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7 Wonders Duel» Forums » Variants

Subject: another Variant for three Players (in english and german) rss

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harald68 harald68
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I very much liked the Three-Player-Variant of 15.02.2016 („7 Wonders Truel. A variant for 3 players“,http://www.boardgamegeek.com/thread/1526497/7-wonders-truel-...).

Here is my suggestion which gives back the “real” drafting mechanism to “7 Wonders Duel” – the rules of the game remain the same, unless this variant demands something different:

Preparations for the game: The two Progress tokens „Economy“ and „Theology“ are not necessary and are eliminated from the game.

The Progress token “Law” is needed only for the Wonders of the World card “Library”.

Each player is given four Wonders of the World cards, chooses one and puts it down; the other three are handed on in clockwise direction, all choose another card to put down open-faced, and so on, until each player has four cards laid out.

Three colored marker pieces of any kind, one per player, are placed in the center of the Military track. On this track there is now a common top and a common final case for all players. The four Military tokens are all placed in the bottom half on their usual spaces.

At the start of each Age: (in each round): Two of the Age cards are put face-down in the middle. The remaining 21 are dealt randomly to each player; each player chooses one card of those seven, puts it down face-down and hands on six cards. Then all players choose a card from those 6 cards, put it down and hand the remaining cards on, until all players have seven cards laid out and take them up in hand – this is the usual drafting from “7 Wonders”, with the difference that the cards are not played instantly, but are collected first, analogous to “Medieval Academy” and “Treasure Hunter”.

The game: All three players choose a card from their hand, play it simultaneously and also use them simultaneously – for a building, for a Wonder of the World or for acquiring money. Effects triggered by using the card become effective afterwards – for instance, a wood production building built by an opponent does not make my simultaneous wood purchase more expensive.

Purchasing resources: The respective price is determined by the player holding most of the necessary resources and not by summing the respective resources of both adversaries.

Example: Player A needs 1 stone and 1 glass. Player B produces 2 stone, Player C 1 stone and 1 glass. Player A thus pays 2+2 for stone and 2+1 for glass.

Guild cards: The respective effects (money or victory points) are now valid for the sum of your own display and that of one neighboring display.

Wonders of the World Cards: Basically, you can now construct nine instead of seven Wonders of the World.

(Negative) effects of Wonders of the World cards are applied to both adversaries. All effects are resolved simultaneously, after all players have played and used their Age cards, for building or for acquiring money. Positive and negative Military symbols, also from Military buildings, would thus cancel each other out for each of the adversaries on which they would be applied.

For a double turn you receive the face-down Age cards from the middle, use one of them and put the other back. Thus, in the first Age only two double turns are possible. Should it be possible for more than one player to do a double turn, the one with the worse military status goes first, in case of a tie on the Military track the decision is taken randomly.

When seven or eight Wonders of the World have been constructed already and several players could and want to construct additional Wonders simultaneously, it is possible in this case to construct a maximum of eleven Wonders instead of nine.

Civil victory: You need only five instead of six different symbols for an instant victory.

Military: For Military symbols on Worlds of Wonder cards the marker of the constructor moves up the track accordingly, the markers of both adversary go downwards accordingly. Military symbols on Age cards the marker of the constructor also moves upwards on the track accordingly, for both adversaries the number of symbols is divided among them evenly and alternatingly. An uneven number moves the marker of the player whose marker is currently further up. In case of a tie in the marker position the constructor of the building decides.

The loss of two or five coins can only hit each player only once; as a reminder you receive the corresponding Military token. When both Military tokens for one of the sums are already given out, the third player does not have to pay if his marker should enter the respective area on the Military track.

When no Military Victory is achieved you score 2, 5 and 10 victory points for markers in the top half and 2, 5 or 10 penalty points for markers in the bottom half.




Die Drei-Personen-Variante vom 15.02.2016 („7 Wonders Truel. A variant for 3 players“; http://www.boardgamegeek.com/thread/1526497/7-wonders-truel-...), hat mir sehr gut gefallen und mich zu einem geänderten Vorschlag inspiriert, welcher dem Spiel wieder das „wirkliche“ Draften „zurückgibt“.

(Die Regeln bleiben grundsätzlich unverändert, sofern sich in der Folge nichts Anderes ergibt):

Spielvorbereitung: Die beiden Fortschritts-Plättchen „Ökonomie“ und „Theologie“ werden nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Das Fortschritts-Plättchen „Gesetzgebung“ kommt in den Vorrat (für die Weltwunder-Karte „Bibliothek“).

Jeder erhält vier Weltwunder-Karten, sucht sich eine aus und legt sie offen vor sich ab; die anderen drei werden im Uhrzeigersinn weitergegeben, davon wieder jeweils eine ausgesucht und offen abgelegt, etc., bis jeder vier Karten vor sich liegen hat.

Drei beliebige (färbige) Marker (einer pro Mitspieler) werden in die Mitte der Militär-Leiste gelegt. Auf dieser gibt es jetzt für alle Mitspieler eine gemeinsame Spitze und ein gemeinsames Endfeld. Die vier Militär-Plättchen werden alle in die untere Hälfte gelegt (auf die beiden üblichen Felder).

Beginn jedes Zeitalters (jeder Runde): Von den Zeitalter-Karten werden zwei verdeckt in die Mitte gelegt. Die übrigen 21 werden gleichmäßig aufgeteilt. Jeder Mitspieler sucht sich aus den 7 Karten jeweils eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt 6 Karten weiter. Aus den 6 sucht sich wieder jeder eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab, etc., bis jeder wieder 7 Karten hat und diese auf seine Hand nimmt (= das bereits bekannte Draften, mit dem Unterschied, dass die Karten nicht gleich ausgespielt, sondern zunächst einmal gesammelt werden; analog zu „Die Holde Isolde“ und „Schatzjäger“).

Spielverlauf: Alle Mitspieler suchen sich jeweils eine Karte aus, spielen diese gleichzeitig aus und nutzen sie auch gleichzeitig (für ein Gebäude, für ein Weltwunder oder für Geld). Dadurch ausgelöste Effekte treten aber erst danach in Kraft (etwa verteuert ein gleichzeitig ausgespieltes gegnerisches Holzproduktions-Gebäude noch nicht gleich meinen eigenen Holzeinkauf).

Rohstoffe kaufen: Der jeweilige Preis bestimmt sich nach jenem Mitspieler mit den meisten der jeweils benötigen Rohstoffe (somit nicht aus der Summe von beiden Mitspielern).

Bsp: Spieler A braucht 1 Stein und 1 Glas. Spieler B produziert 2 Stein, Spieler C 1 Stein und 1 Glas. Spieler A muss somit 2+2 für Stein bezahlen und 2+1 für Glas.

Gilden-Karten: Die jeweiligen Effekte (Geld bzw. Siegpunkte) gibt es jetzt für die Summe aus der eigenen Stadt und einer Nachbarstadt.

Weltwunder-Karten: Grundsätzlich können im Spielverlauf nur neun (statt sieben) Weltwunder errichtet werden.

(Negative) Effekte von Weltwunder-Karten betreffen jeweils beide Mitspieler. Alle Effekte werden jeweils gleichzeitig abgehandelt, nachdem alle Mitspieler ihre Zeitalter-Karten ausgespielt und genutzt (gebaut bzw. zu Geld gemacht) haben. Positive und negative Militärsymbole (auch von Militär-Gebäuden) würden sich (beim davon jeweils Betroffenen) somit aufheben.

Bei einem Doppelzug erhält man die verdeckten Zeitalter-Karten aus der Mitte, nutzt eine und legt die andere(n) wieder zurück. Im ersten Zeitalter sind somit nur zwei Doppelzüge möglich. Könnten mehrere Mitspieler gleichzeitig einen Doppelzug machen, kommt der militärisch Schlechtere als Erster dran (bei Gleichstand auf der Militär-Leiste wird zufällig entschieden).

Sind bereits sieben oder acht Weltwunder errichtet worden, und wollen und können mehrere Mitspieler gleichzeitig weitere Weltwunder errichten, dürfen ausnahmsweise bis zu elf Weltwunder (statt neun) errichtet werden.

Ziviler Sieg: Nur fünf (statt sechs) verschiedene Symbole sind für den sofortigen Sieg erforderlich.

Militär: Für Militärsymbole auf Weltwunder-Karten geht der Marker des Errichters auf der Leiste entsprechend hinauf, jene der Mitspieler jeweils entsprechend hinunter. Auch für jedes Militärsymbol auf Zeitalter-Karten geht der Marker des Erbauers entsprechend hinauf, bei den beiden Mitspielern werden diese jetzt jedoch gleichmäßig und abwechselnd aufgeteilt. Eine ungerade Anzahl geht zu Lasten jenes Mitspielers, dessen Markierungsstein gerade weiter oben steht. Bei Gleichstand der Markierungssteine entscheidet der Erbauer des Militär-Gebäudes.

Den Geldverlust von zwei bzw. fünf Münzen kann jeder Mitspieler jeweils nur einmal erleiden; zur Erinnerung wird das entsprechende Militär-Plättchen vor sich abgelegt. Sind bereits beide Militär-Plättchen eines Wertes vergeben, braucht der dritte Mitspieler nichts mehr zu bezahlen, sollte auch dessen Markierungs-Stein später in diesen Bereich der Militär-Leiste fallen.

Wird kein militärischer Sieg erzielt, gibt es zu Spielende für Marker in der oberen Hälfte 2, 5 bzw. 10 Siegpunkte, für Marker in der unteren Hälfte 2, 5 bzw. 10 Minuspunkte.
 
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Edu Avalon
Guatemala
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mbmbmb
This look very interesting. Have you ever tried it?
I have some questions:
1. I don't understand why you say that the law token is only useful with the library.
2. Why do you say that after giving 7 cards to each player you will have 2 cards in the middle in the first era. I presume that this will be the same in all the eras.
3. Are you saying that if there are 2 shields in a wonder the builder will move up 2 spaces and the 2 other players will move down both 2 spaces,but if you are building a military card with 2 token the builder will move up 2 spaces while the 2 other players will move down only one?
4. I presume that when playing the card simultaneitly you have to be clear on how you are going to play it (e.g. face up if you want to buid the card, face down for cash, and putting it in the wonder if you want to buid it.

Thaks again for this idea . I will try it soon.
 
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harald68 harald68
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yes, several times, and it should work.

1. the meaning is, that the law token shall not be part of the five tokens, that could be obtained during the game using the greeen age cards (but only with the library).

(otherwise a civilian victory now might be to easy)


2. in the 2nd and 3rd age there could remain cards from the 1st/2nd age as well

(eg, if no or only one double turn was made in the 1st age)

3. exactly

the idea to weaken military losses comes from the first version for three players (and is really necessary with 3 players).

but I did not want to weaken the wonder cards as well (if you do not care about this effect you can of course neglect the exception regarding the wonder cards)

4. I do not assume that such a rule is necessary (by the way, there is none at 7 Wonders as well)

but you can handle this as you like.
 
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Edu Avalon
Guatemala
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mbmbmb
Thanks Harald:
We played yesterday and it works well. I still prefer the 2 players configuration, but it is a good option when we are 3 around the table.

Some comments:

1.- We added some cards in the III age deck, in order to have 3 extra ones for the "replay" action from the wonders. So we have 2 in age I and II and 3 in age III. We played that the one who built the wonder check the cards, choose one and build it for free. I am not sure if this is too powerful. Perhaps we should make the player paying for it. Another option could be that you just pick one (without knowing which is) and have it for free.

2.- We added a clarifying rule regarding when you have to apply the effects of builds and wonders (when they affect another player): First, all players do the action of the card they have choosen, and then the effects from wonders or military track are applied. We have a situation in which player 1 play a wonder that eliminate 3 coins to other players. Player 2, who has only one coin use the card to obtain 3 coins from the bank and player 3 use his coins to build a new card. In that situation this rule was bad for player 2 and good for player 3.

3.- We played using the rule that you "anounce" what you are going to do according how you place the card. It works well and avoid unfair situations: Imagine that a player wanted to exchange a military card for money, but then he watch that another has just played a military card, so he can change his mind. You could have a situation in which both will be wainting what the other is going to do...

Thanks again for this variant
 
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