete scegliere se far nascere un maschio oppure una femmina.

Il turno di gioco finisce quando tutti i giocatori tranne uno hanno utilizzato tutti i loro gettoni azione: questi non potrà utilizzare i gettoni che gli sono avanzati, ma diventerà il primo giocatore del turno successivo. Durante la fine del turno vengono compiute le seguenti operazioni: per ciascuna delle 5 azioni viene attribuita una tessera personaggio a chi ha la maggioranza dei propri gettoni nel corrispondente spazio azione. Queste tessere valgono un punto vittoria, e inoltre permettono di eseguire l’azione corrispondente, una volta nel turno di gioco successivo, durante la scelta di un’altra azione. I propri segnalini presenti sulla scuola vengono disposti negli edifici disabitati del proprio paese, oppure, se non ve ne sono, nella piazza, in attesa di essere maritati o che venga costruito un nuovo edificio da occupare. Poi, i neonati di ciascun giocatore vanno a scuola.

Quindi si calcolano i punti di ciascun giocatore, sommando il numero delle consegne fatte fino a questo momento, il valore degli edifici di prestigio nel proprio paese, le varie tessere bonus, e un punto sia per le tessere personaggio che per il segnalino primo giocatore. Se qualcuno ha raggiunto o superato i 20 punti, la partita termina, altrimenti iniza un nuovo turno.

Le impressioni
Helvetia ha tutta una serie di caratteristiche che lo rendono estremamente interessante: buona parte di queste nascono dalle meccaniche che obbligano ad una continua interazione fra i giocatori; se a queste sommiamo il fatto che il gioco premia in molti modi il primato nel raggiungimento di tutta una serie di obiettivi intermedi, ne risulta un gioco “di corse” di stampo german che trasuda interazione non sempre indiretta. Prendiamo ad esempio la scelta sullo sposare o meno i propri cittadini. Mandarli a lavorare in un paese confinante da un lato permette di poter utilizzare un edificio senza doverne pagare il costo (e mettendo pressione all’avversario se i bonus relativi al bene prodotto non sono stati assegnati), garantendosi inoltre un maggior numero di azioni disponibili ad ogni turno. Dall’altro, riduce le proprie chances di essere i primi a completare il paese, e mette la disponibilità della risorsa appena guadagnata nelle mani di un vostro avversario (sarà lui infatti a determinarne la riattivazione dopo il suo utilizzo). Di conseguenza, tutta una serie di aspetti di temporizzazione diventano estremamente importanti: non solo è una scelta cruciale quando compiere le azioni, ma anche con quale intensità, ovvero quante volte, per ottenere eventuali maggioranze alla chiusura del turno (ben 6 punti vengono riattribuiti ogni turno).
Il tutto in una durata estremamente contenuta: raramente una partita si estende oltre i 75 minuti.

La caratteristica più negativa, invece, sta proprio nella scelta dei materiali: Helvetia è, a tutti gli effetti, uno di quei giochi dove la scelta di adottare materiali appariscenti finisce per penalizzare fortemente l’esperienza di gioco (e quindi il suo successo). Le pedine abitante sono dei grossi segnalini di legno, appariscenti, ma purtroppo pressochè indistinguibili fra maschio e femmina, cosa che risulta assai importante visto che deve essere riconoscibile dall’altra parte del tavolo in fase di pianificazione dei matrimoni. Inoltre, le tessere edificio, splendidamente illustrate in maniera fotorealistica da Franz Vohwinkel, sono quasi completamente occupate dal disegno dell’edificio, relegando in un piccolo angolo della tessera la loro funzione. Immaginate quanto possa essere faticoso riconoscere, magari dall’altra parte del tavolo, la funzione di un edificio quando questo ospita su di sé due ingombranti segnalini, ed è magari circondato da altre tessere anch’esse “abitate”.

Con i materiali “giusti”, Helvetia avrebbe riscosso un successo maggiore, quello che probabilmente avrebbe davvero meritato.
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