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Pascal vE
Germany
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Memoryspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Dave Cousins.

König Merkurius sucht für seinen Thron einen würdige Nachfolger und gibt daher einen Wettstreit bekannt, dessen Gewinner schliesslich zum neuen und weisen Herrscher erkoren werden soll.
Dazu hat er alle Türme des Landes mit einem geheimen Code versiegelt und nur, wer es schafft die meisten Kombinationen aus Farbe und Zahl zu knacken, wird am Ende belohnt werden.


Spielvorbereitung:
Zunächst werden alle Turmhälften mit farbigen Schlössern verdeckt gemischt und je eine solche Turmhälfte an die Spieler verteilt - übrige Turmhälften kommen verdeckt zur Seite. Genauso wird dann mit den Turmhälften verfahren, die eine Zahl aufzeigen.
Die Spieler merken sich den Code ihrer beiden Turmhälfte gut, verschliessen den Turm und stellen ihn vor sich ab.
Ein Startspieler wird noch bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Codes zu knacken!


Spielablauf:
Der aktive Spieler stellt eine Frage oder nennt den Code eines Mitspielers.

Stellt er eine Frage nach einem Code, wendet er sich dazu an seinen linken Nachbarn und fragt ihn z.B. "Hast Du das blaue Schloss mit der Nummer 2?".
Wenn dieser Spieler nun entweder ein blaues Schloss oder die 2 oder sogar beides in seinen Turmhälften hat, muss er mit "JA" antworten (Bsp. blau+3, blau+1, rot+2, gelb+2).
Konnte dieser also bejahen, endet der Zug für den aktiven Spieler und der Nachbar ist nun am Zug!
Hat der befragte Spieler aber weder die Farbe noch die Zahl in seinem Turm verborgen, geht die Frage des aktiven Spielers an den nächsten Nachbarn (links herum) weiter.

Falls alle Spieler die aktuelle Frage verneinen, stellt der aktive Spieler eine neue Frage, bis schliesslich ein Spieler mit "JA" antwortet.

Alternativ zum Fragestellen, kann der Spieler auch einen Code lösen, indem er den entsprechenden Spieler anspricht und den verdächtigen Code nennt: "Du hast blau und 2!".
Ist der Code korrekt, muss der betreffende Spieler seine Turmhälften offen hinlegen und ist aus dem Spiel! Der aktive Spieler ist erneut am Zug und entscheidet sich für eine Frage oder eine Codelösung.
Ist der Code falsch, muss der aktive Spieler aus dem Spiel scheiden und seine Turmhälften verdeckt vor sich liegen lassen und der angesprochene Spieler ist nun am Zug.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, dieser gewinnt, da er die meisten Codes knacken konnte!


Varianten:
Zur Vereinfachung können übriggebliebene Turmhälften (bei weniger als 6 Spielern) offen ausgelegt werden.
Zudem könnte man sich auf einen halben Code zur Veröffentlichung einigen, d.h. ein Spieler, der eine der beiden gefragten Codeteile hat und dementsprechend bejaht, legt diese eine Hälfte offen aus.


Fazit:
"Merkurya" ist ein simples, aber sehr schönes und spannendes Familienspiel, bei dem nicht nur die Erinnerungszellen des Hirns angestrengt werden, sondern auch das Einschätzen der Mitspieler und detektivische Vermuten^^ eine Rolle spielen.

Spielzugang und -ablauf sind schnell eingängig und so bleibt das Spiel durchgehend recht kurzweilig - eine Partie dauert höchstens 20-30min.

Auch wenn die Kombinationsherausforderung für jedes Alter ansprechend ist, finden hier doch die Kinder mit am meisten Freude und so bietet sich das Spiel gerne für entsprechende Gruppen (immerhin bis 6 Spieler) an.

Die Turmspielsteine sind von sehr hoher Qualität, sehen nett aus und haben ein gutes Gewicht, damit sie auch schön sicher auf dem Tisch stehen bleiben, bei all den Code-Knackern^^.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: HCM Kinzel
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/165889/safe-breaker
- HP: http://www.hcm-kinzel.de/merkurya.html
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19969
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
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Memory game for 2-6 players from 10 years of Dave Cousins.

King Merkurius seeks a worthy successor for his throne, and therefore announces a contest, the winner of which is to be chosen as a new and wise ruler.
To this end, he has sealed all the towers of the country with a secret code, and only those who manage to break most combinations of color and number will be rewarded in the end.


Game preparation:
First of all, all the tower halves are mixed with colored locks, and one half of the tower is distributed to the players - the rest of the tower halves are hidden. The same is then done with the tower halves, which show a number.
The players remember the code of their two tower halves, close the tower and put it in front of them.
A start player is still determined.


Game objective:
Most of the codes to crack!


Play sequence:
The active player asks a question or calls a co-player's code.

If he asks for a code, he turns to his left neighbor and asks him, for example. "Do you have the blue lock with the number 2?".
If this player has either a blue lock or the 2 or even both in his tower halves, he must answer "yes" (eg blue + 3, blue + 1, red + 2, yellow + 2).
If the player could confirm in the affirmative, the train for the active player ends and the neighbor is now on the move!
If the questioned player has neither the color nor the number hidden in his tower, the active player's question moves on to the next neighbor (left).

If all players deny the current question, the active player asks a new question until a player answers "YES".

As an alternative to the question, the player can also solve a code by calling the appropriate player and calling the suspicious code: "You have blue and 2!".
If the code is correct, the player must lay down his tower halves and leave the game! The active player is again on the move and decides for a question or a codel solution.
If the code is wrong, the active player has to leave the game and leave his tower halves face down in front of him and the player is now on the move.


Playing:
The game ends as soon as only one player is left, the winner wins, because he could break the most codes!


Variants:
For the sake of simplicity, remaining tower halves (for less than 6 players) can be laid open.
In addition, one could agree on half a code for publication, i.e. A player who has one of the two code parts in question and thus affirms, places this one half open.


Conclusion:
"Merkurya" is a simple, but very nice and exciting family game, in which not only the memory cells of the brain are exerted, but also the assessment of fellow players and detective suspicions play a role.

The game access and sequence are fast catchy and so the game remains consistently quite entertaining - a game takes a maximum of 20-30min.

Even if the combination challenge is appealing for all ages, the children will find the most fun here, so the game is ideal for groups of up to 6 players.

The tower blocks are of very high quality, look nice and have a good weight, so that they can also stay safely on the table, with all the code-crackers ^ ^.



Further notes:
- Publisher: HCM Kinzel
- BGG entry: https://boardgamegeek.com/boardgame/165889/safe-breaker
- HP: http://www.hcm-kinzel.de/merkurya.html
- Instructions: german
- Material: speech neutral
- Photos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19969
- online version: -
- Unpacked: -
 
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